Снова о легендарной Кирандии | Хорошо забытое старое | Часть 3 | Финальная
Этот полуторачасовой выпуск прохождения Кирандии первой части проведёт нас по оставшейся части игры сквозь лабиринты, зелья, наш родовой замок и финальную битву с лицедеем Малькольмом.
* Первая часть здесь - https://pikabu.ru/story/snova_o_legendarnoy_kirandii_khorosh...
* Вторая здесь - https://pikabu.ru/story/snova_o_legendarnoy_kirandii_khorosh...
Мы познакомимся с Занцией, фавном, огромной жабой и даже успеем поменять своё "агрегатное состояние", побывать в шкуре пегаса, станем невидимым, сделаем фатальную ошибку, что отнимет около часа времени (это останется за кадром, но рассказанным).
Много, много интересного ожидает нас перед переходом ко второй части. За время первой части я набрался много опыта, увидел множество ошибок и того, что можно исправить - все это пригодиться для улучшения качества при работе с второй частью. Так же, я решил делать не менее чем часовые видео, что бы не распыляться на мелочи. Так же, я буду создавать отдельный пост на пикабу для вас только по готовности полной серии. То есть, вторая часть будет опубликована здесь только по полной готовности. Что бы не растягивать игру на несколько постов, и вы имели возможность окунуться в ностальгию в режиме "нон-стоп". Кто хочет получать видео сразу по готовности есть возможно подписаться на канале.
Буду рад обратной связи от сообщества Уголка ретрогеймеров по этому контенту. В том числе, интересует вопрос - удобнее ли за раз смотреть лонг-плей, но реже, или чаще но форматом по пол часа? Я буду рад комментариям.
А сейчас, приглашаю вас вспомнить первую часть полностью посмотрев финальную третью часть прохождения Кирандии 1 (кто на работе, добавляйте и посмотрите вечером погрузившись в том время, когда вы играли сами и делились ею с друзьями, восхищаясь музыкой от Френка Клепаки, и чудесной визуальной атмосферой :D ):
Вот и закончилось наше первое приключение. Но, скоро нас ожидает приключение с рукой судьбы! :) До скорой встречи :)
Продолжение поста «Goblins Quest 3 | Хорошо забытое старое #11 | 1993 год»1
Знаком ли вам этот пестрый стиль наполненный сюрреалистичным артом? Если да, вероятно вам больше 20-25-ти :) Конечно же, это французский квест Goblins 3 из некогда популярной серии игр Gobli(ii)nS.
И если вы знаете эту игру, то знакома ли вам эта локация? Доходили ли вы до неё? Игра была достаточно сложна для прохождения и не все игравшие добирались до сюда. Так почему не закрыть личный гештальт узнав как и чем закончилась эта история? Если нет желания самому/самой играть и разгадывать эти сумасбродные загадки, и при этом вы сторонник видео прохождений игр, вы можете отправиться со мной в этом приключение! Это прохождение состоит их двух серий, первая серия находится здесь. А вторую представляю вам сейчас:
Но это третья часть, где же первая и вторая? Они так же пройдены, как и Кирандия 1, Кирандия 2, и множество других игр на моем канале. И вот GobliiinS 1 и Gobliins 2. А в комментарии под видео вы можете выбрать следующую игру из доступного списка - следующая игра, прохождение которой будет в эту среду. Всем до скоро :)
King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2)
Путь через горы был тяжёл. Грэму приходилось лазать по верёвке, прыгать и карабкаться. Было холодно. К счастью, у него было с собой достаточно мяса, чтобы восстанавливать силы на привалах.
Горная вершина на заднем плане напоминает своей формой скалу Хаф-Доум, изображённую на логотипе компании Sierra.
Однажды, когда король готовил сани для спуска, внезапно выскочивший волк схватил с ветки Седрика и утащил его вниз. Грэм поспешно прыгнул на сани и понёсся за ним следом. Подпрыгивая на камнях, он спускался так быстро, что после очередного прыжка сани сломались. Король поднялся и пошёл по волчьим следам, которые вели в пещеру неподалёку.
По пути туда Грэм увидел большого орла, который сидел на небольшом камне и дрожал, втянув голову в плечи. Оказалось, что орёл давно не ел, и Грэм отдал ему остатки мяса. Поблагодарив его, птица улетела, а король продолжил путь к пещере.
Когда он был уже близко, оттуда вышли два волка. Они не напали на короля, но строго приказали ему следовать за ними. Это были слуги Снежной королевы. Она решила, что Грэм и Седрик без разрешения вторглись в её владения, и теперь она собиралась казнить их за это.
Огласив приговор, королева разрешила Грэму проститься с жизнью перед тем, как она прикажет волкам разорвать его на части. Тогда король достал арфу и стал играть на ней печальный мотив. Снежная королева никогда не слышала такой музыки. Ошеломлённая, она слушала и слушала, и похоже, что её ледяное сердце немного оттаяло.
Королева решила дать Грэму шанс искупить свою вину. Для этого она приказала ему изгнать ужасного йети, который поселился в её Хрустальной пещере. Один из волков показал королю дорогу туда и остался издалека наблюдать за его действиями.
Когда Грэм подошёл ко входу в Хрустальную пещеру, оттуда выскочил огромный снежный человек. Он был очень силён, ростом вдвое выше короля и весь покрыт длинной белой шерстью. Он стремительно бежал прямо на Грэма, глядя на него налитыми кровью глазами. Король запустил в него пирогом, и попал чудовищу прямо в лицо. Ничего не видя перед собой, йети не успел затормозить и свалился вниз с края скалы.
Прежде, чем вернуться к королеве, Грэм решил заглянуть в Хрустальную пещеру. Это было место было действительно красиво, но красота эта была холодная, каменная. Король достал молоток и аккуратно отломал себе небольшой аккуратный кристалл. На память.
Снежная королева сдержала своё слово и освободила своих пленников. Однако, едва Грэм и Седрик вышли за пределы её владений, их атаковала огромная двуглавая птица Рух. Она схватила короля и отнесла его в своё гнездо на вершине горы. К счастью для Грэма, там его ждали не голодные птенцы, а пока только яйцо. Птица бросила его на мягкие ветки, из которых было сделано гнездо, и улетела за новой добычей. Король проводил её взглядом и перевёл дух: по крайней мере, пока что его есть не будут.
Осмотревшись, он заметил под ногами красивый золотой медальон, который лежал среди прочего мусора. Грэм едва успел его подобрать, как услышал хруст скорлупы. Яйцо проклёвывалось прямо на глазах. Вот из него показалась голова здоровенного птенца, а за ней вылезла и вторая.
Ситуация была пренеприятная. Повертев головами, птенец увидел Грэма, уставился на него, а затем потянулся к нему своими клювами. Очевидно, новорожденный хотел кушать. Вдруг чьи-то когти вновь схватили короля, больно вонзившись в плечи, и потащили его вверх. Это был орёл, которого Грэм встретил в горах днём ранее. Видно, мясо ягнёнка пошло ему на пользу, раз он смог поднять в воздух взрослого человека. Орёл вытащил короля из гнезда буквально в самый последний момент: его синий плащ остался в клюве птенца, и две головы стали рвать его, отнимая друг у друга.
Орёл со своей тяжёлой ношей стремительно снижался, а Седрик летел за ним следом. Так они спустились к подножию гор. Наконец-то холодные вершины оказались позади. Здесь внизу было тепло и солнечно. Узкая полоска золотистого песка отмечала побережье морского залива. Волны неспешно накатывали на берег, поднимая в воздух солёные брызги в тех местах, где на их пути вставали скалы.
Возле берега товарищи нашли парусную лодку. Тщательно осмотрев её, Грэм обнаружил отверстие в её дне и залепил его пчелиным воском.
На этом судёнышке они вышли в море. Седрик говорил, что Мордэк живёт на острове, поэтому когда товарищи увидели остров на горизонте, то сразу поплыли туда.
Они уже подплывали к его живописному берегу, когда на них опять напали с воздуха. На этот раз это были крылатые женщины. Гарпии! Бросив короля на поляну, они решили хорошенько его рассмотреть прежде, чем убивать.
Грэм использовал эту отсрочку, чтобы прибегнуть к уже испытанному трюку: достал арфу и начал играть. Услышав музыку, хищные тётки замерли на несколько мгновений, а затем одна из них выхватила диковинку из рук короля. Остальные бросились за ней. Послышались звуки борьбы, и о Грэме просто-напросто забыли.
Судьба Седрика сложилась куда как менее удачно: король нашёл его лежавшим на земле. Филин был жив, но ему крепко досталось. Маленькие косточки были сломаны, и он корчился от боли. Взяв на руки раненого товарища, Грэм поспешил обратно к лодке. Нужно было убираться с этого острова, пока гарпии не опомнились.
Грэм не знал, куда ему плыть, и направил лодку обратно к подножию гор. Он внимательно разглядывал береговую линию, выбирая, куда ему причалить, и вдруг увидел там небольшой домик, сделанный из обломков разбитого корабля. Обрадовавшись неожиданной удаче, король направил своё судёнышко туда.
В домике жил совсем дряхлый старик. Он почти ничего не слышал и не мог понять, что от него хотят. Тогда Грэм достал из лодки большую раковину, которую нашёл на берегу острова, и попросил старца приложить её к уху наподобие слуховой трубы. Это помогло. Отшельник выслушал рассказ о гарпиях, посмотрел на раненого филина и предложил занести его в дом.
Седрика положили на стол, и отшельник приготовил для него какие-то припарки. Удивительно, но птица пришла в себя буквально на глазах, а уже через пару часов могла самостоятельно передвигаться. Это было похоже на волшебство, но старик утверждал, что это просто грамотное применение даров моря. Когда с лечением было покончено, Грэм рассказал старику о своей беде и о том, куда направляется.
Оказалось, что отшельник знает о Мордэке. Он так и не представился друзьям, и его личность осталась для них загадкой, но судя по всему, этот дед был совсем не простой. Выйдя на берег, он подул в свисток, который висел у него на шее, и через несколько минут из воды выглянула золотоволосая русалка. Отшельник попросил её проводить друзей прямиком до острова Мордэка, а затем простился с ними.
Местечко у Мордэка было то ещё. Мрачные скалы причудливой формы обрамляли его каменную цитадель. К её воротам вёл мост, переброшенный через пропасть, а вход на мост украшали две гигантские каменных змеи. Грэм заподозрил ловушку.
Порывшись в своих вещах, он достал кристалл из горной пещеры, поднял его над головой (интуиция!) и медленно пошёл вперёд. Когда он проходил между змеями, их глаза загорелись и в кристалл, что держал король, ударили две магические молнии. А затем произошло странное: поглотив молнии, кристалл послал их обратно - прямо в горящие глаза статуй, которые после этого задымились и расплавились. Ни Грэм, ни его спутник так и не поняли, почему так вышло, и решили оставить это на совести разработчиков игры.
Врата замка были надёжно закрыты, и Седрик, который был уже до смерти напуган этим местом, предложил повернуть назад. Однако, Грэм отыскал какой-то лаз у подножия каменной стены.
С помощью найденной на берегу железяки он поднял ржавую решётку и полез вниз. Филин был слишком испуган, чтобы последовать за ним, и заявил, что подождёт снаружи.
Спустившись, Грэм оказался в лабиринте каменных коридоров с гладкими серыми стенами. В конце коридоров в четырёх углах этого лабиринта сидели странные и пугающие чудовища. Впрочем, они вели себя не агрессивно (только обнимали насмерть, если подойти слишком близко).
В конце одного из коридоров была дверь - единственный выход из этого безумного места. Однако, она была заперта. Король долго бродил по лабиринту, пробуя то как-то отпереть дверь, то поговорить с серыми монстрами, но ничего путного у него не выходило.
Помогли только танцы с бубном вокруг чудовища. В прямом смысле. Заинтересовавшись "погремушкой", монстр отнял её и стал играть, да так развеселился, что завертелся волчком и куда-то убежал, оставив на полу костяную заколку. Осмотрев свою находку, король понял, что она хорошо подходит по форме к замку двери, запиравшей лабиринт. С помощью этой заколки ему удалось открыть дверь и проникнуть в обитаемые помещения каменной цитадели.
Выйдя из лабиринта, Грэм попал в кладовую, а оттуда - на кухню. Здесь горел очаг, и в свете огня Грэм увидел черноволосую женщину, одетую в старое штопаное платье. Стоя на коленях, она мыла тряпкой каменный пол.
Заметив незнакомца, девушка ужасно перепугалась. "Не подходи ко мне!" - закричала она, и отползла в дальний угол. Грэм попытался объяснить, что не причинит ей вреда, но девушка лишь недоверчиво смотрела на него, готовая закричать, если он сделает хотя бы шаг ей навстречу.
Надо сказать, Грэм никогда особенно не умел разговаривать с незнакомыми женщинами. Сердце своей Валанис он покорил поцелуем без лишних слов, но тут был явно не тот случай. Король задумался, как можно расположить девушку к себе, и решил подарить ей золотой медальон, который он подобрал в гнезде птицы Рух. И что вы думаете? Это оказался ЕЁ МЕДАЛЬОН! Позабыв обо всём, девушка принялась рассматривать вещицу, которую она долго считала навсегда потерянной, и сама охотно начала разговор.
Это была принцесса Кассима из Королевства Зелёных Островов. Визирь её отца был другом Мордэка, и когда тот однажды увидел черноволосую принцессу, то захотел взять её в жёны, но получил отказ. Разозлившись, колдун похитил девушку, привёз её сюда и заставил работать на кухне, как простую служанку.
Выслушав девушку, Грэм рассказал ей о себе и своих планах, а также пообещал вызволить её отсюда. В свою очередь, Кассима пообещала ничего не говорить о нём Мордэку и сообщила, что видела стеклянную колбу с миниатюрным замком в лаборатории колдуна на втором этаже.
Судя по всему, Мордэк был ценителем готического стиля. Взять хотя бы волшебный орга́н, который мог играть сам по себе. Его венчала каменная голова, которая не сводила глаз с пришельца и поворачивалась вслед за ним.
Столовая была обставлена массивной мебелью и украшена монументальной скульптурой. Здесь на Грэма неожиданно напало какое-то жуткое синее чудище. Двигаясь очень быстро, оно схватило короля и запихнуло его в магический портал, который появился прямо в стене.
К счастью, чудовище не собиралось убивать короля. Синий страж лишь бросил его в подземную камеру, после чего исчез в закрывшемся портале. Грэм пощупал стену в этом месте, но не заметил ничего необычного - обыкновенный холодный камень. Он оказался взаперти. Здесь даже не было обычной двери, лишь зарешечённое окно в потолке.
Время здесь тянулось бесконечно долго. От нечего делать король стал следить за мышкой, которая пробежала вдоль стены и юркнула в свою маленькую норку. Заглянув туда, Грэм увидел внутри кусочек сыра. Он подумал, что если получится достать этот сыр, он точно привлечёт внимание мыши и сможет договориться с ней о чём-нибудь.
Пальцами дотянуться не получалось. Тогда Грэм достал рыболовный крючок, который он подобрал на острове гарпий, и с его помощью подцепил кусок сыра. Спрятав его, король стал дожидаться появления мыши. Вдруг он увидел, как из стены выдвигается большой камень. Грэм представил себе гигантскую мышь, или полчища мышей, которые пришли покарать его за кражу сыра, но в образовавшемся проёме показалось личико Кассимы, и король вздохнул с облегчением.
Лаз, который проделала девушка, вёл обратно в подземный лабиринт. Кассима проводила короля на кухню, а оттуда он вновь прошёл в столовую. На этот раз Грэм был готов к схватке с синим чудовищем: он захватил в кладовой мешок с сухим горохом, и как только монстр показался вновь, король рассыпал горох прямо ему под ноги. Синий зверь поскользнулся и, потеряв равновесие, грохнулся на каменный пол. И умер. (Да, игры от Sierra жестокие.)
Прокравшись в покои колдуна, Грэм увидел там чёрного кота и быстро спрятался: он уже знал, что этот кот - заколдованный Мананнан, и если он увидит здесь чужака, то немедленно сообщит об этом брату. Магия Мордэка была очень сильна, и Грэм сильно сомневался в том, что цыганский оберег защитит его в этот раз.
С котом надо было что-то делать, и Грэм решил приманить его тухлой рыбиной, которую он подобрал на берегу. (Золотое правило King's Quest: видишь тухлую рыбу - бери! Никогда не знаешь, в какой момент она пригодится.) Уловка сработала: Грэм швырнул рыбёшку в комнату, и чёрный кот принялся жадно её пожирать, не замечая того, как король подкрадывается к нему с мешком в руке. Поймав животное, Грэм завязал мешок и оставил его лежать на полу в столовой - там его найдут, но уже не сегодня. Кот в мешке! Ха-ха!
Пока колдун был в своей лаборатории, Грэм пробрался в его библиотеку. Здесь было множество книг и свитков, но внимание короля привлекла раскрытая книга, лежавшая на письменном столе. Ему стало интересно, что Мордэк изучал в последнее время, и он принялся рассматривать страницы книги. Там были описаны заклинания превращения в различных животных и даже в стихийные явления. Ну конечно! Колдун пытался найти способ расколдовать котика.
Был уже поздний вечер, и король решил дождаться, когда Мордэк ляжет спать. Спрятавшись в библиотеке, он коротал время, изучая заклинания из книги Превращения. Наконец, он услышал, как колдун вошёл в свою спальню и залез в кровать. Грэм дождался, пока он уснёт, а затем прокрался в спальню и стащил волшебную палочку, которую колдун положил на тумбочку рядом с кроватью.
Надо сказать, что самостоятельно додуматься до этого практически невозможно. Ничто в игре не говорит вам о том, что время вообще идёт, и что колдун когда-нибудь ляжет в свою постель. И даже если у вас возникнет мысль спрятаться в библиотеке и подождать, то навряд ли вы дождётесь: как правило, через десять-тридцать секунд ничего-не-делания игрок решает, что игра статична и ждать бесполезно. А нет, ждать надо несколько минут!
Выходит, что концовка игры практически непроходима без подсказок, и разработчики сделали это специально, чтобы продать свой Hintbook. О, Роберта! Как грязно!
Теперь можно было спокойно осмотреть лабораторию колдуна. Грэм увидел свой замок и родных под стеклом, но пока что он ничего не мог для них сделать. Один за другим он рассматривал различные приборы, которые стояли в лаборатории, пока не добрался до странного агрегата на втором этаже.
Судя по конструкции, это была машина по перекачиванию магической энергии, своего рода зарядное устройство для волшебных палочек. И таковые у Грэма имелись. На одну "тарелку" машины он положил палочку злого колдуна, а на другую - старую палочку, которую дал ему Криспин. Но как запустить этот агрегат? Грэм открыл заслонку и заглянул в то, что, как ему представлялось, было ёмкостью для топлива. И едва не задохнулся от ужасной вони. Господи, да он что, туда трупы кидает?!?
Как бы там ни было, машина работала на чём-то гнилом и вонючем, и Грэм задумался над тем, где достать хоть немного экзотического топлива. Тухлая рыба была потрачена, и единственной пахучей вещью, которая ещё была у короля с собой, был кусок мышиного сыра. Идея использовать его в качестве топлива была довольно сомнительной, но Грэм решил рискнуть. Открыв заслонку, он бросил сыр в стеклянную ёмкость... и машина заработала. Всё-таки, король был тот ещё везунчик.
- Ах ты свинья! Ну, сейчас я тобой займусь!!! - вскричал разбуженный Мордэк, который вбежал в лабораторию и увидел там Грэма.
Он протянул руку, и его волшебная палочка тут же взлетела с подставки и пролетела по воздуху, закончив путь в его ладони. Внезапно в окно влетел Седрик - колдун направил палочку на него, и несчастный филин камнем свалился на пол. Однако, судя по изменившемуся лицу Мордэка, он рассчитывал на более эффектный результат.
- Какого... Что ты сделал с моей волшебной палочкой?! - в бешенстве закричал он, глядя на Грэма. - Ах ты человечишка, задумал меня провести? Ха! Сейчас я тебе покажу!
Мордэк быстро сотворил заклинание и превратился в жуткую химеру, напоминавшую ящера, насекомое и летучую мышь одновременно. Взмахнув клыльями, она поднялась в воздух и направилась к Грэму. Однако, король не растерялся. Схватив свою - теперь заряженную - палочку, он тоже прочёл заклинание превращения из тех, что успел изучить в библиотеке, и принял форму тигра. С кошачьей ловкостью он спрыгнул вниз и приготовился схватить крылатую химеру.
- Ах ты... - бросил Мордэк, и быстро превратился в дракона.
Тогда король, не дожидаясь, пока дракон его испепелит, превратился в кролика. Ловко прыгая из стороны в сторону, он снова и снова уворачивался от языков пламени, которые исторгало из себя чудовище. Мордэк превратился в кобру, чтобы убить кролика. Но ловкий король опять его переиграл, превратившись в мангуста. Он прыгнул на змею и вцепился в неё зубами. Кобра громко зашипела и превратилась в жаркое пламя. Огонь окружил мангуста плотным кольцом, и тогда король снова принял человеческий облик и взмахнул волшебной палочкой, сотворив над головой маленькую дождевую тучку. Поток воды хлынул вниз, и пламя погасло. От колдуна не осталось и следа.
Грэм перевёл дух и подошёл к стеклянному сосуду, где стоял его уменьшенный замок. Он взмахнул палочкой, но не смог разрушить злые чары.
- Ну а теперь почему ты не работаешь? - воскликнул король и, разозлившись, бросил палочку наземь.
В лабораторию осторожно вошла Кассима. Узнав о том, что Мордэк побеждён, она попыталась успокоить сердитого короля, который не мог расколдовать свою семью. Вдруг воздух затрещал, и рядом с ними появился Криспин. (О, как вовремя! А раньше нельзя было так сделать?)
Волшебник тут же принялся рассказывать королю о том, что пока тот путешествовал, он провёл необходимые исследования касательно де-миниатюризации его похищенного замка, и нашёл нужное заклинание. Он подобрал свою волшебную палочку, взмахнул ей - и члены королевской семьи один за другим стали вылетать из банки, одновременно увеличиваясь в размерах.
Не в силах сдержать слёзы радости, Грэм бросился обнимать свою жену и детей. Затем он вспомнил про принцессу Кассиму и познакомил её с родными. Кстати, она приглянулась Александру ;-)
В этой радостной суматохе все позабыли о Седрике, который по-прежнему лежал на полу. Когда же наконец на него обратили внимание, то решили, что он мёртв. Однако, Криспин прочёл заклинание (смог-таки вспомнить старикан!), и филин ожил и пришёл в себя. Ко всеобщей радости.
Принцессе Кассиме не терпелось поскорее увидеть своих родителей, и Криспин с помощью своего волшебства переместил её на Зелёные острова. Затем пришёл черёд Грэма и его семьи. Король горячо поблагодарил Криспина и Седрика за помощь, затем они простились, и вскоре уже королевская семья в полном составе шагала к своему замку в родном Дэвентри.
Видео-прохождение: здесь.
King's Quest IV: The Perils of Rosella. Часть 3.
Лишившись всех своих волшебных вещиц, Розелла металась по запертой комнате, тщетно пытаясь найти здесь хоть что-нибудь, что поможет ей сбежать. Неужели теперь Лолотта станет её свекровью? Вдруг принцесса услышала какой-то шорох за дверью. Это Эдгар принёс ей алую розу и просунул её под дверь.
Поколебавшись, Розелла взяла цветок в руки и увидела, что к нему привязан маленький золотой ключик. Вот это да! Ай да Эдгар! Открыв ключом дверной замок, Розелла покинула комнату - Эдгара снаружи уже не было. Осторожно, стараясь не шуметь, Розелла спустилась вниз по каменным ступеням.
Близилось утро, и стражники дремали на своих постах. Двигаясь бесшумно, девушка кралась через комнаты западного крыла замка, пока не попала на кухню.
Здесь в одном из шкафов были сложены все её вещи. Обрадовавшись, Розелла забрала их и почувствовала себя увереннее. Удача сопутствовала ей: стража в центральной части замка тоже спала. Миновав зал, Розелла направилась в восточное крыло замка - там, наверху другой башни, находилась спальня Лолотты.
Колдунья крепко спала в своей постели. "Интересно, что будет, если наполнить её сердце любовью?" - подумала принцесса. Она достала лук Купидона и пустила в ведьму золотую стрелу любви. Прямое попадание!
Вскочив в постели, колдунья уставилась на Розеллу и прокричала в агонии: "Ах ты, мерзавка! Что ж ты наделала?! Я таю... таю!" Хотя нет, это из другой сказки.
В общем, Лолотта умерла очень болезненной смертью. Розелла сама не ожидала такого эффекта - она думала, что стрелы Купидона безвредны и несут только любовь. Должно быть, ведьма была такой злой, что любовь для неё была подобна яду. "О, какая мучительная смерть! Из-за меня!" - подумала принцесса, но к своему стыду ощутила в глубине души сладкое чувство отмщения.
Прибежавший на крики Эдгар остолбенело уставился на тело своей злобной матушки, но затем лишь кивнул, как бы давая Розелле понять, что он прощает ей этот поступок. Обратившись к ней, он заговорил: "Теперь тебе никто не запретит ходить по замку. Я..." - и вдруг покраснел. Это было очень мило, и в другое время принцесса поговорила бы с ним, но уже светало, и ей нужно было торопиться. Сняв с шеи колдуньи волшебный талисман Дженесты, она сбежала по лестнице на второй этаж, где у Лолотты была кладовая. Слуги, охранявшие кладовую, лишь поклонились в знак повиновения.
Внутри принцесса нашла и волшебную курицу, и Ящик Пандоры.
Когда Розелла в кладовой ловит напуганную курицу, играет ускоренная версия мелодии "Chicken Reel" ("Куриный хоровод"). Эта шутка впервые появилась в игре Police Quest, в сцене, где на стол сержанта Дули посадили связанную курицу.
Снаружи у подножия замка был сооружён небольшой хлев. Там Лолотта держала единорога.
Девушка выпустила чудесное животное, а затем спусилась с горы и направилась на кладбище.
Вернув Ящик Пандоры на место, принцесса заперла склеп, а ключ пинком отправила в щель под дверью. Теперь никто не сможет заполучить этот злой артефакт!
Затем Розелла вплавь добралась до острова Дженесты. Две маленькие феи, охранявшие вход в её дворец, выглядели очень взволнованными: Дженеста уже была совсем слаба.
По голубой лестнице с золотыми перилами Розелла поднялась наверх в покои умирающей феи. То, как Дженеста лежала, бледная, в своей кровати, вдруг напомнило принцессе её умирающего отца.
Она поспешила вернуть Дженесте её талисман. Успела!!! Тотчас щёки феи налились былым румянцем, а зелёные глаза загорелись. Она села на кровати, потянулась и улыбнулась. "Ты спасла мне жизнь, Розелла! - с благодарностью произнесла она. - И ты спасла Тамир от козней Лолотты. Мы все у тебя в долгу."
Силы возвращались к Дженесте прямо на глазах. Вскочив с постели, она взяла Розеллу за руку и повела её наружу - гулять, подставляя лица солнечным лучам.
"О, моя курочка! - вдруг воскликнула фея. - Где ты её нашла?" Вернув курицу хозяйке, принцесса рассказала Дженесте историю с людоедами.
"Бедное животное! Что ж, по крайней мере, теперь она дома. - заключила фея. - А теперь поговорим о тебе, Розелла. Теперь моя очередь помочь тебе. Я верну тебя в Дэвентри; с помощью этого волшебного фрукта ты сможешь спасти жизнь своего отца. И нам лучше поторопиться, времени у него осталось немного. Но сперва давай превратим обратно одежду крестьянки в твоё прекрасное платье." Дженеста взмахнула волшебной палочкой, и Розелла вновь стала похожа на настоящую принцессу. Ей не терпелось поскорее вернуться домой, но фея подмигнула ей: "Есть ещё кое-кто, чьи доброта и героизм должны быть вознаграждены."
Дженеста снова взмахнула палочкой - и рядом с ними возник растерянный Эдгар. "У тебя прекрасная душа, Эдгар, - произнесла фея, глядя на безобразного карлика, - тебе следует выглядеть так, какой ты есть на самом деле." Фея направила свою волшебную палочку на него, и вскоре перед изумлённой Розеллой уже стоял привлекательный парень.
Встретив её взгляд, он опустился на одно колено и произнёс: "Розелла, я люблю тебя. Выходи за меня замуж!" Глядя на него, Розелла подумала над этим предложением. А потом подумала ещё немного и произнесла: "Извини, Эдгар, ты очень милый... Но мне нужно скорее отправляться домой. Может, мы ещё встретимся с тобой."
Нежно простившись со всеми, принцесса кивнула Дженесте, давая понять, что готова вернуться в Дэвентри - и в мгновение ока очутилась в своём родном замке. Она передала целебный фрукт своему умирающему отцу и уговорила его откусить кусочек. У него едва хватило сил на это, но он сделал то, что просила дочь. Пожевал немного... А затем широко открыл глаза и приподнялся на кровати.
- Папа! Как ты себя чувствуешь? - взволнованно спросила принцесса.
- В жизни не чувствовал себя лучше! - ответил он. - Интересно, что содержится в этом фрукте?
- Это магия, отец! - сообщила принцесса, и стала рассказывать впечатлённым членам своей семьи о своих приключениях в Тамире.
Видео-прохождение:
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2)
На окраине городка царило некоторое оживление: там проводилось соревнование по плевкам в длину. Чтобы выиграть приз, нужно было переплюнуть рекорд, поставленный каким-то неизвестным пиратом.
Гайбраш тоже решил попробовать. Заняв позицию, он накопил побольше слюны, набрал в грудь воздуха, едва заметно присел на полусогнутых ногах, поднял голову, прикидывая параболическую траекторию, а затем резко распрямился и плюнул... Но предательский порыв ветра резко подул ему прямо в лицо, и слетевшая со рта слюна повисла у него на подбородке.
Ведущий призвал зрителей не смеяться над претендентом, а подбодрить его аплодисментами, но это лишь подчеркнуло его позор. Краснея от стыда, наш герой быстрым шагом направился к особняку губернатора Марли.
Когда Гайбраш добрался туда, оказалось, что поскольку вечеринка костюмированная, туда просто-напросто не пускают без спецодежды. Пришлось нашему герою вернуться в магазин костюмов, но и там его ждал неприятный сюрприз: несмотря на широкий ассортимент, все костюмы уже были зарезервированы за жителями острова. Все, кроме одного, который был зарезервирован за приглашением, которое Гайбраш выиграл в рулетку. Это был костюм... женщины.
А вот и обязательная пасхалка всех квестов LucasArts, к которым приложил руку Стив Пёрселл: Сэм и Макс показались в правой части экрана.
Выбирать не приходилось, и Гайбраш отправился на вечеринку своей бывшей в женском платье. Впрочем, народу понравилось. Особенно в сочетании с сапогами.
Внимание же нашего героя сразу оказалось приковано к рамке на стене, куда была аккуратно вставлена четверть карты сокровищ. Элейн нигде не было видно, а гости занимались своими делами - ели, пили, болтали и целовались, так что Гайбраш вскоре понял, что до него тут никому нет дела. Поэтому он просто подошёл к рамке и вынул оттуда карту, а затем спокойно покинул дом.
Проблемы начались, когда пёс, до сих пор безмятежно дремавший на лужайке, подошёл и стал принюхиваться к нашему герою. Гайбраш было зашагал дальше, но собака залаяла и привлекла внимание садовника.
- В чём дело, Гайбраш? - садовник подозрительно смотрел на гостя, сжимая в руке грабли.
- Как вы узнали моё имя? - удивился Гайбраш.
- Я обращался к собаке. А вы кто такой?
- Она назвала свою собаку Гайбрашем?
- Ага. И я вот тоже не понимаю, в чём смысл. По мне так это какое-то хреновое имя. Она говорит, это потому, что он тупой и беспомощный, и постоянно мешается под ногами. Но в одном ему не откажешь - он всегда чует запах вещей губернатора. Может... вы мне покажете, что вы там прячете в подоле своего платья?
Тут Гайбраш (человек, не собака) понял, что дело пахнет жареным и надо бежать. "Попробуй догони меня, старик!" - выкрикнул он и пустился наутёк. Но садовник с изяществом античного атлета метнул свои грабли так, что они упали прямо на пути беглеца. Гайбраш наступил на них ногой - и бац!!! Был нейтрализован мощным ударом в лоб.
- Осторожно, там грабли! - издевательски крикнул садовник.
Элейн стояла и задумчиво смотрела в окно на верхнем этаже своего особняка, когда садовник вошёл в комнату.
- Губернатор, я поймал одного из ваших гостей, когда он пытался удрать с картой вашего дедушки.
- Ещё один начинающий искатель сокровищ, да? Ну ведите его сюда... - пробормотала Элейн и поперхнулась, когда в комнату вошёл её бывший.
- А вот и я, сладенькая!
- Из всех вечеринок во всех домах на всех островах Карибского моря он выбрал именно мою! - горько воскликнула Элейн, отвернувшись.
- Это судьба, пряничек! - Гайбраш подошёл к ней ближе.
- Не говори ничего.
- Котёночек!
- Убирайся.
- Вреднятинка!
- Предупреждаю тебя...
- Дурашка!
- Ну я пойду тогда, - произнёс садовник, понимая, что тут дела семейные, и испарился.
- Взгляни на нас: мы снова вместе! - не сдавался Гайбраш. - Подумать только. Мы не виделись с тех пор, как... ну...
- С тех пор, как я бросила свою работу и уехала, не оставив адреса?
- Так вот что случилось? Блин, а я думал...
- Гайбраш! Ты что, не улавливаешь? Наши отношения были ошибкой! Мне казалось, что мы поставили точку в этом вопросе.
- Чёрт возьми, ты такая милая, когда пытаешься выглядеть злой.
- Всё тот же Гайбраш...
- Я перестал хрустеть пальцами.
- Давай не будем.
- Дай мне второй шанс.
- Ты серьёзно?
- Жизнь без тебя - бесконечный кошмар.
- Ты правда думаешь, что я поведусь на это?
- Но это правда, моя жизнь без тебя утратила смысл!
--промотаем несколько минут диалога--
- О, Гайбраш... Я знаю, что мне не стоило бы с тобой связываться, но в твоей глупости и слабости есть нечто такое... заразительное... - Элейн уже повернулась лицом к Гайбрашу и смотрела ему прямо в глаза.
- Значит, ты разрешишь мне оставить карту?
- Карту! Так в этом всё дело? Мне надо было догадаться! Ну если карта - это всё, что тебе нужно, то иди и возьми её!
С этими словами Элейн выбросила карту в раскрытое окно. Гайбраш посмотрел на неё, как на ненормальную, а затем стремглав понёсся вниз по лестнице.
Драгоценный листок лежал на траве перед домом, и наш герой уже было наклонился, чтобы его подобрать, но тут подул ветерок, и карта предательски отползла в сторону. Ветер подул сильнее, листок поднялся в воздух и медленно полетел прочь.
...Гайбраш стоял на краю обрыва и с помощью удочки для ловли рыбы пытался подцепить кусок карты, который просто чудом не улетел в море, а зацепился за какую-то веточку, торчавшую прямо из скалы. То, как ему удалось раздобыть эту удочку - это отдельная история. Он получил её, выиграв спор с хвастливым рыбаком на острове Жиробосса - о том, кто из них выловит самую большую рыбу.
Понятное дело, рыбак из Гайбраша был не очень, поэтому он решил просто стащить крупную рыбу с кухни особняка Элейн. Но сперва надо было как-то убрать оттуда повара, который был категорически против того, чтобы кто-то воровал у него рыбу.
Тот повар был нервный и очень не любил, когда гремят мусорными вёдрами на улице, чем наш герой и воспользовался. Он устроил такой грохот, что взбешённый повар выбежал с кухни и погнался за ним, размахивая здоровенным тесаком. К счастью, бегал Гайбраш намного лучше, так что он не только сумел оторваться от своего преследователя, но ещё и успел заскочить на кухню и стащить оттуда самую большую рыбину.
Так вот, теперь у Гайбраша был новенький спиннинг, и ему наконец удалось подцепить драгоценный листок на отвесной скале внизу. Убедившись в том, что листок хорошо держится, наш герой стал вращать катушку, аккуратно поднимая свою добычу наверх. Карта была уже почти у него в руках, как вдруг пролетавшая чайка схватила листок своим клювом и улетела в глубь острова.
Да, это та самая чайка из "Loom", что мешала Гайбрашу подобрать селёдку в "The Secret of Monkey Island"!
Страшно представить, чего стоило Гайбрашу проследить за чайкой, но в конце концов он увидел, как она прячет листок в кроне большого одиноко стоящего дерева.
Место это было не простое: судя по стоявшему рядом отхожему месту, на дереве было устроено чьё-то жилище. В огромном стволе был проделан ряд отверстий, которые по спирали поднимались вверх, а в одном из них торчала деревянная доска. Это была своего рода лестница, не хватало лишь ещё одной доски - тогда, стоя на одной "ступеньке", можно было бы переставлять другую и таким образом забраться наверх.
Гайбраш вспомнил, что видел подходящую деревяшку в спальне Элейн Марли, и вернулся в её особняк. Самой девушки нигде не было, так что Гайбраш просто снял висевшее на стене деревянное весло и с ним вернулся к одинокому дереву.
Рукоять весла подошла к отверстию. Обнадёженный, наш искатель сокровищ поднялся на доску и перенёс свой вес на весло, но вдруг раздался хруст, и опора ушла у него из-под ног. Гайбраш упал на землю, больно ударился головой и отключился.
...Ему снился странный сон, в котором он под большим деревом разговаривал со своими родителями. Поначалу всё было хорошо, но затем его мама и папа сказали, что хотят передать ему важную информацию. После этого они превратились в скелеты и принялись, приплясывая, петь песенку про соединение костей. Порядок костей менялся от куплета к куплету, и скелеты-родители показывали всё это на себе, отрывая и переставляя соответствующие косточки.
Затем сзади к Гайбрашу подкрался Ле Чак и сильно напугал его. Он заявил, что намерен отомстить молодому пирату за то, что тот уничтожил его призрачную сущность, и теперь сделает с ним то же самое. После этого он превратился в молодого Гайбраша с бутылкой зелья в руках. Не в силах пошевелиться, наш герой в ужасе наблюдал, как волшебная жидкость летит ему прямо в лицо... А затем закричал и проснулся.
Голова болела сильно. Гайбраш решил записать эту странную песенку, которая ему приснилась, а затем подобрал с земли обломки весла и направился к своему кораблю, чтобы вернуться на Паршивый остров.
Хозяин "Кровавой губы", конечно, был в бешенстве из-за того, что Гайбраш, получив аванс, не проработал у него и дня, и встретив его снова, сообщил нашему герою о том, что он уволен. Впрочем, нельзя сказать, что Гайбраш от этого как-то расстроился. Он отдал Уолли стеклянную линзу взамен украденного монокля и попросил плотника починить сломанное весло. Плотник не только склеил старое весло, но и укрепил его металлической арматурой.
Теперь оно было лучше прежнего и должно было выдержать вес нашего героя, когда он снова полез на одинокое дерево на острове Добычи.
Наверху он обнаружил даже не одну, а несколько хижин, надёжно закреплённых на могучих ветвях. Внутри никого не было. Судя по всему, хижины были заброшены. Две из них раньше служили жилищами, а третья, расположенная на самом высоком месте, была своего рода смотровой вышкой. Там была установлена подзорная труба - ценная вещь, которую Гайбраш немедленно забрал себе.
Заглянув в большую хижину, молодой пират охнул: там была целая гора бумажных листов, а сверху на ней сидела довольная чайка. Было очевидно, что карта где-то там, но как найти её среди всей этой бумаги? Конечно, можно было перебрать все листки один за другим, но Гайбраш рутинную работу категорически не любил.
Вместо этого он вспомнил о собаке Элейн с её замечательным нюхом. Венувшись в особняк, наш герой просто взял собаку, а затем поднял её на дерево. Это сработало: пёс нырнул в кучу бумаги и быстро нашёл там кусок карты своей хозяйки. Наконец-то Гайбраш его заполучил.
Теперь нужно было заполучить второй кусок карты. Вернувшись на Паршивый остров, Гайбраш не удержался от маленькой мести: с помощью новенькой пилы, приобретённой в магазине острова Добычи, он отпилил любимую деревянную ногу того пирата, которому раньше так унизительно был вынужден прислуживать.
Проснувшись, пират поднял такую панику, что плотнику пришлось бросить все свои дела и бежать исправлять ситуацию с новым протезом под мышкой. Гайбраш воспользовался этим, чтобы стащить молоток и гвозди из его мастерской (в магазине они почему-то не продавались).
Теперь наш герой был готов вновь навестить Стэна в его магазине на острове Добычи. Гайбраш притворился, что хочет купить один из его подержанных гробов, и уговорил его залезть внутрь, чтобы продемонстрировать вместимость.
- Да здесь так комфортно, что я мог бы тут целый год провести! - заявил Стэн, залезая в гроб.
- Вот и хорошо, - ответил Гайбраш. Накрыв гроб крышкой, он уселся сверху и быстро приколотил её гвоздями.
Судя по возмущённым крикам изнутри, Стэн заподозрил неладное, но теперь это уже не имело значения. Спрыгнув на пол, Гайбраш прошёл в отдел "Склепы" и подобрал ключ от нужной модели. Теперь он мог попасть в склеп на кладбище Паршивого острова.
Спустившись в склеп, наш герой обнаружил там пять гробов. Проблема была в том, что на них не были указаны имена хозяев. Вместо этого крышка каждого гроба была украшена красивой цитатой.
Мысль о том, чтобы просто открыть все гробы, даже Гайбрашу показалась кощунственной, тем более что могилы Раппа здесь могло и не быть. Поэтому он поступил более изящно: не поленился отправиться в библиотеку острова Жиробосса и там отыскать в каталоге книгу "Цитаты известных пиратов". Но - надо же было такому случиться - оказалось, что эту книгу взял почитать сам губернатор Жиробосс.
Что ж, эта книга была ему нужна, поэтому наш герой направился прямо в особняк губернатора. Стражник вроде бы узнал его в лицо, но пират успокоил его, заявив, что Гайбраш по-прежнему сидит в тюрьме, а он - его родственник, отсюда и сходство. Потом, подумав, добавил, что на кухне пожар, и взволнованный стражник тут же бросился проверять. Что ж, интеллектом он не отличался.
Жиробосс спал в своей кровати, издавая отвратительный храп. Книга лежала у него на пузе, но когда наш герой попытался её забрать, губернатор недовольно хрюкнул и перестал храпеть. Гайбраш затаил дыхание и дождался, когда Жиробосс опять уснёт покрепче. Затем он взял книгу из библиотеки, которая была у него с собой, прикинул её вес, вырвал часть страниц, ещё раз прикинул, а затем очень аккуратно подменил ей книгу на животе губернатора.
Сцена с подменой книги - это отсылка к фильму "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега", где главный герой аналогичным образом подменяет золотую статуэтку на мешочек с песком, стараясь не привести в действие систему ловушек.
Цитата на одном из гробов действительно принадлежала Раппу Лучку. Вернувшись на кладбище Паршивого острова, Гайбраш вскрыл этот гроб, но не обнаружил внутри ничего, кроме истлевших останков покойника. Однако надежды наш герой не терял: он решил взять у колдуньи, её "оживитель праха", вернуть Раппа к жизни и расспросить его о Большой Крутотени.
Правда, баночка на полке оказалась пуста. Колдунья была не против приготовить новую порцию порошка, но к сожалению, забыла его рецепт. Пришлось Гайбрашу вновь смотаться на остров Жиробосса и взять в библиотеке книку "The Joy of Hex" ("Радость ведьмы"), которая содержала 101 важный рецепт магии вуду.
Название "The Joy of Hex" - пародия на книгу "The Joy of Sex" ("Радость секса"), которая стала бестселлером в 70-е годы.
И вновь наш герой вернулся на кладбище Паршивого острова, на этот раз с волшебным средством, способным вернуть мертвеца к жизни на короткое время. Он обработал им останки Раппа и стал наблюдать, как из тлена восстаёт его скелет, как обрастает плотью. На нём появились трусы, затем верхняя одежда, и вот уже мертвец в гробу зашевелился и пришёл в себя:
- Фух! Вот это жесть! Если бы не мой огнеупорный фартук, меня б убило нафиг! - бодро воскликнул он.
- Эм... Слушай, Рапп, а где именно ты приобрёл этот фартук? - поинтересовался Гайбраш.
- В "Подержанных ресторанных принадлежностях Стэна". А почему ты спросил?
- Видишь ли, Рапп... Вообще-то, ты мёртв.
- Чтоо? Я... Мёртв?
- Мертвее некуда.
- Но я не хочу умирать! Я ещё не готов! Моя душа неспокойна. Я чувствую, что должен ещё кое-что сделать прежде, чем обрету покой.
- Закончить "Войну и Мир"?
- Нет. Просто меня не покидает тревожное чувство, что я оставил включённой газовую плиту в своём магазинчике. Это сводит меня с ума.
- Кстати, я говорил, что ищу Большую Крутотень?
- Большую Крутотень? Ха-ха-ха! Я заберу этот секрет с собой в могилу!
- А, так этот секрет при тебе? Отлично!
- Ладно, я отдам тебе свою часть карты сокровищ, но сперва окажи мне услугу. Пожалуйста, проверь, не включена ли моя газовая плита.
- Отдай мне карту, и я проверю твою плиту.
- Сперва проверь плиту, и я отдам тебе карту.
- Нет, сперва ты отдай карту, и я проверю плиту.
- Проверь плиту, и я брошу тебе кнут. То есть, отдам тебе карту.
Эта оговорка - ещё одна отсылка к первому фильму про Индиану Джонса, а именно - к сцене сразу после кражи золотой статуэтки, где Инди предаёт его компаньон.
В общем, Гайбраш согласился выполнить просьбу мертвеца, и тот дал ему ключ от своей лавочки. Подумать только - газовая плита, действительно, всё это время была включена! Гайбраш выключил её, и бедняга Рапп наконец смог упокоиться с миром. Перед этим он выполнил свою часть сделки. В конце концов, там, куда он отправился, карта сокровищ была уже не нужна.
Третья часть карты по-прежнему оставалась лежать на витрине магазина. Гайбраш мечтал выменять её на носовое украшение "Сумасшедшей обезьяны", но для этого нужно было отыскать затонувший корабль. Поэтому молодой пират вновь отправился в библиотеку острова Жиробосса. Там он нашёл книгу "Великие кораблекрушения нашего века", а в ней - предполагаемые координаты того места, где затонуло судно. Вуаля! Как говорится, кто ищет - тот всегда найдет!
Для поисков "Сумасшедшей обезьяны" нужен был корабль с прозрачным дном, поэтому Гайбраш вернулся на остров Добычи и обратился за помощью к капитану Капсайз. Но у Кейт губа была не дура: за свои услуги она заломила цену в 6.000 "восьмёрок". У Гайбраша аж челюсть отвисла от такой жадности. С другой стороны, шесть тысяч - не шесть миллионов...
Раздумывая, где можно раздобыть такие деньги, Гайбраш сперва было вспомнил про игру в рулетку, но оказалось, что призовой фонд там уже исчерпан, и рулетка закрылась на неопределённое время. Тогда он решил со всей серьёзностью отнестись к соревнованию по плевкам. Ведь там за победу тоже давали призы, "а дальше видно будет".
Наш герой прекрасно помнил свой позор, и соревноваться честно не собирался. Он хотел достичь победы любой ценой, и первым делом решил позаботиться о допинге. Вспомнив, как смачно плевался Ларго, Гайбраш отправился в бар "Кровавая губа" на Паршивом острове, чтобы заказать такое же зелёное пойло, какое предпочитал злодей.
Надо сказать, в отсутствие Ларго дела у хозяина пошли в гору: по вечерам на пианино играла дрессированная обезьянка по кличке Жужу, а сам хозяин смешивал напитки за барной стойкой, покачиваясь в такт музыке. У Гайбраша теперь был читательский билет с указанием возраста, чтобы предъявить бармену, и он потребовал, чтобы ему наконец продали алкоголь. Он заказал сразу несколько коктейлей: "Ребёнок Жёлтой Бороды", "Кровавая культя" и "Синий Кит" (и получил к ним в придачу красивую соломинку).
Попробовав каждый из них, он смешал жёлтый и синий коктейли и получил то, что ему было нужно - зелёную жидкость, от которой его слюна становилась густой и вязкой, а значит, обладала хорошими аэродинамическими качествами.
Но это было ещё не всё. По прибытии на остров Добычи Гайбраш купил в магазине корабельный горн. Услышав знакомый звук, старик на берегу решил, что это почтовый корабль, и выстрелил из своей пушки. Жители городка отвлеклись, и в это время Гайбраш незаметно переставил флажки на дистанции для плевания. Прежде, чем принять участие в состязании, он прихлебнул свой зелёный коктейль. Кроме того, в этот раз он заранее тренировался плевать, а также внимательно следил за силой и направлением ветра.
Все эти ухищрения помогли ему в конце концов победить и получить заветную награду. Это была простая памятная табличка с его плевком посередине, однако Гайбраш сумел убедить хозяина магазина, что табличка с плевком Того-Кто-Убил-Ле-Чака представляет из себя большую ценность, и он заплатил за неё ровно 6.000 "восьмёрок".
Теперь у нашего героя были деньги, чтобы нанять корабль Кейт, и они отправились на поиски "Сумасшедшей обезьяны".
Если не было шторма, через стеклянное дно действительно хорошо было видно всё, что находилось под водой, поэтому в точке с указанными координатами они довольно быстро нашли затонувшее судно. Гайбраш славился тем, что может задерживать дыхание на десять минут, поэтому он нырнул в поду и погрузился на морское дно.
Это, без сомнения, была "Сумасшедшая обезьяна". Именно так выглядело её носовое украшение - безумная обезьяна с бананом... и почему-то с крыльями. Поднять здоровенное украшение целиком было невозможно, поэтому Гайбраш отломал обезьянью голову, дёрнул за якорный канат и дождался, пока Кейт поднимет его наверх.
Когда хозяин магазина на острове Добычи увидел легендарную обезьянью голову, он так обрадовался, что без колебаний расстался со своим куском карты. Теперь у Гайбраша их было три, оставалось заполучить четвёртый.
Для этого он отправился на остров Жиробосса, где стоял домик Роджерса. Вообще, если быть точным, он стоял на соседнем маленьком островке, отделённом от острова Жиробосса узким проливом, но из-за мелководья и подводных скал причалить непосредственно туда было невозможно. Пришлось причалить в порту и в лесу на суше искать способ перебраться через этот узкий пролив. Роджерс ведь как-то перебирался...
Места здесь были живописные. Остров утопал в зелени, а из горного озера, образуя каскад водопадов, в пролив стекала небольшая речушка. Поднявшись наверх, Гайбраш увидел там нечто совершенно неожиданное: механический водяной насос, который просто торчал из земли. Там не было ни рычага, ни маховика. Чтобы привести его в действие, нужен был разводной ключ, но где его взять в игре про пиратов? Тут Гайбраш не выдержал и открыл Книгу подсказок.
...Вы не поверите. В американском диалекте английского разводной ключ зовётся "monkey wrench", поэтому для того, чтобы запустить насос, нужно использовать в качестве ключа (wrench) обезьяну (monkey). Рон Гилберт, ну ты серьёзно? Что за фигня?
...Обезьянка Жужу играла на пианино в "Кровавой губе", нажимая на клавиши в такт метронома. Вдруг к ней подошёл человек в синем камзоле и насадил на маятник метронома банан. Жужу очень хотела этот банан и не сводила с него глаз, а он всё качался влево-вправо, влево-вправо... Обезьянка сама не заметила, как впала в гипнотический ступор.
Гайбраш просто взял обезьяну под мышку и понёс на свой корабль. Ему очень хотелось запустить тот насос на острове Жиробосса.
После того, как наш герой совершил ряд непристойных действий с оцепеневшей обезьянкой, насос заработал и стал откачивать воду из озера. Когда уровень воды там немного снизился, водопады исчезли, и Гайбраш увидел, что за ними был скрыт вход в пещеру. Это было начало подземного хода, который шёл под проливом и вёл на маленький остров.
Выйдя из подземелья, Гайбраш поднялся на вершину холма и вышел к домику Роджерса. Напротив стояла каменная статуя обезьяны, которая показывала рукой куда-то в небо. Внизу на её постаменте была прикреплена небольшая металлическая пластина с надписью: "Когда я вижу далеко, ты уже близко". Интересно, что бы это значило?
Окна домишки были закрыты и частично заколочены, поэтому Гайбраш не ожидал обнаружить внутри никого. Однако когда он открыл дверь, навстречу вышел толстый пожилой пират с опухшим лицом и носом цвета спелого помидора. Это был Ром Роджерс, наследник почившего Мистера Роджерса. Визитёров он не жаловал: несмотря на труднодоступность этого места, сюда нет-нет, да и заглядывали разномастные искатели сокровищ, узнавшие историю про карту Большой Крутотени. Поэтому он сразу потребовал, чтобы Гайбраш удалился.
Но молодой пират, после всего, что он прошёл, не намерен был отступать так легко. Он стал уговаривать Роджерса, между ними произошёл конфликт, и пираты решили уладить свои разногласия традиционным способом. Нет, не словесной дуэлью. Роджерс поспорил с Гайбрашем, кто из них больше выпьет.
О, если бы наш герой только знал, какой особенный, ядрёный грог хранился в этом доме! Сделав всего несколько глотков, он ощутил такой сильный жар и жжение в горле, будто вместо грога Роджерс налил ему в кружку расплавленный свинец. Глаза его вылезли из орбит, дыхание перехватило, а затем он без сознания свалился на пол.
Когда Гайбраш пришёл в себя, то обнаружил себя лежащим на земле у подножия холма. Все его вещи были на месте, Роджерс просто выкинул его на улицу. Что ж, мужик он был крепкий, и соревноваться с ним в алкоголизме было не лучшей идеей.
Гайбраш стал думать о том, как бы перехитрить Роджерса, и вспомнил про безалкогольный грог, который ему предлагал хозяин "Кровавой губы". Обрадовавшись, молодой пират отправился прямиком на Паршивый остров, но бармен разочаровал его, заявив, что безалкогольный "почти-грог" у него закончился: остатки запасов он продал капитану Кейт Капсайз.
Тогда Гайбраш направился к Кейт на остров Добычи, но суровая женщина лишь рассмеялась ему в лицо и заявила, что ни с кем не намерена делиться своим любимым напитком. Ну что ж, она сама напросилась! Сперва баснословные деньги за аренду корабля, теперь это... Чаша терпения Гайбраша была переполнена. Он знал, что бизнес у Кейт идёт не очень (ещё бы!), и в связи с этим она собиралась перебраться на остров Жиробосса. Теперь её приготовления были закончены, и Гайбрашу нужно было всего лишь приплыть туда днём раньше и поверх своего портрета на плакате о розыске наклеить листовку, которую дала ему Кейт.
...Капитан Капсайз всего несколько минут назад сошла на берег в порту острова Жиробосса. У неё были большие надежды касательно развития туристического бизнеса в этом месте, но сейчас она с недоумением смотрела на высокого стражника, который пристально разглядывал её лицо.
- Извините, - обратился к ней стражник. - Вы случайно не Гайбраш Трипвуд?
- Нет, меня зовут Кейт Капсайз. Должно быть, вы меня с кем-то спутали.
- Кейт, да? Это необычное имя. Может, у вас есть документы?
- Мои документы остались на корабле. Подождите, я сейчас за ними схожу...
- Хорошая попытка, Гайбраш!
Так Кейт оказалась в тюрьме, а Гайбраш, нагло ухмыльнувшись ей через решётку камеры, забрал её вещи, которые лежали в шкафу. Среди них была бутылочка "почти-грога", а значит, игра стоила свеч.
Он снова направился к хижине Роджерса, на этот раз намереваясь выйти из схватки побеителем.
- Знаешь, обычно все эти начинающие кладоискатели уходят после первого раза, - бормотал Ром Роджерс, наливая Гайбрашу порцию самодельного грога. - Но ты не такой, у тебя есть характер...
Поставив кружку на стол перед гостем, Роджерс развернулся и направился к бочонку в углу, чтобы налить свою порцию. Гайбраш решил воспользоваться моментом и быстренько вылил содержимое кружки в кадку с кривым почерневшим деревцем, а затем наполнил её из своей бутылочки. Он как раз успел убрать бутылку за пазуху, когда Роджерс вернулся, и они уселись за стол.
- Пей первый, - предложил седой пират.
Гайбраш выпил залпом, вернул кружку на стол и уверенно посмотрел в глаза Роджерса.
- Теперь ты.
Роджерс был удивлён, но ему ничего не оставалось, кроме как опрокинуть залпом свой грог. Он поставил кружку и пару мгновений сидел так же невозмутимо, но вдруг поморщился, замотал головой, несколько раз ударил об стол, а затем рухнул на пол и отрубился. Теперь Гайбраш мог беспрепятственно осмотреть его дом.
Никакого намёка на карту или место, где она могла бы храниться, здесь не было, но наш герой понимал, что где-то здесь должен быть спрятан целый самогонный аппарат. Он обнаружил люк в полу, но там не было ручки или крючка, чтобы его открыть. Пока Гайбраш возился с люком, он опёрся рукой на стену и почувствовал, как камень движется под его ладонью. В то же мгновение люк под его ногами открылся, пират потерял равновесие, свалился вниз и покатился по тёмному скользкому жёлобу. Поворот, ещё поворот - и наш герой больно плюхнулся на свою пятую точку в уже знакомом месте у подножия холма. Теперь было понятно, каким образом он оказался здесь в прошлый раз.
С этим домом было не всё так просто. Вернувшись наверх, Гайбраш ещё раз всё осмотрел, а затем вышел наружу и задумался о том, куда указывает статуя обезьяны. И тут его осенило: рука обезьяны не указывала пальцем, а будто сжимала какой-то несуществующий предмет.
"Когда я вижу далеко..." Гайбраш достал подзорную трубу, вложил её в каменную лапу и увидел, как лучи солнца, проходя через линзу, дают направленный пучок света. Направленный... в закрытое окно. Метнувшись к окну, пират раскрыл ставни и снова вложил трубу в лапу статуи.
На этот раз луч света прошёл через окно и упёрся в пустую раму от зеркала, которая висела на стене. Гайбраш ощупал это место, не нашёл там ничего необычного и, чертыхаясь, поспешил к своему кораблю. Ведь в магазине на острове Добычи висело зеркало как раз такого размера.
Гайбраш очень спешил, нужно было успеть, пока не проснулся Роджерс, но продавец на острове Добычи отказался отдать ему зеркало из-за того, что его слишком любил попугай. Птица постоянно смотрелась в это зеркало, и продавец, похоже, боялся вот просто так подойти и на глазах попугая снять его со стены.
Тогда наш герой снял с крюка напротив предупреждающий знак (за него пришлось заплатить), а на его место повесил пакет корма для попугаев, который он нашёл на корабле Дреда. Это сработало: птица целиком переключилась на корм, позабыв о зеркале, и с продавцом удалось договориться.
Удивительно, но когда Гайбраш вернулся с зеркалом в дом Роджерса, старый пират всё ещё был в отключке. Молодой пират быстренько вставил зеркало в раму, а затем в третий раз использовал подзорную трубу. Теперь луч указывал на один из камней в стене напротив люка.
И это ещё одна отсылка к первому фильму про Индиану, где с помощью Посоха Ра и луча света Инди находит Колодец Душ, где хранится заветный Ковчег.
Кстати, когда Гайбраш смотрится в зеркало в доме Роджерса, он напевает песенку "I Feel Pretty" из мюзикла "Вестсайдская история" :-)
Продолжение следует.
Mean Streets. Часть 1
Обложка и краткое описание игры - здесь
Разработчик: Access Software
Платформа: MS-DOS, Commodore 64
Год выхода: 1989
Прошло уже семь лет с момента выхода фильма "Бегущий по лезвию", но его нуарное очарование продолжало будоражить сердца романтиков. Не избежали этого и ребята из Access Software. Mean Streets выглядит как откровенное подражание шедевру Ридли Скотта. Сравнить хотя бы рисунок на коробке с игрой (и заставке) и постер оригинального фильма:
Если действие "Бегущего по лезвию" происходит в Лос-Анджелесе 2019-го года, то "Mean Streets" переносит вас в Сан-Франциско 2033-го. Впрочем, соседний Лос-Анджелес вы тоже увидите: сюжет игры заставит вас мотаться по всей Калифорнии - благо ваша летающая машина позволяет делать это достаточно быстро. В "Бегущем по лезвию" подобные транспортные средства назывались спиннерами (spinner), здесь же это спидеры (speeder).
Есть и различия: если Лос-Анджелес 2019-го представлял из себя социальную антиутопию, то ситуацию в Калифорнии 2033-го можно отнести к категории постъядерных. Хотя это не бросается в глаза на первый взгляд, и в сюжете об этом прямо не говорится, Сан-Франциско хранит отпечаток техногенной катастрофы. Высокий уровень радиации, мутанты и своего рода гетто в прибрежной зоне говорят о том, что где-то поблизости произошёл сильный выброс радиации. Неизвестно, было ли это намеренное применение оружия или несчастный случай. Да и не важно уже. С другой стороны, здесь нет и намёка на репликантов, вокруг которых строился сюжет фильма Ридли Скотта. Здесь - обычные люди и их социальное неравенство (конечно, если вы ещё считаете мутантов людьми).
Ваше имя - Текс Мёрфи. Частный детектив. Сейчас конец сентября, среда. Уже вечер, солнце зашло и город погрузился в густой туман. Сидя в своём кабинете, вы принимаете нового клиента. Это молодая и очень привлекательная женщина по имени Сильвия Лински. (Кстати! Детектив, Сан-Франциско и роковая женщина - это аллюзия на фильм "Мальтийский сокол", классику американского нуара.)
Отец девушки, Карл Лински, был известным учёным и преподавал нейропсихологию в Университете Сан-Франциско. Был - потому, что прошлым вечером он покончил с собой. Якобы. Официальное полицейское заключение гласит, что он спрыгнул с моста Золотые Ворота, и у них вроде бы даже есть свидетель этого происшествия. Тем не менее, дочь не верит в версию о самоубийстве. Она передаёт вам $10.000 и просит провести независимое расследование обстоятельств смерти отца. Вы берётесь за дело и отправляетесь допрашивать всех участников событий - следователя, который готовил заключение, патологоанатома, проводившего вскрытие, невесту погибшего, которая дала показания о его якобы плохом настроении незадолго до смерти, и конечно же единственного свидетеля предполагаемого самоубийства.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры Mean Streets.
Как только вы садитесь в свой спидер, игра превращается в авиасимулятор. Как можно видеть на скриншотах ниже, пространство здесь полностью трёхмерно. Элементы рельефа и постройки представлены в виде геометрических объектов, состоящих не только из векторного каркаса, как это было в Elite, но имеющих также непрозрачные стороны - полигоны. При этом каждый полигон может быть окрашен в отдельный цвет.
Это не флаг Украины, а искусственный горизонт! :)
Access Software потрудились, воссоздавая в 3D достопримечательности Сан-Франциско. Правда, обычная городская застройка отсутствует, но это не удивительно, учитывая ограниченные ресурсы ПК и масштабы 3D-моделирования (весь штат Калифорния!). Вот, например, тот самый мост Золотые Ворота:
Мост между Сан-Франциско и Оклендом ("Бэй-Бридж"):
Башня "Трансамерика":
Навигация осуществляется с помощью масштабируемой миникарты:
С помощью видеофона и факса вы можете, не выходя из машины, поддерживать связь со своей секретаршей Ванессой
и информаторшей Ли Чин. Кстати, связываясь с дамами, вы слышите их оцифрованную речь. Это стало возможно, благодаря технологии RealSound.
Ли - персонаж незаменимый: неизвестно, как, но она умудряется вычислять местоположение людей, которых никто другой не может найти. Однако, такая информация стоит денег. Вам придётся время от времени отстёгивать ей по несколько сотен долларов, и в определённый момент общая сумма выплат даже превысит ваш гонорар. А чтобы не стать банкротом, вы можете заложить ценные вещи, скажем, найденные в доме покойного. Похоже, что в Сан-Франциско будущего такое поведение не считается аморальным.
Ещё один способ заработать денег - это охота за головами. За чертой города есть "дикие земли", обитатели которых - как правило, различные банды и прочие отщепенцы - находятся вне закона. Правительство поощряет их бессистемное истребление, и всё, что вам надо сделать - это захватить побольше патронов и приземлиться на одной из таких территорий, а затем вернуться обратно с дюжиной скальпов. Учтите только, что хозяева скальпов к таким вещам готовы и защищаться будут отчаянно.
Диалоги, перестрелки и обыск помещений происходят уже в 2D. Управление - с клавиатуры, но создатели игры отказались от текстового интерпретатора в пользу контекстного меню, за что им хочется сказать большое спасибо. Вот так выглядит дом Карла Лински:
Обыскав квартиру, вы находите адрес склада, где учёный арендовал пространство для своих нужд, а также записку, из которой вы узнаёте о том, что он хотел порвать отношения со своей невестой, но боялся это сделать. Оказывается, что у него была молодая любовница. Вы допрашиваете по очереди каждую из женщин и узнаёте о том, что коллега Карла Лински, учёный по имени Джон Клаус, испытывал к нему сильную личную неприязнь: Лински когда-то увёл у него женщину. Кроме того, Карл Лински застраховал свою жизнь на кругленькую сумму в $1.000.000, и после его смерти эти деньги должны были достаться его дочери. В общем, вырисовывается классический набор мотивов для убийства и целый ряд подозреваемых. Однако, во-первых, свидетель подтверждает, что учёный самостоятельно прыгнул с моста, а во-вторых, страховка не предусматривает случай самоубийства. И самое главное - всё это уходит на второй план, когда вы изучаете результаты вскрытия: там отмечено, что в черепе покойного было сделано отверстие, и появилось оно там в результате хирургического вмешательства. Похоже, что в мозг учёного был вживлён какой-то имплантант, и очень странно, что полицейский следователь это пропустил.
Видео-прохождение: видео 1, видео 2
Лински работал в "MTC", дочернем предприятии корпорации "Gideon Enterprises", чьё руководство, естественно, отрицает свою причастность к этому делу. Что ж, вам предстоит вывести их на чистую воду.
Склад, где арендовал площадь погибший учёный, расположен в портовом районе города. Здесь вы находите оборудованное рабочее место и компьютер, для доступа к которому нужно иметь индивидуальную магнитную карту и знать пароль.
Порывшись в бумагах, вы узнаёте, что в последнее время учёный имел дела с другим частным детективом по имени Сонни Флетчер. Дело в том, что ещё раньше другой учёный по имени Кэл Дэвис, который тоже был связан с MTC, погиб при загадочных обстоятельствах; Карл Лински был обеспокоен его смертью и нанял Флетчера, чтобы узнать побольше о том, чем занимается его начальство. Похоже, что оба учёных работали над чем-то настолько секретным, что даже сами не знали всех деталей. Судя по докладам Флетчера, проект назывался "Overlord".
Похоже, что в MTC любили шахматы: столик с игрой занимал центральное место в доме учёного, и Флетчер успел прислать ему список возможных паролей для доступа к терминалам Nexus, где хранится информация по проекту Overlord. Присмотревшись, вы понимаете, что большинство из них - это анаграммы различных шахматных терминов. Расшифровав их, вы получите возможность подобрать пароль к компьютеру. Карту доступа Карла Лински вы найдёте в его вещах, и после этого сможете изучить данные на его компьютере. Кстати, даже не зная пароль, вы всегда можете поиграть на компьютере в Pong :-)
Судя по записям на компьютере Лински, незадолго до смерти он заподозрил, что MTC "избавляется" от учёных после того, как каждый из них завершает работу над своей частью проекта Overlord. Карл Лински следил за другими известными ему учёными, которые могли работать на MTC, и боялся за свою жизнь. Кроме того, подтверждаются ваши самые страшные догадки: загадочный имплантант в голове учёного появился без его ведома, и похоже, что именно он стал причиной смерти, каким-то образом заставив бедолагу прыгнуть с моста.
Вы наводите справки обо всех людях, упомянутых в документах Лински и Флетчера, и отправляетесь в Санта-Барбару, чтобы выяснить обстоятельства смерти Кэла Дэвиса. Заключение полиции гласит, что это был несчастный случай: учёный работал с опасными химикатами и якобы перепутал бутылку "Кока-колы" и колбу с цианидом. Мда...
Проникнув в лабораторию Дэвиса, вы понимаете, что он проводил опыты по вживлению электронных имплантантов.
.
Со временем вы начнёте получать анонимные угрозы с требованием прекратить расследование. И похоже, что тот, кто заварил всю эту кашу, настроен серьёзно.
Продолжение следует.
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2
В центре "Галактической Галереи" была устроена круглая площадка с нулевой гравитацией - там народ развлекался на магнитных скейтбордах и реактивных роликовых коньках. Вокруг располагались торговые площади. Покупателю нужно было лишь встать на траволаторную дорожку, и она сама несла его мимо входов в различные магазины.
Проезжая мимо магазина программного обеспечения, Роджер обратил внимание на большую толпу, которая там собралась, и остановился, чтобы узнать, что происходит. Источником ажиотажа оказались двое ребят с Андромеды, которые подписывали копии своего последнего творения.
Если кто не в курсе, "Двое ребят с Андромеды" - это авторы "Space Quest" Скотт Мёрфи и Марк Кроу.
Рядом с магазином был банкомат, и Роджер сделал робкую попытку обналичить кредитную карту. Но, как и следовало ожидать, у него ничего не вышло: системы визуального распознавания хоть и вызывали множество нареканий, но мужчину от женщины отличить могли. К счастью, у Роджера было с собой немного налички.
Следующей остановкой стал магазин электроники "Радиошок". Здесь страшноватый, но вежливый робот стал показывать Роджеру каталог разнообразных товаров. Его внимание привлекли коннекторы для "Pocket Pal", с помощью которых можно было подключать лэптоп к компьютерным сетям. Вот только выпускались они в разных конфигурациях (в зависимости от конкретной сети), и один такой девайс стоил 1.999 баказоидов. А у Роджера их было всего 59.
"RadioShock" - это пародия на сеть магазинов электроники "RadioShack".
Роджеру были нужны деньги, а своих спутниц он, как ни старался, найти не мог. В конце концов он решил прямо здесь найти работу. Но сперва нужно было привести в порядок свой внешний вид, поэтому он направился в магазин одежды "Big and Tall".
Взглянув на Роджера, вежливый робо-консультант сразу уловил суть проблемы и за 20 баказоидов предоставил ему новые штаны.
Вакансии уборщика в "Галактической Галерее" не было, поэтому Роджер решил устроиться на работу в местный "Монолит-бургер". Там его встретил суровый менеджер с сигарой в зубах. Разговаривая, он ругался, брызгал слюной и стучал своей здоровенной лапой по столу. Другого персонала в заведении не было: очевидно, с таким менеджером никто из работников не выдерживал более получаса.
Но выбирать не приходилось, и наш космический герой принялся за работу. Она заключалась в том, чтобы делать бургеры, добавляя к котлете на булочке, пока она едет по конвейеру, салат, огурчик, майонез, горчицу и кетчуп, а сверху класть вторую булочку. Вот и всё. Упаковка производилась автоматически. За каждый сделанный бургер Роджер получал 1 баказоид.
Поначалу работать было легко. Однако, посетителей становилось всё больше, и конвейерная лента двигалась всё быстрее. Роджер научился всё делать за считанные секунды, но конвейер всё ускорялся, пока наконец не превзошёл физические возможности человека. Как ни старался Роджер, он уже просто не успевал добавлять все необходимые ингредиенты, а то и класть булочку сверху. Первое время менеджер терпел этот "брак", но в конце концов взбесился и уволил Роджера. При этом он вышвырнул его из заведения пинком под зад и, выплюнув в него окурок сигары, объяснил ему, какое он ничтожество: ведь "даже уборщик бы справился с этой работой".
Когда шеф удалился, Роджер подобрал окурок (пригодится!) и подождал какое-то время, пока он успокоится, а затем вернулся в "Монолит-бургер" и попросил дать ему второй шанс. А поскольку без него заведение всё равно не работало, Менеджер смягчился и снова поставил его у конвейера. История с клиентами повторилась, и вскоре Роджер опять был уволен. К этому времени он уже относился к работе философски, а потому просто пожал плечами и принялся пересчитывать свои деньги. За всё время работы в "Монолит-бургере" ему удалось заработать 39 баказоидов.
Теперь у Роджера было $78, и этих денег должно было хватить на женское платье. Он направился в "Сакс", модный магазин женской одежды, где робо-менеджер подобрала для его фигуры платье за $60.
В таком виде Роджер вновь предстал перед банкоматом, и - о чудо! - на этот раз ему удалось обналичить кредитку, сняв оттуда все деньги - 2.000 баказоидов. О, теперь он мог позволить себе многое!
Переодевшись в привычную одежду, Роджер заглянул в магазин ПО. Посетителей здесь уже не было: собравшаяся ранее толпа раскупила все игры от Sierra, что были в наличии, и теперь на полках оставались лишь скучные приложения для дома и бизнеса, а также несколько плохих игр.
В магазине ПО звучит музыка из "King's Quest IV", "Quest for Glory", "Space Quest I" и "Leisure Suit Larry".
Роджер заглянул в ящик с мусором уценёнными товарами. Там лежало, в основном, всякое старьё: "Симсим" - симулятор симулятора от "MaxThis!",
"SimSim" - пародия на "SimCity" от "Maxis". После успеха этого градостроительного симулятора глава компании Уилл Райт принялся разрабатывать новые амбициозные симуляторы, первым из которых стал "SimEarth", симулятор жизни на Земле.
"Продвинутый симулятор курочки Чака Эггера" от разработчиков "Космо-петушка",
"Chuck Egger's Advanced Chicken Simulator" - пародия на игру "Chuck Yeager's Advanced Flight Simulator", техническим консультантом которой стал известный лётчик-испытатель Чак Йегер. Очепятка по Фрейду: "stimulating chickens" :D
"Оно пришло за десертом" от "Enemaware", создателей легендарной игры "Защитник короны из жареных рёбрышек",
"It Came for Dessert" - пародия на "It Came from the Desert" от "Cinemaware". "Defender of the Crown Rib Roast" - пародия на "Defender of the Crown" другую известную игру этой компании. Шуточное название "Enemaware" переводится как "Клизмо-изделия".
"Конструктор шахматной доски" от "ScumSoft",
"Checkerboard Construction Set" - пародия на "Pinball Construction Set", древний конструктор пинбола.
"Где находится Хайми Лифшиц? (И кого это волнует)" от "Broaderbuns"
"Where in the World Is Hymie Lipschitz?" - пародия на игру "Where in the World Is Carmen Sandiego?" от "Broderbund". Шуточное название "Broaderbuns" дословно можно перевести как "Ширебулки". "Хайми" - это жаргонное обозначение еврея в Нью-Йорке, а для игры, согласно описанию, требуется 3,5-дюймовое обрезание.
и блокбастер ушедшей эпохи, "Бум!" от Морри Брайанарти.
"Boom" - пародия на "Loom", шедевр Брайана Мориарти. Оригинальная игра отличалась отсутствием текстовых команд, сражений и возможности гибели персонажа, поэтому в шуточной "Boom" игрок бродит в постъядерной пустоши, где нет ни других персонажей, ни противников, ни загадок, ни возможности умереть. Интерфейса тоже нет :)
К своему удивлению, среди старых игр Роджер нашёл и новинку от Sierra: "King's Quest XXXXVIII: Quest for Disk Space". Видимо, она здесь оказалась по ошибке.
"Королевский квест" - основная серия игр компании Sierra, и порядковый номер этого шуточного сиквела намекает на то, что компания будет продолжать эту серию вечно. Причём, каждая новая игра "весила" больше предыдущей, поэтому подзаголовок "Поиски места на диске" - довольно удачная шутка на эту тему. Согласно описанию, "King's Quest XXXXVIII" занимает более 12 Гб места: в 1991-м году такой размер казался совершенно фантастическим.
Внимание Роджера привлекла книжечка в синей обложке, на которой было написано: "Space Quest IV: Hint Book". Книга подсказок для текущей игры! Роджер схватил её и, не раздумывая, заплатил продавцу символическую цену в $5.
"Полтергейст" - это культовый фильм 1982 года. Вопрос об одноруком человеке содержит сразу две отсылки: ответ "Спроси Боба" - это намёк на сериал "Твин Пикс", где были Убийца Боб и его сообщник Майк, который лишился руки; ответ "Кимбл, ты сам это всё устроил. Сдавайся!" - это отсылка к старому телесериалу "Беглец", где несправедливо обвинённый доктор Ричард Кимбл сбежал из-под стражи, чтобы найти истинного убийцу - "однорукого человека". Также в Книге подсказок упоминается миссис Флетчер из сериала "Она написала убийство".
Ещё одним местом, от посещения которого Роджер не смог удержаться, стал зал игровых автоматов. Здесь он с удовлетворением обнаружил некоторые из своих любимых игр:
- "Дорожные трюки принцессы Монако" ("Monaco Princess Stunt Drivin'" - пародия на такие гонки, как "Super Monaco GP", "Stunt Driver" и "Hard Drivin'", а также, видимо, неудачная шутка по поводу гибели красавицы Грейс Келли);
- "Задыхаться и хрипеть" ("Choke 'N Croak" - пародия на "Chop N' Drop", американское название игры "International Karate +");
- "Геттобластер" ("Ghetto Blaster" - жаргонное обозначение бумбокса и пародия на игры с похожим названием: "Road Blaster", "Final Blaster" и т. п.);
- "Охотник на ботанов" ("Dweeb Hunter", пародия на "Spy Hunter").
Если заговорить с мусорным ведром, то окажется, что внутри сидит замаскированный агент секретной службы, и ему там крайне не комфортно :) Это - отсылка к культовому сериалу "Напряги извилины".
Конечно, все лучшие аркады были заняты, и Роджер решил взглянуть на свободные автоматы. Поморщившись, он прошёл мимо древней аркады, где лягушки прыгали по брёвнам, и подошёл к новенькому автомату "Космо-курочка" от "ScumSoft".
Здесь надо было управлять полётом курочки-молодки: уворачиваться от безумных летающих белок, прыгающих собак и выстрелов охотников, клевать кукурузу и стараться попасть в противников прямо в полёте снесёнными яйцами.
Появление "Космо-курочки" после "Космо-петушка" - это пародия на появление "Ms. Pac-Man" после успеха оригинального "Pac-Man" в 1982 году.
Наигравшись, Роджер пошёл в дальний конец зала, и в этот момент рядом с "Космо-курочкой" материализовалась капсула времени. Роджер спрятался в углу и увидел, как из капсулы вылезли двое кибер-полицейских. Один из них вышел наружу, а второй отправился осматривать зал. Роджеру буквально чудом удалось пробраться к выходу, не попадаясь ему на глаза. К счастью, второго киборга снаружи не было: видимо, он пошёл к соседним павильонам.
Роджер встал на траволатор и поехал к выходу из "Галактической Галереи", но там его заметил один из киборгов. Тогда он побежал по траволатору и резко свернул на лестницу, которая вела к скейт-площадке. Киборг преследовал его, и Роджер не придумал ничего умнее, кроме как прыгнуть вперёд, в зону невесомости.
Киборг остановился и открыл огонь из лазерного карабина, но инерция уже унесла Вилко довольно далеко, и выстрелы полицейского не попали в цель. Оттолкнувшись от бортика, Роджер резко сменил траекторию и полетел к противоположному выходу с площадки, но там его уже ждал второй кибер-полицейский. Тогда Роджер извернулся и, оттолкнувшись от пролетавшего мимо скейтера, взмыл вверх, под прозрачный купол Галереи. Киборги последовали за ним в невесомость. Роджер резко оттолкнулся от купола и, пролетев мимо них, мастерски приземлился на бортик площадки прямо рядом с лестницей. Сказалась подготовка с его бывшей работы на Орбитальной станции 4.
Пока киборги барахтались в невесомости, Роджер уже бежал обратно к залу игровых автоматов, где стояла их капсула времени. Запрыгнув внутрь, он переписал с ЖК-дисплея координаты "Галактической Галереи", а затем набрал координаты посёлка Уленс-Флэтс на планете Керона. Первые три символа он прочёл ещё на Эстросе, на бумажке, в которую была завёрнута жвачка полицейского, а последние три подсмотрел в Книге подсказок, приобретённой в магазине ПО.
Ещё пасхалка: если набрать последовательность символов, похожую на "LUCY?!", на мониторе появится картинка с надписью "I Love Lunacy". Это отсылка к классическому ситкому 50-х "I Love Lucy".
Капсула времени появилась прямо напротив магазина "Droids-B-Us" - Роджер хорошо помнил его по "Space Quest I". Он вылез из капсулы и принюхался: здесь попахивало новым судебным иском против ребят с Андромеды.
Дело в том, что после выхода "Space Quest I" сеть магазинов "Toys-R-Us" подала в суд на компанию Sierra за шутливую отсылку к их бренду, и авторы игры, конечно, не могли не пошутить на эту тему.
Итак, в этот раз кибер-полицейские почти достали Роджера, но всё-таки ему удалось от них уйти. Осмотревшись, наш герой направился в бар, чтобы немного остыть и опрокинуть бутылочку керонийского эля.
На сцене были всё те же старые-добрые Братья Блюз, но возле стойки сидели трое чёрно-белых байкеров. Заметив Роджера, они повернулись к нему и посмотрели весьма недружелюбно:
- О-па, кто это тут у нас? Да это же красавчик в VGA!
- Чё, монохром не по душе тебе, да?
Байкеры явно искали повод для драки.
- Это чё такое? 256 цветов, и все для одного растрового лошка?
- Спорим, я его так смогу под жопу пнуть, что он вылетит наверх по лестнице?
Байкеры поспорили, и серый громила смог выполнить своё обещание. Роджер вылетел из бара на улицу и растянулся в пыли. Жгучее чувство обиды причиняло ему даже большую боль, чем будущий здоровенный синяк на пятой точке. Кое-как отряхнувшись, он посмотрел на три левитатора, что стояли рядом друг с другом напротив бара. Должно быть, они принадлежали чёрно-белым байкерам. Набравшись смелости, Роджер с силой пнул ногой один из них так, что он упал и попалил за собой остальные, а затем бросился бежать.
Драчуны услышали шум и быстро поняли, в чём дело. Они выскочили из бара, оседлали свои машины и бросились в погоню за Роджером. Он не успел ещё добежать до своей капсулы, когда двое байкеров догнали его и по очереди попытались сбить. Глядя, как прямо на него несётся левитатор, Роджер в последний момент отпрыгнул в сторону, упал и кувыркнулся, а затем снова прыгнул, уклоняясь от второго хулигана. Пока отморозки разворачивали свои машины, Роджер успел залезть в капсулу времени. Воздух вокруг затрещал, и в следующее мгновение машина исчезла, оставив после себя лишь небольшой пылевой вихрь.
...Выбравшись из кабины, Роджер ступил на взлётную площадку сооружения, где находился Суперкомпьютер Зенона. Он рассчитывал на то, что пока кибер-полицейские ищут его в разных уголках пространства-времени, здесь будет относительно безопасно, и оказался прав. Часовых не было, и Роджер беспрепятственно добрался до двери с кодовым замком, за которой скрывался вход в недра огромного комплекса. Нужный код он не знал, зато у него с собой была банка с кислотой, и её как раз хватило на то, чтобы растворить замок.
За дверью был круглый в сечении прямой коридор с новым пультом на стене и своеобразной анфиладой из массивных металлических колец, на внутренней стороне которых виднелись небольшие отверстия.
После всех изощрённых ловушек, через которые ему довелось пройти в Space Quest 1, 2 и 3, Роджер Вилко был уже тёртый калач, и чем-то ему эти отверстия сразу не понравились. Он достал коробок спичек из бара Кероны, прикурил бычок от сигары и выпустил дым в направлении ближайшего металлического кольца. Вот оно! В помутневшем воздухе стали видны тонкие красные лучи, которые протянулись между отверстиями. Пересекать их явно не стоило.
Изучив пульт на стене, Роджер понял, что с его помощью можно поворачивать металлические кольца. Нужно было лишь ввести необходимые числовые значения. Постепенно он разобрался, какие числа вводить, и смог развернуть лазеры так, что между ними мог пройти человек.
Так Роджер оказался в недрах Суперкомпьютера Зенона. Внутри он представлял из себя грандиозное хитросплетение труб, проводов и металлических построек. Вокруг всего этого дела была сооружена многоуровневая конструкция, состоявшая из дорожек и площадок для техобслуживания. Роджер прошёл немного вперёд по металлическому мостику и увидел терминал для подключения к информационной сети. С помощью специального коннектора сюда можно было подключить лэптоп.
Роджер открыл свой "Pocket Pal", чтобы сохранить там форму коннектора, но тут его внимание привлекло неприятное механическое жужжание, которое доносилось откуда-то сбоку и стремительно приближалось. Это был сторожевой дроид. Он вылетел из-за гигантского клубка проводов и трубок, направил свои сенсоры на Роджера и сразу же выстрелил. Но наш герой не стоял на месте: он уже нёсся, сломя голову, обратно к выходу.
Сторожевые дроиды в недрах Суперкомпьютера очень похожи на дроид-зонд из фильма "Звёздные войны: Эпизод 5 – Империя наносит ответный удар".
Когда Роджер вернулся в "Галактическую Галерею", полицейских там уже не было. Он быстренько сбегал в "RadioShock" и за $1.999 приобрёл там коннектор нужной конфигурации, а затем вернулся в свою капсулу и переместился обратно на Зенон.
Теперь Роджер мог подключать свой лэптоп к информационной сети Суперкомпьютера. Это позволило ему узнать планировку конструкций для техобслуживания, а также следить за перемещением сторожевых дроидов. Правда, спокойно сидеть с лэптопом не получалось: его присутствие быстро обнаруживали, и приходилось бегать.
Находиться в Суперкомпьютере было очень опасно. А когда Роджер в очередной раз вошёл в сеть, с ним неожиданно связался сам Вохаул. На экране возникло изображение человека, висящего в стазис-луче, и злодей торжественно сообщил, что этот бедняга - его, Роджера, сын.
Эта сцена в финале игры - единственная (в оригинальной версии), где внезапно звучит оцифрованная речь Вохаула. От неожиданности будоражит.
С большим трудом Роджер сумел перехитрить сторожевых дроидов и добраться до комнаты управления. Терминал был закрыт огромными непроницаемыми створками, на наружной стороне которых был ещё один кодовый замок. За действиями Роджера следили несколько камер, и он понял, что здесь ошибаться нельзя. К счастью, у него с собой была Книга подсказок, а в ней - подходящая числовая комбинация. Роджер аккуратно набрал код, створки раскрылись и он получил доступ к терминалу управления.
Среди установленных программ Роджер нашёл управление сторожевыми системами и немедленно отправил его в унитаз, расположенный в правом нижнем углу экрана. В директории "Games", помимо "Leisure Suit Larry 4", обнаружились также "Space Quest IV" и "King's Quest XLIII". Роджер, не задумываясь, "смыл" в унитаз Leisure Suit Larry, затем удалил "King's Quest" (в результате освободилось 841.912.226 Гб памяти), и уже было собирался проделать то же самое со "Space Quest IV", но передумал и остановился.
Если удалить "Space Quest IV", настоящая игра в тот же момент прекратится без предупреждений. LOL :D
Поразвлекавшись, Роджер запустил процедуру форматирования файловой системы, которая должна была гарантированно уничтожить всю информацию и программы в памяти Суперкомпьютера. Теперь у него было ровно 500 секунд до того, как начнётся форматирование, и он бегом отправился туда, где был заточён его сын.
Когда стазис-поле отключилось, Вилко-младший упал на пол, но быстро пришёл в себя и вскочил на ноги. Его лицо расплылось в жутковатой улыбке, а затем он заговорил:
- Хи-хи-хи! Привет ещё раз, Роджер! Это я, твой старый друг Сладж Вохаул. Я взял на себя смелость одолжить тело твоего сына. Правда, мне пришлось удалить его личность, чтобы мозг мог вместить мою. Вот он, на этой дискете. Должен сказать, очень приятно находиться в молодом здоровом теле. Несмотря даже на то, что в нём течёт твоя кровь. Если честно, мне это тело так нравится, что я, пожалуй, оставлю его себе. А это, - он показал дискету, - нам больше не понадобится.
Сказав это, Вохаул швырнул дискету, и она улетела на самое дно Суперкомпьютера. Увидев это, Роджер бросился на злодея, и они вцепились друг в друга. Вохаул пытался столкнуть Роджера в пропасть, но он не мог ответить тем же - ведь это было тело его сына, и ещё оставалась надежда вернуть его к жизни.
В процессе борьбы нога Вилко задела кнопку на панели управления, и стазис-луч включился снова. Причём так вышло, что в тот момент под излучателем стоял Вохаул в теле Вилко-младшего.
Злодей был нейтрализован, но времени оставалось мало. Роджер бросился к лестнице и слетел по ней вниз с грацией кота, быстро нашёл дискету (к счастью, она не улетела далеко) и изо всех сил поспешил обратно наверх. Когда он добрался до панели управления, то почти упал на неё: в глазах темнело, а сердце стучало так, что казалось, вот-вот выпрыгнет из груди.
Надпись на дискете гласила:
"Roger Jr.
Brain Tools
Stunt Flyer"
"Stunt Flyer" - это древний авиасимулятор (один из первых вообще), разработанный студией "Nice Ideas" и изданный "Sierra" в 1985 году.
Роджер воткнул её в дисковод, а затем с помощью панели управления перекачал личность Вохаула из тела Вилко-младшего в память Компьютера. Туда же он загрузил личность сына с дискеты, а затем закачал её в молодое тело.
Стазис-луч отключился, и Роджер-младший какое-то время лежал неподвижно. Затем он пришёл в себя, встал на ноги и произнёс: "Спасибо, что спас меня. Я думал, мне конец."
...Казалось, что отец и сын будут говорить бесконечно. Роджер-младший был рождён на Зеноне девятнадцать лет назад. Он с упоением рассказывал отцу о достижениях своей цивилизации, о том, каким великим успехом стал запуск первого Супер-Биомеханического Компьютера Зенона, и о том, какие впечатляющие достижения стали возможны благодаря ему. Затем он рассказал о хаосе, что наступил, когда Суперкомпьютер был заражён вирусом Вохаула, о войне и геноциде, и о том, как отчаянная группа гибнущих людей отправила экспедицию в прошлое, чтобы найти его - Роджера Вилко.
- Но почему вам пришлось искать меня в прошлом? Разве меня не было в настоящем? - спросил Роджер-старший.
- Прости. Есть вещи, которые я не имею права тебе говорить. Понимаю, это не то, что ты хочешь услышать, но поверь - я просто не могу.
- Слушай, ну хорошо. Тогда скажи: если ты мой сын... то кто твоя мать? Моя жена? Где она? Кто она?
Роджер-младший достал голодиск и показал отцу изображение властной пышногрудой женщины.
- Это моя мать и твоя жена. Её звали Беатрис... Беатрис Ванкмейстер. Она была настоящей красавицей, правда?
- Что значит "была"?
- Ой, прости! Мне не стоило этого говорить. Пожалуйста, не проси меня сказать больше.
Сын виновато опустил глаза, а затем сказал, что все эти разговоры не имеют значения, поскольку Роджеру-старшему нужно будет теперь вернуться в своё время, чтобы сохранялась последовательность событий, и по возвращении он мало что будет помнить. А им, немногочисленным выжившим обитателям разрушенного Зенона, предстоит большая работа по восстановлению своей цивилизации.
Два Роджера тепло простились друг с другом, а затем наш герой в последний раз шагнул во временной разрыв.
Видео-прохождение: здесь.








































































































