Выставка «100 страшных историй рассказанных на ночь»
В эти выходные я посетила необычную выставку в одном из отелей Токио. Посвящена она страшным историям, которые японцы любят рассказывать длинными летними ночами.
Старики говорят, что если ночью в одной компании рассказать за раз 100 страшных историй, то призраки придут за рассказчиком. Много молодых храбрецов таинственным образом погибли после таких ночей…
Правда это или просто легенда? Кто знает… Не хотите ли проверить?
Выставка не очень большая всего 5 или 6 комнат, расположенных в старой части отеля, сохранившей аутентичные японские апартаменты.
В самой первой комнате прекрасная инсталляция намекающая на начало ночи, на ужин за костром.
Все комнаты с приведениями и ёкаями расположены по бокам лестницы в которой ровно 100 ступенек. И чем выше расположена комната, там страшнее истории в ней рассказываются.
В каждой комнате звучит ненавязчивая музыка и раздаются звуки шагов, или вздохи… кое-где смех или предсмертные хрипы…
Единственное, что мешает насладиться полностью антуражем выставки, это толпы японок орущих от каждого шороха.
Есть комнаты, в которые нельзя заходить, лишь можно заглянуть одним глазком…
В общем, если будете в Токио в ближайшие пару месяцев очень рекомендую заглянуть и посмотреть на эту выставку.
И заканчивается выставка «утром». Те, кто смог пережить ночь 100 страшных историй и добраться до 100 ступени лестницы, могут смело называть себя счастливчиками!
Над Токио пролетел метеорит
Как отмечают в Национальной астрономической обсерватории, метеоры наблюдаются в Японии каждый месяц, однако это редкое явление, когда люди могут слышать звуки от него.
О работе в японской компании 24
Несколько раз меня просили по-подробней рассказать, чем конкретно я занимаюсь в качестве игрового разработчика. В основном я занимаюсь пользовательским интерфейсом, то есть, грубо говоря, менюшками, всплывающими окнами и элементами управления. Принципиально, игра состоит из множества двумерных экранов с различными меню/элементами управления, и трёхмерных сцен на которых происходят тактические битвы с персонажами и монстрами, поэтому есть довольно много работы как с геймплейными механиками, так и с пользовательским интерфейсом.
Как я писал в предыдущем посте О работе в японской компании 23 , от геймдизайнеров я получаю описание, например, нового экрана, который мне надо сделать, и макет от дизайнера, что и как должно выглядеть. К сожалению не всегда дизайнер успевает сделать дизайн, а геймдизайнеры нормально подготовить документацию, поэтому порой приходится делать то, не знаю что, засыпая вопросами директора и тимлида дизайнеров. Тимлид дизайнеров внешне похож на Лебедева, только с красной чёлкой, поэтому далее будем называть его так. Затем, по скольку все данные игры хранятся на сервере, а клиент игры берёт с сервера нужные данные, нужно узнать у серверных программистов как получить нужные данные, чтобы показать, например, какие персонажи у игрока есть, и сколько им нужно получить опыта чтобы поднять уровень. Принципиально это ничем не отличается от, например, почтового приложения у вас на телефоне, которое получает с сервера нужные данные и показывает вам какие у вас есть письма, и когда они были получены. Ну и наконец, из полученных от дизайнера текстурок нужно сложить экран, менюшки, кнопки и прочее, и написать программный код что должно происходить на этом экране - какие данные должны быть показаны, что должно происходить при нажатии на кнопки и прочее.
Бывает, что геймдизайнеры придумают что-то, из-за чего приходится вносить изменения в созданный интерфейс. Бывает, что у Лебедева прорывается вдохновение, и всплывающее окно надо переделать под новый экран, или в начале говорит, что окошко для, например, рейтинга будет точно такое же, как уже существующее, а потом рисует окошко с уникальным дизайном. Бывает, что, например, геймдизайнеры придумывают новую механику, например для которой нужны определённые предметы, например - эссенция духа (4 иероглифа). Дизайнер делает макет, где в красивой рамочке идеально вписываются эти 4 иероглифа под название предмета. Потом, внезапно, геймдизайнеры решают, что "эссенция духа" должна стать, допустим, "утренней росой с подножья горы", и под новое длинное название приходится переделывать дизайн. Бывает, что геймдизайнеры что-то придумают, а потом решают, что это больше не нужно, и в итоге неделю-две потратил впустую.
На фотографии работники устроили чатик на шоколадках в холодильнике.
Я- Бэкэнд, где мне взять данные для этого поля?
Бэкэнд- На сервере их нет. Геймдизайнеры на это поле описание не подготовили.
Я- Фюрер, я экран почти сделал, только для этого поля данных не хватает.
Бэкенд- Я спрашивал в понедельник, так и не сделали.
Фюрер- Бекончик, почему на монстров до сих пор описания нет?
Бекончик- Ну мы пока ещё не всё решили, сегодня будет совещание, и всё обсудим. А это поле не нужно.
Я- Лебедев-сан, тут Бекончик говорит, что то поле не нужно. Убираем?
Лебедев- Да, убирай.
Сижу, однажды, делаю новый экран. Надо его протестировать. На первом экране слева на треть экрана стоит аниме девочка-навигатор, которая смотрит на игрока, улыбается, и время от времени говорит всякую ерунду. Остальное пространство занимают кнопки меню. При нажатии на определённую кнопку должен спрятаться интерфейс первого экрана, поменяться фон на фон нового экрана, и появиться интерфейс нового экрана, однако что-то пошло не так, и при нажатии кнопки игра виснет. Интерфейс первого окна прячется, а девочка продолжает стоять и улыбаться. Эх, если бы когда любая другая программа зависала, пользователю бы улыбалась с экрана милая девочка, может быть пользователи бы не так сильно бы раздражались. А если бы эта девочка разработчикам бы ещё код ошибки бы говорила... Девочку и код ошибки взял с интернета.
На этом пока всё.
Всю серию постов можно почитать здесь https://pikabu.ru/@robesh/saved/1024760
Предыдущий пост О работе в японской компании 23
Телеграм канал со всякой мелочью https://t.me/jpinmyeyes

















