35

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2)

Назад к части 1


На окраине городка царило некоторое оживление: там проводилось соревнование по плевкам в длину. Чтобы выиграть приз, нужно было переплюнуть рекорд, поставленный каким-то неизвестным пиратом.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Гайбраш тоже решил попробовать. Заняв позицию, он накопил побольше слюны, набрал в грудь воздуха, едва заметно присел на полусогнутых ногах, поднял голову, прикидывая параболическую траекторию, а затем резко распрямился и плюнул... Но предательский порыв ветра резко подул ему прямо в лицо, и слетевшая со рта слюна повисла у него на подбородке.

Ведущий призвал зрителей не смеяться над претендентом, а подбодрить его аплодисментами, но это лишь подчеркнуло его позор. Краснея от стыда, наш герой быстрым шагом направился к особняку губернатора Марли.


Когда Гайбраш добрался туда, оказалось, что поскольку вечеринка костюмированная, туда просто-напросто не пускают без спецодежды. Пришлось нашему герою вернуться в магазин костюмов, но и там его ждал неприятный сюрприз: несмотря на широкий ассортимент, все костюмы уже были зарезервированы за жителями острова. Все, кроме одного, который был зарезервирован за приглашением, которое Гайбраш выиграл в рулетку. Это был костюм... женщины.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

А вот и обязательная пасхалка всех квестов LucasArts, к которым приложил руку Стив Пёрселл: Сэм и Макс показались в правой части экрана.


Выбирать не приходилось, и Гайбраш отправился на вечеринку своей бывшей в женском платье. Впрочем, народу понравилось. Особенно в сочетании с сапогами.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Внимание же нашего героя сразу оказалось приковано к рамке на стене, куда была аккуратно вставлена четверть карты сокровищ. Элейн нигде не было видно, а гости занимались своими делами - ели, пили, болтали и целовались, так что Гайбраш вскоре понял, что до него тут никому нет дела. Поэтому он просто подошёл к рамке и вынул оттуда карту, а затем спокойно покинул дом.

Проблемы начались, когда пёс, до сих пор безмятежно дремавший на лужайке, подошёл и стал принюхиваться к нашему герою. Гайбраш было зашагал дальше, но собака залаяла и привлекла внимание садовника.


- В чём дело, Гайбраш? - садовник подозрительно смотрел на гостя, сжимая в руке грабли.

- Как вы узнали моё имя? - удивился Гайбраш.

- Я обращался к собаке. А вы кто такой?

- Она назвала свою собаку Гайбрашем?

- Ага. И я вот тоже не понимаю, в чём смысл. По мне так это какое-то хреновое имя. Она говорит, это потому, что он тупой и беспомощный, и постоянно мешается под ногами. Но в одном ему не откажешь - он всегда чует запах вещей губернатора. Может... вы мне покажете, что вы там прячете в подоле своего платья?

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Тут Гайбраш (человек, не собака) понял, что дело пахнет жареным и надо бежать. "Попробуй догони меня, старик!" - выкрикнул он и пустился наутёк. Но садовник с изяществом античного атлета метнул свои грабли так, что они упали прямо на пути беглеца. Гайбраш наступил на них ногой - и бац!!! Был нейтрализован мощным ударом в лоб.


- Осторожно, там грабли! - издевательски крикнул садовник.



Элейн стояла и задумчиво смотрела в окно на верхнем этаже своего особняка, когда садовник вошёл в комнату.


- Губернатор, я поймал одного из ваших гостей, когда он пытался удрать с картой вашего дедушки.

- Ещё один начинающий искатель сокровищ, да? Ну ведите его сюда... - пробормотала Элейн и поперхнулась, когда в комнату вошёл её бывший.

- А вот и я, сладенькая!

- Из всех вечеринок во всех домах на всех островах Карибского моря он выбрал именно мою! - горько воскликнула Элейн, отвернувшись.

- Это судьба, пряничек! - Гайбраш подошёл к ней ближе.

- Не говори ничего.

- Котёночек!

- Убирайся.

- Вреднятинка!

- Предупреждаю тебя...

- Дурашка!

- Ну я пойду тогда, - произнёс садовник, понимая, что тут дела семейные, и испарился.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

- Взгляни на нас: мы снова вместе! - не сдавался Гайбраш. - Подумать только. Мы не виделись с тех пор, как... ну...

- С тех пор, как я бросила свою работу и уехала, не оставив адреса?

- Так вот что случилось? Блин, а я думал...

- Гайбраш! Ты что, не улавливаешь? Наши отношения были ошибкой! Мне казалось, что мы поставили точку в этом вопросе.

- Чёрт возьми, ты такая милая, когда пытаешься выглядеть злой.

- Всё тот же Гайбраш...

- Я перестал хрустеть пальцами.

- Давай не будем.

- Дай мне второй шанс.

- Ты серьёзно?

- Жизнь без тебя - бесконечный кошмар.

- Ты правда думаешь, что я поведусь на это?

- Но это правда, моя жизнь без тебя утратила смысл!


--промотаем несколько минут диалога--


- О, Гайбраш... Я знаю, что мне не стоило бы с тобой связываться, но в твоей глупости и слабости есть нечто такое... заразительное... - Элейн уже повернулась лицом к Гайбрашу и смотрела ему прямо в глаза.

- Значит, ты разрешишь мне оставить карту?

- Карту! Так в этом всё дело? Мне надо было догадаться! Ну если карта - это всё, что тебе нужно, то иди и возьми её!


С этими словами Элейн выбросила карту в раскрытое окно. Гайбраш посмотрел на неё, как на ненормальную, а затем стремглав понёсся вниз по лестнице.

Драгоценный листок лежал на траве перед домом, и наш герой уже было наклонился, чтобы его подобрать, но тут подул ветерок, и карта предательски отползла в сторону. Ветер подул сильнее, листок поднялся в воздух и медленно полетел прочь.


...Гайбраш стоял на краю обрыва и с помощью удочки для ловли рыбы пытался подцепить кусок карты, который просто чудом не улетел в море, а зацепился за какую-то веточку, торчавшую прямо из скалы. То, как ему удалось раздобыть эту удочку - это отдельная история. Он получил её, выиграв спор с хвастливым рыбаком на острове Жиробосса - о том, кто из них выловит самую большую рыбу.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Понятное дело, рыбак из Гайбраша был не очень, поэтому он решил просто стащить крупную рыбу с кухни особняка Элейн. Но сперва надо было как-то убрать оттуда повара, который был категорически против того, чтобы кто-то воровал у него рыбу.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Тот повар был нервный и очень не любил, когда гремят мусорными вёдрами на улице, чем наш герой и воспользовался. Он устроил такой грохот, что взбешённый повар выбежал с кухни и погнался за ним, размахивая здоровенным тесаком. К счастью, бегал Гайбраш намного лучше, так что он не только сумел оторваться от своего преследователя, но ещё и успел заскочить на кухню и стащить оттуда самую большую рыбину.


Так вот, теперь у Гайбраша был новенький спиннинг, и ему наконец удалось подцепить драгоценный листок на отвесной скале внизу. Убедившись в том, что листок хорошо держится, наш герой стал вращать катушку, аккуратно поднимая свою добычу наверх. Карта была уже почти у него в руках, как вдруг пролетавшая чайка схватила листок своим клювом и улетела в глубь острова.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Да, это та самая чайка из "Loom", что мешала Гайбрашу подобрать селёдку в "The Secret of Monkey Island"!


Страшно представить, чего стоило Гайбрашу проследить за чайкой, но в конце концов он увидел, как она прячет листок в кроне большого одиноко стоящего дерева.

Место это было не простое: судя по стоявшему рядом отхожему месту, на дереве было устроено чьё-то жилище. В огромном стволе был проделан ряд отверстий, которые по спирали поднимались вверх, а в одном из них торчала деревянная доска. Это была своего рода лестница, не хватало лишь ещё одной доски - тогда, стоя на одной "ступеньке", можно было бы переставлять другую и таким образом забраться наверх.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Гайбраш вспомнил, что видел подходящую деревяшку в спальне Элейн Марли, и вернулся в её особняк. Самой девушки нигде не было, так что Гайбраш просто снял висевшее на стене деревянное весло и с ним вернулся к одинокому дереву.

Рукоять весла подошла к отверстию. Обнадёженный, наш искатель сокровищ поднялся на доску и перенёс свой вес на весло, но вдруг раздался хруст, и опора ушла у него из-под ног. Гайбраш упал на землю, больно ударился головой и отключился.


...Ему снился странный сон, в котором он под большим деревом разговаривал со своими родителями. Поначалу всё было хорошо, но затем его мама и папа сказали, что хотят передать ему важную информацию. После этого они превратились в скелеты и принялись, приплясывая, петь песенку про соединение костей. Порядок костей менялся от куплета к куплету, и скелеты-родители показывали всё это на себе, отрывая и переставляя соответствующие косточки.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Затем сзади к Гайбрашу подкрался Ле Чак и сильно напугал его. Он заявил, что намерен отомстить молодому пирату за то, что тот уничтожил его призрачную сущность, и теперь сделает с ним то же самое. После этого он превратился в молодого Гайбраша с бутылкой зелья в руках. Не в силах пошевелиться, наш герой в ужасе наблюдал, как волшебная жидкость летит ему прямо в лицо... А затем закричал и проснулся.


Голова болела сильно. Гайбраш решил записать эту странную песенку, которая ему приснилась, а затем подобрал с земли обломки весла и направился к своему кораблю, чтобы вернуться на Паршивый остров.

Хозяин "Кровавой губы", конечно, был в бешенстве из-за того, что Гайбраш, получив аванс, не проработал у него и дня, и встретив его снова, сообщил нашему герою о том, что он уволен. Впрочем, нельзя сказать, что Гайбраш от этого как-то расстроился. Он отдал Уолли стеклянную линзу взамен украденного монокля и попросил плотника починить сломанное весло. Плотник не только склеил старое весло, но и укрепил его металлической арматурой.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Теперь оно было лучше прежнего и должно было выдержать вес нашего героя, когда он снова полез на одинокое дерево на острове Добычи.

Наверху он обнаружил даже не одну, а несколько хижин, надёжно закреплённых на могучих ветвях. Внутри никого не было. Судя по всему, хижины были заброшены. Две из них раньше служили жилищами, а третья, расположенная на самом высоком месте, была своего рода смотровой вышкой. Там была установлена подзорная труба - ценная вещь, которую Гайбраш немедленно забрал себе.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Заглянув в большую хижину, молодой пират охнул: там была целая гора бумажных листов, а сверху на ней сидела довольная чайка. Было очевидно, что карта где-то там, но как найти её среди всей этой бумаги? Конечно, можно было перебрать все листки один за другим, но Гайбраш рутинную работу категорически не любил.

Вместо этого он вспомнил о собаке Элейн с её замечательным нюхом. Венувшись в особняк, наш герой просто взял собаку, а затем поднял её на дерево. Это сработало: пёс нырнул в кучу бумаги и быстро нашёл там кусок карты своей хозяйки. Наконец-то Гайбраш его заполучил.


Теперь нужно было заполучить второй кусок карты. Вернувшись на Паршивый остров, Гайбраш не удержался от маленькой мести: с помощью новенькой пилы, приобретённой в магазине острова Добычи, он отпилил любимую деревянную ногу того пирата, которому раньше так унизительно был вынужден прислуживать.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Проснувшись, пират поднял такую панику, что плотнику пришлось бросить все свои дела и бежать исправлять ситуацию с новым протезом под мышкой. Гайбраш воспользовался этим, чтобы стащить молоток и гвозди из его мастерской (в магазине они почему-то не продавались).


Теперь наш герой был готов вновь навестить Стэна в его магазине на острове Добычи. Гайбраш притворился, что хочет купить один из его подержанных гробов, и уговорил его залезть внутрь, чтобы продемонстрировать вместимость.


- Да здесь так комфортно, что я мог бы тут целый год провести! - заявил Стэн, залезая в гроб.

- Вот и хорошо, - ответил Гайбраш. Накрыв гроб крышкой, он уселся сверху и быстро приколотил её гвоздями.


Судя по возмущённым крикам изнутри, Стэн заподозрил неладное, но теперь это уже не имело значения. Спрыгнув на пол, Гайбраш прошёл в отдел "Склепы" и подобрал ключ от нужной модели. Теперь он мог попасть в склеп на кладбище Паршивого острова.


Спустившись в склеп, наш герой обнаружил там пять гробов. Проблема была в том, что на них не были указаны имена хозяев. Вместо этого крышка каждого гроба была украшена красивой цитатой.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Мысль о том, чтобы просто открыть все гробы, даже Гайбрашу показалась кощунственной, тем более что могилы Раппа здесь могло и не быть. Поэтому он поступил более изящно: не поленился отправиться в библиотеку острова Жиробосса и там отыскать в каталоге книгу "Цитаты известных пиратов". Но - надо же было такому случиться - оказалось, что эту книгу взял почитать сам губернатор Жиробосс.

Что ж, эта книга была ему нужна, поэтому наш герой направился прямо в особняк губернатора. Стражник вроде бы узнал его в лицо, но пират успокоил его, заявив, что Гайбраш по-прежнему сидит в тюрьме, а он - его родственник, отсюда и сходство. Потом, подумав, добавил, что на кухне пожар, и взволнованный стражник тут же бросился проверять. Что ж, интеллектом он не отличался.

Жиробосс спал в своей кровати, издавая отвратительный храп. Книга лежала у него на пузе, но когда наш герой попытался её забрать, губернатор недовольно хрюкнул и перестал храпеть. Гайбраш затаил дыхание и дождался, когда Жиробосс опять уснёт покрепче. Затем он взял книгу из библиотеки, которая была у него с собой, прикинул её вес, вырвал часть страниц, ещё раз прикинул, а затем очень аккуратно подменил ей книгу на животе губернатора.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Сцена с подменой книги - это отсылка к фильму "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега", где главный герой аналогичным образом подменяет золотую статуэтку на мешочек с песком, стараясь не привести в действие систему ловушек.


Цитата на одном из гробов действительно принадлежала Раппу Лучку. Вернувшись на кладбище Паршивого острова, Гайбраш вскрыл этот гроб, но не обнаружил внутри ничего, кроме истлевших останков покойника. Однако надежды наш герой не терял: он решил взять у колдуньи, её "оживитель праха", вернуть Раппа к жизни и расспросить его о Большой Крутотени.

Правда, баночка на полке оказалась пуста. Колдунья была не против приготовить новую порцию порошка, но к сожалению, забыла его рецепт. Пришлось Гайбрашу вновь смотаться на остров Жиробосса и взять в библиотеке книку "The Joy of Hex" ("Радость ведьмы"), которая содержала 101 важный рецепт магии вуду.


Название "The Joy of Hex" - пародия на книгу "The Joy of Sex" ("Радость секса"), которая стала бестселлером в 70-е годы.


И вновь наш герой вернулся на кладбище Паршивого острова, на этот раз с волшебным средством, способным вернуть мертвеца к жизни на короткое время. Он обработал им останки Раппа и стал наблюдать, как из тлена восстаёт его скелет, как обрастает плотью. На нём появились трусы, затем верхняя одежда, и вот уже мертвец в гробу зашевелился и пришёл в себя:


- Фух! Вот это жесть! Если бы не мой огнеупорный фартук, меня б убило нафиг! - бодро воскликнул он.

- Эм... Слушай, Рапп, а где именно ты приобрёл этот фартук? - поинтересовался Гайбраш.

- В "Подержанных ресторанных принадлежностях Стэна". А почему ты спросил?

- Видишь ли, Рапп... Вообще-то, ты мёртв.

- Чтоо? Я... Мёртв?

- Мертвее некуда.

- Но я не хочу умирать! Я ещё не готов! Моя душа неспокойна. Я чувствую, что должен ещё кое-что сделать прежде, чем обрету покой.

- Закончить "Войну и Мир"?

- Нет. Просто меня не покидает тревожное чувство, что я оставил включённой газовую плиту в своём магазинчике. Это сводит меня с ума.

- Кстати, я говорил, что ищу Большую Крутотень?

- Большую Крутотень? Ха-ха-ха! Я заберу этот секрет с собой в могилу!

- А, так этот секрет при тебе? Отлично!

- Ладно, я отдам тебе свою часть карты сокровищ, но сперва окажи мне услугу. Пожалуйста, проверь, не включена ли моя газовая плита.

- Отдай мне карту, и я проверю твою плиту.

- Сперва проверь плиту, и я отдам тебе карту.

- Нет, сперва ты отдай карту, и я проверю плиту.

- Проверь плиту, и я брошу тебе кнут. То есть, отдам тебе карту.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Эта оговорка - ещё одна отсылка к первому фильму про Индиану Джонса, а именно - к сцене сразу после кражи золотой статуэтки, где Инди предаёт его компаньон.


В общем, Гайбраш согласился выполнить просьбу мертвеца, и тот дал ему ключ от своей лавочки. Подумать только - газовая плита, действительно, всё это время была включена! Гайбраш выключил её, и бедняга Рапп наконец смог упокоиться с миром. Перед этим он выполнил свою часть сделки. В конце концов, там, куда он отправился, карта сокровищ была уже не нужна.


Третья часть карты по-прежнему оставалась лежать на витрине магазина. Гайбраш мечтал выменять её на носовое украшение "Сумасшедшей обезьяны", но для этого нужно было отыскать затонувший корабль. Поэтому молодой пират вновь отправился в библиотеку острова Жиробосса. Там он нашёл книгу "Великие кораблекрушения нашего века", а в ней - предполагаемые координаты того места, где затонуло судно. Вуаля! Как говорится, кто ищет - тот всегда найдет!


Для поисков "Сумасшедшей обезьяны" нужен был корабль с прозрачным дном, поэтому Гайбраш вернулся на остров Добычи и обратился за помощью к капитану Капсайз. Но у Кейт губа была не дура: за свои услуги она заломила цену в 6.000 "восьмёрок". У Гайбраша аж челюсть отвисла от такой жадности. С другой стороны, шесть тысяч - не шесть миллионов...

Раздумывая, где можно раздобыть такие деньги, Гайбраш сперва было вспомнил про игру в рулетку, но оказалось, что призовой фонд там уже исчерпан, и рулетка закрылась на неопределённое время. Тогда он решил со всей серьёзностью отнестись к соревнованию по плевкам. Ведь там за победу тоже давали призы, "а дальше видно будет".

Наш герой прекрасно помнил свой позор, и соревноваться честно не собирался. Он хотел достичь победы любой ценой, и первым делом решил позаботиться о допинге. Вспомнив, как смачно плевался Ларго, Гайбраш отправился в бар "Кровавая губа" на Паршивом острове, чтобы заказать такое же зелёное пойло, какое предпочитал злодей.


Надо сказать, в отсутствие Ларго дела у хозяина пошли в гору: по вечерам на пианино играла дрессированная обезьянка по кличке Жужу, а сам хозяин смешивал напитки за барной стойкой, покачиваясь в такт музыке. У Гайбраша теперь был читательский билет с указанием возраста, чтобы предъявить бармену, и он потребовал, чтобы ему наконец продали алкоголь. Он заказал сразу несколько коктейлей: "Ребёнок Жёлтой Бороды", "Кровавая культя" и "Синий Кит" (и получил к ним в придачу красивую соломинку).

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Попробовав каждый из них, он смешал жёлтый и синий коктейли и получил то, что ему было нужно - зелёную жидкость, от которой его слюна становилась густой и вязкой, а значит, обладала хорошими аэродинамическими качествами.


Но это было ещё не всё. По прибытии на остров Добычи Гайбраш купил в магазине корабельный горн. Услышав знакомый звук, старик на берегу решил, что это почтовый корабль, и выстрелил из своей пушки. Жители городка отвлеклись, и в это время Гайбраш незаметно переставил флажки на дистанции для плевания. Прежде, чем принять участие в состязании, он прихлебнул свой зелёный коктейль. Кроме того, в этот раз он заранее тренировался плевать, а также внимательно следил за силой и направлением ветра.

Все эти ухищрения помогли ему в конце концов победить и получить заветную награду. Это была простая памятная табличка с его плевком посередине, однако Гайбраш сумел убедить хозяина магазина, что табличка с плевком Того-Кто-Убил-Ле-Чака представляет из себя большую ценность, и он заплатил за неё ровно 6.000 "восьмёрок".


Теперь у нашего героя были деньги, чтобы нанять корабль Кейт, и они отправились на поиски "Сумасшедшей обезьяны".

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Если не было шторма, через стеклянное дно действительно хорошо было видно всё, что находилось под водой, поэтому в точке с указанными координатами они довольно быстро нашли затонувшее судно. Гайбраш славился тем, что может задерживать дыхание на десять минут, поэтому он нырнул в поду и погрузился на морское дно.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Это, без сомнения, была "Сумасшедшая обезьяна". Именно так выглядело её носовое украшение - безумная обезьяна с бананом... и почему-то с крыльями. Поднять здоровенное украшение целиком было невозможно, поэтому Гайбраш отломал обезьянью голову, дёрнул за якорный канат и дождался, пока Кейт поднимет его наверх.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Когда хозяин магазина на острове Добычи увидел легендарную обезьянью голову, он так обрадовался, что без колебаний расстался со своим куском карты. Теперь у Гайбраша их было три, оставалось заполучить четвёртый.

Для этого он отправился на остров Жиробосса, где стоял домик Роджерса. Вообще, если быть точным, он стоял на соседнем маленьком островке, отделённом от острова Жиробосса узким проливом, но из-за мелководья и подводных скал причалить непосредственно туда было невозможно. Пришлось причалить в порту и в лесу на суше искать способ перебраться через этот узкий пролив. Роджерс ведь как-то перебирался...


Места здесь были живописные. Остров утопал в зелени, а из горного озера, образуя каскад водопадов, в пролив стекала небольшая речушка. Поднявшись наверх, Гайбраш увидел там нечто совершенно неожиданное: механический водяной насос, который просто торчал из земли. Там не было ни рычага, ни маховика. Чтобы привести его в действие, нужен был разводной ключ, но где его взять в игре про пиратов? Тут Гайбраш не выдержал и открыл Книгу подсказок.


...Вы не поверите. В американском диалекте английского разводной ключ зовётся "monkey wrench", поэтому для того, чтобы запустить насос, нужно использовать в качестве ключа (wrench) обезьяну (monkey). Рон Гилберт, ну ты серьёзно? Что за фигня?


...Обезьянка Жужу играла на пианино в "Кровавой губе", нажимая на клавиши в такт метронома. Вдруг к ней подошёл человек в синем камзоле и насадил на маятник метронома банан. Жужу очень хотела этот банан и не сводила с него глаз, а он всё качался влево-вправо, влево-вправо... Обезьянка сама не заметила, как впала в гипнотический ступор.

Гайбраш просто взял обезьяну под мышку и понёс на свой корабль. Ему очень хотелось запустить тот насос на острове Жиробосса.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

После того, как наш герой совершил ряд непристойных действий с оцепеневшей обезьянкой, насос заработал и стал откачивать воду из озера. Когда уровень воды там немного снизился, водопады исчезли, и Гайбраш увидел, что за ними был скрыт вход в пещеру. Это было начало подземного хода, который шёл под проливом и вёл на маленький остров.


Выйдя из подземелья, Гайбраш поднялся на вершину холма и вышел к домику Роджерса. Напротив стояла каменная статуя обезьяны, которая показывала рукой куда-то в небо. Внизу на её постаменте была прикреплена небольшая металлическая пластина с надписью: "Когда я вижу далеко, ты уже близко". Интересно, что бы это значило?

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Окна домишки были закрыты и частично заколочены, поэтому Гайбраш не ожидал обнаружить внутри никого. Однако когда он открыл дверь, навстречу вышел толстый пожилой пират с опухшим лицом и носом цвета спелого помидора. Это был Ром Роджерс, наследник почившего Мистера Роджерса. Визитёров он не жаловал: несмотря на труднодоступность этого места, сюда нет-нет, да и заглядывали разномастные искатели сокровищ, узнавшие историю про карту Большой Крутотени. Поэтому он сразу потребовал, чтобы Гайбраш удалился.

Но молодой пират, после всего, что он прошёл, не намерен был отступать так легко. Он стал уговаривать Роджерса, между ними произошёл конфликт, и пираты решили уладить свои разногласия традиционным способом. Нет, не словесной дуэлью. Роджерс поспорил с Гайбрашем, кто из них больше выпьет.

О, если бы наш герой только знал, какой особенный, ядрёный грог хранился в этом доме! Сделав всего несколько глотков, он ощутил такой сильный жар и жжение в горле, будто вместо грога Роджерс налил ему в кружку расплавленный свинец. Глаза его вылезли из орбит, дыхание перехватило, а затем он без сознания свалился на пол.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Когда Гайбраш пришёл в себя, то обнаружил себя лежащим на земле у подножия холма. Все его вещи были на месте, Роджерс просто выкинул его на улицу. Что ж, мужик он был крепкий, и соревноваться с ним в алкоголизме было не лучшей идеей.

Гайбраш стал думать о том, как бы перехитрить Роджерса, и вспомнил про безалкогольный грог, который ему предлагал хозяин "Кровавой губы". Обрадовавшись, молодой пират отправился прямиком на Паршивый остров, но бармен разочаровал его, заявив, что безалкогольный "почти-грог" у него закончился: остатки запасов он продал капитану Кейт Капсайз.

Тогда Гайбраш направился к Кейт на остров Добычи, но суровая женщина лишь рассмеялась ему в лицо и заявила, что ни с кем не намерена делиться своим любимым напитком. Ну что ж, она сама напросилась! Сперва баснословные деньги за аренду корабля, теперь это... Чаша терпения Гайбраша была переполнена. Он знал, что бизнес у Кейт идёт не очень (ещё бы!), и в связи с этим она собиралась перебраться на остров Жиробосса. Теперь её приготовления были закончены, и Гайбрашу нужно было всего лишь приплыть туда днём раньше и поверх своего портрета на плакате о розыске наклеить листовку, которую дала ему Кейт.


...Капитан Капсайз всего несколько минут назад сошла на берег в порту острова Жиробосса. У неё были большие надежды касательно развития туристического бизнеса в этом месте, но сейчас она с недоумением смотрела на высокого стражника, который пристально разглядывал её лицо.


- Извините, - обратился к ней стражник. - Вы случайно не Гайбраш Трипвуд?

- Нет, меня зовут Кейт Капсайз. Должно быть, вы меня с кем-то спутали.

- Кейт, да? Это необычное имя. Может, у вас есть документы?

- Мои документы остались на корабле. Подождите, я сейчас за ними схожу...

- Хорошая попытка, Гайбраш!

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Так Кейт оказалась в тюрьме, а Гайбраш, нагло ухмыльнувшись ей через решётку камеры, забрал её вещи, которые лежали в шкафу. Среди них была бутылочка "почти-грога", а значит, игра стоила свеч.

Он снова направился к хижине Роджерса, на этот раз намереваясь выйти из схватки побеителем.


- Знаешь, обычно все эти начинающие кладоискатели уходят после первого раза, - бормотал Ром Роджерс, наливая Гайбрашу порцию самодельного грога. - Но ты не такой, у тебя есть характер...


Поставив кружку на стол перед гостем, Роджерс развернулся и направился к бочонку в углу, чтобы налить свою порцию. Гайбраш решил воспользоваться моментом и быстренько вылил содержимое кружки в кадку с кривым почерневшим деревцем, а затем наполнил её из своей бутылочки. Он как раз успел убрать бутылку за пазуху, когда Роджерс вернулся, и они уселись за стол.


- Пей первый, - предложил седой пират.

Гайбраш выпил залпом, вернул кружку на стол и уверенно посмотрел в глаза Роджерса.

- Теперь ты.


Роджерс был удивлён, но ему ничего не оставалось, кроме как опрокинуть залпом свой грог. Он поставил кружку и пару мгновений сидел так же невозмутимо, но вдруг поморщился, замотал головой, несколько раз ударил об стол, а затем рухнул на пол и отрубился. Теперь Гайбраш мог беспрепятственно осмотреть его дом.

Никакого намёка на карту или место, где она могла бы храниться, здесь не было, но наш герой понимал, что где-то здесь должен быть спрятан целый самогонный аппарат. Он обнаружил люк в полу, но там не было ручки или крючка, чтобы его открыть. Пока Гайбраш возился с люком, он опёрся рукой на стену и почувствовал, как камень движется под его ладонью. В то же мгновение люк под его ногами открылся, пират потерял равновесие, свалился вниз и покатился по тёмному скользкому жёлобу. Поворот, ещё поворот - и наш герой больно плюхнулся на свою пятую точку в уже знакомом месте у подножия холма. Теперь было понятно, каким образом он оказался здесь в прошлый раз.


С этим домом было не всё так просто. Вернувшись наверх, Гайбраш ещё раз всё осмотрел, а затем вышел наружу и задумался о том, куда указывает статуя обезьяны. И тут его осенило: рука обезьяны не указывала пальцем, а будто сжимала какой-то несуществующий предмет.

"Когда я вижу далеко..." Гайбраш достал подзорную трубу, вложил её в каменную лапу и увидел, как лучи солнца, проходя через линзу, дают направленный пучок света. Направленный... в закрытое окно. Метнувшись к окну, пират раскрыл ставни и снова вложил трубу в лапу статуи.

На этот раз луч света прошёл через окно и упёрся в пустую раму от зеркала, которая висела на стене. Гайбраш ощупал это место, не нашёл там ничего необычного и, чертыхаясь, поспешил к своему кораблю. Ведь в магазине на острове Добычи висело зеркало как раз такого размера.


Гайбраш очень спешил, нужно было успеть, пока не проснулся Роджерс, но продавец на острове Добычи отказался отдать ему зеркало из-за того, что его слишком любил попугай. Птица постоянно смотрелась в это зеркало, и продавец, похоже, боялся вот просто так подойти и на глазах попугая снять его со стены.

Тогда наш герой снял с крюка напротив предупреждающий знак (за него пришлось заплатить), а на его место повесил пакет корма для попугаев, который он нашёл на корабле Дреда. Это сработало: птица целиком переключилась на корм, позабыв о зеркале, и с продавцом удалось договориться.


Удивительно, но когда Гайбраш вернулся с зеркалом в дом Роджерса, старый пират всё ещё был в отключке. Молодой пират быстренько вставил зеркало в раму, а затем в третий раз использовал подзорную трубу. Теперь луч указывал на один из камней в стене напротив люка.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

И это ещё одна отсылка к первому фильму про Индиану, где с помощью Посоха Ра и луча света Инди находит Колодец Душ, где хранится заветный Ковчег.

Кстати, когда Гайбраш смотрится в зеркало в доме Роджерса, он напевает песенку "I Feel Pretty" из мюзикла "Вестсайдская история" :-)



Продолжение следует.

Найдены дубликаты

0
Де продолжение?
раскрыть ветку 1
+1

Ориентировочно - завтра вечером. Плюсы и годные комментарии повышают настроение и ускоряют написание ;-)

0
Чёт он не длинно, а гига пост
Похожие посты
145

Gobliiins. Оригинальная история

Обложка и краткое описание игры - здесь

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Разработчик: Coktel Vision

Платформа: Amiga, Atari ST, MS-DOS, Macintosh

Год выхода: 1991


Про "Гоблинов" пишут много, но всё как-то поверхностно. Вот почему везде называют имена из американской локализации, если игра - французская? В общем, пришло время эту несправедливость исправить и рассказать о том, как всё было на самом деле.


В королевстве гоблинов случилась беда: король Ангуляфр внезапно сошёл с ума. Это произошло прямо за обеденным столом. Король спокойно общался со своими близкими, но вдруг истошно заорал и стал трясти головой. Затем он принялся то кричать, то смеяться, и ужасно напугал всех, кто сидел рядом с ним. Никто тогда не знал, что на самом деле их любимый король стал жертвой злого колдовства.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Пока придворные врачи в недоумении чесали свои головы, трое смелых гоблинов - Асгард, Игнатий и Упс - решили обратиться за помощью к колдуну Няку, который жил в одиночестве в своём каменном доме на краю королевства. Гостей Няк не любил, и жители королевства всегда обходили его дом стороной. Но сейчас только он мог избавить короля от непонятной напасти, которая с ним приключилась.

Асгард был воин, искусный в кулачном бою и известный своим умением лазить по верёвке. Игнатий был маг... насколько вообще гоблин может быть магом. Он мог превращать одни предметы в другие, но работали его заклинания через раз, и их эффект был почти непредсказуем. Что же касается Упса, то он делал всю основную работу, собирал интересные предметы и немного разбирался в механике. Своё имя он получил за характерное восклицание, издаваемое в тех случаях, когда его неосторожное обращение с механизмами приводило к ужасным и катастрофическим последствиям.

В общем, из этой троицы вышла отличная команда. Герои отправились в путь и без особых проблем добрались до жилища нелюдимого Няка.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет и особенности прохождения игры.

--------------------------------------------------------------------------


Как и следовало ожидать, колдун никого не желал видеть. Упс даже протрубил в коровий рог, пытаясь привлечь его внимание, но в ответ из дома донеслись ругательства и обещания сделать с шумными визитёрами ТАКОЕ, что друзья решили его больше не раздражать.

Подумав, гоблины решили предложить Няку плату за его услуги. К счастью, неподалёку был алмазный рудник, и друзья направились туда, чтобы добыть алмаз для колдуна. Правда, там они столкнулись с проблемой из-за своего небольшого роста: дорогу к руднику пересекало ущелье, и хотя с двух сторон там были поставлены мостки, между ними всё равно оставался разрыв. Человек бы мог легко его перепрыгнуть, но маленькие гоблины боялись упасть.

Тогда Игнатий заколдовал плоды большой яблони, что росла над обрывом. Яблоки выросли большие-пребольшие, малыши завалили ими щель между мостками и таким образом переправились через ущелье. Игнатий сделал кирку из упавшей с дерева ветки, а Упс полез в рудник и добыл там довольно крупный алмаз.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Теперь друзьям удалось заинтересовать колдуна. Увидев алмаз, Няк впустил их в свой дом.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

В жилище колдуна были хищные растения, которые обычно ловили мух и других насекомых, но сейчас их пришлось покормить, чтобы с голоду они не сцапали малышей. Получив свою плату, Няк внимательно выслушал гоблинов и рассказал им, как можно справиться с проблемой.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Чтобы приготовить лекарство для короля, нужно было добыть несколько алхимических ингредиентов: бронзовый гриб, эликсир арахнида и лысое растение. Начать поиски следовало с подземелья Няка, где, по слухам, водились гадкие пауки и злые зомби.


Бронзовый гриб рос в подземной пещере с гигантской статуей, но рядом с ним стоял страшный горбун.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Гоблины боялись к нему подойти, но ещё хуже стало, когда Игнатий выпустил из гроба какую-то одноглазую жуть. В ужасе друзья залезли на статую - туда, где мертвяк не мог их достать. Чудище спустилось по извилистой тропе к основанию статуи и напугало горбуна, а затем, не найдя больше ничего интересного, вернулось в свой гроб. Так товарищи заполучили первый алхимический ингредиент.


За эликсиром арахнида малышам пришлось отправиться в пещеру, полную огромных пауков. Пока Асгард рисковал жизнью и психическим здоровьем, убирая с моста мерзкого арахнида, Упс сумел пробраться к пистолету, который лежал в дальнем конце пещеры.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Не то, чтобы гоблины умели стрелять, но напугать пауков у них получилось. Затем, пока Асгард, натянув паутину, держал арахнида в воздухе, Игнатий долбанул его заклинанием, а Упс аккуратно собрал эликсир.


Оставалось ещё заполучить лысое растение. Для этого надо было собрать семена с ветви странного дерева и посадить их в землю. Гоблины выбрали для этого грядку с пугалом, чтобы отгонять голодных птиц. Игнатий вызвал дождик, Асгард раскачивал пугало, а Упс ухаживал за растением, пока оно не созрело для сбора.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Все добытые ингредиенты друзья отдали колдуну. Ах, если бы они только знали, что это именно он стоит за тем, что случилось с их королём! Бронзовый гриб, эликсир арахнида и лысое растение нужны были Няку для какого-то гадкого зелья, и он просто использовал малышей, чтобы их заполучить.

Теперь же он подумал было избавиться от маленьких гоблинов, но, оценив их способности, передумал и бросил их в темницу в своём подземелье.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Лестница, что вела к выходу, была сломана, однако друзья всё же нашли способ сбежать: Игнатий сделал флейту из кости побелевшего скелета, Упс с её помощью загипнотизировал змею, Асгард быстренько залез по ней наверх, как по верёвке, а затем помог выбраться своим товарищам.


Выбравшись из подземных пещер, гоблины оказались снаружи дома колдуна. Няк куда-то ушёл, но в его отсутствие жилище сторожил злобный пёс Рагнарёк. Настоящее чудовище.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Как ни странно, Рагнарёк обожал маленьких птичек. В смысле, не есть обожал, а рассматривать и играть с ними. Гоблины знали об этом, а потому направились к большому старому дереву, в дупле которого жила птичка, и поймали её.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Увидев птичку, Рагнарёк забыл обо всём и стал сущей душкой. Игнат наложил на него заклинание, и у пса выросли маленькие крылышки. Завороженный, Рагнарёк поднялся в воздух и полетел за птичкой следом.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Могучий Асгард выбил дверь чёрного хода, и гоблины смогли наконец пройти в дом.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Внимание друзей сразу привлекла висевшая под потолком клетка с узником внутри. Ключ от неё удалось найти не сразу: он был спрятан в черепе здоровенного скелета, который был подвешен на верёвке, спускавшейся с потолочной балки. Боже, да этот Няк - настоящий садист! На стене висел портрет кодуна, и Упс швырнул в него дротик.

В шкафчике над столом друзья обнаружили утыканную иголками куклу, очень похожую на короля Ангуляфра. Теперь всё встало на свои места: используя эту куклу, Няк с помощью чёрной магии мучил несчастного короля и свёл его с ума.

Узником в клетке наверху оказалась разумная крыса. Оказавшись на свободе, она сообщила друзьям, что теперь им сможет помочь только старый Шадвин, очень уважаемый в обществе крыс. Он мудр и помогает всем, кто действует во имя и ради добра. Но чтобы добраться до норы, где он живёт, нужно было как-то пройти через кладбище, где колдун варил своё зелье.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Игнатий умудрился так заколдовать наполовину вылупившегося птенца, что тот перенёс его через кладбище в своих лапах, а Упс использовал зелье невидимости, которое стащил в жилище колдуна. Затем товарищи нашли кротовую нору и приманили крота с помощью морковки. Сосредоточившись, Игнат на время превратил его в обнажённую девицу, и пока колдун удивлённо глазел на неё, Асгард прокрался мимо и присоединился к своим друзьям.


Шадвин жил под морковной грядкой и питался морковками, которые там росли.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Когда гоблины спустились к нему, он крепко спал, и разбудить его было не так-то просто. Дело в том, что старичок Шадвин о-очень плохо слышал. Друзья даже из пушки стреляли рядом с ним, и это не нарушило его сон. Проснулся он лишь почувствовав запах варёной морковочки, которую гоблины заботливо готовили для него.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Выслушав друзей, Шадвин рассказал им о том, что в далёкой стране есть огромная Статуя Безмятежности, парящая в воздухе. Она способна уничтожить любые злые чары и вернуть королю силы. Когда это будет сделано, друзьям предстоит отправиться в старый замок гиганта Мельяганта и там раздобыть абсолютное оружие для борьбы со злым колдуном.


К счастью, гоблинам не пришлось добираться в далёкую страну самостоятельно: мудрый Шадвин открыл для них волшебный портал.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Правда, Статуя Безмятежности была настолько безмятежна, что оживить её мог лишь огонь Жемиллё, ужасного двуглавого дракона, который жил в подземной пещере неподалёку. Там было полно смертельных ловушек, не говоря уже об опасности, которая исходила от самого Жемиллё, так что малышам пришлось нелегко.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Капкан удалось обезвредить с помощью палки, а вот с волшебным хищным мостиком было куда сложнее. В конце концов его удалось ублажить, поджарив и скормив ему странную вонючую ступню, которая прыгала по пещере, пока Упс не сразил её при помощи дезодоранта.

Теперь друзья наконец могли взять в дальнем конце пещеры священный кинжал и "поймать" на него волшебный огонь, спровоцировав дракона с безопасного расстояния.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Любимый король был спасён, но надо было ещё победить злого волшебника. Следуя совету Шадвина, друзья направились в обветшавший замок Мельяганта.

Это был очень-очень грустный гигант. Всё своё свободное время он читал книги, которые писал для него библиотекарь Барбонек. Однако, с тех пор, как Барбонека укусил оборотень, он писал одни печальные истории, оплакивая утрату человеческого облика. Эти истории были полны безысходности, и Мельягант, читая их, всё больше погружался в депрессию.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Оценив ситуацию, друзья решили поднять настроение Барбонеку, чтобы он написал что-нибудь хорошее. Всё время, пока он писал, Упс разными способами смешил его: то надевал клоунский нос, то падал на банановой шкурке, то набирал полный рот мыла, кряхтел и пускал пузыри.

Глядя на него, Барбонек стал смеяться, и чем больше он смеялся, тем больше к нему возвращался его человеческий облик. В конце концов собачий нос совсем исчез, и когда Барбонек закончил книгу, из-под капюшона библиотекаря на Упса смотрело, улыбаясь, человеческое лицо.

Новая книга Барбонека называлась мрачно: "Колдовство", но её содержимое было очень смешным. Упс лично стал читать её гиганту, и депрессивный Мельягант рассмеялся впервые за долгое время.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Он смеялся до слёз, и предприимчивый Упс догадался собрать эти волшебные слёзы счастья в мисочку. Затем он использовал их, чтобы победить злую буку, которая охраняла "абсолютное оружие" в старой башне замка. Этим оружием оказалась простая рогатка. Или волшебная рогатка? Кто её знает...


Когда трое друзей были готовы к финальной схватке с Няком, жившая в замке дрессированная акула отвезла их в подземные пещеры - туда, где в тот момент находился злой колдун.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Няк варил какое-то зелье, периодически выплёскивая его прямо на землю. Зачем он это делал, никто не знает, но явно не к добру. Подкравшись сзади, Упс выстрелил в него из рогатки, и злой колдун от неожиданности свалился в собственный котёл.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Но Няка было не так-то просто убить. Он превратился в гадкую зелёную птицу, вылетел из котла, схватил Упса, поднялся с ним в воздух и уселся на скелет гигантской птицы, который стоял посреди пещеры. На выручку другу пришёл Игнатий - он шарахнул колдуна заклинанием, и тот, выронив Упса и превратившись в ещё более жуткого черепахожука, вцепился в седобородого гоблина.

Теперь настал черёд Асгарда. Забравшись на гигантскую птицу, он подбежал к черепахожуку и с размаху ударил его кулаком. Игнатий освободился, но жук, превратившись в гадкого паука, напал на Асгарда и стал опутывать его своей паутиной.

Подгадав момент, когда кокон с Асгардом повис на паутине, Упс перерубил её метким выстрелом рогатки. Тем временем, Игнатий подобрался к пауку и наложил на него новое заклинание. Надеясь убежать, злодей тогда развалился на множество мелких паучков, которые попадали вниз. Однако там уже ждал Упс с широко раскрытым мешком наготове. Когда пауки попадали в мешок, он сразу закрыл и завязал его. Так колдун оказался в ловушке.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Европейские игры, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-Игры, Длиннопост

Друзья вернулись домой героями, а злого Няка было решено посадить в стеклянную бутыль и выставить на всеобщее обозрение и осмеяние. И жили они все потом долго и счастливо (кроме Няка, бгг).


Видео-прохождение

Показать полностью 24
45

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3)

Назад к части 2


Камень-кнопка, куда указывал луч, открывал всё тот же люк в полу, но на этот раз Гайбраш не покатился по жёлобу, а оказался в подвале дома. Здесь стояла ванна, в которой Роджерс-старший делал свой грог, а в ванне сидел он сам. Точнее, его скелет в пиратской шляпе и с картой в руке.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Наконец-то у нашего героя были все четыре части карты. Вернувшись на судно капитана Дреда, он направил его на Паршивый остров, чтобы попросить картографа Уолли склеить куски воедино.

Уолли взялся за работу, но попросил Гайбраша об ответной услуге: сходить на болото к колдунье и забрать у неё любовное зелье, которое он заказывал. Это было легко, и Гайбраш охотно согласился.


- Уолли прислал меня, чтобы забрать какое-то любовное зелье, - сказал Гайбраш, стоя на коврике перед троном волшебницы.

- О'Кей, - ответила она и, наклонившись, достала небольшой бумажный пакет. - Передай ему, пусть наслаждается, но не забывает про осторожность. Это мощная штука. Мне бы не хотелось, чтобы этот малыш поранился... - заговорила она, и вдруг остановилась. - Подожди!


Колдунья замерла, глядя прямо перед собой.


- Я почувствовала вибрацию силы... Как будто крошечный голосок закричал от ужаса... А затем поспешно нацарапал что-то на столе. Кажется, Уолли попал в беду, и я думаю, что в этом замешан Ле Чак!

- О-оу! - испугался Гайбраш. - Пойду, проверю.


Конечно, по пути Гайбраш не удержался от того, чтобы заглянуть в пакет. Внутри лежали коробок спичек и "Бомба любви" с бикфордовым шнуром и нарисованным алым сердцем.

В мастерской картографа было пусто. Вспомнив слова колдуньи, Гайбраш осмотрел столешницу и увидел корявую надпись: "Ле Чак".

"О, нет!" - воскликнул он. Ведь это означало, что ужасного пирата действительно оживили, и что он похитил беднягу Уолли. А вместе с ним и карту сокровищ.


Когда Гайбраш в спешке покидал ведьмино болото, он обратил внимание, что на берегу стоит большой деревянный ящик, которого там раньше не было. Теперь он вернулся туда и хорошенько его осмотрел. На ящике было написано:


"Куда: Остров Ле Чака, Спа-курорт

Кому: Призрачному пирату Ле Чаку

Содержимое: Разл. припасы для вуду".


Похоже, колдунья помогала не только нашему герою. Бизнес есть бизнес...

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Для Гайбраша это был шанс пробраться в логово неприятеля, спасти Уолли и вернуть себе карту сокровищ. Завидев приближавшихся грузчиков, он открыл ящик и залез внутрь. И тотчас ощутил, что в темноте рядом с ним что-то шевелится.


- Эй, Рич! - крикнул один грузчик другому. - Как думаешь, что на этот раз?

- Похоже, ещё один ящик с живыми змеями.

- Ну чё, давай грузить.



Часть 3. Крепость Ле Чака


Следующие пять дней и ночей Гайбрашу пришлось провести в тесном ящике с припасами вуду. Чтобы выжить, он был вынужден есть лёгкие летучих мышей и плавательные пузыри угрей. Наконец, он и окружавший его склизкий груз прибыли в логово Призрачного пирата Ле Чака, самого жуткого злодея Карибского моря.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Дождавшись, когда все уйдут, Гайбраш вылез из ящика, распрямил затёкшую спину и кое-как привёл себя в порядок (насколько это было возможно). Мрачные стены крепости и торчавшие отовсюду черепа волновали его в этот момент меньше всего.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

С тех пор наш герой не любит змей - точно так же, как Индиана Джонс.


Малыша Уолли Гайбраш обнаружил подвешенным на цепях в ужасной темнице. Кроме него там были лишь многочисленные скелеты других бедолаг, до смерти замученных Ле Чаком и его приспешниками. Обрадовавшись появлению товарища, Уолли рассказал, как его везли сюда в мешке и как пытали, отбирая его монокль. Ле Чак забрал карту сокровищ, но Уолли успел запомнить её наизусть. По словам картографа, клад был зарыт на острове под названием Динки (Dinky - "Невзрачный"), расположенном неподалёку.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Ключ от камеры Уолли должен был быть где-то в тронном зале Ле Чака, и Гайбраш стал искать способ пробраться туда. Для этого нужно было преодолеть лабиринт из каменных коридоров и дверей, украшенных соединёнными в различном порядке костями.

Глядя на них, Гайбраш вспомнил свой странный сон и песенку скелетов-родителей. Он порылся в карманах и достал испачканную слюной Ларго бумажку, на которой он спросонья записал куплеты песенки. Это действительно было важное послание: пройти лабиринт можно было лишь точно выбирая двери с определённым расположением костей.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Сопоставляя двери с куплетами песенки, Гайбраш сумел пройти лабиринт и оказался в коридоре, ведущем в тронный зал. В конце него была массивная дверь с кучей замков, и наш герой немного растерялся, глядя на них. Но к счастью оказалось, что для удобства в этой двери прорезана другая дверь, поменьше, и она не была заперта.

Гайбраш вошёл в огромный зал с высоким потолком и увидел почти такой же огромный трон Ле Чака, украшенный человеческими скелетами и гигантским черепом, о происхождении которого страшно было даже думать. На стене возле трона висел заветный ключ, но как только Гайбраш подошёл и потянулся к нему, на него с потолка упала клетка. Это была ловушка.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Восставшее из могилы гнилое тело Ле Чака воняло просто омерзительно. Он так сильно ненавидел нашего героя, что приказал своим приспешникам оборудовать особым образом камеру пыток для него. И теперь, когда Гайбраш висел на цепях рядом с Уолли, Ле Чак стоял напротив него и, брызгая слюной изо рта, в красках рассказывал, какая изощрённая смерть ему уготована.


- Гайбраш Трипвуд! Теперь ты заплатишь за то, что сделал со мной. Есть лишь одна вещь более болезненная, чем быть воскрешённым из мёртвых и оказаться в этом разлагающемся теле. Знаешь, какая?

- Ммм...

- Это то, что скоро случится с тобой!

- А может, всё спокойно обсудим?

- Видишь вон ту свечу? Когда шнурок над ней загорится и разорвётся, мешок упадёт на меха внизу. Сжавшись, они выпустят свинцовую пулю, которая отрикошетит от вон того корыта, затем от щита за моей спиной, потом отскочит от другого щита и попадёт в зелёный воздушный шарик. Когда лопнет шарик, освободится стопор храповика вот этого большого ворота, и вы вдвоём медленно опуститесь в яму с кислотой.

- Блиин... Я...

- Знаешь, что произойдёт потом?

- Эмм... Ну...

- Я соберу твои кости, всё ещё живые и полные невыносимой боли, и сделаю из них себе стул. Я назову его "мой кричащий стул". И каждое утро я буду садиться на него и слушать, как ты кричишь.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Довольный собой, злодей удалился, оставив товарищей по несчастью дожидаться своей ужасной участи. (И почему всегда злодеи так тщательно готовят смерть своего недруга, а потом уходят, пропуская самую приятную часть процедуры?)

Нужно было срочно что-то предпринять. Руки нашего героя были растянуты под весом его тела, но он умудрился одними зубами вытащить у себя из-за пазухи соломинку, а затем опустить её в разбитый стакан с остатками коктейля. (Боюсь даже представить, каким образом этот стакан с пойлом всё это время хранился у Гайбраша за пазухой)

Зелёная жидкость сделала его слюну густой и вязкой, и долгие тренировки, когда он готовился к соревнованиям по плевкам, пригодились ему теперь. Он стал прицельно плевать в окружающие предметы, разок рикошетом попал в Уолли, но с третьего раза ему удалось плевком сдвинуть корыто так, чтобы пуля не срикошетила в щит. Выиграв время, он продолжил плевать, пока наконец не попал прямо в пламя свечи. Наступила темнота...


Никто не знает, что произошло потом, но когда Ле Чак вошёл в помещение и приказал Ларго вновь зажечь свечу, то оказалось, что товарищи сбежали. В темноте они сами не знали, куда бегут - лишь бы оказаться как можно дальше от вероятных преследователей. Наконец, они спрятались в тихом и сухом помещении с какими-то ящиками, и перевели дух. Гайбраш чиркнул спичкой, и... О БОЖЕ!!! Это был склад со взрывчаткой.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Испугавшись, Гайбраш рефлекторно выбросил опасный предмет - горящую спичку, которая, описав дугу в воздухе, приземлилась прямо в открытый ящик с динамитными шашками.



Часть 4. Остров Динки


Взрыв был такой силы, что полностью разнёс крепость Ле Чака, а наш герой едва не покинул земную орбиту. Впрочем, Гайбрашу было не привыкать, ведь раньше он тренировался, стреляя собой из пушки... Несколько часов спустя он приземлился лицом прямо на берег острова Динки - того самого, где было зарыто легендарное сокровище. В конечном счёте всё сложилось не так уж и плохо.

Прямо на берегу стоял самогонный аппарат. Напротив между пальмами был натянут импровизированный тент, в тени которого в позе лотоса медитировал старый знакомый Гайбраша, отшельник Герман Гнилозуб. Годы, проведённые в одиночестве, сделали из Германа философа. Видимо, это о нём рассказывали те пираты с Паршивого острова. Гайбраш попытался поговорить с ним о сокровищах, но в результате лишь потратил уйму времени, слушая его абстрактные философские тезисы.

Куда интересней было послушать сидевшего на тенте пёстрого попугая по имени Полли. Судя по фразам, которые он произносил, попугай был современником капитана Марли, дедушки Элейн, а значит, должен был знать, где зарыты сокровища.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Припасов у Германа было достаточно: несколько ящиков с сушёными анчоусами и бочка крекеров, а пресную воду он получал путём дистилляции морской воды в самогонном аппарате. Крекеры очень любил Полли. Он съел их практически все, лишь один завалялся на дне бочки. Гайбраш достал его и отдал попугаю, получив в награду взгляд, полный благодарности и обожания.


Остров утопал в густых джунглях, но к счастью, Герман протоптал здесь множество тропинок. Помощи от отшельника ждать не приходилось, так что Гайбраш отправился исследовать остров самостоятельно.

В одном месте он обнаружил подвешенный на ветке мешочек с каким-то твёрдым предметом внутри. Отвязывать его было неудобно, и Гайбраш решил просто разрезать его, но не смог найти свой нож. Похоже, что он потерялся по дороге сюда. Немного подумав, Гайбраш сходил обратно на берег и вскоре вернулся с разбитой бутылкой. С её помощью он разрезал мешок и извлёк оттуда... коробку с полуфабрикатами крекеров. Надо было просто добавить воды, чтобы получить набор новых печенек для Полли.

На берегу небольшого озера с мутной зелёной водой молодой пират обнаружил заколоченный и обвязанный верёвкой ящик. Верёвку он взял себе, а затем вскрыл ящик, позаимствовав у Германа ломик. Внутри лежали динамитные шашки. Гайбраш невольно поёжился, вспомнив недавний инцидент со взрывчаткой.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Но самой удивительной находкой стал телефон-автомат, который висел прямо на дереве посреди джунглей. Гайбраш снял трубку и услышал гудок: автомат работал. Тогда наш герой набрал телефонный номер, который был указан в руководстве к игре, и дозвонился в отдел техподдержки LucasArts.

Помимо того, куда идти дальше и как найти сокровище, у него был ещё целый ряд важных и животрепещущих вопросов к разработчикам. В чём же, всё-таки, заключался секрет Обезьяньего острова? Кто придумал эту тупую шутку с пнём? Когда выйдет игра "Secret Weapons of the Luftwaffe"?

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Под псевдонимом "Честер" скрывается сотрудница LucasArts Крис Браун.


Несмотря на ответ техподдержки, Гайбраш так и не смог разобраться, где именно нужно искать сокровище. Зато ему помог попугай: в благодарность за крекеры Полли проводил нашего героя через джунгли к месту, которое было отмечено большим крестом.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Наконец-то!!! Это, несомненно, была Большая Крутотень. Гайбраш достал лопату и стал копать, пока не наткнулся на бетон. БЕТОН?!? Гм.. ну ничего, на этот случай у него был динамит. Уже ничто не могло остановить его на пути к своей мечте.



...Похоже, Гайбраш сгоряча переборщил с динамитными шашками. В результате мощного взрыва свод бетонного купола обрушился вместе со всем, что было наверху, включая нашего непутёвого кладоискателя. Ему повезло: он не упал с большой высоты на самое дно, а оказался на небольшом обломке того, что, наверное, раньше было полом верхнего помещения подземного бункера. Но что ещё более удивительно, на другом таком обломке Гайбраш увидел старый сундук, с виду очень увесистый.

Поразмыслив, он соорудил из верёвки и ломика импровизированную кошку, а затем забросил её на обломки стальной арматуры, торчавшие из раскуроченного бетонного свода. Убедившись в том, что лом зацепился надёжно, Гайбраш ухватился за верёвку и прыгнул вперёд, навстречу своему счастью.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

В этот момент звучит мотив Индианы Джонса, который для таких трюков использовал свой знаменитый кнут.


Похоже, что хрупкий обломок пола едва выдерживал вес сундука, и когда за него ухватился ещё и Гайбраш, он обрушился вниз. Отважный пират едва успел одной рукой ухватить сундук с заветным сокровищем, а другой рукой продолжал держаться за верёвку, зависнув на большой высоте над полом бетонного бункера. Ситуация выглядела весьма безнадёжной.


В таком состоянии наш герой провисел три дня, пока к нему на выручку не пришла Элейн Марли. Услышав грохот взрыва, который донёсся с острова Динки, она сразу всё поняла, снарядила корабль и отправилась сюда. И вот теперь она висела на верёвке напротив Гайбраша и слушала его долгую историю про поиск частей карты, соревнования по плевкам, "Сумасшедшую обезьяну", Уолли и крепость Ле Чака.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Вдруг раздался хлопок - это оборвалась верёвка, на которой висел Гайбраш. Сжимая в руке теперь бесполезный обрывок, он вместе с сундуком полетел вниз.


Тяжёлый сундук пробил дыру в полу, наш герой упал следом и оказался в полной темноте. Спустя какое-то время он нащупал на стене выключатель и включил свет. Это было какое-то подземное техническое помещение. На низком потолке был установлен плафон с электрической лампой, вдоль стен шли трубы, а напротив нашего героя стоял... Ле Чак.


- Бу! - воскликнул он, злорадно ухмыляясь.

- Ааа!!! - закричал Гайбраш в ужасе.

- Ну здравствуй, Гайбраш!

- Пока, Ле Чак! - ответил Гайбраш и развернулся, чтобы убежать, но мёртвый пират остановил его.

- На этот раз тебе не убежать от меня!

- Да? А я попробую!

- Не спеши! Даже если ты убежишь, я всегда смогу найти тебя снова. Мы связаны друг с другом.

- Как суп и зелень?

- Скорее, как... братья.

- Что?

- Я - твой брат.

- Нет! Нет, это неправда! Это невозможно!

- Прислушайся к своему сердцу и ты поймёшь, что это правда.

- Неееееееет!!!!

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Это пародия на знаменитую сцену из фильма "Звёздные войны: Эпизод 5 – Империя наносит ответный удар", где Дарт Вейдер сообщает Люку Скайуокеру о том, что он - его отец.


- И я приготовил для тебя маленький сюрприз, - продолжил Ле Чак.


Он извлёк из-за пазухи тряпичную куклу, похожую на ту куклу вуду, что колдунья изготовила для Ларго. Только эта изображала Гайбраша...


- С помощью этой куколки вуду я буду пытать тебя, а затем отправлю тебя, кричащего, в другое измерение, полное бесконечной боли. Смотри!


И Ле Чак занёс над куклой большую иглу, заряженную такой мощной магией, что вокруг неё искрился воздух. Он принялся колоть Гайбраша иглой, ломать его спину, выкручивать его шею - всё это было невероятно больно.


- Пожалуйста!!! Не надо! Я сделаю что угодно! - Гайбраш выл, обливаясь слезами, но это лишь раззадорило братца-садиста.

- О'Кей, пора отправить тебя в измерение бесконечной боли!


Ле Чак вонзил иглу со всей силы, а затем резко выдернул её. Засверкали магические разряды, Гайбраш скорчился в невыносимой муке, а затем испарился.


- Наконец-то я избавился от этого гадёныша! - удовлетворённо произнёс Ле Чак и убрал куклу за пазуху, но тут из дальнего конца коридора донеслось всхлипывание, а затем и голос:

- Эй! Я живой!


Видно, кукла у Ле Чака была паршивого качества, поскольку вместо другого измерения он отправил Гайбраша в соседнее помещение. Злодей не сдавался: он быстро нашёл свою жертву и повторил экзекуцию, но Гайбраш опять очутился неподалёку.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Так могло продолжаться бесконечно. Убегая по подземному коридору, Гайбраш обнаружил лифт и попытался на нём подняться наверх, но лифт оказался перегружен, поскольку там уже стоял какой-то здоровенный ящик. Двигать его было некогда, да и слишком тяжело.

Пробежав по коридору, Гайбраш вернулся к разбитому сундуку. Как ни странно, на полу ничего не было, кроме деревянных обломков сундука и какой-то невзрачной бумажки. Гайбраш подобрал бумажку и рассмотрел её: это был билет на аттракционы класса "E" в парке развлечений (это когда-то был высший класс аттракционов в парках "Диснейленд" и "Magic Kingdom"). Судя по всему, это и было то самое заветное сокровище... Какое надувательство!

Во время следующей встречи с Ле Чаком Гайбраш вспоминл про "Бомбу любви", которая всё ещё была у него с собой. Но вот незадача - у него закончились спички. Может, удастся отыскать их здесь?

В одной из комнат подземелья была устроена медчасть. В дальнем конце помещения стояли кушетка и стол медсестры, а за ширмой было что-то вроде приёмной, где на диванчике уютно расположились два побелевших от времени скелета. Глядя на них, Гайбраш остолбенел: это были его родители, которых он давно потерял.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Однако медлить сейчас было некогда. Осмотрев комнату, Гайбраш нашёл в ящике стола шприц, а в мусорном ведре - пару медицинских перчаток.

Соседнее помещение явно использовалось как склад. Возле входа стояла куча коробок с рутбиром (так в шутку называли и зелье, с помощью которого наш герой убивал призраков в первой части), но к сожалению, против Ле Чака это бы сейчас не помогло. В других коробках были куклы, и в одной - воздушные шарики. Точнее, всего один воздушный шарик зелёного цвета, который завалялся на дне. Порывшись в коробках с куклами, Гайбраш нашёл одну, изображавшую пирата с чёрной бородой, и тут его осенило. Он мог сделать свою куклу вуду, чтобы бороться с Ле Чаком!

Как вы помните, для этого нужно было добыть четыре ингредиента: одежду, волосы, телесную жидкость и часть тела умершего родственника будущей жертвы. Поэтому первым делом Гайбраш направился в медпункт и отломал череп от скелета своего любимого папы. Ведь раз они с Ле Чаком братья, то это и его папа тоже!

Затем, когда появился Ле Чак, Гайбраш протянул ему носовой платок с вензелем - рекламный сувенир из магазина Стэна. Ле Чак явно испытывал некоторые трудности со своей мёртвой плотью, поэтому он всё время брызгал слюной и соплями, когда разговаривал. Он с благодарностью принял платок и хорошенько высморкался в него, а затем автоматически вернул брату перед тем, как снова заставить его исчезнуть.

На этот раз Гайбраш оказался в подсобном помещении, где стоял баллон с гелием, какие-то ящики и старый раздолбанный автомат с газированным грогом.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Если надуть шарик гелием, а затем заставить Гайбраша вдохнуть летучий газ, то он запоёт смешным голоском какую-нибудь попсовую песенку: "Stayin' Alive" группы "Bee Gees", "That's the Way (I Like It)" от "KC and the Sunshine Band", песенку жевунов из фильма "Волшебник страны Оз", "Little Bit Country/Little Bit Rock and Roll" - песенку Донни и Мари Осмондов, либо песенку из шоу Мэри Тайлер Мур.


Интереса ради наш герой нажал на кнопку возврата мелочи в автомате, и оттуда выскочила монетка. Гайбраш не поймал её, и она, упав, покатилась по полу. Тут в комнату вошёл Ле Чак. Увидев монетку, он наклонился, чтобы поднять её, и тогда Гайбраш, не мешкая, подбежал и дёрнул его за трусы. Полуистлевшая ткань разорвалась, и вонючие трусы Чака остались у него в руках.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Теперь у него было три из четырёх необходимых ингредиентов. Гайбраш сложил их в пакет, который дала колдунья, и вернулся к баллону с гелием. У него была безумная идея насчёт лифта: он надул летучим газом шарик и обе перчатки, чтобы таким образом хоть немного уменьшить свой вес. После этого он вновь зашёл в лифт и с надеждой повернул рубильник.

Вдруг появился Ле Чак. Он сунул было голову в лифт, но двери быстро закрылись, прищемив его бороду. Загудел электромотор, и кабина лифта медленно поползла наверх. Оторвав при этом кусок чёрной бороды злодея. Это было то, что нужно - волосы, последний ингредиент куклы вуду.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Выйдя из лифта, Гайбраш не поверил своим глазам. Он стоял на одной из улиц пиратского городка на острове Мели. Как такое было возможно? Границы пространства смешались, всё происходило как во сне.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Гайбраш подумал, что может теперь сбежать от Ле Чака, но бежать ему уже не хотелось. Закончив работу над куклой вуду, он спустился обратно под землю, чтобы разобраться со своим гадким родственником раз и навсегда. Встретив его, Гайбраш с удовольствием вонзил в куклу шприц, и повторил это ещё несколько раз.

Ле Чаку было больно, но это, конечно, не могло его остановить. В конце концов, его тело и так было мертво. "А что будет, если я сделаю так?" - подумал Гайбраш и я оторвал у куклы ногу. Тотчас нога отвалилась и от тела Ле Чака. Он закричал в ужасе и грохнулся на пол, потеряв при этом ещё и руку.

Гайбраш никогда ещё не видел такой жести, поэтому он стоял и ошарашенно смотрел на растерзанное тело своего злобного брата. Тем временем, пробегавшая мимо собака схватила его оторванную руку и скрылась в неизвестном направлении.


- Гайбраш... - прохрипел Чак. - Подойди ко мне...

- Ну уж нет!

- Пожалуйста... Сними мою маску. Я хочу, чтобы ты видел моё лицо.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Это ещё одна отсылка к "Звёздным войнам", а именно - к сцене, где Люк снимает шлем со своего умирающего отца и впервые видит его лицо ("Эпизод 6 – Возвращение Джедая").


Поколебашись, Гайбраш подошёл к поверженному пирату и стянул резиновую маску с его головы.


- Боже мой! Ты же мой гадкий братец Чакки! - воскликнул он, глядя на злобное розовое личико 11-летнего мальчика.

- А ты что думал, я шучу?

- Но как так вышло, что ты так сильно меня ненавидишь?

- Ну... Помнишь, как ты сломал мою Штурмовую Машину Юного Ультра Солдата Коммандо?

- Ты что, правда думаешь, что игрушечный грузовик важнее, чем твой родной брат?

- Это был не грузовик, а Штурмовая Машина Юного Ультра Солдата Коммандо!!!


Чак жалобно смотрел на брата.


- Слушай, Гайбраш, помоги мне. Приделай ногу обратно к кукле, ладно?

- А ты обещаешь, что не будешь больше приставать ко мне? И плеваться? И запирать меня в своём сундуке?

- Ну хорошо, хорошо! Обещаю!


Гайбраш хотел было ещё что-то сказать Чаку, но тут их прервал дядька в коричневой униформе.


- Эй, детвора! Вы что тут делаете? Вам здесь нельзя находиться.


Он проводил мальчишек до выхода из служебного помещения, где их уже ждали родители.


- А, вот вы где! - воскликнул отец. Вид у него был слегка раздражённый.

- Чакки, солнышко, - произнесла мама, - спасибо, что разыскал своего братика.

- Вы там ничего не натворили? А, пацаны? - спросил отец.

- Нет, сэр! - хором ответили дети.

- Хорошо.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Чакки надел бейсболку и стоял с видом героя, представленного к награде, а мама строго посмотрела на Гайбраша:


- Я попрошу вас, молодой человек, впредь не убегать так далеко. Мы с папой очень волновались. Вы даже не представляете себе, какие убийцы и белые работорговцы могут вам встретиться в таком месте.

- Ну всё, пойдём, - сказал отец. - Покатаемся на "Безумно Крутящемся Буканьере".

- Даа! - радостно воскликнул Гайбраш.


Они прошли мимо колеса обозрения, ворот парка развлечений "Большая Крутотень", закусочной с хот-догами и сувенирного магазинчика, и направились к аттракционам класса "E". Чак, шагавший последним, довольно улыбался. На мгновение его глаза покраснели и в них сверкнули молнии. Он улыбнулся ещё сильнее и ускорил свой шаг.


КОНЕЦ.



Видео-прохождение (не моё)



P.S.: Да, кстати! Небольшая интересность. В Книге подсказок нарисована планировка подсобных помещений, где играли дети, и совсем рядом с тем местом, куда свалился Гайбраш, изображена недоступная комната с "большим количеством несметных сокровищ".

Так что же это было? Фантазия или реальность? Решайте сами :-)

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост
Показать полностью 24
52

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Разработчик: LucasArts

Платформа: DOS

Год выхода: 1991


Музыка


С тех пор, как Гайбраш Трипвуд впервые поцеловал Элейн Марли, прошло несколько лет. Поначалу молодые люди были неразлучны, но затем стали ссориться и в конце концов расстались. Гайбраш ещё какое-то время сохранял свой статус среди пиратов благодаря своей победе над Ле Чаком. Историю о том, как это случилось, он рассказывал много раз, и в конце концов она всем надоела.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Этих двух пиратов, которые слушают историю Гайбраша, зовут Барт и Финк. Это такая тоненькая отсылочка к фильму "Бартон Финк", получившему главный приз Каннского кинофестиваля в год выхода игры.


Популярность пирата скоротечна, если он не совершает новых деяний, о которых будут говорить. Так что наш герой, одинокий и повзрослевший, решил отправиться на поиски сокровищ. Да не просто сокровищ, а самого-большого-клада-из-всех известных, клада такого ценного и так хорошо спрятанного, что о нём мечтает каждый пират, в каком бы море он ни плавал. Клад этот известен под названием "Большая Крутотень".

К этому плаванию Трипвуд подготовился основательно: он скопил целое состояние в золоте, драгоценностях, деньгах и облигациях - этого должно было хватить на любые расходы в течение ближайших месяцев, а то и лет, путешествий.

Начать свои поиски Гайбраш решил с Паршивого острова, но там его ждало разочарование: мало того, что никаких сокровищ на острове не было, но даже раскопки с целью найти таковые были запрещены местным сообществом пиратов. Повстречав на берегу коллег по ремеслу, наш герой провёл целый день в их компании, а вечером направился в единственный населённый пункт на острове, Вудтик (Woodtick - "Лесной клещ"), чтобы зафрахтовать корабль и побыстрее покинуть это место.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Часть 1. Эмбарго злого Ларго


На мосту, ведущем в посёлок, наш герой столкнулся с пренеприятнейшим типом по имени Ларго Лагранд. О том, что тогда произошло между ними, Гайбраш вспоминать не любит, но нам известно, что в результате он лишился абсолютно всех своих сбережений.

Жаловаться было некому: полиции на острове не было, здесь царила анархия. Раньше Паршивый остров служил прибежищем людей с неизлечимыми кожными заболеваниями (отсюда его название), а затем его облюбовали пираты - по той именно причине, что здесь не существовало никакой власти.


Вудтик, небольшой посёлок бывших пиратов, был построен прямо на корпусах их старых кораблей, предварительно посаженных на мель и соединённых деревянными мостками с прибрежными скалами.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь были: питейное заведение, мастерская плотника, картограф, прачечная и гостиница, единственный номер которой занимал тот самый злодей Ларго. Он держал в страхе весь городок и отбирал у торговцев всю выручку. Но что ещё хуже - он стал взимать такую непосильную дань с прибывающих и отплывающих кораблей, что пиратам стало просто невыгодно выходить в море.

И хотя все без исключения жители острова ненавидели его, связываться с Ларго они боялись: ведь он был ни больше ни меньше "правой рукой" самого Ле Чака. Тщетно Гайбраш пытался втолковать пиратам, что ужасного Ле Чака уже нет на свете: никто не верил, что этот милый молодой человек действительно мог его убить. Да что там говорить, владелец "Кровавой губы" даже отказался продавать ему настоящий грог, предложив вместо этого детский безалкогольный.

Из-за проклятого Ларго ни один капитан не соглашался покинуть Паршивый остров, так что Гайбраш застрял здесь надолго. Денег у него не было, и чтобы как-то сводить концы с концами, он согласился время от времени полировать деревянную ногу знакомого пирата, который тоже перебрался сюда с острова Мели. Вместе с двумя товарищами. На Мели они были уличными артистами, а затем открыли небольшой кейтеринговый бизнес на соседнем острове Жиробосса.

Дело было довольно прибыльное, но однажды губернатор сделал товарищам "предложение, от которого они не могли отказаться", и они были вынуждены продать ему свой бизнес. Вырученные деньги они вложили в один из новомодных кораблей со стеклянным дном, через которое можно видеть подводный мир. Друзья собирались возить на этом корабле туристов, а в свободное время искать легендарный остров Дринки (Drinky - "Пьяный"), где, по слухам, была зарыта та самая Большая Крутотень.

К сожалению, продавец корабля решил сэкономить на стекле для прозрачного дна. К тому моменту, как друзья это заметили, они были уже далеко в открытом море, а корабль стремительно набирал воду. После того, как он затонул, пираты сумели доплыть до небольшого острова, где встретили одинокого философа. Время, проведённое рядом с ним, изменило их жизнь.

"Весь мир - театр, а люди в нем - актёры", - учил их философ. Поэтому теперь, на Паршивом острове, товарищи исполняли уличный перформанс, изображая реакцию человечества на глобальные экологические проблемы меняющегося мира. Суть его заключалась в том, что они большую часть времени дремали на бывшей корме корабля, которая теперь стала частью городской застройки, и изредка поплёвывали вниз в морские волны.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Всё изменилось, когда посреди болота в низовьях реки, на которой стоял Вудтик, Гайбраш обнаружил хижину колдуньи. Чтобы добраться туда, нужно было сесть в открытый гроб и плыть на нём как на лодке.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Внутри жила та самая чернокожая колдунья, что помогла ему на острове Мели. Как и все жители острова, она ненавидела Ларго, и потому решила изготовить куклу вуду, чтобы справиться с ним с помощью магии. Проблема была в том, чтобы добыть четыре ингредиента, необходимых для создания куклы: кусок одежды Ларго, его волосы, образец его телесной жидкости и часть тела его умершего родственника.


Первым делом Гайбраш направился на кладбище, которое располагалось в юго-восточной части острова. Тратиться на покупку лопаты ему не пришлось: видимо, пираты, которые ставили знак, запрещавший поиск сокровищ, плохо рисовали, поэтому они просто приколотили к табличке настоящую лопату и заключили её в красный перечёркнутый круг.

На кладбище было несколько десятков могил и четыре каменных склепа. На одном из надгробий Гайбраш прочитал: "Марко Ларго Лагранд, ужас моря и суши. К счастью, он мёртв. К несчастью, он оставил потомство." Судя по всему, это была могила покойного деда негодяя.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Попробовав себя в роли грабителя могил, Гайбраш отправился на поиски оставшихся ингредиентов. Проще всего оказалось заполучить "телесную жидкость" злодея: когда наш герой был в "Кровавой губе" и беседовал с барменом, туда неожиданно заявился Ларго, заказал какое-то зелёное пойло и потребовал у владельца заведения отдать ему выручку. Смачно плюнув в стену, он забрал деньги и удалился, а Гайбраш быстренько сбегал к картографу за бумагой, вернулся и аккуратно собрал на неё густой зелёный плевок.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Для того, чтобы заполучить волосы и образец одежды Ларго, Гайбраш решил попасть в его комнату. Но хозяин гостиницы "Болотная гниль" постоянно следил за дверью в покои злодея и никого туда не пускал, так что молодому пирату пришлось найти способ его отвлечь.

Первым делом он стащил нож с кухни "Кровавой губы", проникнув туда через окно. Затем, вернувшись в гостиницу, незаметно подобрался к домашнему питомцу хозяина, старому крокодилу по кличке Ногогрыз, и перерезал верёвку, которой тот был привязан к мачте. Вскоре Ногогрыз уполз на улицу знакомиться с людьми, и как только его хозяин обнаружил пропажу, он сразу же побежал на поиски своего питомца.

Теперь Гайбраш мог спокойно попасть в жилище Ларго, благо его самого в тот момент не было дома. Однако несмотря на царивший беспорядок, никакой одежды там не было. Судя по всему, Ларго отдал грязные вещи в прачечную (Ну ещё бы! С него ведь за это не брали денег). Зато на столе Гайбраш обнаружил парик, на внутренней стороне которого оставалось несколько волосинок злодея. Он едва успел сунуть парик за пазуху, когда на пороге появился хозяин помещения.


- Кто тебя пустил в мою комнату?!! - вскричал удивлённый Ларго.

- Я... ээ... я думал, это моя комната, - нашёлся Гайбраш.

- Не твоя. Так что $%*&% отсюда БЫСТРО!!!

- Хорошо, хорошо!!!


Избежав таким образом телесных повреждений, наш герой ретировался, но лишь для того, чтобы продолжить партизанскую борьбу. Отыскав возле прачечной ведро, он не поленился сходить на болото, чтобы до краёв наполнить его грязной илистой жижей. Затем он вернулся в комнату Ларго (благо владельца гостиницы всё ещё не было на месте), прикрыл дверь и водрузил на неё ведро, а сам спрятался за ширмой.

В результате как только Ларго вернулся и вошёл в дверь, ведро с болотной грязью опрокинулось прямо ему на голову. О, это того стоило!!! Стоя за ширмой, Гайбраш еле сдержался от смеха, слушая, как ругается неприятель.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Когда Ларго немного остыл, ему пришлось сходить в прачечную, чтобы отдать в стирку свою перепачканную одежду. Талон из прачечной он прилепил на дверь своей комнаты. Конечно, Гайбраш только этого и ждал.

В тот же вечер он явился в прачечную с талоном на одежду Ларго. Надо было видеть его глаза, когда глуховатый старик выдал ему... бюстгальтер! В это трудно было поверить, но эта вещь действительно принадлежала злодею. Как и зачем он её носил... ну, не будем об этом.


Теперь у молодого пирата были все необходимые ингредиенты. Пока колдунья делала куклу, он разглядывал разные баночки, которые стояли у неё в шкафу, и наткнулся на одну с весьма интересным названием: "Оживитель праха". По словам колдуньи, это был волшебный порошок, с помощью которого она действительно могла вернуть умершего к жизни, но лишь на короткое время.


Когда кукла вуду была готова, Гайбраш захватил к ней в придачу несколько острых булавок и отправился вершить возмездие.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

- Ларго Лагранд! Ты дрянной, злобный, никудышный бандит. Я приказываю тебе вернуть мои деньги и убраться с этого острова! - торжественно произнёс Гайбраш, втыкая в задницу куклы очередную булавку.

- Аааай!!! Но я уже потратил все твои деньги! - признался Ларго, хватаясь за больное место.

- Тогда... я приказываю тебе убраться с этого острова!

- Ауууоууууу!!!

- Будешь знать, как иметь дело с убийцей Призрачного Пирата Ле Чака!

- ТЫ убил Ле Чака?

- Вообще-то, да. Кстати, это довольно интересная история...

- Но гадалка сказала, что это ОНА его угрохала.

- Она, да? А вот такое у неё есть? - с улыбкой сказал Гайбраш, и извлёк из-за пазухи клок чёрных волос, которые странным образом шевелились, напоминая каких-то отвратительных тонких червей.

- О... Неужто это...

- Да. Борода Ле Чака. Ещё живая.


При виде бороды своего босса Ларго мгновенно воспрял духом.


- Ну-ка дай посмотреть, - сказал он и выхватил бороду из рук молодого пирата. - И правда живая! Ха! Мы все эти годы пытались найти хоть какую-нибудь уцелевшую часть его тела, и теперь наконец можем вернуть его к жизни! Ну всё. Мир, берегись!!! Скоро самый страшный пират всех времён будет вновь бороздить моря!


Сунув бороду в карман, Ларго быстро удалился, а Гайбраш остался растерянно стоять в опустевшей комнате. "Упс..." - только и смог вымолвить он, позабыв про ужасную куклу в своей руке.


Колдунья лишь подтвердила слова Ларго. Да, с помощью волшебного зелья Гайбраш несколько лет назад уничтожил призрачную сущность Ле Чака, но его мёртвое тело в это время оставалось погребено под землёй. Приспешники Ле Чака практикуют магию вуду и теперь, имея образец живой субстанции, смогут вернуть его к жизни. А первым желанием злодея, несомненно, будет найти своего обидчика и отомстить ему. И не будет ему ни защиты, ни спасения.

Ну... почти. По словам колдуньи, победить воскресшего Ле Чака будет теперь невозможно, но Гайбраш ещё может спастись, если всё-таки найдёт Большую Крутотень. Суть в том, что это не просто клад сокровищ, а способ попасть в другой мир. И если у Гайбраша это получится, он сможет сбежать от Ле Чака навсегда.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Чтобы помочь герою, колдунья вручила ему книгу "Большая Крутотень: невостребованное богатство или миф?" - прямиком из библиотеки острова Жиробосса. В книге была описана легенда о четырёх пиратах, которые спрятали это загадочное сокровище.

Звали их Рапп Лучок - кок, Малыш Линди - юнга, Мистер Роджерс - первый помощник, и капитан Марли (О, господи! Неужто это был предок Элейн?). Считается, что остров, где они зарыли сокровище, называется Инки (Inky - "Чернильный"). Спрятав клад, они окружили его множеством ловушек, а карту сокровищ разделили на четыре части - так, чтобы каждый из них хранил свой фрагмент карты.

Судьба их затем сложилась по-разному. Рапп Лучок открыл маленький бизнес по продаже хот-догов на Паршивом острове. Его ждал большой успех, но к сожалению, он погиб от неосторожного обращения с огнём. Малыш Линди постепенно опустился и стал попрошайкой, но вдруг загадочным образом разбогател на острове Добычи. Он вложил деньги в рекламную фирму, однако впоследствии она обанкротилась из-за крайне неудачной рекламы "Гангрены-с-Мёдом". Мистер Роджерс приобрёл домик на берегу острова Жиробосса, стал гнать самодельный грог и жил вполне счастливо, пока внезапно не исчез. Капитан Марли пропал во время гонки за кубок Америки. Кстати, в тот момент его корабль лидировал.


Хижину Раппа Лучка Гайбраш нашёл на берегу. Она была заперта на замок, и он не нашёл способа попасть внутрь. Тогда наш герой решил отправиться на кладбище в надежде найти его могилу, но и здесь его ждала неудача. Среди обычных могил нужной не было. Можно было ещё проверить захоронения в склепах, но они тоже оказались надёжно заперты.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Что ж, по крайней мере, Ларго покинул Паршивый остров, и Гайбраш мог наконец уплыть отсюда. Оставалась лишь небольшая загвоздка: деньги, чтобы заплатить за корабль. И на этот счёт у нашего героя созрел коварный план.

Из коробки, найденной на берегу палочки и нитки, которую он взял в хижине колдуньи, Гайбраш соорудил простую ловушку и в качестве приманки поставил туда сырный корм, которым хозяин "Болотной гнили" баловал своего Ногогрыза. Таким образом ему удалось поймать большую крысу, которая бегала возле прачечной, пугая ни в чём не повинных пиратов.

Затем Гайбраш опять проник на кухню "Кровавой губы" и незаметно для повара поместил дохлую крысу в уже готовый суп "Вишисуаз". После этого он как ни в чём не бывало вошёл в бар через парадный вход и заказал у хозяина порцию этого изысканного супа. Можете себе представить реакцию владельца, когда он обнаружил "сюрприз"!

Несчастный повар был немедленно уволен, а Гайбраш, который тут же намекнул, что умеет готовить, получил его рабочее место и 420 "восьмёрок" авансом. Конечно, работать он не собирался, а просто смылся с деньгами при первой возможности. Ну... а чего вы ожидали? Пираты - не самый честный народ.


Прежде, чем покинуть Паршивый остров, Гайбраш встретился и обстоятельно побеседовал с картографом Уолли. Это был субтильный очкарик, который, похоже, всю жизнь провёл над разнообразными картами и теперь ничего не видел без своего монокля. Он рассказал нашему герою всё, что ему было известно о соседних островах. Легенда о Большой Крутотени была ему известна в общих чертах, но в существование острова Инки он не верил. По крайней мере, такого острова не было ни на одной карте.

Гайбраш поблагодарил Уолли за информацию и направился на юго-западный мыс, где было пришвартовано судно капитана Дреда. Звали его так не потому, что он был страшным пиратом, а из-за его специфической причёски.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Его услуги стоили всего-навсего 20 монет, но даже несмотря на конец "эмбарго" и наличие денег он не торопился выходить в море. Дело было в том, что он потерял свой счастливый талисман - "Глаз, который видел весь мир".

История такая: несколько лет назад он и его штурман отправились на некий легендарный остров и там попали в плен к каннибалам. Капитан Дред сумел бежать, но навигатору не так повезло. Когда Дред вернулся за ним, то смог найти лишь один его глаз. В память о погибшем товарище капитан Дред сделал из его глаза талисман и с тех пор не выходил в море без него. И вот теперь он оказался утерян.

Не было никакой возможности отыскать амулет капитана Дреда, но Гайбраш во что бы то ни стало был намерен поскорее убраться с Паршивого острова. Поэтому он решил подыскать для Дреда какую-нибудь замену его чудесного ожерелья. "Глаз, который видел весь мир"...

Внезапно Гайбраша осенило, и он бегом направился к Уолли. Ведь его монокль можно было удобно повесить на шею, и он в каком-то смысле видел мир даже больше, чем глаз погибшего штурмана!

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Подарок пришёлся Дреду по вкусу, и вскоре его корабль "Весёлая Раста" уже плыл в открытом море с нашим героем на борту. Конечно, беднягу Уолли было жаль, но Гайбраш решил, что раздобудет ему новый монокль при первой возможности.



Часть 2. Четыре куска карты


Первым делом Гайбраш решил отправиться на соседний остров Жиробосса. Его предупреждали о том, что правит там диктатор-фашист, толстая свинья губернатор Жиробосс, но там же располагалась библиотека, о которой говорили колдунья и картограф.

Портовый городок состоял из добротных домов и каменной мостовой. На главной улице было достаточно чисто, тихо и даже по-своему уютно, если не присматриваться к большому плакату с портретом Гайбраша и надписью: "Разыскивается".

Пока наш молодой пират изумлённо разглядывал своё изображение на стене, к нему подошёл высокий стражник в шлеме-морионе и вежливо обратился:


- Прошу прощения, сэр.

- Да?

- Вы - Гайбраш Трипвуд?

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Гайбраш нервно сглотнул.


- Нет, моя фамилия - Смит. Вы, наверное, меня с кем-то спутали.

- Смит, да? Это необычное имя. Может, у вас есть документы, которые могли бы это подтвердить?

- Мои документы остались на корабле. Подождите, я сейчас за ними схожу...

- Хорошая попытка, Гайбраш. Вам лучше пойти со мной: губернатор Жиробосс хочет с вами поговорить.

- Слушайте, мне сейчас некогда. Давайте как-нибудь в другой раз... - Гайбраш развернулся и зашагал к своему кораблю, но остановился как вкопанный, когда над его головой просвистела пуля. - Иду! Я иду...


Так наш герой оказался в особняке губернатора острова. Это был отвратительный человек с маленькими усиками и тройным подбородком. Его огромное жирное тело лежало на массивной кровати, к которой с потолка спускались три металлические трубки. Время от времени раздавался сигнал приёма пищи, и по этим трубкам прямо в раскрытый рот Жиробосса поступала еда. Над перепачканным лицом его роились мухи.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

- О, мистер Трипвуд! - произнёс Жиробосс, скосив на Гайбраша свои опухшие глазки. - Не могу передать, как я рад видеть вас у себя в гостях.

- Да? Это почему же?

- Думаю, нам с вами есть что обсудить.

- Например, почему на пристани висит плакат о розыске с моим портретом?

- Например, ваше будущее, мистер Трипвуд.


Как выяснилось из последующего разговора, Жиробосс заключил сделку с Ле Чаком после того, как тот пообещал губернатору круглую сумму за поимку Трипвуда. "Я ещё вернусь!" - выкрикнул Гайбраш, когда стражник потащил его в тюремную камеру.


Перед тем, как запереть нашего героя, стражник отнял все его вещи. Затем он ушёл, оставив дрессированного пса по имени Уолт присматривать за камерой. Эта ситуация повторяла сцену из аттракциона "Пираты Карибского моря" в Диснейленде, поэтому в зубах у собаки была связка ключей. Если бы только был способ как-то её приманить...

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Долго думать не пришлось. Бедолагу в соседней камере, похоже, забыли надолго, и от него остался один скелет. Просунув руку через прутья решётки, Гайбраш попытался до него дотянуться, но у него ничего не вышло. Тогда он выломал из кровати в своей камере длинную палку, с её помощью отломал у скелета берцовую кость, подтащил её к себе, а затем предложил собаке. При виде косточки Уолт утратил самообладание, схватил её и выронил на пол ключи.

Вскоре Гайбраш уже забирал свои вещи, которые были аккуратно сложены в шкафу возле входа в тюрьму. Там же он обнаружил бумажный пакет, в который были завёрнуты вещи другого арестованного. На нём была надпись "обезьяна", а внутри лежали банан и шарманка. Пожав плечами, Гайбраш отправил то и другое в свой бездонный карман.


Выбравшись из тюрьмы, Гайбраш направился туда, куда собирался попасть изначально - в библиотеку. Здесь хранилось великое множество книг на самые разные темы, и чтобы прочесть их все, не хватило бы и целой жизни. К счастью, специальная картотека содержала каталог названий, и Гайбраш мог подобрать литературу на интересующие его темы. За столом в углу сидела пожилая библиотекарша, и несмотря на то, что кроме неё и нашего героя здесь больше не было людей, она раздражённо шикала на него каждый раз, когда он издавал какой-либо шум.

Библиотекарша оформила Гайбрашу временный читательский билет, после чего он долго рылся в каталоге, пытаясь найти что-нибудь интересное. Среди множества наименований его заинтересовал "Учебник для начинающих пиратов". Правда, как оказалось, речь там шла о компьютерном пиратстве.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Книга "Величие Сьерры" - тонкая шутка о конкурентах LucasArts. Полистав её, Гайбраш замечает: "Сьерра? Величественая? Не думаю."

Среди прочих книг можно найти другие забавные отсылки:

- "Критический обзор Monkey Island 2" за авторством Хэла Барвуда (сценарист игры);

- "Динанетика новой эпохи" Л. Рона Гилберта (Дианетика - псевдонаучное учение, созданное Л. Роном Хаббардом, а Рон Гилберт - это главный создатель игры);

- "Ё моё! - Воспоминания капитана Гилберта" (Ещё одна книга, посвящённая Рону Гилберту);

- "Плохие каламбуры для плохих пиратов" Н. Фальштейна (помощник сценариста, автор глупых шуток);

- "Место никогда не отмечено крестиком" И. Джонса (догадайтесь, кто это, или смотрите подсказку);

- "To serve your fellow man", кулинарная книга каннибала Головы-Лимона. Её английское название можно перевести как "Служить ближнему", но правильный перевод - "Как сервировать своего ближнего". Это отсылка к фантастическому рассказу Д. Найта "To Serve Man" и одноимённой серии "Сумеречной зоны" (24-я серия 3-го сезона, 1962 г.);

- "Маленький орган, который смог" - пародия на сказку "Паровозик, который смог";

- "Great Expectorations" ("Большие отхаркивания") капитана Харчка - пародия на роман "Great Expectations" ("Большие надежды") Ч. Диккенса;

- "Как заводить друзей и влиять на людей" - книга, написанная Синей Бородой.


Возле выхода из библиотеки Гайбраш увидел макет маяка, который в будущем планировалось построить на берегу. Там была установлена настоящая стеклянная линза, и наш герой решил "позаимствовать" её, чтобы вернуть Уолли способность различать предметы. Пока тот, чего доброго, не умер с голоду.

Выйдя из библиотеки, Гайбраш услышал какие-то звуки, доносившиеся из соседнего переулка, и решил свернуть туда из любопытства. Так вот, как бы странно это ни звучало, но в этом глухом переулке местные играли в подпольную рулетку. В тупике было установлено большое деревянное колесо, которое вращал человек в красном камзоле, а напротив него стоял низкорослый мужичок в зелёной шапке, который только что сделал ставку.


- 22 чёрный. Вы выиграли! - воскликнул крупье, когда колесо остановилось. - Какой приз выберете?

- Я возьму деньги.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Мужичок принял из рук крупье увесистый мешок монет и невозмутимо зашагал к выходу из переулка. Гайбраш решил за ним проследить. Пройдя немного по улице, мужичок свернул в другой глухой переулок, остановился и постучал в высокую зелёную дверь.


- Скажите мне следующий выигрышный номер, - произнёс он, когда в двери открылось окошко.

- Сперва назови пароль, - ответил голос из-за двери, а затем из окошка высунулась здоровенная рука с растопыренной пятернёй.

- Если это два, то сколько это? - произнёс голос, и рука тут же сжалась в кулак, выставив вверх один только большой палец.

- Пять, - ответил мужичок.

- Верно. Выигрышный номер будет 11 красный.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Мужичок направился обратно к рулетке, а растерянный Гайбраш ещё долго не мог разгадать эту загадку с паролем. А разгадка такая: не важно, что говорит хозяин большой руки; правильным ответом будет количество пальцев, которые он показывает в первый раз. Когда наш герой наконец это понял, он сумел убедить хозяина руки в том, что он тоже является членом Гильдии Игроков (так они себя называли) и стал узнавать у него выигрышные номера.


Если Гайбраш не знает, как войти в доверие хозяину руки, он может сказать, что продаёт кожаные куртки. А на вопрос о том, почему его не помнят среди членов Гильдии, он может ответить: "Меня перевели сюда только сегодня. Вышел новый приказ." Это отсылки к игре "Indiana Jones and the Last Crusade", герой которой таким образом пытался обмануть часовых в нацистском замке.


Таким образом Гайбраш выиграл в рулетку небольшую сумму денег, путёвку на остров Крюка и приглашение на вечеринку у губернатора острова Добычи, Элейн Марли. Да-да, речь идёт о той самой Элейн Марли. Дело в том, что на этом острове, полном французов, каждый день считается праздничным днём, и жители отмечают Марди Гра круглый год. На улицах царит атмосфера праздника, а в особняке губернатора Марли регулярно проводятся костюмированные вечеринки.


Первым, что привлекло внимание Гайбраша, когда он прибыл на остров Добычи, был старый пират, который стоял на берегу напротив заряженной пушки. Оказалось, что это бывший губернатор острова. Когда появилась Элейн, старик покинул свой пост добровольно, поскольку давно уже мечтал отдохнуть от дел и поучаствовать в празднике на улицах городка. Теперь он дежурил возле пушки, готовый сигнализировать о прибытии почтового судна.

В доме напротив был устроен магазинчик со всякой всячиной. На витрине и полках лежали разнообразные пиратские товары, а на стене висел знак: "Берегись попугая!" (видимо, намёк на судьбу бедолаги Мясного Крюка из первой части). Сама же роскошная птица сидела на длинной жерди напротив, не выказывая никаких признаков опасности. Попугай рассматривал своё отражение в зеркале на стене и время от времени произносил: "Хоррроший!"

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Слева висит коллекционная тарелка с портретом Элвиса. Картина на стене изображает легендарного белого кита, которого так и не смогли поймать китобои. На полке лежит кнут Индианы Джонса, а если снять знак "Берегись попугая!" и начать рассматривать крюк, на котором он висел, то продавец расскажет, что это, видимо, был протез какого-то однорукого пирата, и что он обнаружил этот крюк внутри крокодила, который уже не мог двигаться от усталости. А попугай, если с ним заговорить, произнесёт: "Крюк... Питер..." Это шутливая отсылка к повести "Питер Пэн", герой которой отрубил злому пирату правую руку и скормил её крокодилу. После этого пират получил имя Капитан Крюк и стал заклятым врагом Питера Пэна, а крокодил вечно преследовал его, чтобы доесть целиком.


Взгляд Гайбраша скользил по стоявшим на полу бочонкам, новеньким пиратским шляпам на полке и трёхствольному корабельному орудию, но вдруг остановился на куске старой карты, который лежал на витрине. Это, несомненно, была одна из четырёх частей карты сокровищ, которую составили Рапп, Линди, Роджерс и Марли. И продавец, похоже, знал об этом и оценил эту карту в 6 миллионов "восьмёрок". Без сомнения, такую астрономическую сумму Гайбраш не смог бы собрать никаким способом, поэтому он стал расспрашивать продавца о том, нельзя ли эту карту выменять на что-либо столь же ценное.

Тогда он услышал историю о большом затонувшем галеоне, который назывался "Сумасшедшая обезьяна". Никто не знает, где и почему он затонул, но украшение на носу этого корабля считается самым ценным произведением искусства из всего, что когда-либо создало человечество. А поскольку продавец очень ценит предметы искусства, то за это украшение он мог бы отдать что угодно.


Покинув пиратскую лавку, Гайбраш заглянул в соседний магазин. Здесь был широкий выбор смешных костюмов - то, что нужно для хорошего карнавала.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь много костюмов узнаваемых мультяшных персонажей: лось Бульвинкль, морячок Попай, Фред Флинтстоун, пёс Хакльберри и лягушонок Кермит. Попробуйте найти их всех :-)


Рядом был магазин с яркой вывеской "Подержанные гробы Стэна". И держал его тот самый Стэн, что раньше торговал подержанными кораблями на острове Мели. Стоило нашему герою заглянуть внутрь, как Стэн обрушился на него в своей обычной манере визуально-шумо-информационной атаки на неподготовленный разум потенциального покупателя.

Пока он говорил и размахивал руками, Гайбраш обратил внимание на отдел "Склепы" и вспомнил один из склепов на кладбище Паршивого острова. Кажется, там была надпись: "Уютные склепы Стэна".

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

На одном из гробов изображён логотип LucasArts. Также его можно видеть в библиотеке острова Жиробосса и в некоторых других местах.


"Что ж, сюда я ещё вернусь," - подумал Гайбраш и вышел на улицу. Напротив стояла рыжеволосая дама в зелёной шляпе - капитан Кейт Капсайз (capsize - "опрокидывание (судна)"). Она владела кораблём со стеклянным дном и рекламировала свой туристический бизнес.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Кейт Капсайз получила своё имя в честь Кейт Капшоу, жены Стивена Спилберга (они с Лукасом - старые друзья).


Гайбраш заговорил с ней и признался, что мечтает найти Большую Крутотень. Тогда Кейт рассказала ему свою историю, связанную с поисками легендарного клада.

Она тогда служила первым помощником на "Хромом моллюске". Считалось, что Большая Крутотень зарыта на острове под названием Блинки (Blinky - "Мерцающий"). "Хромой моллюск" долго плавал в поисках этого острова, но пиратам так и не удалось ничего найти. При пересечении моря Бежевых Обломков капитан корабля умер от скуки, и плавание пришлось прекратить.

Кейт пожелала Гайбрашу удачи, он взял листовку с её портретом и направился дальше.


Продолжение следует.

Показать полностью 23
190

Another World

Кратко о создании игры - здесь

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Разработчик: Delphine Software

Платформа: Amiga

Год выхода: 1991


Знакомьтесь: это молодой профессор Лестер Найт Чайкин.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Однажды вечером он приезжает в свою лабораторию, чтобы продолжить работу с ускорителем частиц (синхротроном) в надежде получить частичку антиматерии.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Пока Чайкин возится за компьютером, снаружи начинается сильная гроза. В самый разгар эксперимента в синхротрон бьёт молния. Это вызывает аномалию, в результате которой сам учёный и часть его оборудования оказываются выхвачены из привычного пространства-времени и перенесены неизвестно куда.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры "Another World", также известной под названием "Out of This World".

--------------------------------------------------------------------------


Чайкин приходит в себя под водой. Стенд с оборудованием, за которым он сидел, идёт ко дну, а оттуда в его сторону уже тянутся какие-то хищные щупальца. Ещё ничего не понимая, в состоянии шока учёный быстро всплывает на поверхность и делает жадный вдох...

Воздух. Можно дышать. Чайкин вылезает из воды и ошалело озирается по сторонам. Вокруг простирается неизвестный мир - очевидно, чужая планета.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Край бассейна, откуда он только что вылез, выложен каменными плитами рукотворного происхождения. Значит, здесь есть (или была) разумная жизнь. Неожиданный грохот и вибрация земли заставляют профессора вынырнуть из своих мыслей, и он едва успевает отпрыгнуть от длинного щупальца, которое протянулось к нему из воды.


Решив подыскать более безопасное место для раздумий, Лестер удаляется от бассейна и шагает вдоль того, что кажется ему тропой на краю горного плато. Землю то и дело трясёт, однако ни причудливые сталактиты, ни стоящие то тут, то там каменные башенки и не думают рассыпаться. Похоже, что землетрясения в этом мире происходят регулярно, и здешняя природа давно к этому привыкла.


Следующая серьёзная опасность, с которой сталкивается Лестер, это толстые чёрные черви, которые довольно шустро ползут в его сторону. Обратите внимание на червяка на "потолке" в верхней части экрана. Пока профессор ногами отбивается от червей внизу, этот норовит упасть ему прямо на голову.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Каждый из этих червей вооружён ядовитым клыком, и даже маленькой царапки будет достаточно, чтобы отправить учёного на тот свет.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Отбившись от червей, Чайкин идёт дальше, и тут на него нападает огромный зверь.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Единственный выход - бежать, бежать со всех ног. Чайкин пулей несётся назад, но зверь догоняет его ещё быстрее. Он приближается, уже почти хватает учёного, но спотыкается и падает, подарив своей жертве секунды драгоценного времени.

Миновав бассейн, Лестер подбегает к краю пропасти, прыгает и хватается за какую-то лиану. Спустя мгновение она обрывается, но учёному удаётся удержаться на её освободившемся конце. Качнувшись, лиана возвращает Лестера на плато в дюжине метров от зверя, и погоня возобновляется.

Чайкин отчаянно убегает, но зверь опять начинает его настигать. Вдруг воздух прорезает яркий луч красного цвета, зверь падает и остаётся неподвижно лежать на земле. Навстречу Лестеру выходит фигура в тёмном балахоне.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Гуманоид оказывается крупнее человека и выше его ростом. Его глаза изучающе смотрят на Лестера через прорези в капюшоне, а в руках он сжимает оружие.

Первый контакт. Учёный неуверенно поднимает ладонь в знак приветствия и пытается изобразить подобие улыбки, но здоровяк вдруг направляет оружие на него и нажимает на спуск.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Так Лестер Чайкин оказывается в плену у инопланетян. Лучемёт был настроен на оглушение: голова раскалывается от боли, но всё же учёный приходит в себя. Он заключён в железную клетку, и вместе с ним там сидит ещё один пленник - из местных. Вид у него довольно унылый.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Клетка висит под потолком в каких-то подземных рудниках, где трудятся другие гуманоиды, похожие на соседа Лестера. Внизу дежурит охранник.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ничего хорошего от этой ситуации ждать не приходится, и Лестер в отчаянии начинает раскачивать клетку, всё больше увеличивая амплитуду. Заметив это, охранник что-то предупредительно кричит на своём языке, а затем достаёт лучевой пистолет и стреляет в воздух, но тут клетка срывается с троса и падает прямо на него. При этом её угол ломается и несколько прутьев остаются торчать в воздухе. Мгновенно оживившись, сосед помогает учёному отогнуть торчащие прутья, и они по очереди выбираются из клетки.


Подобрав пистолет охранника, Чайкин быстро учится им пользоваться. Это мощное оружие способно работать в трёх режимах: один его быстрый выстрел может испепелить на месте любое живое существо, а для своей защиты владелец может создать временное силовое поле, которое блокирует выстрелы противников; наконец, в третьем режиме пистолет расходует большое количество энергии для мощного выстрела, способного разрушать силовые поля и тонкие стены. Однако если исчерпать вес заряд, оружие станет бесполезным.


Катакомбы, где оказались Лестер и его новый товарищ, оказываются не просто рудником, а целым тюремным комплексом, спрятанным в толще горной породы. Теперь инициатива переходит к гуманоиду, который здесь хоть как-то ориентируется. Он показывает учёному дорогу и возится с дверными замками в то время, как Лестер прикрывает его, перестреливаясь с подоспевшей на шум и крики охраной.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Товарищам удаётся пробраться к лифту. Они поднимаются наверх, но выясняется, что выхода здесь нет: вместо этого они попали на вершину смотровой башни, откуда открывается потрясающий вид на город внизу.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Похоже, что выход из тюремного комплекса следует искать под землёй. Спустившись назад, беглецы продолжают свой путь по подземным коридорам, периодически перестреливаясь с охраной. В какой-то момент им приходится разделиться: Чайкин покидает тюрьму через узкую вентиляционную шахту, а здоровяк решает смешаться с охраной и пройти через главный вход.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Так выглядит процесс зарядки лучевого пистолета.


Снаружи тюремный периметр хорошо охраняется,

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

но здоровяк отвлекает внимание большинства солдат на себя, и Чайкину удаётся справиться с оставшимися.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Правда, разрушенная эстакада и толпа преследователей вскоре вынуждают его вновь спуститься под землю. В поисках укрытия Чайкин проделывает проход в каменной кладке под мостом и обнаруживает за ней целую систему естественных пещер. Она имеет другой выход на поверхность, но учёному мешает пройти мощный поток воды. В надежде найти другой путь ему приходится спуститься глубже в пещеры.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Здесь, помимо острых сталагмитов, большую опасность представляют камнепады во время подземных толчков и, конечно же, местная живность: свисающие с потолка тентаклевые хвататели и норные зубатки, которые прячутся в полу.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Другой выход отыскать не удаётся, зато Чайкин находит способ избавиться от водной преграды наверху, затопив нижнюю часть системы пещер. При этом он сам едва не гибнет, убегая от мощного потока воды.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Покинув пещеры, Чайкин попадает в большое здание, даже не подозревая о том, что мог бы встретить здесь своего инопланетного товарища. И пока вооружённый лучемётом учёный воюет с охраной, его друг ползёт по канализационному тоннелю, прикрываясь от возможной опасности крышкой люка.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Расстреляв пару солдат и отразив энергогранату третьего ему же под ноги, Чайкин сбрасывает большой стеклянный шар на голову четвёртому, который находится этажом ниже. Но когда Лестер сам спускается вниз, удача изменяет ему: спрятавшийся за поворотом инопланетянин одним ударом нокаутирует профессора. Пистолет вылетает из его рук.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Желая заглянуть в глаза человеку, громила поднимает его над землёй, но очнувшийся Лестер неожиданно бьёт его ногой в пах. Пальцы инопланетянина разжимаются, и Чайкин, упав и перекатившись, успевает подобрать свой лучемёт и произвести выстрел одним мгновением раньше, чем это делает страж.


Учёный движется к условленному месту рандеву со своим товарищем, но ему приходится изрядно помучиться, прежде чем он находит способ обесточить сигнализацию военного тоннеля, по которому ему необходимо пройти. И даже после этого безопасно преодолеть тоннель не удаётся: то ли включается резервное питание, то ли срабатывает сигнальное устройство другого типа, но так или иначе вслед Лестеру летит целый шквал огня. Он бежит по коридору как ошпаренный, но в конце его встречает тупик. Безнадёжность.

Развернувшись, Чайкин создаёт энергетический барьер и готовится отстреливаться от преследователей до тех пор, пока не иссякнет заряд его оружия... Как вдруг наверху отрывается люк. Подняв глаза, Лестер видит руку, протянутую в приглашающем жесте. Это его друг. Успел как нельзя вовремя.


Подняв человека наверх, здоровяк поспешно заваливает люк грудой камней. Место, где они находятся - что-то вроде ангара, где стоит то, что землянин весьма отдалённо мог бы назвать танком: высокая угловатая глыба брони со смотровыми полусферами для нескольких членов экипажа.

Друзья занимают места внутри, здоровяк разбирается с управлением и запускает военную машину вперёд. Ворота ангара открываются, и "танк" выползает на арену огромного колизея, где под крики миллионной толпы дерётся множество гладиаторов. По танку немедленно открывают огонь, но могучая броня уверенно держит выстрелы лучемётов.

Чайкин, который, видимо, занял место командира-наводчика, лихорадочно жмёт разные кнопки на цветной панели перед собой. Бронированная махина открывает огонь из передних и боковых лазеров, пускает ракеты; некоторые из них летят в толпу на трибунах, но это не вызывает панику, а лишь приводит зрителей в ещё больший восторг. Всё-таки здешнее жестокое общество сильно отличается от земного.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Наконец Лестер находит кнопку катапультирования. Кабины-капсулы выстреливают в воздух и взлетают над колизеем...



В это время где-то на верхнем этаже дома-дворца на краю бассейна под куполом из разноцветного стекла безмятежно сидят обнажённые инопланетянки.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вдруг стеклянный купол разлетается на осколки, и под визги, полные ужаса, в бассейн приземляется капсула с Чайкиным внутри. Подоспевшая охрана открывает шквальный огонь, но человек уже бежит по парапету снаружи здания. К нему присоединяется друг, и дальше они бегут вместе. Вдруг неожиданный выстрел энергетической пушки разрушает кусок стены под ногами учёного.

Чайкин падает с большой высоты и попадает в лапы здоровенного аборигена. Инопланетянин отвешивает Лестеру пинок ногой, от которого тот улетает в соседнее помещение. Больше никого рядом нет, но от этого землянину не легче: он лишился своего пистолета и, похоже, сломал спину. Он неподвижно лежит на полу, а громила не спеша направляется к нему, чтобы довершить начатое. В это время сзади спускается друг: он не бросил человека в беде. Не давая верзиле подойти к Лестеру, друг сбивает его с ног.


Пока инопланетяне дерутся, Лестер замечает несколько рычагов в дальнем конце помещения. Подтягиваясь на руках, он медленно ползёт в сторону рычагов. Каждое движение отзывается жуткой болью в спине, но человек превозмогает её и продолжает ползти, делая небольшие передышки лишь когда в глазах начинает темнеть.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Лестер уже почти добирается до рычагов, когда громиле наконец удаётся справиться с нападавшим и выбросить его из окна. Теперь друг висит над пропастью на кончиках пальцев, а рассвирепевший громила направляется к землянину, намереваясь его убить.

Землянин делает последнее усилие, хватается за рычаг и дёргает его на себя. В тот же миг инопланетянина испепеляет энергетический разряд, источником которого, похоже, является люк в потолке. Поворот второго рычага открывает люк. В центре комнаты возникает телепорт, и Лестер ползёт к нему, стараясь успеть до появления солдат.

Круг света переносит его на крышу, где сидит большое животное, отдалённо напоминающее дракона. Оно с интересом смотрит на землянина, который ползёт из последних сил, а затем теряет сознание. Через несколько секунд на площадке появляется друг. Склонившись над человеком, друг осматривает его, а затем берёт на руки.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Расправив кожистые крылья, дракон взмывает в синее небо и поднимается к облакам. На своей спине он несёт двоих друзей - аборигена и пришельца - навстречу новой жизни.


The End.


Видео-прохождение (не моё)

Показать полностью 23
269

Sid Meier's Civilization

Кратко о создании игры - здесь

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Разработчик: MicroProse

Платформа: DOS

Год выхода: 1991


"На заре времён планета Земля была не имела формы, но под её хрупкой на тот момент корой были скрыты могущественные силы, под действием которых на ней появились материки и океаны. В результате движения материков на суше вырастали горы, а мощные землетрясения вызывали огромные цунами. Вулканы извергали огненную лаву и наполняли атмосферу странными газами.

И вот однажды в этом бурлящем водовороте огня и воды появились первые ростки жизни. Это были крошечные одноклеточные водоросли и амёбы, которые прятались от бушующей стихии в микроскопических убежищах.

Шло время. Планета остывала, а жизнь на ней росла, становилась сильнее, развивалась и множилась, пока наконец не заняла каждый континент и каждую климатическую зону.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

У живых существ появились инстинкты и специфический образ жизни, они эволюционировали в результате естественного отбора. Земля видела эру рептилий, динозавров, которая затем сменилась эрой млекопитающих.

Наконец появился человек - млекопитающее, наделённое разумом. Плодами человеческого разума стали инструменты, огонь и оружие, охота, земледелие и обмен пищей, семья, поселение, племя. Теперь не хватало лишь одного: великого лидера, который бы объединил враждующие племена, чтобы, используя ресурсы Земли, построить цивилизацию."


Так начинается великая стратегия, которая считается визитной карточкой Сида Мейера и чуть ли не главным достижением его жизни. Интересно, что хотя в заставке речь идёт о Земле, география планеты в каждой новой игре генерируется программно, и результат как правило радикально отличается от привычных нам семи континентов. Оно и правильно: таким образом вы получаете возможность уподобиться древним первооткрывателям, которые не знали, что их ждёт по ту сторону далёкого пролива и не подозревали о существовании огромных материков за океаном.

Разобравшись с уровнем сложности и географическими особенностями нового мира, вы начинаете игру за одну из четырнадцати доступных цивилизаций. Точкой начала истории в "Civilization" считается 4.000 год до н. э. У вас есть племя людей, которые собираются перейти к оседлому образу жизни, и ваша первая задача - основать поселение, которое затем станет городом и, вероятно, столицей вашего государства.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Жители древнего города занимаются земледелием и ловят рыбу, добывают природные ресурсы, которые есть поблизости, и понемногу торгуют с соседними племенами. Население постепенно растёт, и молодёжь либо занимается обустройством родной территории, либо начинает основывать поселения по соседству.

Для защиты от врагов формируется ополчение из боеспособных мужчин. Конечно, это не профессиональные солдаты, и их выживание скорее будет зависеть от вашего руководства: например, насколько умело вы используете особенности местности, и дадите ли ополченцам возможность отдохнуть перед боем. Однако уже в первой серьёзной битве выжившие воины получают ценный опыт, и отныне будут вполне способны за себя постоять.

Впрочем, у вас есть возможность тренировать ополченцев заранее, если вложить в это достаточно ресурсов.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Обустраивая территорию своего государства, жители роют ирригационные каналы, открывают рудники и карьеры, а также прокладывают дороги, которые облегчают перемещение между городами и способствуют развитию торговли.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Торговля в свою очередь приносит доходы и способствует распространению новых идей - таких, как изготовление бронзы, использование колеса и каменное строительство. А освоение и широкое использование этих технологий открывает дорогу другим, более совершенным. Эта логическая последовательность получила название "дерево технологий", хотя помимо технологических идей она включает в себя и идеи культурные.


Первая из таких идей - традиция ритуального погребения, которая считается древнейшим проявлением религиозного мировоззрения людей. В отсутствие науки как таковой, религия защищает людей от страхов, даёт ответы на сложные вопросы и в целом способствует спокойствию ваших подданных. Само существование города в древности было немыслимо без храма.

С появлением керамики и строительством зернохранилищ люди получают возможность накапливать пищу и сохранять её про запас. Это позволяет легче переживать неурожайные годы и в целом способствует быстрому росту населения.

Ещё три технологических достижения критически важны для обороноспособности вашего государства: каменное строительство позволяет защитить город стенами, литьё бронзы - создать тяжеловооружённую пехоту (наподобие греческой фаланги), а изобретение колеса приводит к появлению быстрых колесниц, которые в сражениях древности зачастую решают исход боя.

А воевать, скорее всего, придётся, ибо не все ваши соседи одинаково миролюбивы и доброжелательны. По крайней мере, почуяв вашу слабость, они могут потребовать заплатить им дань или поделиться ценным технологическим секретом. Это банальное вымогательство может повторяться сколь угодно раз, и горе вам, если вы не можете ни защитить свой народ, ни удовлетворить требования жадного и сильного соседа.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Для простоты восприятия каждой цивилизацией на протяжении всей её истории руководит один бессменный лидер. Это широко известные и узнаваемые личности: у монголов - Чингисхан, у американцев Линкольн, у ацтеков Монтесума, у вавилонян Хаммурапи, у китайцев Мао Цзэдун, у египтян Рамсес, у англичан Елизавета I, у французов Наполеон, у немцев Фридрих Великий, у греков Александр, у индусов Махатма Ганди, у римлян Юлий Цезарь, у русских Сталин. Да, и есть ещё непокорные зулусы со своим вождём Чакой.


Следующий шаг в развитии религии - распространение мистицизма. Но что это вообще такое? А вот что: мистицизм - это концепция, которая сочетает эмоционально-интуитивное восприятие окружающего с идеей о том, что посредством молитвы или медитации любой человек может общаться с богом или "верхним миром", минуя жрецов. Это важный шаг на пути от древних пантеистических религий к классическим монотеистическим.


Появление письменности и алфавита позволяет составить свод законов. В городах появляются суды, это снижает уровень беззакония и произвола чиновников и даёт положительный экономический эффект. Появляется возможность вести организованную дипломатию, для хранения и накопления письменных знаний строятся библиотеки.

Город, где есть библиотека, становится одним из центров научной мысли, что в перспективе приближает появление новых технологий.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Развивается картография. Время появления первых карт совпадает с распространением крупных гребных судов, классическим образцом которых является античная трирема. Такие корабли ещё не могут долго находиться в открытом море, но вполне годятся для разведывательных, торговых и военных походов вдоль побережья.


Появление верховой езды позволяет иметь сравнительно дешёвую конницу, а обработка железа - эффективную пехоту (наподобие римского легиона). При этом медь продолжают использовать, в частности, для чеканки монет. Появление денег, конечно, влечёт за собой развитие торговли. В городах появляются крупные рынки, между удалёнными городами и даже разными континентами открываются торговые пути, по дорогам идут торговые караваны.

Конечно, государство, где нет закона, торговля обойдёт стороной.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Необходимость точных расчётов при строительстве архитектурных сооружений влечёт за собой развитие математики - при условии, что у вас есть хоть какая-то письменность, чтобы создать математический язык. Появляется возможность создавать сложные механизмы - в частности, метательные машины, которые незаменимы при осаде укреплённых городов.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

В принципе, уже на этом этапе можно эффективно воевать, уничтожая другие цивилизации. Если география мира позволяет вам использовать триремы для перевозки десанта, то можно даже захватить всю планету и таким образом привести свою цивилизацию к победе. Правда, процесс это долгий, военные налоги тормозят развитие наук, и скорее всего, ваш мир при этом навеки застрянет в античности.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Вообще игроков можно условно разделить на "разрушителей" и "созидателей". И то, что радует одних, для других может быть категорически неприемлемо или слишком скучно. Так вот, разработчики "Цивилизации" сумели порадовать и тех, и других.

У "разрушителей" есть возможность заняться тотальной войной, в то время как "созидатели" по возможности будут вести мирную политику и, конечно, строить, строить и снова строить. Этой категории граждан античность может предложить чудеса света, наличие которых, помимо очков цивилизации и чувства личного удовлетворения, даёт ещё и ощутимый практический эффект.

Технологии каменного строительства позволяют возвести Пирамиды (они позволяют более эффективно править страной) и Великую стену - предел мечтаний мирного созидателя (её наличие позволяет жить в мире со всеми). Для строительства Висячих садов почему-то достаточно уметь делать глиняные горшки (Сид, ты прикалываешься?), но и эффект от них более скромный: гордость и патриотизм ваших подданных.

С распространением мистицизма у вас может появиться Оракул, который удваивает успокоительный эффект городских храмов. Технология литья бронзы позволяет построить Колосс - впечатляющее чудо, которое привлекает путешественников со всего света. В результате город, где построен Колосс, становится настоящей торговой меккой.

С основами картографии и мореплаванием связан Александрийский маяк. Будучи построен, он упрощает навигацию для всех ваших кораблей. Для строительства последнего античного чуда - Александрийской библиотеки - требуется, чтобы ваш народ обладал высоким уровнем грамотности (при наличии письменности и законов). Великая библиотека позволит вам овладеть какой-нибудь заморской технологией.


Развитие цивилизации побуждает вас менять саму форму правления. Конечно, абсолютная власть по образцу древних деспотических государств довольно удобна для игрока, но разработчики игры ассоциируют её с низкой производительностью труда. А в том случае, если вам удалось захватить большую часть суши и построить империю, серьёзной проблемой становится высокий уровень коррупции - она растёт по мере удаления от столицы, достигая невероятных размеров в наиболее удалённых городах. (Исторически эта тенденция переходила в сепаратизм отдалённых областей - именно поэтому ни одному из правителей древности на самом деле не удалось завоевать всю планету, как это возможно в "Цивилизации".)

Более продвинутая форма правления - классическая монархия, где на первое место выходит закон. С переходом к монархическому государству производительность труда резко повышается, а следом растёт и население городов: ведь теперь все ваши поля и ирригационные системы заработали в полную силу.

Чтобы извлечь дополнительную выгоду, имеет смысл заняться глубокими преобразованиями ландшафта вокруг городов: осушать болота, вырубать джунгли или наоборот сажать леса.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Об этом нигде не говорится, но судя по всему, переход к монархическому государству создатели игры связывают с отказом от рабовладельческого строя. Отсюда вытекают минусы нового порядка: содержание юнитов отныне требует большего количества еды и ресурсов. Впрочем, это станет проблемой лишь для городов со скудной материальной базой, которые в результате могут перестать развиваться.


Кстати, если ваши жители счастливы, они сами будут устраивать праздники в честь любимого короля (то есть, вас). Но максимальное удовлетворение чувства собственной важности достигается постепенным строительством вашего личного дворца. С каждым значимым цивилизационным достижением к нему что-то пристраивается и что-то улучшается - эдакая приятная мини-игра от Брюса Шелли.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Развитие религиозных представлений древних людей связано с наблюдениями за небесными объектами. Когда у ваших подданных появляется возможность математически описать и предсказать их появление, появляется астрономия как наука. В свою очередь, она даёт толчок развитию навигации (при наличии картографии, разумеется).

Математическое обоснование необычного опыта мореплавателей (оптические и звуковые эффекты, инерциальное движение кораблей) служит началом физики. Столкновение мистических учений с рациональным мышлением грамотных людей рождает философию. Благодаря обмену идеями между учёными людьми развивается медицина.


Дальнейшее развитие строительных технологий (при наличии денег для оплаты труда архитекторов) позволяет возводить акведуки для водоснабжения больших городов и строить амфитеатры для увеселения их жителей. Военный профит - строительство укреплений за пределами городов. Вкупе с обработкой железа это даёт возможность строительства мостов через реки, развивается инженерное дело (если только вы не пропустили колесо, как это сделали ацтеки).


Если у вас монархия феодальная, у вас есть возможность создать тяжёлую рыцарскую конницу. Это отличные боевые юниты, очень эффективные в связке с осадными машинами.

Благодаря развитию мореплавания у вас появляются парусные суда, способные подолгу находиться в открытом море. В мире, где континенты разделены океанами, географические открытия, поиск других цивилизаций и завоевание планеты станут возможны лишь после появления парусных кораблей.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Помимо бурного развития науки и производительных сил, рост населения имеет и негативный эффект: людям нужно всё больше увеселительных заведений, в тесноте больших городов быстро распространяются опасные идеи, растёт критика власти, начинаются бунты, которые приходится подавлять с помощью войск.

Но что делать, если войска нужны вам для войны с соседями? Здесь настоящим спасением становится монотеистическая религия, переход к которой возможен при наличии философии и письменности. В крупных городах возводятся соборы, которые могут успокоить умы большого количества прихожан.


Надо сказать, что содержание соборов, церквей, библиотек, хозяйственных построек, укреплений и т. п. обходится очень дорого. Вам приходится повышать налоги, а вашим подданным - много трудиться, чтобы их заплатить. Люди лишаются свободного времени, которое они могли бы потратить на образование и философию, научная мысль замирает, и вы рискуете впасть в состояние средневековой культурно-технологической стагнации. Это сигнал для перехода к более совершенной форме государственного устройства: республике. Суть её заключается в том, что правительство становится выборным, и это более справедливо, а значит - снижает градус социальной напряжённости.

Снижается коррупция, бурно развиваются торговля и предпринимательство. И если вы всё сделали правильно, то доходы от торговли и налоги теперь с лихвой покрывают государственные расходы. Однако у нового строя есть и серьёзные недостатки: во-первых, ваша власть отныне ограничена общенациональным представительным учреждением (парламентом или сенатом). Во-вторых, теперь нельзя подавлять войсками народные волнения. И что ещё хуже, граждане республики очень не любят, когда их мужья/сыновья подолгу отсутствуют дома, будучи задействованы в какой-нибудь военной кампании. В общем, поддержание порядка и стабильности становится настоящей головной болью во время войны.


Появление банков обеспечивает ещё большее экономическое развитие, а строительство университетов поднимает научную мысль на новый уровень. Возникает новая наука - химия. Появляются изобретатели - пионеры технологического прогресса. После этого изобретение пороха и появление огнестрельного оружия становится лишь вопросом времени.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Мушкетёры уже есть, а вот производство пушек ещё не налажено.


Развитие металлургии позволяет в промышленных масштабах отливать чугун и производить бронзовые и чугунные пушки, которые полностью заменяют древнюю механическую артиллерию. Пушками вооружают и корабли.

Кстати, применение магнитного компаса для навигации вызывает интерес к природе магнита и служит толчком к возникновению науки о магнетизме. В то же время научный подход к астрономическим наблюдениям позволяет сформулировать теорию тяготения.


На смену древним чудесам света приходят чудеса Нового времени: Сикстинская капелла укрепляет популярность религиозных учреждений, кругосветное плавание Фернана Магеллана повышает навигационные возможности вашей цивилизации, астрономический труд Николая Коперника и законы Исаака Ньютона оказывают огромное влияние на развитие науки, а театр Шекспира и музыка Баха заставляют горожан забыть о своих проблемах.


Новую страницу истории открывает изобретение паровых машин: начинается промышленная революция. Физики исследуют электричество, химики экспериментируют со взрывчатыми веществами.

Перемены происходят и в военном деле: введение общей военной обязанности позволяет теперь при необходимости в короткие сроки мобилизовать большое количество пехоты, вооружённой стрелковым оружием, а благодаря строительству железных дорог войска можно быстро перебрасывать на большие расстояния.


Настоящим чудом этого времени становится кругосветное путешествие Чарлза Дарвина, в результате которого он пишет свою книгу "Происхождение видов". Его теория эволюции придаёт мощный импульс развитию науки, как это сделала раньше работа Коперника.


Железнодорожные грузоперевозки и банковские кредиты ускоряют индустриализацию. Строятся фабрики, растут объёмы производства стали. Юниты строятся быстрее, и казалось бы, всё идёт просто великолепно. Однако у индустриализации есть два негативных эффекта: загрязнение окружающей среды и тяжёлые условия труда фабричных рабочих. И если с первой проблемой поначалу можно смириться, то вторая, усугубляясь со временем, требует глубоких социальных преобразований.

Рабочие - новый, но быстрорастущий социальный класс. За свою тяжёлую и зачастую вредную для здоровья работу они получают очень скромные деньги в то время, как хозяева предприятий за их счёт богатеют и живут в роскоши. Люди, недовольные несправедливостью, начинают искать выход и находят его в идее построения коммунизма - нового строя, основанного на социальном равенстве и общественной собственности на средства производства.

Теперь вы можете, устроив революцию, сменить свой государственный строй на социалистический - то, что на Западе принято называть коммунистическим режимом. Эта идея особенно заманчива в том случае, если из-за регулярных войн вы не потянули республику и застряли в изжившей себя монархии.

Тоталитарное социалистическое государство не имеет тех экономических бонусов, которые даёт республика, но довольно удобно, если вы контролируете обширную территорию и ведёте масштабные военные действия. Коррупция есть, но благодаря всеобщей уравниловке она равномерно распределена по всей стране.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Альтернатива коммунизму - профсоюзное движение, которое защищает права рабочих, и демократический государственный строй, в основе которого лежит метод коллективного принятия решений с равным воздействием участников. Эта политическая система наиболее сложная, но и наиболее справедливая из всех возможных.

Граждане демократического государства ведут себя ещё наглее, чем при республике, и могут проявлять недовольство практически по любому поводу, устраивая при этом серьёзные беспорядки на улицах городов. Ни о каком их насильственном подавлении речи быть не может. Войны тоже становятся крайне непопулярным и обременительным делом.

Демократический строй неустойчив и легко может рухнуть, если общественные волнения не урегулировать вовремя. Но если вам удаётся сохранять стабильность - экономические выгоды демократии просто великолепны.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Корабли этого времени - сперва броненосцы с паровым двигателем, но затем им на смену приходят крейсера и линкоры.

Фабрики переходят под контроль больших корпораций. В результате переработки нефти получают различные виды горючего - бензин, керосин, дизельное топливо. Инженеры изобретают сперва двигатель внутреннего сгорания, а затем и автомобиль. Строятся тепловые и гидроэлектростанции. Кстати, последние намного более экологичны, но строить их можно лишь если город стоит на реке.


Возникает новая наука - электроника. Электрификация позволяет наладить массовое производство. Строятся танки, подводные лодки и транспортные корабли для перевозки большого количества войск.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Появление двигателей внутреннего сгорания позволяет строить летательные аппараты тяжелее воздуха. Вскоре в небо поднимаются первые истребители, а затем и бомбардировщики.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Появляется авиация морского базирования и специальные корабли - авианосцы. Возникает новая разновидность сухопутных войск: мотопехота.


Чудеса этого времени - женское избирательное право (государство, которое принимает его, делает огромный шаг в сторону социальной стабильности) и плотина Гувера, способная обеспечить электроэнергией небольшой континент.


Развивая атомную теорию, физики экспериментальным путём приходят к открытию нейтронов, а затем приступают к опытам по ядерному делению. Выясняется, что при этом высвобождается огромное количество энергии, и это вызывает большой интерес у военных - ведь мировые войны не только не прекращаются, а в результате массового производства юнитов приобретают особенно ожесточённый характер.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Рано или поздно одна из ведущих мировых цивилизаций реализует Манхэттенский проект - дорогостоящую научную программу по разработке ядерного оружия, способного в одночасье стирать с лица земли целые города. Обладание таким оружием - сильнейший козырь в руках цивилизации, однако секреты его производства невозможно вечно держать в тайне, и вскоре уже и другие державы, имеющие достаточные технологические возможности, могут обзавестись собственным ядерным оружием.


Создание Организации Объединённых Наций, призванной поддерживать и укреплять международный мир и безопасность, позволяет существенно уменьшить градус международной напряжённости и во многих случаях избежать разрушительных войн. И всё-таки главы мировых держав не упускают возможности помахать ядерной дубиной, тем более что появление компьютеров и успехи в ракетостроении позволяют конструировать баллистические ракеты с ядерными боеголовками.

Расчёты показывают, что применение такого оружия способно поставить на колени любую цивилизацию, а большая ядерная война может и вовсе уничтожить всё живое на планете.


С этим этапом игры связан известный баг. Технически каждый мировой лидер в "Civilization" имеет скрытые параметры агрессивности по отношению к своим соседям. Такой параметр кодируется целочисленной переменной и может принимать значения от 0 до 255. На отношение соседей друг к другу влияют различные события, часто связанные с дипломатией, и одно из них - это принятие демократической формы правления, которое автоматически на 2 пункта снижает агрессивность других цивилизаций по отношению к демократическому государству.

Так вот, если отношения и без того были максимально доброжелательные, то есть уровень агрессивности был минимален (равен 1), то вычитание двойки приводит к переполнению переменной, в результате которого она принимает значение 255. То есть, уровень агрессивности становится максимально возможным. А поскольку переход к демократии нередко происходит уже в эпоху ядерного оружия, это ещё больше усугубляет проблему - ведь максимально агрессивный противник не может удержаться от его применения :-)

Особенно запомнилось игрокам безумное поведение индийского лидера Ганди. Исторический Ганди - это главный идеолог философии ненасилия, и в игре его нация - самая миролюбивая. До тех пор, пока... ну вы поняли. После вычитания двойки ему в одночасье сносит крышу, Индия начинает массовое строительство боевых юнитов и развязывает Мировую войну, не стесняясь при этом устроить ядерный холокост.

Эта ситуация с участием Ганди стала своего рода мемом в среде игроков. К тому времени, как разработчики узнали о баге, он уже воспринимался как неотъемлемый атрибут игры "Civilization", поэтому было решено его оставить как есть. Более того, безумное поведение Ганди намеренно сохранили в последующих частях "Civilization", чтобы порадовать олдскульных фанатов серии.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Но есть у ядерной гонки и благие последствия: люди учатся использовать атомную энергию в мирных целях, появляются атомные электростанции. Правда, их использование представляет известную опасность экологической катастрофы, поэтому особенно важным становится поддержание социальной и государственной стабильности.

Благодаря развитию ракетостроения человек отправляется в космос. Чудеса этого времени - программа "Аполлон", благодаря которой человек впервые пересекает космическое пространство и высаживается на поверхность другого небесного тела, и научная программа "SETI", направленная на поиск внеземных цивилизаций.


Локомотивами промышленности в это время являются огромные заводы. Быстро растёт производство пластика, развивается робототехника, появляется генная инженерия. Однако бурное развитие промышленности усугубляет проблему загрязнения окружающей среды настолько, что её уже не получается игнорировать, и вдобавок порождает новую проблему: парниковый эффект и опасность глобального потепления.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Противостоять новым вызовам человечеству помогает более бережное отношение к природе и её ресурсам, выбор более экологичных источников энергии, вторичная переработка отходов. Развитие общественного транспорта позволяет уменьшить количество автомобилей на улицах городов, избавиться от пробок и задымления выхлопными газами.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Учёные работают над получением доступных сверхпроводников, чтобы затем применить эту технологию для получения термоядерной энергии. Генные инженеры занимаются поиском лекарства от рака. Военные инженеры создают системы противоракетной обороны, которые могли бы защитить большие города от ядерной атаки.

В то же время даже без использования ядерного оружия массовое производство конвенционных вооружений делает войну крайне разрушительной. Применение самоходной артиллерии в сочетании с бронетехникой и авиацией позволяет легко штурмовать даже самые мощные укрепления.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Становится очевидно, что человечеству уже тесно на одной планете, и из-за этого само его существование находится под угрозой. Пришло время колонизировать другие миры, пригодные для жизни.

Достижения в сфере космических полётов, робототехника и новейшие полимерные материалы позволяют вашей передовой цивилизации начать строительство грандиозного звездолёта, на борту которого тысячи колонистов отправятся в соседнюю систему Альфы Центавра. Логично было бы объединить для этого усилия ведущих мировых держав, но дух конкуренции оказывается сильнее здравого смысла: другие страны пытаются строить свои собственные корабли, не оказывая вам никакой помощи, а то и стараются вам навредить в надежде отнять первенство в космической гонке.


Несмотря ни на что, строительство корабля-ковчега успешно завершается. После всех приготовлений и тестов состоится торжественный запуск.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Годы спустя земные колонисты успешно высаживаются на поверхность далёкой красной планеты и приступают к строительству того, что станет их новым домом. Язык, на котором они говорят, их культура и технологии - это результат тысячелетий борьбы за выживание, развития и научных достижений вашей цивилизации. Имя которой будут помнить вечно.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Видео игрового процесса

Показать полностью 24
65

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5)

Назад к части 4

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

42-43. Заброшенные Пески и Утёсы Грифов


Пора наконец исследовать юго-восточный остров Терры. В общем-то, здесь почти ничего нет кроме пустыни, варваров и саранчи, но до сих пор соваться сюда было опасно из-за огромных птиц рух, которые охотятся на зазевавшихся путников.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К счастью, здесь есть оазисы, где можно отдохнуть, и колодцы, вода которых обладает чудесными свойствами.



44. Отсек двигателя "альфа"


В Заброшенных песках находится четвёртая из древних пирамид.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Через неё вы попадёте в третий двигательный отсек звездолёта, где можно найти ещё несколько Шаров Абсолютной Власти.



45. Магическая пещера


Эта пещера в Утёсах Грифов особенно неприятна опасными испарениями, которые поднимаются из трещин в её полу. Эти испарения нарушают действие заклинаний, к неудовольствию ваших волшебников. И тем не менее, именно волшебники облюбовали это место. Здесь можно изучить множество заклинаний (если по какой-то причине вы ещё не изучили их все).

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё одна причина посетить это место - то, что здесь хранится ключ от Адского Лабиринта, куда вам предстоит отправиться в будущем.



46. Драконья пещера


В этой пещере, которая находится глубоко в горах Мутантов, лежат горы сокровищ, собранных Владыкой драконов и его подданными, зелёными драконами. Мало того, что они хорошо охраняются, так ещё и толстый слой навоза на полу пещеры служит естественной защитой от жадных до золота искателей приключений.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помимо волшебных предметов и злата, здесь можно найти четыре Шара Абсолютной Власти, два из которых стережёт сам Владыка драконов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

До сих пор никто из тех, кто сталкивался с ним, не возвращался живым, поскольку мощь его на порядок превосходит обычных драконов, а магическое дыхание способно сразить даже непобедимых героев.



47. Великое море


Море Терры таит в себе опасности. Особенно в той его части, что с юга омывает скалы острова Огня. Здесь водятся ужасные чудовища: огромные осьминоги, чьи щупальца молниеносно хватают добычу,

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

и исполинские крабы-кудо, панирь которых настолько прочен, что до сих пор никто не смог пробить его оружием.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Зато на поверхности воды в этих местах довольно много обломков разбитых судов, и среди них могут быть ящики с ценными вещами.



48. Топь Минотавров


Это самая опасная часть Восточного острова. Сюда ссылали врагов Вилдабара и короля Буяна. Это гаргульи, которые были захвачены во время бегства из сада Колючих Цветов, и тролли, которые напали на замок Кровавая Власть после того, как огры изгнали их из их долины.

Здесь есть сокровища, но они принадлежат минотавру, схватка с которым в ближнем бою может быть даже страшнее, чем схватка с крабом-кудо.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё в Топи Минотавров есть говорящие каменные головы, имена которых рифмуются друг с другом (Obeyer, Slayer, Soothsayer, Purveyor и Betrayer). Приняв подношение в виде большой суммы золотом, каждая из этих голов, кроме последней, "запоминает" вас, а Betrayer (Предатель) наоборот заставляет остальных вас "забыть".

Но для чего это всё? Оказывается, если задонатить всем головам, кроме Betrayer, чтобы они вас помнили, то потом можно отправиться к колодцу Памяти в Заброшенных песках и, бросив туда монетку, взамен получить 10 магических артефактов высочайшего качества.



49. Адский лабиринт


Добро пожаловать в логово минотавров, самое опасное каменное подземелье островов Терры! И... Как вы думаете, почему вход в это зловещее место украшают такие милые каменные фигурки птичек, насекомых и змей? Да потому, что, блин, это когда-то были живые птички, наскомые и змеи! Пока на них не посмотрела медуза.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Благодаря умело размещённым невидимым телепортам в стенах этого лабиринта можно блуждать до старости, но минотавры и медузы не дадут вам скучать. Ваша задача здесь - найти четыре Шара Абсолютной Власти, последнюю электронную карту и статую Водяной Гривы, легендарной владычицы Великого моря, которая стоит в центре лабиринта.

Герои, которые смогли добраться до неё и испить "воды смелости" из окружающего статую фонтана, получают статус Величайших Искателей Приключений.


Кстати, о Шарах Абсолютной Власти. Как видите, к этому моменту их можно было найти достаточно много. В принципе, их можно было отдавать то одному, то другому из трёх королей, соблюдая баланс сил на Терре, но тот правитель, в руках которого окажется 11 Шаров, получает абсолютное преимущество над другими. Его мировоззрение побеждает, и он разрушает два других замка.

Ваша задача - выбрать одну из сторон в этой войне и передать ей 11-й шар. Это определит не только судьбу Терры, но и мировоззрение ваших героев. Лишь после этой окончательной демонстрации вашей лояльности король передаст вам синюю карту доступа - важнейшую вещь, без которой нельзя пройти игру.



Прежде, чем приступить к заключительной части, опубликую ответы на загадки из предыдущей части.


Замок Белый Щит:


Задачка подлая. Начать с того, что фраза “сперва север, затем юг; сперва восток, потом запад” вроде бы предполагает конкретные стороны света (С, Ю, В, З), а башни в замке расположены по углам (СВ, СЗ, ЮЗ, ЮВ), поэтому я сразу решил, что речь идёт о географических названиях, упомянутых в надписях на статуях: Замёрзшие острова (С), сад Колючих Цветов (Ю), остров Огня (В) и лес Злобоглазов (З). Ну логично же?


Запишем имена паладинов в указанном порядке: JODELLE-ASTRIEL-TESHY-LEADBEST.

Запишем название замка: WHITESHIELD.


Но что значит “вычесть название замка”? Может, заменить буквы их алфавитными номерами? И что потом – сложить номера всех букв имён и вычесть сумму номеров из названия замка? Или не складывать номера и представить записи как десятичные числа? О, вы только представьте, как тут можно задолбаться!!!

Оказывается, надо просто убрать из надписи все буквы, что фигурируют в названии замка.


Получится “JO-AR-Y-AB”.


И это… неправильный ответ! Оказывается, речь шла всё-таки о порядке угловых башен, а не географии. Но как тогда соотносится северо-запад с юго-востоком? Какой приоритет? СВ-СЗ-ЮВ-ЮЗ, или СВ-ЮВ-СЗ-ЮЗ?


В первом случае получится “JO-AB-AR-Y”, во втором – “ JO-AR-AB-Y”. Правильный ответ первый, “JOABARY”.


Замок Кровавая Власть:


В подсказках речь идёт о буквах, которые заменены транскрипцией их названий ("In" = N, "Oh" = O, "Are" = R, "Tea" = T, "Eye" = I, "Sea" = C). Ответ – “NORTIC


Замок Драконий Зуб:


Фраза “в руках времени” намекает на то, что речь идёт о времени суток: 10 часов + 10 часов - это 20:00, или 8 часов вечера. Следовательно,

14 + 9 = 11 часов вечера.



50. Остров Огня


Пришло время исследовать центральный и самый неприступный остров Терры. Как я уже писал раньше, земля здесь действительно горит под ногами, поэтому важно иметь высокий уровень магической защиты от огненной стихии.


В северо-западной части острова вы можете найти и разрушить портал, через который в этот мир проникают дьяволы, а в юго-западной живут великие гидры, большие и страшные.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В центре острова стоит пятая и последняя из древних пирамид - ваша цель.



51. Отсек Управления


Спустившись вниз на лифте, вы попадаете в Центральный отсек управления звездолёта. Охраняют его довольно жуткие с виду создания - агенты смерти, происхождение которых неизвестно.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На самом деле с ними легко справиться, а вот что действительно очень опасно - так это дроны-терминаторы, неуязвимые для оружия и способные испепелить человека за считанные секунды.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь, в Центральном отсеке управления, вы получаете доступ к базе данных "Шикбат Зера" и узнаёте о двух сверхразвитых цивилизациях, которые делят между собой Галактику - Древних и Создателях.

Древние используют тепло и свет звёзд в качестве источника энергии, чтобы создавать сложные корабли и обитаемые планетоиды, а затем отправляют их, чтобы колонизировать далёкие миры. Создатели, непримиримые противники Древних, населяют огромную туманность. Там они создают свои злые хаотические армии - специально, чтобы уничтожать созданные Древними цивилизации.

Миссия корабля "Шикбат Зера" получила название "Великий эксперимент". Терра удалена от основных владений Древних больше, чем другие миры, и потому рискует стать мишенью атаки Создателей.


Брр... Ну что ж, пока никаких создателей тут нет, зато есть интересный девайс под названием "Межпространственная транспортная будка". С его помощью можно быстро переместиться в любую точку в пределах архипелага Терры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На ум приходит аналогия с "TARDIS" из сериала "Доктор Кто". Кстати, не удивляйтесь, глядя на скриншот: термин "обсидиановый" в этой игре обозначает высочайшее качество волшебного предмета, а не материал, из которого он изготовлен. И да, это странно.


Для того, чтобы пройти в Главный отсек управления, нужно выполнить целый ряд условий: иметь синюю карту доступа, звание Величайших Искателей Приключений и шесть карт голографической последовательности, которые можно было найти в крепости Страха, Залах Безумия, крепости Тёмного Воина, соборе Кровавой Резни, гробнице Ужаса и Адском лабиринте. А в самом конце ещё надо будет ввести цифровой код, две части которого сообщили Блэквинд и Грейвинд.

Попав туда, вы увидите Корака и Шелтема, которые сошлись в смертельном поединке. Воздух трещит от магии, вокруг брызги плазмы, всё такое. Почуяв ваше присутствие, Корак на мгновение поворачивается, и в этот момент Шелтем быстренько ныряет в соседний пневмолифт.

Ругнувшись скозь зубы, Корак бросается вслед за Шелтемом. Через несколько мгновений раздаётся громкий сигнал тревоги, и навстречу вашей команде вылетает группа терминаторов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Отбившись от них, герои следуют в лифт, где скрылись Корак и Шелтем, и попадают в отсек со спасательными капсулами. Двух не хватает. Судя по информации на терминале, Шелтем (кодовое имя - Первенец) и Корак (кодовое имя - Второй Сын) покинули "Шикбат Зера" и направились в космос. Недолго думая, герои занимают ещё одну капсулу и активируют её.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пока капсула поднимается с морского дна, бортовой компьютер обращается к героям приятным женским голосом, и у них наконец появляется возможность разобраться в том, что вообще происходит.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Великий эксперимент Древних заключался в том, чтобы, используя технологии стихийной манипуляции, создать полностью жизнеспособный экологический и социальный микромир. Затем этот микромир должен был быть доставлен на пригодную для жизни удалённую планету (Терру), чтобы заменить её природную экосистему. При этом возникла необходимость в центральной управляющей единице, способной компенсировать непредвиденные аномалии, которые могли бы возникнуть в процессе.

Так был создан Шелтем. Он должен был стать Повелителем и Стражем Терры, её Высшим Законом, и вот здесь-то Древние допустили ошибку. Осознавая себя в первую очередь стражем Терры, а не колонизационного эксперимента Древних, Шелтем решил бороться против "армии вторжения", которую собирались послать в его мир. Его заключили под стражу, но затем он бежал, полный решимости саботировать Великий эксперимент.

Древние учли ошибку, которую совершили с Шелтемом, и создали нового Стража по имени Корак. Его запрограммировали правильно, и Великий эксперимент начал свой путь через Пустоту. Первой задачей Корака было устранить угрозу, которая исходила от Шелтема, а затем он должен был взять на себя роль Стража и Покровителя колонизации Терры.

Не в силах остановить колонизацию, Шелтем зато сумел нарушить баланс между тремя мировоззрениями людей. Теперь, когда Корак вернётся на Терру, ему придётся восстанавливать этот баланс. Однако Шелтему этого мало: он отправился в космос и будет мстить, саботируя другие эксперименты Древних.

Корак не только последовал за ним, но и запрограммировал третью капсулу следовать тем же курсом, преследуя Шелтема, на какой бы из миров он ни решил обрушить свою месть.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Видео-прохождение от Септа

Показать полностью 17
54

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4)

Назад к части 3

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

32. Замок Белый Щит


Давно пора было рассказать о королевских замках, но дело в том, что по-настоящему разгадать их секреты смогут лишь великие герои, которые прошли уже десятки испытаний.


Однажды крепость праведного короля Фанатика подверглась нападению карликов под командованием Буяна. Атака была отбита, но карлики успели захватить сокровища Фанатика, и прежде, чем попасть в плен, они поместили сокровища в волшебные сундуки, запечатав их особым заклинанием. Снять его можно лишь зная кодовое слово - часть песни, которую карлики пели перед тем, как напасть на Белый Щит. Пленных жестоко пытали в подземельях замка, но кодовое слово они так и не выдали.

Конечно, в замке есть и обычные сокровища, но трогать их не рекомендуется (если вы не плохиши, конечно): посягнув на королевскую собственность, вы будете иметь дело со стражей, да и вообще воровать плохо.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Надо ещё сказать, что в каждом замке есть придворный шут, который каждый раз будет встречать вас какой-то новой *очень-смешной-шутейкой*. Эта тема ещё в "Might and Magic II" появилась, но я настолько ненавижу шутов, что даже не упомянул их в прошлый раз. Извините.


Как всегда, чтобы попасть в подземелье, нужно решить головоломку. Условия такие:


"Seek the four warriors, north before south, east before west, Subtract the castle's name and you'll pass the test." ("Ищите четырёх воинов - сперва север, затем юг; сперва восток, потом запад. Вычтите название замка, и пройдёте тест.")


Речь идёт о четырёх статуях в башнях замка. Они посвящены погибшим воинам-паладинам.


СВ башня: статуя Джодели (JODELLE), погибшей в экспедиции на Замёрзших островах.

СЗ башня: статуя Ледбеста (LEADBEST), погибшего при взятии леса Злобоглазов.

ЮЗ башня: статуя Теши (TESHY). Он погиб во время кампании против чудищ острова Огня.

ЮВ башня: статуя Астриэля (ASTRIEL), который погиб в войне с гаргульями.


Название замка - Whiteshield. Ну как, пройдёте тест?


Интересно, что в подземелье праведного короля почему-то живут демоны,

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

а командует ими вот этот дьявол.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кости замученных карликов так и лежат на полу. Умирая, некоторые из них выводили пальцем в грязи строки любимой песни:


"The good King Zealot was quite a knave,

To his wife and her lover a box he gave.

His wive's young lover was an Orc named Smello,

With hell-hound's breath and hair of yellow.

Smello's box sent him reeling,

And wooden planks were his last feeling.

The Queen was shocked by her pine box.

For the open end had golden locks."


Лучше читать на английском, но для тех, кто не в теме, в песне поётся о том, что "добрый" король Фанатик был тот ещё весельчак. У его жены был молодой любовник - орк по имени Smello (Душистик), с адской вонью изо рта и золотыми волосами. Узнав об этом, король вручил Smello коробку, в которой было нечто такое, что его убило. Затем король послал коробку королеве, и она пришла в ужас, увидев, что из неё торчат знакомые золотистые пряди.


Кодовое слово для снятия заклятия с королевских сокровищ - это "то, что лежит в коробке королевы". Ну то есть, сам Smello. Однако даже несмотря на то, что вы теперь можете открыть сундуки, они всё ещё защищены: чтобы заполучить драгоценные сокровища, вам придётся сразиться с несколькими чёрными рыцарями.



33. Замок Кровавая Власть


Здесь живёт король Буян, который когда-то нанял тех карликов, что атаковали Белый Щит. В те времена на его собственный замок периодически нападали огры, но затем Буян изгнал их в долину Троллей. Теперь в замке Буяна живут тролли, которые тогда остались без дома.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Чтобы попасть в подземелье, нужно назвать, какие существа раньше грабили замок. Ответ очевиден, но для невнимательных есть подсказка:


"The first is in flower, And also in bloom

The second is in grave, And also in gloom.

The third is in chamber, And also in room

The last is in wef, But not in the loom."


Речь идёт о буквах, составляющих слово "OGRE".


В темнице в подземелье замка содержатся грабитель по имени Сын Абу (его поймали в Вилдабаре, хотя родом он из Болотного города) и карлица Чарити, но самое интересное - то, что подземелье соединено проходом с огромными норами могучих драконьих червей, что грызут породу под Кристаллическими горами.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

С ними как-то связаны дракони - разумные гуманоидные рептилии, которые населяют норы червей и используют раскопанные ими кристаллы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В четыре подземных каверны, куда не ведут коридоры, можно спуститься на верёвке из замка. Там полно ядовитых испарений, но на дне можно найти артефакты Добра и Зла. Похоже, что Буян нарочно бросил их туда.


Наконец, как и в замке Белый Щит, здесь есть волшебным образом запечатанные сундуки с сокровищами. Открыть их можно, если назвать древнее название Замёрзших островов, а подсказки, которые можно найти в подземной темнице, выглядят так:


"The first is - In.

The second is - Oh.

The third is - Are.

The fourth is - Tea.

The fifth is - Eye.

The sixth is - Sea."


Это легко. Вы догадались?


Сокровища в этих особых сундуках охраняют волшебники.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Они предпочитают использовать заклинания холода, так что можете заранее защитить команду от воздействия этой стихии.



34. Замок Драконий Зуб


Это настоящее пристанище всех тех, кто избрал в своей жизни путь зла. Те, кто хорошо знают короля Злодея, часто зовут его Безумный король. Он охотно принимает всех, кто может помочь ему покорить народы Терры, но тем его противникам, кому не повезло оказаться в стенах его замка, не позавидуешь: любимая забава Злодея - это казнить людей, бросая их в ямы с кислотой. Кстати, на дне этих ям должно лежать много чего интересного, если спуститься туда на верёвке (и выжить при этом).


Чтобы попасть в подземелье, нужно знать, сколько воинов выжило в последней битве с оборотнями. Понять это можно, если внимательно изучить надписи на статуях крылатых чудовищ, установленных в память о тех, кто погиб в Войнах Оборотней.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

20 легионов воинов изгнали оборотней из Змеиного леса; 10 легионов преследовали их в море до Замёрзших островов. Там оборотни уже дрались насмерть. В этой великой битве пали ещё 5 легионов воинов. Потерпев окончательное поражение, оставшиеся оборотни укрылись в горах.

Да уж, масштабненько... Выходит, что в конце выжило 5 легионов. Но сколько это - легион? Ответа на этот вопрос нигде нет. По крайней мере, на первый взгляд: в замке есть секретная комната, найти которую догадаются лишь самые пытливые игроки. Попасть туда можно лишь с помощью заклинания телепортации, да и то сперва надо пройти через конюшни, где держат тёмных пегасов - местный аналог классических крылатых коней.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Лишь оказавшись в секретной комнате, вы найдёте последнюю статую. Она посвящена Серебряному Клыку, герою той войны, который командовал четырьмя легионами, и там указано точное число его солдат.

Да, чуть не забыл: статую охраняет колдун. Этот дядечка одним заклинанием может вломить так, что мало не покажется.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В подземелье замка живут ведьмы - родственницы тех, что были в Проклятой Холодной пещере. Они варят свои зелья для воинов Злодея. И вновь у них необычные слуги: на этот раз это летающие одушевлённые щиты :-)

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Волшебные отвары очень полезны, но хитрые ведьмы приготовили ловушку для вас: вот открываете сундук - а там пусто, лишь бледный дымок выходит наружу. Открываете другой - то же самое. Так повторяется снова и снова, и лишь потом вы обнаружите, что, открывая сундуки вы выпускали на свободу призраков. По одному их было бы несложно победить, но теперь они скопились возле выхода из подземелья...


Загадка, которую надо решить, чтобы открыть королевские сундуки наверху, звучит на первый взгляд просто: "Сколько будет 14 + 9?" И нет, это не 23.

Подсказки в подземелье выглядят так:


"In the hands of time, 10+10=8" ("В руках времени 10+10=8")

"In the hands of time, 6+6=12"

"In the hands of time, 2+18=8"

"In the hands of time, 12+12=12"


Ну если так, то всё понятно :-) А вы догадались?



35. Замёрзшие острова


Хотите взглянуть на оборотней, которых солдаты Злодея загнали на Замёрзшие острова? Здесь высоко в горах есть их святилище Полной Луны. Вообще-то оборотни, живущие в этой заснеженной земле, ведут себя мирно и не представляют угрозы для путешественников...

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Если только кто-то не осквернит их святилище (не надо этого делать!).



36. Жгучий Перевал


Пришло время отправиться на остров Огня. Со всех сторон его окружают отвесные скалы, поэтому попасть туда проблематично, но с помощью волшебного зеркала вы можете переместиться в город под названием Жгучий Перевал, который расположен в глубине острова. (Особое слово для этого места было написано в подземелье Болотного города)


Жгучий Перевал был построен волшебными существами, и чтобы уберечь город и его жителей от разрушительного действия огня, они установили здесь специальные сооружения, дающие мощную магическую защиту.

По улицам, как это всегда бывает при первом визите, передвигаться придётся с боями: здесь много огненных ящеров и мини-дракончиков, а руководит ими злой демон, штаб-квартира которого расположена в юго-восточной части города.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пещера под Жгучим Перевалом - это не природное образование. Во время Великой Стихийной войны повелители стихий создавали различных монструозных существ, и одним из них был огнедышащий паук колоссальных размеров. Он был убит на острове Огня, и столетия спустя, когда его тело ушло под землю и полностью истлело, внутри его пустого панциря поселились волшебные существа. Те из них, что враждебно относятся к людям, известны как огненные охотники. Оружие им нипочём, справиться с ними можно лишь магией.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Выходить из города крайне не рекомендуется: остров не зря зовётся Огненным. За пределами защищённой магией зоны земля под ногами горит в буквальном смысле.



37. Гора Замковый Камень


Теперь вернёмся на Запад и направимся к необычной одинокой горе, которая торчит из воды прямо посреди пролива, разделившего Большой остров на три части.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На её вершине установлен постамент, а там под ударопрочным стеклом на пурпурной подушке лежит золотая ключ-карта с символом пирамиды. Чтобы разбить стекло, необходимо обладать исключительной силой - примерно такой, какой теперь обладают ваши воины, испившие ведовских зелий и увешанные волшебными вещами. Эта ключ-карта откроет вам доступ в загадочные древние пирамиды.



38. Отсек Хранения


Исследование пирамид лучше всего начать с той, что стоит на Орочьем лугу. Ключ-карта проходит в специальную щель, вход в пирамиду открывается и ваша команда проходит в коридор, ведущий... к металлическому лифту весьма футуристического вида.

Двигаясь с большой скоростью, он переносит вас в техногенное подземелье, которое выглядит как внутренности гигантского звездолёта. Всё вокруг обшито металлом, пневматические двери защищены электрическими полями...

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вообще-то это и есть внутренности гигантского звездолёта. Обратившись к терминалу напротив лифта, вы узнаёте, что это был межзвёздный транспорт "Шикбат Зера". Кодовое имя - "Блуждающее Семя". Груз - модули терраформных платформ. Пункт назначения - "третья сфера системы Миноса". Даа... Совсем другое ожидаешь увидеть, когда заходишь в древнюю пирамиду!

А представьте себе шок команды воинов и волшебников, когда в коридорах "Шикбат Зера" они встречают первого "железного колдуна"! Подобные сторожевые роботы были и в на CRON-е, но там и герои были другие, а вот земляне видят такое впервые.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Потоки новой информации взрывают мозг. Тем более, что подаётся она разрозненными кусками и совсем не по порядку. В игре это реализовано не лучшим образом, так что я лучше сразу представлю вам уже собранный "паззл".

В отсеке Хранения этого корабля, который несомненно построили Древние, находится несколько кристаллических львов. Эти скульптуры, созданные с использованием специфической технологии, были задуманы как вместилища знаний, накопленных Стражами Терры. Планировалось, что когда одно из этих великих созданий почувствует, что его жизнь подходит к концу, оно выберет себе замену, а затем переместит свою душу в кристаллического льва, сохранив таким образом накопленные знания и опыт.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Первым Стражем Терры стал Шелтем. Чтобы знать обо всём, что творится на вверенной ему территории, он стал платить за информацию многочисленным бродягам, которые путешествовали по всему свету. Было это очень давно.

Дожидаясь, когда такой бродяга накопит достаточно знаний, Шелтем затем воровал его душу и заключал её здесь. Эти заточённые души в архивах известны как "Спящие Шелтема". Все их знания можно получить мгновенно, лишь прикасаясь к объектам, которые их содержат.


Таким образом, спустившись на "Шикбат Зера", команда героев получает доступ к целой библиотеке знаний о Терре и её секретах. И если позади остались неразгаданные загадки - теперь это не важно, ведь ответы на них можно найти здесь. Правда, придётся иметь дело с роботами "ED-409", которым Шелтем доверил охрану Спящих.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Очевидно, создавая роботов, автор вдохновлялся такими фильмами как "Терминатор" и "Робокоп". В последнем был робот под названием "ED-209".


Такое происходит не впервые. Однажды сюда пришёл великий герой по имени Фёрдхол Эрудит, который отовсюду собирал знания и записывал их. Для него доступ к знаниям Спящих стал настоящим воплощением мечты. Однако сами Спящие увидели в этом возможность вновь обрести жизнь - в его теле. Наполнив его разум, они свели его с ума.

Не в силах избавиться от множества голосов в своей голове, Фёрдхол впал в неистовство и стал разрушать всё, что попадалось ему на пути. В результате внутренности "Шикбат Зера" сильно пострадали от его действий.

У одного из терминалов Фёрдхол пытался найти утешение и успокоить свой разум, но в результате лишь погрузил легендарный фонтан Наяры на дно залива Пираний. Теперь, добравшись до этого терминала, герои могут поднять его обратно на поверхность.

Целебные воды фонтана возвращают молодость тем, кто пострадал от неестественного старения.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Что же касается Фёрдхола Безумного, то против него выступили сразу две великие силы. С одной стороны, Шелтем, поскольку Спящие, наполняя разум Фёрдхола, лишали Шелтема многих секретов. С другой стороны, Древние, преисполненные праведного гнева из-за разрушений, которые Фёрдхол устроил на "Шикбат Зера". Вместе они прихлопнули одинокого героя, как муху.



39-40. Отсек двигателя "бета" и Главный двигательный отсек


Свободно перемещаться по кораблю "Шикбат Зера" можно, лишь зная систему паролей, поэтому пока вам доступна лишь его часть. Попасть в другие зоны можно извне: через пирамиды, расположенные на Северном и Восточном островах Терры. Они ведут в двигательные отсеки звездолёта.

Здесь вы столкнётесь со всевидящими кристаллическими стражами, которых Шелтем создал после того, как "ED-209" не справились со своей функцией по охране Спящих.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Основное содержимое этих отсеков - массивы кристаллов, обеспечивающие энергией двигатели (ммм, дилитий?), но среди них спрятано и несколько Шаров Абсолютной Власти. Главное - не перепутайте кристаллы Спящих с топливными элементами: прикосновение к последним приводит к радиационному облучению и преждевременному старению.



41. Гробница Ужаса


После массы техногенных впечатлений можно с новыми силами вернуться в мир средневекового фэнтези. Вас ждёт гробница короля вампиров Фон Эмоша и его армия нежити в Призрачных Вершинах в самом центре Восточного острова.

Не будем говорить о гадостях вроде древних проклятий, поражающих всю команду, старения от прикосновений призраков и загадочного исчезновения ваших самоцветов, которое случается каждый раз, когда вы переступаете порог одного из многочисленных склепов, которые здесь расположены. Сосредоточимся на приятном хрусте рассыпающихся косточек - ведь это настоящее раздолье для клириков и паладинов, которые знают могущественные святые слова! :-)


Приятный хруст кончается там, где начинаются вампиры. Ибо они целенаправленно выпиливают вашего священника.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Обратите внимание на лица :-)


И, конечно, личи. Личи это дрянь полнейшая, поскольку они убивают мгновенно и вообще не спрашивают, сколько там у вас ХП и брони.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сам король вампиров лежит в большом саркофаге из белого мрамора. Наградой за его уничтожение станут древние артефакты, пара Шаров Абсолютной Власти и ещё одна электронная карта.


Продолжение следует.



Ответы на загадки из предыдущей части


Проклятая холодная пещера:


"Что живёт зимой, умирает летом и растёт корнями вверх?"

Ответ: сосулька.


"По сути, это соединённые между собой дырки, но это прочно, как железо"

Ответ: цепь.


"Что нельзя увидеть, но можно услышать, если заговорить первым?"

Ответ: эхо.


"Что всегда приходит, но никогда не останавливается?"

Ответ: время.


Собор Кровавой Резни:


"If you use the key, what would the mighty Moose be?" ("Если воспользоваться ключом, чем станет Могучий Лось?")


Итак, мы имем:


OMOES

EW_SD


Первой моей ошибкой было подумать, что “ключ” – это соседний зал с одноимённым испытанием. Нет, “ключ” – это нижняя “строка” в “замке”. Если переставить буквы в верхней строке, то получится слово “MOOSE”. Так вот, “ключ” – это буква “E”, которая соответствует “O”, “W”, которая соответствует “M”, “S”, которая соответствует “E” и “D”, которая соответствует “S”.

Произведя замену соответствующих букв в слове “MOOSE”, получаем “WEEDS” (“сорняки”). И это правильный ответ.


Замок Грейвинд:


Первого сына колдуна звали Regran, и он был ranger. Второго сына звали Reharc, и он – archer. Видите систему? RAN-GER, REG-RAN; ARC-HER, REH-ARC. Соответственно, дочь – CLERIC, и её имя – CIRCLE.


Замок Блэквинд:


О, это действительно мозговзрывающая загадка! Пожалуй, больше всего здесь смущает фраза “Think often and may be discovered” – потому, что так не говорят. Будто её составлял неграмотный. А вот если поставить пробел в одном месте, то получится: “Think of ten and may be discovered”.

Нам советуют “думать о десяти”, поскольку “ten” (“десять”) – это и есть пароль. Надпись на стене расшифровывается так:


O(ne)

T(wo)

T(hree)

F(our)

F(ive)

S(ix)

S(even)

E(ight)

N(ine)


Соответственно, десятой буквой будет “T(en)”, и она же будет первой в пароле “Ten”.

Но почему "пароль совсем рядом и в шесть ноль пять, и в четыре ноль пять”? А тут, по логике автора, надо сложить цифры: 6+05 = 11, 4+05 = 9. Между 9 и 11 находится 10. Даже если рассматривать циферблат часов со стрелками, между 6:05 и 4:05 будет 5:05, а 5+05 = 10.

Показать полностью 23
59

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3)

Назад к части 2

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

21-22. Змеиный лес и горы Мутантов


Теперь можно отправиться на большой остров на севере архипелага.

Задолго до постройки замка Драконий Зуб, когда Змеиный лес ещё кишел змеями, исследователи этих земель воздвигли здесь статуи в честь мифических покровителей таких воинских качеств, как сила, выносливость, скорость и меткость. Согласно легенде, тем, кто поклонится этим статуям, будет даровано особое благословение.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Сегодня это - вотчина короля Злодея, и здешние леса патрулируют его воины.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Горы Мутантов в восточной части острова опасны снежными лавинами. Там находятся одна из древних пирамид и пещера Драконов.



23. Северное море и Замёрзший остров


С помощью хождения по воде можно попытаться пересечь Северное море и добраться до острова Огня, но попасть туда без специальных заклинаний не получится, поскольку там нет берегов. Одни лишь отвесные базальтовые скалы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Воды Северного моря бороздит пиратский фригат под командованием Королевы пиратов. Если вам "посчастливится" наткнуться на пиратов, они отберут всё ваше золото. Если только у вас нет с собой Прекрасной жемчужины Молодости и Красоты, каковую можно было найти, например, в крепости Склизокульта.

Увидев изысканную драгоценность, Королева настолько смягчится (против своей воли), что даже прикажет наградить вашу команду за этот великолепный дар.


Зато с помощью хождения по воде можно попасть на самый восточный из Замёрзших островов. Здесь настолько холодно, что кажется, будто жить в таких условиях нельзя. Однако, и здесь есть специфическая живность: крио-споровики. Этим холод нипочём.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Пещера, вход в которую находится у подножия гор - убежище ведьм. Здесь они мешают и варят в больших котлах своё странное варево. Это сюда ведьма из Вилдабара слала свои зелья. Сюда же иногда доставляют грузы пираты - в обмен на магическую помощь. Вот в эту пещеру мы и полезем.



24. Проклятая Холодная пещера


Вот любят ведьмы всякие необычные штуковины. Если ведьма Вилдабара в качестве охраны держала мерцающие головы, то здесь по коридорам пещеры летают странные руки-убийцы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Схватки с ведьмами неприятны главным образом тем, что они охотно проклинают все ваши вещи. В результате доспех не защищает, а оружие бьёт очень слабо, и исправить ситуацию можно будет лишь за приличные деньги в большом храме какого-нибудь города. И всё же, оно того стоит: волшебное варево, которое они тут производят, значительно усиливает способности персонажей и потому очень ценно.


Ведьмы ведьмами, но настоящий хозяин пещеры - чёрный рыцарь. Это опаснейший противник, пережить поединок с которым будет действительно сложно. Если что - попробуйте перед боем получить благословение в городском храме и сразу же вернуться в эту пещеру при помощи заклинания "Маячок Ллойда".

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Наградой вам будут древние артефакты, драгоценности и ключ от одного из подземелий, куда предстоит оправиться в будущем.


Подобно тому, как это было в Болотном городе, здесь тоже можно получить информацию, отгадав несколько загадок:


а) "What lives in the winter, dies in the summer and grows with its roots upward?" ("Что живёт зимой, умирает летом и растёт корнями вверх?")


б) "What is nothing but holes ties to holes, yet is strong as iron?" ("По сути, это соединённые между собой дырки, но это прочно, как железо")


в) "What cannot be seen but only heard, and will not speak unless it is spoken to?" ("Что нельзя увидеть, но можно услышать, если заговорить первым?")


г) "What is always coming but never arrives?" ("Что всегда приходит, но никогда не останавливается?")


Так вы узнаете, в частности, кодовое слово для подъёма затонувшего острова в заливе Пираний. В общем-то, это слово можно узнать и у Крэниона в Фаунтин-Хэде, если доставить ему все серебряные черепа, какие только возможно найти.

Он расскажет вам про целебный фонтан, построенный над источником Наяры. Его вода - это единственный способ вернуть молодость тем, кто состарился неестественным путём. Однако остров, где был этот источник, ушёл на дно морское, и поднять его можно только при помощи загадочных сил, сокрытых в древних пирамидах.



25. Крепость Страха


После победы над чёрным рыцарем и дегустации ведовских зелий ваши герои стали намного сильнее. Теперь они могут исследовать опасные подземелья на Западе.

Крепость Страха - это подземелье, расположенное к северу от долины Троллей. По сути, это большая гробница с ходячими мумиями.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Король мумий, власть которого над нежитью сопоставима лишь с властью Короля вампиров, стережёт специальную электронную карту, которая понадобится вам в конце игры. Поэтому его надо победить обязательно. Проблема в том, что его склеп спрятан глубоко в толще земли, и чтобы попасть туда, надо решить сложную головоломку.

В коридорах и помещениях этого подземелья расположены 16 рубильников, которые управляют обстановкой в его центральном зале, либо включая в определённых местах электрические поля, либо устанавливая странные стонущие каменные головы. И здесь вам поможет добрый мертвец, которого можно найти здесь в одном из гробов: он откроет вам тайную комбинацию, которая позволит попасть в склеп Короля мумий.

Ваша задача - поворачивая рубильники, добиться того, чтобы стонущие головы в центральном зале образовывали вершины квадрата со сторонами в виде электрических полей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Оказавшись в центре этого квадрата, вы телепортируетесь в склеп Короля мумий, а выбраться оттуда можно будет с помощью заклинаний "Портал в город", "Врата Природы" или "Маячок Ллойда".



26. Пещера циклопов


Эта пещера, расположенная в горах, окружающих каньон Прокажённых, усеяна обглоданными костями незадачливых искателей приключений, которых съели циклопы. Здесь есть жутковатые бассейны, наполненные жизненными соками павших воинов. Согласно легенде, эти бассейны обладают необычными свойствами. Рискнёте проверить?

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Сами циклопы очень сильны и, как и положено великанам, запросто могут сломать ваш любимый доспех.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Король циклопов живёт в самом дальнем и тёмном зале пещеры.



27. Собор Кровавой Резни


Собор Кровавой Резни в Стране Гаргулий - центр культа Му. Здесь культисты хранят два Шара Абсолютной Власти, которые им удалось отнять у Короля вампиров, когда он пытался расширить своё царство за пределы болот. Тогда его остановили жрецы Му, а точнее - управляемые ими орды нежити.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

С тех пор культисты неустанно пытаются разгадать секрет Шаров. Жрецы хотят использовать их силу для того, чтобы взять под свой контроль разум людей Терры и сделать их своими безвольными слугами. Пока что им не удалось достичь успехов, но они не теряют надежд и ежедневно проводят новые и новые жестокие эксперименты.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Судя по всему, тотем культистов здесь - Могучий Лось. Ему посвящён целый ряд испытаний, через которые вам придётся пройти, чтобы заполучить Шары Абсолютной Власти и вторую электронную карту.


Первое испытание: "Ключ". Это прямой коридор с пятью альковами, в которых установлены алтари каким-то местным божкам. Нужно развернуть каждый из них лицом в определённую сторону света, так чтобы получилась ключевая последовательность. К счастью, эту последовательность можно было узнать в древнем храме Му:


"NWNES" (С-З-С-В-Ю).


Второе испытание: "Замок". Это зал с пятью короткими коридорами в северной стене и пятью - в южной стене напротив них. В конце каждого из коридоров на подставке установлен драгоценный камень с вырезанной на нём буквой. Лишь один из тупиков "фальшивый", и оттуда коридор ведёт в другие помещения. В целом выглядит это так:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Теперь, внимание, вопрос: "If you use the key, what would the mighty Moose be?" ("Если воспользоваться ключом, чем станет Могучий Лось?") Вот тут лично я сломал свой мозг (ответ опубликую позже). А вы догадаетесь?


Третье испытание: "Чаша". Это зал, где стоит шесть хрустальных кубков, до краёв наполненных кроваво-красной жидкостью - "лосиным соком". Если "неверный" выпьет её, последствия для него будут очень печальны: он либо просто умрёт, либо окаменеет, либо вовсе будет испепелён. И всё же, вашим героям придётся всё это выпить.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

При этом, понятное дело, залы и коридоры собора полны культистов и гаргулий.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Лишь добравшись до последнего зала и сразив лидера культа Му, вы узнаете особый пароль, который необходим, чтобы убрать непроницаемое силовое поле, окружающее Шары Абсолютной Власти. Вот он, "спрятан в стенах":

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Если кто забыл: "JVC" - это инициалы Джона Ван Канегема, создателя вселенной "Might and Magic".



28. Замок Грейвинд


Пришло время исследовать руины замков колдунов на островах Иллюзии и освободить их призрачные души, которые до сих пор заточены внутри.


Замок Грейвинд когда-то был мощной крепостью. Теперь же здесь обитают рептилии.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Из-за огненных ящеров то тут, то там случаются пожары.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Если вы отгадали загадки мертвецов в Стране Гаргулий, они должны были сообщить вам даты свадеб обоих колдунов и русалки Анафемы. Так вот, в каждом замке стоит несколько тронов. И если сесть на один из них точно в день свадьбы его хозяина, можно обрести богатство или просто стать сильнее.


Встретив дух самого колдуна, вы узнаете от него, что для того, чтобы снять заклятие, которое держит его здесь, нужно спуститься в подземелье замка. Но чтобы туда попасть, надо справиться с загадкой.

Вам известно, что у Грейвинда было два сына и дочь. Своего первенца он назвал Реграном (Regran), а второго сына - Рехарком (Reharc). Когда последний вырос, то стал лучником. Желая остаться единственным наследником трона, Рехарк убил своего брата-рейнджера, но потом совершил самоубийство в порыве раскаяния. В результате единственной наследницей осталась его красавица-дочь, по профессии клирик. Вопрос: как её звали? Догадаетесь?


В подземелье замка обитают так называемые "змеи смерти" - огромные черви, покрытые прочным панцирем. Кстати, для пущего веселья там нельзя сохранять игру.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Повсюду лежат несметные сокровища, но трогать их нельзя: на самом деле это иллюзия, причём, прикоснувшись к ней, вы лишитесь всех собственных денег.

По углам подземелья стоят "Пески Оолама" - большие песочные часы, которые нужно перевернуть, чтобы снять заклятие, а затем ударить в Гонг Победы. Главное выполнить всё в подходящей последовательности и не ошибиться.


Освободившись из векового заточения, дух Грейвинда Иллюзиониста сообщит вам половину цифрового кода, который понадобится в конце игры.



29. Замок Блэквинд


В то время, как в Грейвинде полыхают пожары, Блэквинд заполнен водой. Здесь водятся плотоядные пираньи.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Но настоящая напасть - это гадкие мистические облачка, способные мгновенно лишить всех жрецов и заклинателей их магических способностей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Видимо, желая усилить психологический эффект от нападения этих гадких созданий, художник сделал их похожими на вашу тёщу.


Как и в предыдущем случае, чтобы снять заклятие с колдуна, нужно спуститься в подземелье, а чтобы спуститься в подземелье, нужно решить головоломку.

На стене над лестницей вниз - надпись из девяти букв: "OTTFFSSEN". Известны вот такие подсказки:


а) "The tenth letter would be the first in the watchword" ("Десятая буква будет первой в пароле");


б) "At five past six and five past four the watchword is near. Think often and may be discovered." ("Пароль совсем рядом и в шесть ноль пять, и в четыре ноль пять. Думайте чаще, и можно обнаружить.")


Как вам такое? Слабо назвать пароль?


Подземелье Блэквинда - это адский лабиринт из невидимых телепортаторов, который станет настоящим испытанием для ваших нервишек. Соперничать с этим могут разве что рубильники в крепости Страха.

Чтобы снять заклятие, нужно добраться до трёх статуй, которые стоят по углам подземелья и выполнить их условия. Статуи эти изображают Хамона Отреута, который когда-то командовал гарнизоном замка, его коня Бурешторма и его охотничьего питомца по имени Кровавая Грива. Условие первой статуи - жертва в виде 100.000 монет, второй - 1.000 самоцветов, а третья требует жизнь одного из ваших героев. Такая вот жесть.


В благодарность за освобождение дух Блэквинда Чародея сообщит вам свою половину цифрового кода.



30. Залы Безумия


Помимо сокровищ, в пещере Циклопов вам достались ключи от двух подземелий. Первое из них - Залы Безумия, логово злобоглазов в середине одноимённого леса.

Когда вы только попадаете сюда, вас встречают мини-дракончики. Они тут что-то вроде домашних животных. Сами злобоглазы обитают глубже, в трёх частях подземелья, защищённых силовыми полями. Их можно отключить, отгадав три несложные загадки, так или иначе связанные с глазами.

В глубине подземелья Главный глаз и его приспешники стерегут два Шара Абсолютной Власти и электронную карту.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Взгляд многочисленных глаз сводит с ума даже могучих героев.



31. Крепость Тёмного Воина


Столетиями злые воины укрывались в стенах этой крепости на Рыцарском мысе. Сегодня здесь живут злые рейнджеры и карлики, основные силы которых были разбиты под замком Белый Щит.

Всё, что нужно сделать, чтобы получить здесь убежище - это признать себя подданным Дуэлянта, тёмного рыцаря, который владеет двумя Шарами Абсолютной Власти. Своё прозвище он получил благодаря традиции время от времени устраивать поединки со своими верными всадниками, из которых он всегда выходит победителем.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

С сокровищами здесь всё не так просто: во-первых, многие сундуки содержат ловушки, которые мгновенно убьют любого, кто попытается их открыть. А во-вторых, Шары Абсолютной Власти спрятаны в секретной комнате, и попасть туда можно лишь зная кодовое число.

К счастью, его можно вычислить, собрав подсказки, разбросанные по всему подземелью. В первую очередь это сказочные надписи на статуях крылатых коней, которые установлены в разных залах.


Надпись на статуе Огненного Капюшона сообщает о 16 красных рыцарях, которые якобы захватили остров Огня;

Морозное Крыло говорит о 7 синих крестоносцах, которые объехали весь Большой остров в поисках разбросанных артефактов;

Лесная Зелень повествует о 8 зелёных рейнджерах, которые неделю и два дня искали одинокого единорога на Орочьем лугу;

Статуя Призрачной Печали говорит о 73 серых паладинах, осаждавших замок Блэквинд;

В надписи на статуе Теневой Могилы фигурируют 2 чёрных воина, штурмовавших замок Грейвинд;

Наконец, Пустынный Бриз сообщает о 200 жёлтых солдатах, которые прошли по болотам, чтобы загнать минотавра обратно в его лабиринт.


Чтобы вычислить кодовый номер, нужно к "секретному числу" добавить числа Огненного Капюшона и Пустынного Бриза, затем вычесть числа Морозного Крыла, Лесной Зелени и Призрачной Печали, а потом умножить на число Теневой Могилы. Но что это за "секретное число"? А оно скрыто в самих стенах крепости:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

(29 + 16 + 200 - 7 - 8 - 73) х 2 = 314. Это и есть искомый код.


Продолжение следует.



Ответы на загадки из предыдущей части


Паутиновидная пещера:


А) В пещере 13 кристаллов. 13 х 2 = 26.

Б) Надо взять "на два простых числа меньше", чем 26. Простые числа это 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29… Но что значит "на два простых числа меньше"? Я вот затупил на этом моменте. Оказывается, имеются в виду ближайшие к числу "26" числа последовательности, меньшие, чем но само. Только надо взять не первое (23), а второе из них – 19. Вот как.

В) Что значит "порядок, который бы понравился господину Слову"? Это алфавитный порядок! То есть, Lord Accuracy --> Lord Endurance --> Lord Luck --> Lord Magic --> Lord Prayer --> Lord Speed --> Lord Word.

Г) В команде максимум может быть 8 персонажей. Следовательно, "половина того, сколько может быть вас" – это 4. 19 + 4 = 23.

Д) В пещере 10 тронов. 23 + 10 = 33.

Е) Число господина Силы – 19. (33 + 19) х 2 = 104.

Ж) В пещере 4 гонга. (104 - 4) х 52 = 5200.

З) 5200 х 4 = 20800.

И) 20800 - 449 = 20351.

К) 20351 - 50 = 20301. Это и есть "волшебное число".


Крепость Склизокульта:


Имена братьев – это первые буквы греческого алфавита. Недостающая – Эпсилон.


Страна Гаргулий:


"Что для одного слишком велико, для двоих - в самый раз, а для троих - ничто?"

Ответ: секрет.


"Чем этого больше, тем меньше вы видите. Что это?"

Ответ: темнота.


Болотный город:


"Что всё вокруг разворачивает, но само при этом остаётся неподвижно?"

Ответ: зеркало.


"Что идёт вверх и вниз, но не движется?"

Ответ: лестница.

Показать полностью 23
78

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2)

Назад к части 1

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

10. Саранчовая роща


В Кристаллических горах к востоку от Сада Колючих Цветов стоит замок Кровавая Власть, а за ними находится Саранчовая роща. Раньше здесь жили огры, которые регулярно грабили окрестности, но король Буян прогнал их отсюда (и они переселились в долину Троллей). Теперь здесь на путников нападают лишь насекомые - волшебные богомолы и летучие о-неты.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На восточной оконечности острова расположился портовый городок Вилдабар.



11. Вилдабар


Однажды король Буян собрал войско из живших здесь карликов и отправил его на штурм замка Белый Щит. В их отсутствие местный клан ниндзя полностью захватил город.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Впрочем, часть карликов всё же осталась: они помогли Буяну изгнать огров из Саранчовой рощи.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ваша задача - очистить город от ниндзя. Самый тяжёлый бой ожидает вас, конечно, в их штаб-квартире. Там, помимо кучи обычных воинов, вас встретит их лидер: звуковой ниндзя. Каким способом он дерётся - догадайтесь сами :)

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Отыскав брата Гамму, вы узнаёте от него о Радужном острове - так называется место, где Блэквинд спрятал свои раковины. Затем он выдаёт вам традиционную "кватлу" и отправляет к брату Дельте, который прячется в подземелье.


Недостаточно расторопные огры, которые не успели уйти из Саранчовой рощи, были схвачены карликами и заключены в камеры подземелья Вилдабара. Здесь за ними присматривает злая ведьма, а функцию стражи несут жуткие мерцающие головы - заколдованные летающие черепа циклопов (и откуда только ведьма их взяла!).

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Основное занятие ведьмы - зельеварение. Ей сюда поставляют все необходимые ингредиенты, и она делает зелья, которые затем отправляет своим подругам на Замёрзшие острова. Вот, кстати, она сама:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Случается ей и незадачливых искателей приключений так упаковывать: их тоже было решено сажать в бочки и отправлять на север, чтобы живущие там ведьмы использовали их для жертвоприношений.

Двух таких бедолаг вы ещё можете спасти: это лесная эльфийка по имени Одинокая Волчица и ниндзя Вартоу-сан из клана Болотного города. Его послали сюда, чтобы шпионить за кланом Вилдабара, но он был раскрыт и пойман.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Своё имя этот персонаж получил в честь сотрудника "Sir-Tech" Рональда Вартоу, вездесущего обозревателя RPG, который дружил с разработчиками и помогал тестировать игру. Я так понимаю, что в таком контексте Sir-Tech - это типа клан Болотного города, а NWC - клан Вилдабара :-)


В одной из бочек прячется и брат Дельта. Он расскажет вам, где искать Радужный остров, но заполучить спрятанные там раковины будет по-прежнему очень трудно. Дело в том, что Блэквинд был дядька очень хитрый: с помощью особого заклинания он поместил свои раковины в магический портал, который открывается лишь в определённый день года. Точную дату Дельта не знает, а потому отправляет вас к брату Зете в Паутинообразную пещеру.



12. Паутинообразная пещера


Вход в эту огромную вонючую пещеру расположен на западном склоне Кристаллических гор. Раньше здесь было святилище гаргулий, но после того, как их прогнали на север, пустую пещеру облюбовала членистоногая живность. Сегодня здесь живут целые полчища пауков и диножуков. Более того, в разных углах пещеры стоят четыре гонга, ударяя в которые, вы можете призывать ещё больше пауков и жуков.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кристаллические горы известны тем, что здесь растут кристаллы силы, прикосновение к которым повышает магические способности. Поэтому Паутинообразная пещера так и тянет к себе разного рода волшебников. Их кости разбросаны здесь повсюду. Кстати, среди этих костей можно найти много магических свитков и ключи от нескольких других подземелий.

Сами же кристаллы находятся в центральной части пещеры, где живут так называемые "ядовитые черви". На самом деле, это не черви вовсе, а гигантские красные многоножки. Их панцирь настолько прочен, что держит удары мечей, поэтому справиться с ними весьма нелегко.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Трудно сказать, что здесь делает брат Зета, но он сообщит вам, что волшебный портал открывается на Радужном острове в 99-й день года, и в этот момент оттуда можно достать одну раковину.


Описание "Might and Magic III" было бы неполным без упоминания различных загадок, которых полно в этой игре. Тем более, что некоторые из них совершенно безумны в своей непонятности. Но чтобы не портить вам удовольствие, сделаем так: загадки я буду описывать по ходу повествования, а ответы на них буду публиковать позже.

Так вот, в Паутинообразной пещере встречается одна из первых серьёзных загадок. Точнее, это математическая задачка, которую дают игроку некие условные "господа", сидящие в центральных помещениях пещеры.

Вообще трудно представить, что здесь, среди пауков и многоножек, будут жить какие-то господа; к этому следует отнестись как к чистой абстракции.


Итак, в пещере рядом с тринадцатью кристаллами силы стоят десять тронов, на которых сидят брат Зета и восемь почтенных господ: Might (Сила), Endurance (Выносливость), Speed (Скорость), Accuracy (Меткость), Luck (Удача), Word (Слово), Prayer (Молитва) и Magic (Магия). Каждый из них озвучивает свою часть условий задачи. Вы можете получить очень существенные плюшки, если правильно посчитаете загаданное ими "волшебное число".


Lord Might: он тут главный, и начинать надо с него. Надо взять на два простых числа меньше, чем удвоенное количество кристаллов в пещере ("two primes less than twice the crystals in this mess"). Затем продолжать в порядке, который бы понравился господину Слову ("in an order Lord Word would find agreeable").

Lord Word: за 50 самоцветов учит навыку "лингвист". Решая загадку, нужно вычесть эту цену ("Substract my price, and you will be through").

Lord Endurance: нужно добавить количество тронов ("Count these thrones, and add that too").

Lord Speed: нужно вычесть 449 ("Subtract 449 is all you must do").

Lord Accuracy: надо добавить половину того, сколько может быть вас ("add half the number there could be of you").

Lord Luck: надо добавить число господина Силы, затем умножить на два ("Add Lord Might's number, then multiply by two").

Lord Prayer: нужно умножить на количество гонгов в пещере ("Multiply by the number of gongs to make your answer true").

Lord Magic: надо вычесть количество гонгов, затем умножить на пятьдесят два ("Substract the gongs, then multiply by fifty two").


А вы бы посчитали?



13. Крепость Склизокульта


В общей сложности братья выдали вам на руки пять "кватлу", и я знаю, что с ними делать. Пришло время проникнуть в крепость Склизокульта, что стоит на границе Заколдованного луга и Убежища Друидов. Её населяют женщины-кобры и свечные ползуны - волшебные существа-пироманы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Важнейшие помещения крепости охраняют злые рейнджеры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь полно сокровищ, но они, как водится, защищены ловушками - механическими гильотинами. Кроме того, в самую важную часть крепости невозможно попасть, не зная кодового слова. Это должен быть ответ на вопрос: "Кто вас послал?"

Подсказка: речь идёт о пропавшем брате. Ведь вы встречались с Альфой, Бетой, Гаммой, Дельтой и Зетой, но всего братьев должно быть шесть. Угадаете, как зовут потеряшку?


Если вы ответили верно и проникли в святая святых, то, помимо экспроприации сокровищ, здесь можно сделать две вещи: убить кобру-лидера культа и потратить свои монеты "кватлу" в Салуне Склизокульта. Здесь стоят три слот-машины, которые принимают эти монеты и взамен увеличивают атрибуты персонажей.


Примечательно, что "кватлу" - это валюта в мире Трискелиона во вселенной Star Trek. В 16-й серии 2-го сезона ("The Gamesters of Triskelion") рабовладельцы этого мира с их помощью делали ставки в кровавых гладиаторских боях.


И ещё одно. В крепости Склизокульта вы можете найти Древний Физбин Несчастья - уникальный артефакт, обладание которым не сулит владельцу ничего хорошего. Только плохое :)

Например, если обладатель Физбина Несчастья прикоснётся к слот-машине, он будет мгновенно уничтожен. Не убит, а именно уничтожен. То есть, от него останется лишь кучка пепла. Такой вот маленький прикол от J.V.C. :)


Но что это вообще за слово такое - "Физбин"? В английском языке его нет. Зная любовь автора к сериалу "Star Trek", можно предположить, что он взял его именно оттуда. И действительно, это название карточной игры, которую изобрёл Джеймс Т. Кирк в 17-й серии 2-го сезона (следующей после "The Gamesters of Triskelion") - "A Piece of the Action".



14. Страна Гаргулий


Это последний осколок Большого острова, местечко по-настоящему мрачное. В северной его части находится кладбище, а рядом с ним высится собор Кровавой Резни, главный оплот зловещего культа Му. Здесь ничего не растёт... как, впрочем, и везде, где появляются гаргульи. В центре острова стоит их новый алтарь.

Помимо гулей, на кладбище шастают пугала - кошмар одиноких волшебников. Эти существа невосприимчивы к магии, и на волшебников нападают с большим энтузиазмом.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помните доброго мертвеца из "Might and Magic I"? Так вот, здесь тоже есть парочка таких :) Сидя в своих полуразрытых могилах, они загадывают вам загадки. Если ответите правильно - они сообщат вам важные сведения о колдунах, которые жили на юге.

Загадки такие:


а) "What is too much for one, enough for two, but nothing for three?" ("Что для одного слишком велико, для двоих - в самый раз, а для троих - ничто?")


б) "The more there is of it, the less you see. What is it?" ("Чем этого больше, тем меньше вы видите. Что это?")


Южная оконечность острова называется мысом Артефактов. И правда, здесь в горах можно найти кое-какие полезные вещи.



15. Болотный город


На Рыцарском мысе (к востоку от леса Злобоглазов) живёт капитан Сквиб. За 2000 монет он на своём корабле отвезёт вашу команду в порт Болотного города на Восточном острове. И пусть цена вас не пугает: достаточно по прибытии узнать особое слово, чтобы в дальнейшем путешествовать через волшебные зеркала.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Раньше Болотный город был весьма оживлённым местом, но теперь его улицы опустели. Дело в том, что Фон Эмош, повелитель ходячих мертвецов, восстал из своей могилы в Призрачных Вершинах и превратил город в кладбище, где обитают гули и призраки.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Впрочем, местный клан ниндзя уцелел, заключив с Фон Эмошем соглашение ещё до нападения на город.


Надписи на древних статуях Юда и Яда, отцов-основателей города, содержат загадки:


а) "What turns everything around but does not move?" ("Что всё вокруг разворачивает, но само при этом остаётся неподвижно?")


б) "What goes up and down but never moves?" ("Что идёт вверх и вниз, но не движется?")


Отгадав их, вы можете узнать полезную информацию, которая касается древних пирамид.


Первым существом, которое вы встретите, спустившись в городские катакомбы, будет скорпия, крупная и весьма токсичная барышня.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Этот особый тип монстра посвящён лично Скорпии, обозревателю журнала "Computer Gaming World". Скорпия была известна своей манерой жёстко критиковать игры, которые ей не понравились. Особенно от неё досталось игре "Might and Magic II", что и стало причиной столь изощрённой мести :)

Справедливости ради надо сказать, что "Might and Magic II" действительно уступает первой части, и Скорпия тогда была совершенно права.


Здесь же скрывается заклинатель по имени Гагиш, который может замолвить за вас словечко в городской гильдии магов. Но проход в основную часть катакомб перекрыт электрическим силовым полем. Через него можно пройти, но долбанёт знатно. Выживут при этом ваши персонажи, или нет - своеобразный индикатор того, готова ли ваша команда к тому, чтобы обследовать катакомбы.

Это может быть опасно и сложно, но я рекомендую сделать это при первой возможности: оно того стоит, поверьте. Благо, в городе можно приобрести свитки с молитвой, изгоняющей нежить, в храме получить благословение, а от электрических полей частично защититься специальным заклинанием.


За электрическими полями обитает моя любимая (с эстетической точки зрения) разновидность нежити - жнецы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Южная часть подземелья известна как Спирали Старости, благодаря обитающим там фантомам. Но если вашей команде удастся добраться до алтарей богинь Уле и Карнен в конце спиралей, герои получат огромную прибавку к силе и выносливости.



16. Смертельное болото


Болотистый остров стал местом ссылки, куда отправляют преступников из более цивилизованных западных земель. Так например, теневые разбойники, которые когда-то обитали в лесу Злобоглазов и грабили путников на пути из Фаунтин-Хеда в Вилдабар, были сосланы на небольшой остров Смертельного болота. Однако теперь они свободно бродят по всему болотистому острову.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Другая напасть в этих местах - смертельная саранча, которая достигает огромных размеров.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В одинокой хижине неподалёку от города живёт несчастная принцесса Трубери (не спрашивайте меня, КАК она живёт в этом чёртовом болоте с преступниками). Она пребывает в глубокой печали и целыми днями тоскливо смотрит в окно. Дело в том, что когда её похитил Шелтем Тёмный, принц Смолбери первым пришёл ей на помощь... и был, конечно же, жестоко убит.

Чтобы оправиться от горя, принцессе нужна любовь. Много любви.


Да, а ещё в этих местах есть интересный домик с сокровищами, которые нельзя трогать. Любой, кто прикасается к ним, умирает :-(



17. Древние моховые болота


В былые времена, когда островами Терры правили два великих колдуна, один молодой и амбициозный клирик бросил вызов Грейвинду Иллюзионисту и за это был изгнан сюда. Однако он не унялся и после этого, и тогда Грейвинд превратил его в дерево.

Легенда гласит, что после этого он так сильно расстроился, что заразил остальные деревья. Они все превратились в подобных ему древесных големов и с тех пор ненавидят всех клириков.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сюда ссылают и проклятых шутов. Ненавижу, блин, шутов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Путешествуя в болотах, не забывайте про заклинание левитации. Иначе ваши персонажи рискуют угодить в трясину и утонуть.



18. Теневое болото


Среди гор, отделяющих Теневое болото от остальной территории острова, уютно расположилась древняя пирамида. Многие путешественники добирались сюда в надежде раскрыть её секрет, но в итоге все они стали жертвами теневых разбойников.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Главное - не ходите в Топь Минотавров, что за рекой. Там очень опасно.



19-20. Острова Иллюзии

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

До этих островов на юге архипелага можно добраться с помощью чуда хождения по воде, на которое способны святые люди. Именно здесь много лет назад жили великие колдуны, власть которых распространялась на большую часть островов Терры.

Грейвинд Иллизионист жил на западном острове, а Блэквинд Чародей - на восточном. Несмотря на то, что их замки находились сравнительно недалеко один от другого, колдуны уважали силу друг друга и между ними не было вражды. Однако всё изменилось из-за хитрой русалки, которую звали Анафема. Она обманула колдунов, поочерёдно выйдя замуж за них обоих.

Когда колдуны поняли, что оба женаты на одной женщине, они обрушили друг на друга магию такой силы, что заставила бы содрогнуться даже Древних. Но поскольку они сотворили свои заклинания одновременно, то в результате оба оказались навеки пойманы в своих крепостях, не имея возможности освободиться.

С тех пор прошло много времени, и сегодня их замки лежат в руинах, а острова Иллюзии заселили пришельцы и монстры. Например, на западном острове живут диножуки и дикие варвары.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На восточном - женщины-кобры и амёбоподобные плазмоиды. Исключительная гадость этих существ заключается в том, что они растворяют всё, к чему прикасаются. Будь то ваши любимые волшебные латы за миллион золота, или волшебный меч, которым вы этого плазмоида пытались убить :-(

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё при жизни колдунов пираты прятали на этих островах свои сокровища. Они договорились с Блэквиндом, и он заколдовал их сундуки, сделав их иллюзорными. Лишь один день в неделю эти сокровища становятся настоящими, и тогда их можно выкопать.


Маленький островок на юге от острова Блэквинда - это и есть Радужный остров, где в 99-й день года следует искать волшебную раковину. Эту раковину затем можно будет отнести нимфе Атее. Она живёт на островке к юго-западу от Большого острова. Робкая и сказочно красивая, в благодарность она споёт вам песню, после чего все персонажи мужского пола останутся в неё влюблены.


Что теперь делать с этой любовью? Как бы это странно ни звучало, нести её принцессе Трубери. Я не знаю, как это работает, но принцесса каким-то образом впитывает чужую любовь, избавляя мужчин от этого состояния. Только вот ей всё мало, и чтобы её полностью излечить, "любовный поход" придётся повторить n раз.

Но когда наконец она насытится любовью, её сердце наполнится радостью и проклятье Шелтема будет разрушено. Счастливая принцесса вспомнит про Икара и отдаст героям его золотой рог, который всё это время был у неё.


Оказывается, проклятие единорога - тоже дело рук Шелтема. Вернувшись в святилище Икара, друзья оживляют его и наблюдают за тем, как это прекрасное создание, окружённое стаей щебечущих ласточек, радостно бежит играть на своём родном лугу.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
74

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Разработчик: New World Computing (Might and Magic I-II)

Платформа: DOS

Год выхода: 1991


Музыка


После выхода Might and Magic I и Might and Magic II прошло несколько лет, и новая игра появилась уже на современной платформе, с красочной графикой и управлением мышью. Действие переносится на планету Терра, куда направлялся CRON в предыдущей части.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К сожалению, любимую команду персонажей перенести в новую игру не получится: они навсегда остались в прошлом, вместе с ламповыми 80-ми и устаревшей платформой Apple II. Забегая вперёд, скажу, что в конце этому даже даётся объяснение. Якобы, несмотря на то, что в предыдущей части перекачанные до безобразия герои спасли CRON, из-за вмешательства Шелтема в компьютерной системе планетоида всё-таки произошли какие-то сбои. И по прибытии к точке назначения случилась катастрофа: CRON и большая часть его VARN-ов "сгинули в Великом море Терры". Какая жесть...

Впрочем, кое-кому удалось уцелеть в этом катаклизме: оказывается, побеждённый во второй части Шелтем не только выжил (хоть и изрядно покалеченный), но и перенёсся обратно на Терру. Сюда же за ним последовал его антагонист Корак. Здесь он занялся своим любимым делом - картографией. Именно благодаря его трудам игрок может многое узнать об этом мире.


Вместо старых героев игроку предлагается новая, уже сформированная команда персонажей. Их приключения начинаются в городе Фаунтин-Хэд (Fountain Head, Фонтан-Голова), который своим именем обязан характерным фонтанам, выполненным в форме четырёхликой головы нимфы Луносветы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Слева направо:

Сэр Канегем - паладин, аватар создателя вселенной "Might and Magic". Ух ты!

Крэг Хак - варвар; единственный персонаж из мира 120-VARN-161, помимо Корака и Шелтема. Как он оказался на Терре - загадка.

Максимус - рыцарь, полуорк.

Дарк Шейд (Dark Shade, Полумрак) - грабитель, по национальности гном.

Ресарректра (Resurrectra, Воскресина) - священница-гномиха.

Кастор - эльф-волшебник.


При этом, конечно, остаётся возможность создавать своих персонажей. Памятуя своё обещание @Goritsvet взять его в одно из своих прохождений, я этой возможностью воспользовался. Пример Сэра Канегема меня вдохновил, и я создал своего персонажа, любимую Лисицу, Алекса (вы его не знаете, но он хороший), Горицвета и ещё двух своих давних читателей: @zuser21 и @pixorama. Получилось как-то так:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Начинали-то с первого уровня, но я догадался сделать такой скриншот, лишь докачавшись до 9-го :-)


Ребят, я теперь уже не пишу таких литературных приключений, как раньше: это отнимает слишком много времени и сил, а ценят это единицы. Скорее всего, имена ваших персонажей упоминаю всего один раз, но поверьте - за неделю безвылазной игры они мне стали как родные.


В этой статье я решил сделать упор на другое. Подобно играм серии "Ultima", "Might and Magic" характерен открытым миром, где игрок может путешествовать по свету, как ему угодно. С одной стороны, это здорово, но с другой - излишняя неопределённость и избыток выбора вызывают неприятное чувство растерянности, которое может испортить удовольствие от прохождения игры. По крайней мере, для меня так: я люблю быть уверен, что нахожусь в нужном месте и в нужное время, и потом не придётся перепроходить всё заново, ругаясь от обиды за свою фатальную ошибку.

Кроме того, вот сколько я смотрел видео-прохождений - везде вижу одно и то же: игрок куда-то идёт, натыкается на очень сильных противников и понимает, что ему нужно "ещё прокачаться", чтобы справиться с ними. С этой целью он отправляется на Арену - унылое место, созданное для тупого набивания опыта в схватках со случайными монстрами.

А между тем, игру можно пройти с удовольствием и без единого посещения Арены, если правильно выбирать цели своих путешествий. Поэтому я решил составить эдакий путеводитель для оптимального прохождения игры (Впрочем, мои прохождения MM I и MM II можно использовать аналогичным образом). Читайте и пользуйтесь! :-)


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

1. Скрытая долина


Фаунтин-Хэд расположен в дальнем конце Скрытой долины, окружённого кольцом гор уютного местечка в северной части Западного острова архипелага Терры. Здесь обитают гоблины - достаточно слабые и глупые противники, будто специально созданные для того, чтобы в схватках с ними набивали руку начинающие герои.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Интересно, что на смену убитым гоблинам через какое-то время подрастут новые, но если найти и уничтожить их логово, гоблины исчезнут из долины навсегда. Эта система работает и со всеми остальными монстрами, живущими в дикой местности.

Помимо гоблинов, можно наткнуться на орков. Это уже враги посерьёзнее.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Они пришли в долину с юга и построили здесь свой аванпост. Интересно, что ни орки, ни гоблины особо не пугают живущих на Западном острове цыган. Судя по всему, у них есть какая-то договорённость, благодаря которой цыган не трогают.

В западной части долины расположена мрачная постройка: древний храм Му, жестокого культа, служители которого не брезгуют некромантией. Ходить туда пока не стоит: неопытные герои лишь сложат там свои головы, как это сделали до них многие другие.



2. Фаунтин-Хэд


Защитником этого города со времён его основания был Морфос, волшебный дух одной из пяти мировых сил-покровителей человечества. Однако, не так давно Крысиный Повелитель хитростью заманил его в магическую ловушку и запер там. После этого в городе завелись лосекрысы - огромные мускулистые грызуны, представляющие смертельную опасность для его жителей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Более того, вода в знаменитых городских фонтанах покрылась какой-то зелёной мулякой, а затем оттуда стали вылезать и ползать по улицам жуткие пузырящиеся существа.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Для того, чтобы освободить Морфоса и снять проклятие зелёной муляки, герои должны спуститься в городские катакомбы и сразить Крысиного Повелителя.

Катакомбы таят в себе много опасностей: разнообразные припасы горожан защищены смертельными ловушками; в подземелье водятся лосекрысы, гоблины и летучие мыши-вампиры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помощь вам предоставит живущий в городе жрец Пяти Сил по имени Крэнион. Он занимается строительством нового святилища, и для украшения колонн ему нужны пять серебряных черепов, которые хранятся в катакомбах. Взамен он сообщит важную информацию, необходимую для прохождения подземелья. В принципе, подобные черепа можно таскать ему и дальше, за вознаграждение.

Помимо припасов, ловушек и монстров в подземелье есть волшебные алтари в виде жутких человеческих лиц. В обмен на приношения в виде золота они могут передать персонажам некоторые полезные навыки.


Убить Крысиного Повелителя не так-то просто, но если что, то вот вам лайфхак: пожертвовав некоторое количество золота в городском храме, персонаж получает мощное благословение от клириков в виде сразу нескольких защитных и усиливающих заклинаний. В таком состоянии можно драться даже с очень сильными противниками.


Итак, герои расправляются с лидером крыс, освобождают Морфоса, и он снимает проклятие с города. Теперь его жители снова в безопасности, а во всех фонтанах плещется чистейшая ключевая вода.



3. Орочий луг и Лесистая роща


На юге от Скрытой долины находятся Орочий луг и Лесистая роща. Здесь повсюду встречаются различные постройки: жилища орков и гоблинов, орочье святилище и странный дом с призраком, который за приличную сумму может продать вам набор волшебных предметов.

В горах на севере высится замок Белый Щит, а в юго-западной части Орочьего луга стоит одна из пяти древних пирамид архипелага Терры. Попасть внутрь у вас пока не получится.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К востоку от пирамиды находится святилище Икара. Внутри него живёт тысяча воробьёв. Звуки хлопанья множества крыльев, когда воробьи порхают вокруг, удивительным образом складываются в подобие речи - так вы узнаёте историю Икара, последнего единорога, который лежит здесь, преждевременно погребёный. Вернуть его к жизни можно лишь отыскав его золотой рог, который спрятан где-то в болотах на востоке архипелага Терры.



4. Бэйуотч


Городок Бэйуотч (Baywatch, Страж Залива) расположен в Лесистой роще на берегу залива Пираний. В один ужасный день его жители услышали необъяснимый грохот - признак тёмной магии, которая вскоре превратила процветающий порт в прибежище нежити. В земле появились разломы, которые назвали Скверными ямами. Говорят, на их дне можно найти золото и ценные вещи, но люди, что спускаются туда, заболевают или сходят с ума.


Первым делом нужно очистить улицы города от нежити - это скелеты, зомби и один большой зелёный гуль. Неприятна нежить тем, что её трудно убить обычным оружием. Зато клирики и святые воины здесь могут проявить себя во всей красе.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Если символом Фаунтин-Хэда была Луносвета, нимфа Заколдованного луга, то символ Бэйуотча - Атея, нимфа Великого моря. В её фонтан принято бросать монетки - на удачу.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В первых играх серии "Might and Magic" между городами можно было перемещаться с помощью волшебных порталов. Здесь эту функцию осуществляют "волшебные зеркала" удивительной красоты. По одному из них есть в каждом городе архипелага Терры. Подойдя к такому зеркалу, нужно громко произнести особое слово, определяющее пункт назначения, и вы тотчас окажетесь там.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё в Фаунтин-Хэде герои узнали о шестерых братьях, которые поселились в разных частях Западного острова. В Бэйуотче живёт первый из них, брат Альфа. Он поведает вам историю об особенных раковинах, лежавших на дне Великого моря, и о том, как тёмный чародей Блэквинд присвоил их себе, чтобы использовать для своей злой магии.

С тех пор прошло много времени, и сегодня оплот Блэквинда лежит в руинах, но известно, что чародей как-то спрятал свои раковины всего за несколько дней до его гибели. Говорят, что нимфа Атея наградит того, кто вернёт ей хотя бы одну из тех раковин, и споёт ему песню.

Рассказав всё, что ему известно об этой легенде, Альфа советует встретиться и поговорить с его братом Бетой, которого можно найти в катакомбах под городом, и дарит героям монету "кватлу", которая может пригодиться им в будущем.


В подземелье, помимо уже знакомых пузырчатых чуваков, обитают крикуны - летающие оторванные головы, которые издают душераздирающие вопли ужаса. Это так страшно, что при встрече с ними люди сходят с ума.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

То тут, то там в этом жутком месте со стен свисают прикованные цепями скелеты несчастных узников, захваченных нежитью в плен. На некоторых остались плоть и волосы, а двое пленников ещё живы - очевидно, они оказались здесь недавно. Это рыцарь по имени сэр Галант и священница Дарлана. Они будут благодарны вам за своё спасение, и впоследствии их можно будет взять в свою команду: как и в "Might and Magic II", здесь помимо шести основных персонажей в команде может быть ещё двое наёмников.

Третий живой человек в катакомбах - брат Бета, которого вы ищете. К истории Альфы он может добавить лишь то, что спрятанные раковины нужно искать на острове, но как он называется и где находится - неизвестно. За дальнейшими разъяснениями Бета отправит вас к брату Гамме, который живёт в городе Вилдабар, и даст вам ещё одну "кватлу".


Хозяин подземелья - фантом, представитель могущественной нежити, чьё прикосновение способно мгновенно состарить человека.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Похоже, что изображая фантома, художник вдохновлялся то ли мюзиклом "Phantom of the Opera", то ли одноимённым фильмом :-)



5. Холмы Чернокнижника и лес Злобоглазов


На юге Орочий луг ограничен холмами Чернокнижника, за которыми начинается лес Злобоглазов. Сами злобоглазы живут в расположенном здесь подземелье, но даже и лес весь пропитан вечным безумием, которое распространяют многочисленные крикуны.

Однако вездесущие цыгане и здесь нормально себя чувствуют. То ли дело в их волшебных оберегах, то ли в том, что цыган по имени Мишби излечивает безумие буквально щелчком пальцев.

Не обошлось и без классического прикола на тему "Toys R Us" (эта компания засудила Sierra за шутливую отсылку к их бренду, но другие игроделы встали на сторону разработчиков, и подобные отсылки стали появляться повсеместно). Цыганка Паворка продаёт волшебные кольца, и рядом с её фургоном стоит табличка "Rings R Us".

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Обратите внимание на эти безумные лица :-)



6. Древний храм Му


Теперь, когда герои достаточно окрепли, изучили новые заклинания и научились драться с нежитью, настало время отправиться в древний храм Му в Скрытой долине. Главная святыня этого храма - статуя Огненной Гривы, зверя-талисмана Му.

Коридоры этого зловещего места усыпаны костьми незадачливых воинов, которые пытались добраться до статуи и таким образом обрести славу. Клирик Му нашёл этим костям применение: он оживляет павших искателей приключений в виде скелетов и зомби.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Уложив орды нежити, расправившись с культистом и добравшись до Огненной Гривы, герои обретут славу воинов-крестоносцев. Отныне их будут рады видеть в любом из замков архипелага Терры, а значит, сейчас самое время об этих замках немного рассказать.


Народами островов Терры правят три короля: Фанатик, Буян и Злодей. Звучит прекрасно, да? Так вот, эти три короля - ярые приверженцы совершенно различных воинственных мировоззрений, и да, все они воюют друг с другом.

Праведный король Фанатик царствует на Западе в замке Белый Щит. Он как бы за добро, но он не успокоится, пока далеко на востоке, за Великим морем Терры, существуют Злодей и его замок Драконий Зуб. Тот, в свою очередь, хочет растоптать слабаков и завоевать мир, который якобы принадлежит ему по праву. Ну а Буян, правитель Юга, стравливает этих двух, чтобы они ослабили друг друга. Его замок - Кровавая Власть.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Это уже не первая война мировоззрений на Терре, и в каждом из замков охотно вознаграждают тех, кто возвращает им артефакты, утерянные в прошлых войнах. Кроме того, каждый из трёх королей жаждет заполучить Шары Абсолютной Власти - могущественные древние артефакты, спрятанные в самых недоступных уголках архипелага.

В принципе, герои могут невозбранно доставлять артефакты в разные замки, но надо помнить, что большое количество Шаров Абсолютной Власти даст решающее преимущество одной из сторон. Поэтому в конце концов придётся выбрать кому из королей отдать последний шар. А кого бы поддержали вы?



7. Убежище Друидов, Заколдованный луг и каньон Прокажённых


Чтобы завершить изучение Западного острова, нужно отправиться в его северо-восточную часть, удалённую от городов и дорог. Перейдя через горы из Скрытой долины, вы попадёте в лес, который носит название Убежище Друидов. На самом деле друидов здесь давно уже нет, но после них остались загадочные гранитные монолиты в форме гигантских голов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Эти монолиты хранят в себе магическую силу и будут очень полезны команде героев, но чтобы добраться до них, вам придётся иметь дело с бешеными грибами - хищными мутантами, способными ползать с помощью щупалец.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На юге от леса находится Заколдованный луг, а на востоке - горы и каньон Прокажённых, где обитает другая напасть: огромные жалящие насекомые, чьё название переводится с эльфийского как "о, нет!" Довольно красноречиво, не так ли?

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Зато здесь в горах можно найти сокровища, давным-давно спрятанные искателями приключений, которые так и не вернулись из пещеры Циклопов.



8. Долина Троллей


За ручьём Калек, который берёт своё начало в каньоне Прокажённых, находится долина Троллей. Однако это лишь название: нынче здесь живут спрайты и огры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

История такая: изгнанные с юга королём Буяном, огры переселились сюда и в свою очередь прогнали обитавших здесь троллей.

Самое неприятное в схватке с ограми - это то, что их могучие удары ломают и корёжат ваши доспехи, после чего их приходится чинить за большие деньги.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Единственные старые жители этой долины - два мудреца-отшельника, живущие в горах: Филтар и Гилтар. Они могут рассказать много интересного о замках колдунов на юге и о соборе Кровавой Резни в Стране Гаргулий.


В лесу к западу от долины есть загадочный храм насекомых с мраморным алтарём в виде огромного скарабея. Это место имеет смысл посетить после того, как ваша команда получит благословение всех пяти сил-покровителей человечества. А для этого нужно задонатить в каждом из храмов пяти городов архипелага Терры.



9. Сад Колючих Цветов


Пришло время отправиться на юг, во владения короля Буяна. Когда-то весь этот регион составлял единое целое с Большим островом, как его тогда называли. В те времена здесь жили гаргульи, но однажды воины из замка Белый Щит сумели изгнать их отсюда.

Празднуя свою победу, они разрушили святилище в Паутинообразной пещере. Тотчас произошло великое землетрясение, и весь южный регион оказался отделён от остального острова. Король Фанатик приказал построить мост через образовавшийся пролив, но он был разрушен солдатами Буяна.

Сейчас в этих местах обитают ядовитые членистоногие - гигантские пауки и волшебные богомолы. И горе тем путникам, что не умеют лечиться от ядов!

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 24
202

Duke Nukem

История создания игры - здесь

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Разработчик: Apogee Software

Платформа: MS-DOS

Год выхода: 1991


Однажды в результате несчастного случая пострадал гениальный учёный по имени Бландервиц: его мозг оказался серьёзно облучён. Он выжил, но радиация изменила его сознание. Он стал вести затворнический образ жизни в своём подземном комплексе, и никто тогда не мог представить, что за идеи вынашивает его воспалённый разум.

А вынашивал он, ни больше ни меньше, идею захватить мир и провозгласить новый мировой порядок. Сам себя он стал называть Доктор Протон. Он создал несколько продвинутых роботов - "техботов" - и с их помощью постепенно расширил свою подземную базу и создал настоящий завод для производства новых техботов.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В результате в 1997 году в его распоряжении была уже целая армия, и Доктор Протон решил, что пришло время действовать. Техботы атаковали и захватили крупнейший город Земли, но в результате тяжёлых боёв он превратился в руины. И похоже, что шутливое прозвище "Шрапнель-сити", которое дали ему военные, закрепилось за этим местом всерьёз и надолго. Видя бессилие армии, остановить Протона вызвался одинокий герой, наёмник ЦРУ по прозвищу Дюк Нюкем.

Надо сказать, что Дюк не был просто отчаянным безумцем: федералы вручили ему прототип перспективного атомного бластера, настолько мощный, что с его помощью можно было уничтожить любого техбота. Кроме того, у Дюка были во-о-о-о-от такенные яйца, и он не боялся вообще ничего. Садясь в вертолёт, он заявил, что быстренько "чпокнет" злодея и успеет вернуться домой ещё до начала шоу Опры Уинфри.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Часть 1. Шрапнель-сити


Боевой вертолёт высаживает Дюка на крыше высотного здания. Отсюда ему предстоит самостоятельно спуститься вниз и найти вход в подземный комплекс Доктора Протона.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Город заброшен, так что можно смело рыться во всяких ящиках и забирать себе всё, что может пригодиться в борьбе с безумным учёным. Кстати, в коробках, помимо прочего, Дюк частенько находит дискеты с игрой "Duke Nukem" :)

Интересно, что кроме разнообразных техботов, которые патрулируют Шрапнель-сити, по стенам зданий здесь ползают какие-то странные зелёные существа неизвестного происхождения. Мутанты? Инопланетяне? Откуда Протон их взял?

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

А вот этот вертолёт уже вражеский:

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Спустившись в подвал одного из зданий, Дюк находит вход на секретную подземную базу. Здесь его атакует змеевидный техбот.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Отсюда по вертикальной шахте он спускается в комплекс пещер, расположенный глубоко под землёй. Здесь расположен один из реакторов, питающих электричеством базу Протона.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Дюк выводит реактор из строя. Затем, преодолев Лабиринт Безумия, он попадает на огромный подземный завод. И узнаёт, что здесь производятся не только техботы.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Рядом с заводом находится ртутный рудник. Пары ртути очень токсичны, и Протон по видеосвязи бахвалится, что даже Коммандер Кин не смог бы здесь выжить. Но Дюку всё пофиг.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Обратите внимание на отражение в луже ртути. Вот такие детали отличают годноту от мусора.


Рудник выходит в вулканическую пещеру колоссальных размеров. Отсюда можно видеть секретный Город-Купол Протона.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Безумный учёный бросает против Дюка все свои силы: это и летающие дроны, и колёсные танкетки, и мехи, и розовый кролик с барабаном, и даже странные живые огоньки (WTF???).

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сам же он наблюдает за Дюком с помощью камер, которые установлены буквально повсюду, да ещё и пытается глумиться над ним по видеосвязи.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Но когда Дюк пробирается в Город-Купол, Протон сам вызывает его на бой. Вот он, в летающем кресле:

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Злодей пытается воевать, но после пары залпов атомного бластера понимает, что дела его плохи. Резким поворотом переключателя он запускает реактивные двигатели своего кресла на полную мощность, улетает из подземной пещеры и скрывается в ночном небе Шрапнель-сити.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Это что, мост Золотые Ворота?


Оказывается, Доктор Протон улетел на Луну. Представьте себе, у него и там есть откуда-то секретная база! Но ничего, Дюк его и там достанет.


Видео-прохождение



Часть 2. Миссия: Лунная база


Итак, Луна. Ну а что такого? Если Протон туда летает запросто, то и Дюк доберётся.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Побродив по поверхности лунной базы, он находит спуск под землю... то есть, под лунный грунт. А если говорить совсем точно, то обнаруживает себя внутри огромного кратера: оказывается, строения снаружи закрывают его жерло, а поддерживает их металлическая конструкция колоссальных размеров.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Это, пожалуй, самый сложный этап второй части игры. Свайные конструкции уходят высоко вверх и далеко в разные стороны, упираясь в края гигантского кратера. И когда лазишь по ним, ориентироваться в пространстве невероятно тяжело.


Вот всё-таки умеет Протон красиво устраиваться! Он и на Луне сумел построить целый город, спрятанный под поверхностью.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

И конечно же, завод по производству роботов.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

А вот это конкретно - самое злое место во второй части. Чтобы подняться, Дюк вынужден прыгать по конвейерным лентам, которые быстро движутся в разных направлениях. Одно неаккуратное движение - и он полетит вниз...


Несмотря на кучу техботов, Дюк добирается до Протона, но безумному учёному опять удаётся бежать. Он летит обратно на землю, чтобы с помощью машины времени отправиться в будущее, и там начать всё сначала.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кстати, наличие у Протона машины времени объясняет, как ему удалось незаметно отгрохать целые города на Земле и Луне всего за несколько лет.


Видео-прохождение



Часть 3. Пойман в будущем


Вернувшись на Землю, Дюк находит машину времени

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

и отправляется в будущее на поиски Доктора Протона.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Он уже прекрасно знает повадки учёного, поэтому довольно быстро находит подземную базу, построенную в гигантской пещере.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь у Протона есть настоящий питомник зелёных ползунов.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Передвигаться по подземным заводам Дюку помогает специальное снаряжение: ботинки, которые увеличивают силу прыжка, и механическая "кошка", с помощью которой можно цепляться к подходящим поверхностям.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Уничтожив ядерный реактор, который снабжал завод энергией, Дюк находит ещё одну машину времени и отправляется в более отдалённое будущее.

Duke Nukem 1991, Прохождение, Duke Nukem, Apogee, Игры для DOS, Платформер, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Именно здесь он находит злодея, и в этот раз ему не удаётся сбежать.


Доктор Протон наконец остановлен, и его армия техботов больше не угрожает Земле. Дюк Нюкем возвращается в 1997 год, где его встречают как героя и в награду торжественно вручают ему ключ от спасённого Шрапнель-сити.


Видео-прохождение

Показать полностью 24
33

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2

Назад к части 1


В центре "Галактической Галереи" была устроена круглая площадка с нулевой гравитацией - там народ развлекался на магнитных скейтбордах и реактивных роликовых коньках. Вокруг располагались торговые площади. Покупателю нужно было лишь встать на траволаторную дорожку, и она сама несла его мимо входов в различные магазины.

Проезжая мимо магазина программного обеспечения, Роджер обратил внимание на большую толпу, которая там собралась, и остановился, чтобы узнать, что происходит. Источником ажиотажа оказались двое ребят с Андромеды, которые подписывали копии своего последнего творения.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Если кто не в курсе, "Двое ребят с Андромеды" - это авторы "Space Quest" Скотт Мёрфи и Марк Кроу.


Рядом с магазином был банкомат, и Роджер сделал робкую попытку обналичить кредитную карту. Но, как и следовало ожидать, у него ничего не вышло: системы визуального распознавания хоть и вызывали множество нареканий, но мужчину от женщины отличить могли. К счастью, у Роджера было с собой немного налички.


Следующей остановкой стал магазин электроники "Радиошок". Здесь страшноватый, но вежливый робот стал показывать Роджеру каталог разнообразных товаров. Его внимание привлекли коннекторы для "Pocket Pal", с помощью которых можно было подключать лэптоп к компьютерным сетям. Вот только выпускались они в разных конфигурациях (в зависимости от конкретной сети), и один такой девайс стоил 1.999 баказоидов. А у Роджера их было всего 59.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"RadioShock" - это пародия на сеть магазинов электроники "RadioShack".


Роджеру были нужны деньги, а своих спутниц он, как ни старался, найти не мог. В конце концов он решил прямо здесь найти работу. Но сперва нужно было привести в порядок свой внешний вид, поэтому он направился в магазин одежды "Big and Tall".

Взглянув на Роджера, вежливый робо-консультант сразу уловил суть проблемы и за 20 баказоидов предоставил ему новые штаны.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вакансии уборщика в "Галактической Галерее" не было, поэтому Роджер решил устроиться на работу в местный "Монолит-бургер". Там его встретил суровый менеджер с сигарой в зубах. Разговаривая, он ругался, брызгал слюной и стучал своей здоровенной лапой по столу. Другого персонала в заведении не было: очевидно, с таким менеджером никто из работников не выдерживал более получаса.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Но выбирать не приходилось, и наш космический герой принялся за работу. Она заключалась в том, чтобы делать бургеры, добавляя к котлете на булочке, пока она едет по конвейеру, салат, огурчик, майонез, горчицу и кетчуп, а сверху класть вторую булочку. Вот и всё. Упаковка производилась автоматически. За каждый сделанный бургер Роджер получал 1 баказоид.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Поначалу работать было легко. Однако, посетителей становилось всё больше, и конвейерная лента двигалась всё быстрее. Роджер научился всё делать за считанные секунды, но конвейер всё ускорялся, пока наконец не превзошёл физические возможности человека. Как ни старался Роджер, он уже просто не успевал добавлять все необходимые ингредиенты, а то и класть булочку сверху. Первое время менеджер терпел этот "брак", но в конце концов взбесился и уволил Роджера. При этом он вышвырнул его из заведения пинком под зад и, выплюнув в него окурок сигары, объяснил ему, какое он ничтожество: ведь "даже уборщик бы справился с этой работой".

Когда шеф удалился, Роджер подобрал окурок (пригодится!) и подождал какое-то время, пока он успокоится, а затем вернулся в "Монолит-бургер" и попросил дать ему второй шанс. А поскольку без него заведение всё равно не работало, Менеджер смягчился и снова поставил его у конвейера. История с клиентами повторилась, и вскоре Роджер опять был уволен. К этому времени он уже относился к работе философски, а потому просто пожал плечами и принялся пересчитывать свои деньги. За всё время работы в "Монолит-бургере" ему удалось заработать 39 баказоидов.


Теперь у Роджера было $78, и этих денег должно было хватить на женское платье. Он направился в "Сакс", модный магазин женской одежды, где робо-менеджер подобрала для его фигуры платье за $60.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В таком виде Роджер вновь предстал перед банкоматом, и - о чудо! - на этот раз ему удалось обналичить кредитку, сняв оттуда все деньги - 2.000 баказоидов. О, теперь он мог позволить себе многое!

Переодевшись в привычную одежду, Роджер заглянул в магазин ПО. Посетителей здесь уже не было: собравшаяся ранее толпа раскупила все игры от Sierra, что были в наличии, и теперь на полках оставались лишь скучные приложения для дома и бизнеса, а также несколько плохих игр.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В магазине ПО звучит музыка из "King's Quest IV", "Quest for Glory", "Space Quest I" и "Leisure Suit Larry".


Роджер заглянул в ящик с мусором уценёнными товарами. Там лежало, в основном, всякое старьё: "Симсим" - симулятор симулятора от "MaxThis!",

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"SimSim" - пародия на "SimCity" от "Maxis". После успеха этого градостроительного симулятора глава компании Уилл Райт принялся разрабатывать новые амбициозные симуляторы, первым из которых стал "SimEarth", симулятор жизни на Земле.


"Продвинутый симулятор курочки Чака Эггера" от разработчиков "Космо-петушка",

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Chuck Egger's Advanced Chicken Simulator" - пародия на игру "Chuck Yeager's Advanced Flight Simulator", техническим консультантом которой стал известный лётчик-испытатель Чак Йегер. Очепятка по Фрейду: "stimulating chickens" :D


"Оно пришло за десертом" от "Enemaware", создателей легендарной игры "Защитник короны из жареных рёбрышек",

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"It Came for Dessert" - пародия на "It Came from the Desert" от "Cinemaware". "Defender of the Crown Rib Roast" - пародия на "Defender of the Crown" другую известную игру этой компании. Шуточное название "Enemaware" переводится как "Клизмо-изделия".


"Конструктор шахматной доски" от "ScumSoft",

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Checkerboard Construction Set" - пародия на "Pinball Construction Set", древний конструктор пинбола.


"Где находится Хайми Лифшиц? (И кого это волнует)" от "Broaderbuns"

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Where in the World Is Hymie Lipschitz?" - пародия на игру "Where in the World Is Carmen Sandiego?" от "Broderbund". Шуточное название "Broaderbuns" дословно можно перевести как "Ширебулки". "Хайми" - это жаргонное обозначение еврея в Нью-Йорке, а для игры, согласно описанию, требуется 3,5-дюймовое обрезание.


и блокбастер ушедшей эпохи, "Бум!" от Морри Брайанарти.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Boom" - пародия на "Loom", шедевр Брайана Мориарти. Оригинальная игра отличалась отсутствием текстовых команд, сражений и возможности гибели персонажа, поэтому в шуточной "Boom" игрок бродит в постъядерной пустоши, где нет ни других персонажей, ни противников, ни загадок, ни возможности умереть. Интерфейса тоже нет :)


К своему удивлению, среди старых игр Роджер нашёл и новинку от Sierra: "King's Quest XXXXVIII: Quest for Disk Space". Видимо, она здесь оказалась по ошибке.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Королевский квест" - основная серия игр компании Sierra, и порядковый номер этого шуточного сиквела намекает на то, что компания будет продолжать эту серию вечно. Причём, каждая новая игра "весила" больше предыдущей, поэтому подзаголовок "Поиски места на диске" - довольно удачная шутка на эту тему. Согласно описанию, "King's Quest XXXXVIII" занимает более 12 Гб места: в 1991-м году такой размер казался совершенно фантастическим.


Внимание Роджера привлекла книжечка в синей обложке, на которой было написано: "Space Quest IV: Hint Book". Книга подсказок для текущей игры! Роджер схватил её и, не раздумывая, заплатил продавцу символическую цену в $5.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Полтергейст" - это культовый фильм 1982 года. Вопрос об одноруком человеке содержит сразу две отсылки: ответ "Спроси Боба" - это намёк на сериал "Твин Пикс", где были Убийца Боб и его сообщник Майк, который лишился руки; ответ "Кимбл, ты сам это всё устроил. Сдавайся!" - это отсылка к старому телесериалу "Беглец", где несправедливо обвинённый доктор Ричард Кимбл сбежал из-под стражи, чтобы найти истинного убийцу - "однорукого человека". Также в Книге подсказок упоминается миссис Флетчер из сериала "Она написала убийство".


Ещё одним местом, от посещения которого Роджер не смог удержаться, стал зал игровых автоматов. Здесь он с удовлетворением обнаружил некоторые из своих любимых игр:

- "Дорожные трюки принцессы Монако" ("Monaco Princess Stunt Drivin'" - пародия на такие гонки, как "Super Monaco GP", "Stunt Driver" и "Hard Drivin'", а также, видимо, неудачная шутка по поводу гибели красавицы Грейс Келли);

- "Задыхаться и хрипеть" ("Choke 'N Croak" - пародия на "Chop N' Drop", американское название игры "International Karate +");

- "Геттобластер" ("Ghetto Blaster" - жаргонное обозначение бумбокса и пародия на игры с похожим названием: "Road Blaster", "Final Blaster" и т. п.);

- "Охотник на ботанов" ("Dweeb Hunter", пародия на "Spy Hunter").

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Если заговорить с мусорным ведром, то окажется, что внутри сидит замаскированный агент секретной службы, и ему там крайне не комфортно :) Это - отсылка к культовому сериалу "Напряги извилины".


Конечно, все лучшие аркады были заняты, и Роджер решил взглянуть на свободные автоматы. Поморщившись, он прошёл мимо древней аркады, где лягушки прыгали по брёвнам, и подошёл к новенькому автомату "Космо-курочка" от "ScumSoft".

Здесь надо было управлять полётом курочки-молодки: уворачиваться от безумных летающих белок, прыгающих собак и выстрелов охотников, клевать кукурузу и стараться попасть в противников прямо в полёте снесёнными яйцами.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Появление "Космо-курочки" после "Космо-петушка" - это пародия на появление "Ms. Pac-Man" после успеха оригинального "Pac-Man" в 1982 году.


Наигравшись, Роджер пошёл в дальний конец зала, и в этот момент рядом с "Космо-курочкой" материализовалась капсула времени. Роджер спрятался в углу и увидел, как из капсулы вылезли двое кибер-полицейских. Один из них вышел наружу, а второй отправился осматривать зал. Роджеру буквально чудом удалось пробраться к выходу, не попадаясь ему на глаза. К счастью, второго киборга снаружи не было: видимо, он пошёл к соседним павильонам.

Роджер встал на траволатор и поехал к выходу из "Галактической Галереи", но там его заметил один из киборгов. Тогда он побежал по траволатору и резко свернул на лестницу, которая вела к скейт-площадке. Киборг преследовал его, и Роджер не придумал ничего умнее, кроме как прыгнуть вперёд, в зону невесомости.

Киборг остановился и открыл огонь из лазерного карабина, но инерция уже унесла Вилко довольно далеко, и выстрелы полицейского не попали в цель. Оттолкнувшись от бортика, Роджер резко сменил траекторию и полетел к противоположному выходу с площадки, но там его уже ждал второй кибер-полицейский. Тогда Роджер извернулся и, оттолкнувшись от пролетавшего мимо скейтера, взмыл вверх, под прозрачный купол Галереи. Киборги последовали за ним в невесомость. Роджер резко оттолкнулся от купола и, пролетев мимо них, мастерски приземлился на бортик площадки прямо рядом с лестницей. Сказалась подготовка с его бывшей работы на Орбитальной станции 4.


Пока киборги барахтались в невесомости, Роджер уже бежал обратно к залу игровых автоматов, где стояла их капсула времени. Запрыгнув внутрь, он переписал с ЖК-дисплея координаты "Галактической Галереи", а затем набрал координаты посёлка Уленс-Флэтс на планете Керона. Первые три символа он прочёл ещё на Эстросе, на бумажке, в которую была завёрнута жвачка полицейского, а последние три подсмотрел в Книге подсказок, приобретённой в магазине ПО.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё пасхалка: если набрать последовательность символов, похожую на "LUCY?!", на мониторе появится картинка с надписью "I Love Lunacy". Это отсылка к классическому ситкому 50-х "I Love Lucy".


Капсула времени появилась прямо напротив магазина "Droids-B-Us" - Роджер хорошо помнил его по "Space Quest I". Он вылез из капсулы и принюхался: здесь попахивало новым судебным иском против ребят с Андромеды.


Дело в том, что после выхода "Space Quest I" сеть магазинов "Toys-R-Us" подала в суд на компанию Sierra за шутливую отсылку к их бренду, и авторы игры, конечно, не могли не пошутить на эту тему.


Итак, в этот раз кибер-полицейские почти достали Роджера, но всё-таки ему удалось от них уйти. Осмотревшись, наш герой направился в бар, чтобы немного остыть и опрокинуть бутылочку керонийского эля.

На сцене были всё те же старые-добрые Братья Блюз, но возле стойки сидели трое чёрно-белых байкеров. Заметив Роджера, они повернулись к нему и посмотрели весьма недружелюбно:


- О-па, кто это тут у нас? Да это же красавчик в VGA!

- Чё, монохром не по душе тебе, да?


Байкеры явно искали повод для драки.


- Это чё такое? 256 цветов, и все для одного растрового лошка?

- Спорим, я его так смогу под жопу пнуть, что он вылетит наверх по лестнице?

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Байкеры поспорили, и серый громила смог выполнить своё обещание. Роджер вылетел из бара на улицу и растянулся в пыли. Жгучее чувство обиды причиняло ему даже большую боль, чем будущий здоровенный синяк на пятой точке. Кое-как отряхнувшись, он посмотрел на три левитатора, что стояли рядом друг с другом напротив бара. Должно быть, они принадлежали чёрно-белым байкерам. Набравшись смелости, Роджер с силой пнул ногой один из них так, что он упал и попалил за собой остальные, а затем бросился бежать.

Драчуны услышали шум и быстро поняли, в чём дело. Они выскочили из бара, оседлали свои машины и бросились в погоню за Роджером. Он не успел ещё добежать до своей капсулы, когда двое байкеров догнали его и по очереди попытались сбить. Глядя, как прямо на него несётся левитатор, Роджер в последний момент отпрыгнул в сторону, упал и кувыркнулся, а затем снова прыгнул, уклоняясь от второго хулигана. Пока отморозки разворачивали свои машины, Роджер успел залезть в капсулу времени. Воздух вокруг затрещал, и в следующее мгновение машина исчезла, оставив после себя лишь небольшой пылевой вихрь.


...Выбравшись из кабины, Роджер ступил на взлётную площадку сооружения, где находился Суперкомпьютер Зенона. Он рассчитывал на то, что пока кибер-полицейские ищут его в разных уголках пространства-времени, здесь будет относительно безопасно, и оказался прав. Часовых не было, и Роджер беспрепятственно добрался до двери с кодовым замком, за которой скрывался вход в недра огромного комплекса. Нужный код он не знал, зато у него с собой была банка с кислотой, и её как раз хватило на то, чтобы растворить замок.

За дверью был круглый в сечении прямой коридор с новым пультом на стене и своеобразной анфиладой из массивных металлических колец, на внутренней стороне которых виднелись небольшие отверстия.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

После всех изощрённых ловушек, через которые ему довелось пройти в Space Quest 1, 2 и 3, Роджер Вилко был уже тёртый калач, и чем-то ему эти отверстия сразу не понравились. Он достал коробок спичек из бара Кероны, прикурил бычок от сигары и выпустил дым в направлении ближайшего металлического кольца. Вот оно! В помутневшем воздухе стали видны тонкие красные лучи, которые протянулись между отверстиями. Пересекать их явно не стоило.

Изучив пульт на стене, Роджер понял, что с его помощью можно поворачивать металлические кольца. Нужно было лишь ввести необходимые числовые значения. Постепенно он разобрался, какие числа вводить, и смог развернуть лазеры так, что между ними мог пройти человек.


Так Роджер оказался в недрах Суперкомпьютера Зенона. Внутри он представлял из себя грандиозное хитросплетение труб, проводов и металлических построек. Вокруг всего этого дела была сооружена многоуровневая конструкция, состоявшая из дорожек и площадок для техобслуживания. Роджер прошёл немного вперёд по металлическому мостику и увидел терминал для подключения к информационной сети. С помощью специального коннектора сюда можно было подключить лэптоп.

Роджер открыл свой "Pocket Pal", чтобы сохранить там форму коннектора, но тут его внимание привлекло неприятное механическое жужжание, которое доносилось откуда-то сбоку и стремительно приближалось. Это был сторожевой дроид. Он вылетел из-за гигантского клубка проводов и трубок, направил свои сенсоры на Роджера и сразу же выстрелил. Но наш герой не стоял на месте: он уже нёсся, сломя голову, обратно к выходу.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сторожевые дроиды в недрах Суперкомпьютера очень похожи на дроид-зонд из фильма "Звёздные войны: Эпизод 5 – Империя наносит ответный удар".


Когда Роджер вернулся в "Галактическую Галерею", полицейских там уже не было. Он быстренько сбегал в "RadioShock" и за $1.999 приобрёл там коннектор нужной конфигурации, а затем вернулся в свою капсулу и переместился обратно на Зенон.


Теперь Роджер мог подключать свой лэптоп к информационной сети Суперкомпьютера. Это позволило ему узнать планировку конструкций для техобслуживания, а также следить за перемещением сторожевых дроидов. Правда, спокойно сидеть с лэптопом не получалось: его присутствие быстро обнаруживали, и приходилось бегать.

Находиться в Суперкомпьютере было очень опасно. А когда Роджер в очередной раз вошёл в сеть, с ним неожиданно связался сам Вохаул. На экране возникло изображение человека, висящего в стазис-луче, и злодей торжественно сообщил, что этот бедняга - его, Роджера, сын.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Эта сцена в финале игры - единственная (в оригинальной версии), где внезапно звучит оцифрованная речь Вохаула. От неожиданности будоражит.


С большим трудом Роджер сумел перехитрить сторожевых дроидов и добраться до комнаты управления. Терминал был закрыт огромными непроницаемыми створками, на наружной стороне которых был ещё один кодовый замок. За действиями Роджера следили несколько камер, и он понял, что здесь ошибаться нельзя. К счастью, у него с собой была Книга подсказок, а в ней - подходящая числовая комбинация. Роджер аккуратно набрал код, створки раскрылись и он получил доступ к терминалу управления.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Среди установленных программ Роджер нашёл управление сторожевыми системами и немедленно отправил его в унитаз, расположенный в правом нижнем углу экрана. В директории "Games", помимо "Leisure Suit Larry 4", обнаружились также "Space Quest IV" и "King's Quest XLIII". Роджер, не задумываясь, "смыл" в унитаз Leisure Suit Larry, затем удалил "King's Quest" (в результате освободилось 841.912.226 Гб памяти), и уже было собирался проделать то же самое со "Space Quest IV", но передумал и остановился.


Если удалить "Space Quest IV", настоящая игра в тот же момент прекратится без предупреждений. LOL :D


Поразвлекавшись, Роджер запустил процедуру форматирования файловой системы, которая должна была гарантированно уничтожить всю информацию и программы в памяти Суперкомпьютера. Теперь у него было ровно 500 секунд до того, как начнётся форматирование, и он бегом отправился туда, где был заточён его сын.

Когда стазис-поле отключилось, Вилко-младший упал на пол, но быстро пришёл в себя и вскочил на ноги. Его лицо расплылось в жутковатой улыбке, а затем он заговорил:


- Хи-хи-хи! Привет ещё раз, Роджер! Это я, твой старый друг Сладж Вохаул. Я взял на себя смелость одолжить тело твоего сына. Правда, мне пришлось удалить его личность, чтобы мозг мог вместить мою. Вот он, на этой дискете. Должен сказать, очень приятно находиться в молодом здоровом теле. Несмотря даже на то, что в нём течёт твоя кровь. Если честно, мне это тело так нравится, что я, пожалуй, оставлю его себе. А это, - он показал дискету, - нам больше не понадобится.


Сказав это, Вохаул швырнул дискету, и она улетела на самое дно Суперкомпьютера. Увидев это, Роджер бросился на злодея, и они вцепились друг в друга. Вохаул пытался столкнуть Роджера в пропасть, но он не мог ответить тем же - ведь это было тело его сына, и ещё оставалась надежда вернуть его к жизни.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В процессе борьбы нога Вилко задела кнопку на панели управления, и стазис-луч включился снова. Причём так вышло, что в тот момент под излучателем стоял Вохаул в теле Вилко-младшего.

Злодей был нейтрализован, но времени оставалось мало. Роджер бросился к лестнице и слетел по ней вниз с грацией кота, быстро нашёл дискету (к счастью, она не улетела далеко) и изо всех сил поспешил обратно наверх. Когда он добрался до панели управления, то почти упал на неё: в глазах темнело, а сердце стучало так, что казалось, вот-вот выпрыгнет из груди.


Надпись на дискете гласила:


"Roger Jr.

Brain Tools

Stunt Flyer"


"Stunt Flyer" - это древний авиасимулятор (один из первых вообще), разработанный студией "Nice Ideas" и изданный "Sierra" в 1985 году.


Роджер воткнул её в дисковод, а затем с помощью панели управления перекачал личность Вохаула из тела Вилко-младшего в память Компьютера. Туда же он загрузил личность сына с дискеты, а затем закачал её в молодое тело.

Стазис-луч отключился, и Роджер-младший какое-то время лежал неподвижно. Затем он пришёл в себя, встал на ноги и произнёс: "Спасибо, что спас меня. Я думал, мне конец."



...Казалось, что отец и сын будут говорить бесконечно. Роджер-младший был рождён на Зеноне девятнадцать лет назад. Он с упоением рассказывал отцу о достижениях своей цивилизации, о том, каким великим успехом стал запуск первого Супер-Биомеханического Компьютера Зенона, и о том, какие впечатляющие достижения стали возможны благодаря ему. Затем он рассказал о хаосе, что наступил, когда Суперкомпьютер был заражён вирусом Вохаула, о войне и геноциде, и о том, как отчаянная группа гибнущих людей отправила экспедицию в прошлое, чтобы найти его - Роджера Вилко.


- Но почему вам пришлось искать меня в прошлом? Разве меня не было в настоящем? - спросил Роджер-старший.

- Прости. Есть вещи, которые я не имею права тебе говорить. Понимаю, это не то, что ты хочешь услышать, но поверь - я просто не могу.

- Слушай, ну хорошо. Тогда скажи: если ты мой сын... то кто твоя мать? Моя жена? Где она? Кто она?


Роджер-младший достал голодиск и показал отцу изображение властной пышногрудой женщины.


- Это моя мать и твоя жена. Её звали Беатрис... Беатрис Ванкмейстер. Она была настоящей красавицей, правда?

- Что значит "была"?

- Ой, прости! Мне не стоило этого говорить. Пожалуйста, не проси меня сказать больше.


Сын виновато опустил глаза, а затем сказал, что все эти разговоры не имеют значения, поскольку Роджеру-старшему нужно будет теперь вернуться в своё время, чтобы сохранялась последовательность событий, и по возвращении он мало что будет помнить. А им, немногочисленным выжившим обитателям разрушенного Зенона, предстоит большая работа по восстановлению своей цивилизации.

Два Роджера тепло простились друг с другом, а затем наш герой в последний раз шагнул во временной разрыв.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 2 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Видео-прохождение: здесь.

Показать полностью 24
51

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1

Обложка и краткое описание игры - здесь

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Разработчик: Sierra On-Line

Платформа: DOS

Год выхода: 1991


Предыдущая игра серии: "Space Quest III"


Музыка


Во время долгого пути в свой родной мир Зенон, который он не видел со второй части, Роджер Вилко решил сделать остановку на планете Магметей. Сидя за столиком местного бара, он увлечённо рассказывал инопланетянам о своих подвигах и не заметил, как к нему подошёл киборг, облачённый в похожую на полицейскую чёрную форму и с лазерным карабином наперевес.

"Вы - Роджер Вилко?" - эта фраза, произнесённая механическим голосом, не выражала никаких эмоций. Роджер обернулся и увидел, что второй кибер-полицейский стоит возле выхода.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Чёрные роботы не были похожи на полицию, которая действовала в этом секторе галактики. Роджер сразу заподозрил неладное, но вариантов у него было немного. Киборги вывели его из бара и остановились. Один из них достал небольшой голографический проектор, положил его на свою раскрытую ладонь и запустил голограмму. Перед глазами изумлённого Роджера появилась серая рожа Сладжа Вохаула - суперзлодея, который ещё со "Space Quest II" считался побеждённым. Тогда Роджер лично отключил его систему жизнеобеспечения и был свидетелем его смерти. Так как же он выжил, КАК???


"Привет, Роджер Вилко! Удивился, увидев меня? - раздался мерзкий голос Вохаула. - О, ты понятия не имеешь, как важен для меня этот момент! Уверяю тебя, это не случайная встреча. Видишь ли, у меня осталось одно дельце, которые надо закончить прежде, чем я стану Абсолютным Властелином Всего Сущего. Речь идёт о тебе. Понимаешь, я не люблю проигрывать. Ты - позорное пятно в моём прекрасном плане превосходства, террора и неуязвимости. Кроме того, я до сих пор немного обижен на то, что произошло между нами на том астероиде в "Space Quest II". В общем, чтобы скрасить боль моего унижения, и чтобы не быть в дальнейшем занозой в моей... в моём будущем, ты должен умереть. Мои посланники позаботятся об этом. Ну, рад был тебя повидать.. в последний раз. Приступайте!"


Последнее слово было адресовано уже кибер-полицейским. Выключив проектор, робот буднично направил оружие на Роджера... И вдруг свалился вниз от сильного удара, а вслед за ним - и его напарник. Это с крыши "Алюминиевой кряквы" спрыгнули двое вооружённых людей в зелёной форме, чтобы в последний момент спасти Роджеру жизнь.

Ударив робота тяжёлым энергетическим ружьём, военный крикнул своему товарищу: "Беги налево, постарайся их отвлечь!" Затем повернулся к оторопевшему Роджеру: "Мистер Вилко! Следуйте за мной и делайте в точности то, что я скажу! Бежим!!!"


Солдат и Роджер бегом добрались до укрытия в нескольких сотнях метров от бара. Убедившись, что киборги отвлеклись на его напарника, зелёный человек поспешно заговорил:


- Слушайте, сейчас нет времени вам всё объяснять. Им известны наши координаты, так что надо спешить. Прикройте глаза!

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Роджер послушно закрыл глаза ладонью и сразу же услышал выстрел, а когда убрал ладонь, то увидел рядом с собой огромную дыру с неровными краями, которая мерцала внутри синим цветом.


- Это разрыв во времени. Прыгайте туда! Быстрее!!!


Роджер в ужасе посмотрел на солдата.


- Прыгайте, говорю! Пока нас обоих не поджарили!


Сообразив, что на дальнейшие колебания у него просто нет времени, Роджер шагнул к мерцающей дыре, обернулся и в последний раз умоляюще взглянул на солдата, а затем зажмурился и прыгнул вперёд.

Вместо привычной тверди под ногами оказалась пустота. Роджер почувствовал, что падает, открыл глаза и рефлекторно выставил руки вперёд в надежде за что-нибудь ухватиться, но вокруг не оказалось абсолютно ничего.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

--------------------------------------------------------------------------


Spoiler alert!!! Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры "Space Quest IV".


--------------------------------------------------------------------------


...В багровом небе над мёртвым городом пролетел одинокий самолёт. Когда рёв его двигателей стих вдалеке, на безлюдные улицы вернулась тишина. Огромное солнце Эрнона уже клонилось к закату, но растрескавшийся асфальт и оплавленные железобетонные руины ещё хранили его полуденный жар. Тёплый воздух стоял неподвижно, в нём не было даже насекомых.

Вдруг на одной из улиц поднялся невесть откуда взявшийся ветер, затем раздался громкий треск электрических разрядов. Яркая вспышка прорезала пространство посреди улицы, и в воздухе появилась дыра, из которой, окутанный разрядами электричества, выпал Роджер Вилко. Он тяжело приземлился на корточки и несколько мгновений сидел, не шевелясь. Дыра быстро схлопнулась, ветер исчез, и снова стало тихо.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Эта сцена сильно напоминает перемещения во времени в начале фильма "Терминатор".


Вилко встал и огляделся. Вокруг возвышались полуразрушенные дома, улица была перегорожена баррикадами из обломков и мусора. Город хранил следы боевых действий. Все постройки выглядели очень современно, хотя фасады зданий сильно обветшали со времён катастрофы: бетон потрескался, металл подвергся коррозии. Но главным, что привлекло внимание Роджера, было циклопическое сооружение, которое возвышалось над городом. Оно было похоже на гору с вершиной в форме купола, и судя по всему, находилось в самом центре городской застройки.

Озираясь по сторонам, Вилко направился по улице в сторону центрального купола. Город и небо над ним казались ему смутно знакомыми. Роджер всё пытался понять, с чем связано это чувство, и вдруг остановился, как вкопанный: он осознал, что находится на Зеноне. Этот город был столицей планеты. С поправкой на непоправимую катастрофу, которая, очевидно, здесь произошла. Это не могло быть прошлым или настоящим - значит, Роджер оказался в будущем. Но что же случилось с его родным домом? Роджер запрокинул голову вверх и взглянул на кроваво-красное небо. В верхней части экрана была надпись: "Космический квест XII - Месть Вохаула II".

Прислушавшись, Роджер различил ритмичный стук, который доносился с соседней улицы. Он поспешил туда и обнаружил источник: по улице расхаживал механический кролик из рекламы "Energizer" и бил в свой игрушечный барабан. Цивилизация Зенона исчезла в пламени неведомой войны, опустевший город обратился в руины, но батарейка "Energizer" продолжала работать.

Роджер попытался взять игрушку в руки, но розовый кролик ловко увернулся и засеменил прочь. Повторная попытка тоже не привела к успеху: неуловимая игрушка намеревалась и дальше жить своей жизнью.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Роджер продолжил бродить по улицам, и вскоре встретил второго обитателя городских руин (но лучше бы не встречал): это был гуманоид, похожий на зомби. Остатки одежды лохмотьями висели на его костлявом и сморщенном теле. На голове у него была какая-то металлическая конструкция с тонкими крючьями, которые удерживали его веки, не давая закрыть глаза. Бедняга бесцельно ходил по безлюдным улицам, постанывая и подволакивая ноги. Выглядело это настолько жутко, что подойти к нему Роджер не решился, ощущая опасность.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Зомби почти ничего не замечает вокруг, но если его потревожить, он закричит и покажет на вас пальцем, после чего с неба спустится дроид-убийца и немедленно расстреляет вас.

Кстати, эта жуткая манера кричать и указывать пальцем - отсылка к фильму "Вторжение похитителей тел" 1978 г.


На одном из перекрёстков Роджер обнаружил подбитый танк. Его правая гусеница была разорвана, а в корпусе напротив места механика-водителя зияла большая дыра. Заглянув внутрь, Вилко увидел, что боекомплект машины уцелел, но решил ничего здесь не трогать: неизвестно, как поведут себя снаряды, пролежавшие здесь много лет.


На обочине соседней улицы Вилко нашёл припаркованный левитатор, а там в бардачке - настоящее сокровище: небольшой лэптоп "Pocket Pal".

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Постойте... Так ведь это лэнд-спидер Люка Скайуокера из фильма "Звёздные войны"!


Конечно, батарея лэптопа была давно разряжена, но Роджер уже знал, где можно взять рабочую: он отыскал розового кролика, разложил на дороге самодельный аркан из найденной на баррикадах верёвки, а сам спрятался за бетонной колонной. Дождавшись, когда механический кролик наступит в петлю, Роджер резко дёрнул верёвку, подтянул к себе попавшую в ловушку игрушку и вытащил из неё батарейку. Кролик перестал колотить в барабан, а Роджер ощутил странное чувство глубокого удовлетворения.


Улицы и стены зданий были покрыты слоем пыли. Видимо, дождей здесь не было от слова "вообще", поэтому Роджер удивился, увидев на обочине серебристую дорожку, которая вела к водостоку. При ближайшем рассмотрении выяснилось, что это не вода, а кристаллизовавшиеся токсичные стоки.

Осмотрев водостоки на противоположной стороне улицы, Роджер заметил, что крышка одного из них совсем не закреплена. Ощутив новый приступ любопытства, он поднял её и спустился вниз, в городскую канализацию.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Возможно, этот лаз использовался во время войны, разрушившей город, поскольку он привёл Роджера в пыльное техническое помещение с большим прямоугольным столом и голопроектором на полу. Роджер взял со стола одинокую пустую баночку (пригодится!), а заглянув под коврик, обнаружил там кнопку. Ну а раз уж есть кнопка, то разве можно её не нажать?

Нажатие кнопки запустило голопроектор, над которым появилось полноразмерное изображение седого мужчины в тунике и сандалиях.


"Запись 22.795, - заговорил старец. - Это сообщение адресовано всем, кому повезёт найти это место. Я - профессор Ллойд, главный разработчик проекта "Суперкомпьютер Зенона", передовой разработки в сфере искусственного интеллекта. Эта машина была построена, чтобы сделать нашу жизнь лучше, но вместо этого она её полностью уничтожила.

Мы совершили ужасную ошибку, решив подключить Суперкомпьютер к важнейшим системам Зенона, включая климат-контроль и оборонительную инфраструктуру. Тогда это казалось хорошей идеей, и следующие три года, действительно, всё было хорошо. Но вот однажды наша поисковая экспедиция в далёком космосе нашла и подобрала нечто, похожее на устаревший носитель информации в картонной коробке с надписью "Leisure Suit Larry". На её обратной стороне было изображение мужчины нездорового вида, но это уже другая история.

Мои бывшие коллеги, чьё неразумное поведение заслуживает глубочайшего осуждения, разорвали коробку, чтобы добраться до её содержимого. Я до сих пор не могу понять, почему они сделали это с такой поспешностью. Содержимое носителя было загружено в Суперкомпьютер для анализа. В результате машина оказалась заражена вредоносным вирусом и вышла из-под контроля. Все её экраны погасли, а затем на них высветились слова: "ВИЛКО ДОЛЖЕН ЗАПЛАТИТЬ". Эти слова дублировались голосовым сообщением, которое повторялось снова и снова.

В тот день заражённый Суперкомьютер начал войну против жителей Зенона, используя против нас наше собственное оружие. Некоторым удалось сбежать на другие планеты; те, кто остались, вступили в войну против машин и роботов, которыми они управляли. Эта война унесла множество жизней. Тех из нас, кто не были убит, машины пленяли и "модифицировали". В результате появились киборги, которые внедрялись в ряды Сопротивления, узнавали наши секреты и выдавали их машинам. Некоторые из этих несчастных до сих пор бродят по улицам города.

На момент этой записи нас осталась лишь небольшая группа. Состояние моего здоровья быстро ухудшается, но что ещё хуже - я только что узнал о том, что Компьютер раскрыл секрет путешествий во времени. Я послал двух своих лучших людей в надежде украсть секрет этой технологии. Если вы не робот, значит, возможно, они преуспели. Пожалуйста, знайте: ВЫ теперь - последняя надежда Зенона."

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Leisure Suit Larry" - серия эротических игр от Sierra, а тема восстания машин повторяет идею фильма "Терминатор".


Теперь Роджеру стало всё ясно. Умирая, Вохаул каким-то образом умудрился сохранить свою личность в компьютере гибнущей космической станции, а затем отправить её в космос в виде компьютерного вируса. Спустя много лет этот вирус захватил Суперкомпьютер Зенона - то самое гигантское сооружение, что высится над городом - и устроил геноцид населения планеты с целью отомстить её жителям и лично ему, Роджеру Вилко.

Он создал кибер-полицейских и, открыв секрет перемещений во времени, отправил их в прошлое, чтобы найти и уничтожить Вилко. Однако, бойцам Сопротивления удалось украсть "машину времени", попасть в прошлое и спасти жизнь Роджера, а затем отправить его сюда в надежде, что он сможет справиться со своим старым противником, которого однажды уже победил.


Выбираться на поверхность тем же путём было затруднительно: Роджер попал в это помещение через наклонный лаз под потолком. Поэтому вместо того, чтобы лезть обратно, он решил пройти через канализационный коллектор и выбраться на улицы Зенона через ближайший люк. Он открыл металлическую гермодверь, спустился в коллектор и бодро зашагал по его пересохшему дну в поисках ближайшего выхода на поверхность.

Вдруг из решётки в стенке коллектора вытекла какая-то зелёная жижа. Оказавшись на дне коллектора, жижа образовала аккуратную лужицу и медленно потекла в сторону Роджера так, будто обладала собственным разумом. Наползая на мелкие кусочки мусора, она слегка шипела и дымилась, и Роджер понял: это концентрированная кислота.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Испугавшись, Вилко побежал прочь и скрылся за поворотом, но затем решил понаблюдать за этим странным объектом. В общем-то, кислотная лужа двигалась слишком медленно, чтобы представлять для него серьёзную опасность. В конце концов, Роджер набрался смелости, подбежал к луже и набрал кислоты в пустую толстостенную банку. Затем он снова побежал прочь, и вскоре нашёл выход наружу.


Едва приподняв крышку люка над головой, Роджер услышал шум двигателей. Его источником было воздушное судно жёлтого цвета. Выпустив стойки шасси, оно медленно приземлилось на перекрёстке, а затем оттуда по трапу выбежали четверо кибер-полицейских, вооружённых лазерными винтовками. Видимо, разрыв во времени не остался незамеченным, и Суперкомпьютер направил отряд на поиски нарушителя.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Разделившись на две группы, полицейские отправились на соседние улицы. Подождав немного, Роджер вылез наверх и осторожно подобрался к шаттлу с кормовой стороны. В кабине мог оставаться пилот, поэтому Роджер, стараясь не шуметь, взобрался по стойке шасси и заглянул в отсек, куда она убиралась в полёте. К счастью, ему удалось найти свободное место, где его не раздавит механизмом, и он быстренько залез внутрь. Теперь оставалось только ждать.

Через некоторое время патруль вернулся на шаттл. Взревели двигатели, воздушное судно поднялось над землёй. Роджер едва не задохнулся, когда сложившаяся стойка шасси прижала его к стенке отсека, однако его расчёт оказался правильным. Шаттл взмыл вверх и направился к куполу Суперкомпьютера.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Когда судно приземлилось, Роджер подождал, пока киборги покинут его, а затем осторожно спустился по стойке на посадочную площадку и принялся осматривать место, в котором оказался.

На соседней площадке стояло небольшое транспортное средство необычного вида, а у терминала напротив стоял кибер-полицейский. Стараясь не дышать, Роджер наблюдал за его действиями, как вдруг услышал знакомый электрический треск. Пространство над площадкой заискрилось разрядами, и рядом с первым странным транспортом прямо из воздуха появился второй, точно такой же.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Его кабина открылась, и оттуда вылез ещё один кибер-полицейский. Роджер понял, что это специальные капсулы, с помощью которых киборги перемещаются во времени. Двое полицейских заговорили друг с другом и в какой-то момент повернулись к терминалу. Вдруг Роджер почувствовал, что это - его шанс, возможно единственный. За спинами киборгов он подбежал к капсуле, влез внутрь и опустил защитный экран.

Теперь нужно было понять, как запустить машину времени. Действовать надо было быстро, пока кибер-полицейские не успели опомниться. Приборная панель состояла из монитора и клавиатуры с неизвестными символами и клавишей "Enter". Над клавиатурой светился жидкокристаллический дисплей с шестью символами. Роджер понял, что это координаты текущего положения капсулы в пространстве-времени, и он должен обязательно их записать.

Раскрыв лэптоп, он поспешно зарисовал картинку с дисплея, а затем поднял глаза и увидел, что киборги уже заметили его. Не задумываясь, Роджер нажал подряд первые шесть клавиш с непонятными символами и быстро вдавил кнопку "Enter". Капсула завибрировала, и киборги отпрянули от неё, опасаясь электрических разрядов. Роджер ощутил знакомое чувство, будто внутри всё сжимается в тугой комок, а затем окружающая реальность перестала существовать.


Когда капсула материализовалась, Роджер увидел снаружи кабины знакомый пейзаж из базальтовых островов в океане жидкой лавы, раскалённые потоки которой текли по склонам вулканов на горизонте. Это была Ортега из "Space Quest III".

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Роджер прекрасно помнил это место и знал, что без термотрусов здесь делать нечего. Тут плавились даже камни, чего уж говорить о человеке!

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Это Роджер на Ортеге. Вопросы есть?" - пародия на социальную рекламу о вреде наркотиков, которую крутили на американском ТВ в конце 80-х. "Это ваш мозг" - говорил мужик из рекламы, показывая куриное яйцо. "Это наркотики" - продолжал он, показывая горячую сковороду. Затем он разбивал яйцо, выливал его содержимое на сковороду и показывал, как получается яишенка: "Это ваш мозг под наркотой. Вопросы есть?"


Не открывая кабину, Роджер набрал новый произвольный набор координат и вновь запустил двигатель капсулы. На этот раз машина перенесла его в удивительный мир, который, насколько хватало глаз, состоял из высоких скал причудливых очертаний, которые многочисленными каменными башнями высились над бескрайним морем. Вода миллионы лет придавала им форму, постепенно уходя вниз, и теперь каменные "мостики", арки и "лесенки" висели высоко над водной гладью.

В верхней части экрана была надпись: "Космический квест X - Красотки в латексе с Эстроса". Очевидно, этот причудливый мир назывался Эструс Эстрос, и где-то здесь должны были обитать красотки в латексе.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Название "Latex Babes of Estros" - это пародия на "Leather Goddesses of Phobos", известное текстовое приключение от Infocom.


Заинтересовавшись, Роджер вылез из капсулы и стал осторожно спускаться по каменной "лестнице". Солнце пекло здесь довольно серьёзно, и наш герой ощутил сильное желание окунуться в прохладные волны, которые омывали далеко внизу подножие скал. Вдруг ему показалось, что он увидел женский силуэт, который быстро скрылся за изгибом соседней скалы. Или это была тень...

Роджер стал всматриваться в хитросплетение каменных ступеней, окружавших ту скалу со всех сторон, и вдруг испуганно закричал: чьи-то когтистые лапы крепко схватили его за плечи и подняли в воздух. Это огромный птеродактиль нашёл добычу и понёс её в своё логово.


Гнездо крылатого ящера было устроено на верхушке тонкого каменного шпиля. Птеродактиль довольно бесцеремонно швырнул туда Роджера, но есть не стал, а улетел за новой добычей. Пока наш герой думал, как быть, и разглядывал острые сухие ветки и кости, из которых было сделано гнездо, ящер сбросил вниз свою вторую жертву: по чёрной форме с красной повязкой Роджер сразу узнал в ней кибер-полицейского.

Оказалось, что эти убийцы из будущего не были полностью роботами: по крайней мере, у этого было человеческое сердце. Я, конечно, имею в виду не доброту и великодушие. Просто он приземлился не так удачно, как Роджер, и длинный острый сук насквозь пропорол его грудную клетку. Смерть наступила мгновенно.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Обыскав тело, Роджер нашёл лишь использованную жевательную резинку, завёрнутую в бумажку. Повинуясь детской привычке, Роджер непроизвольно стал её разворачивать и с удивлением увидел, что на бумажке записаны координаты для капсулы времени. Ему удалось разобрать первые три символа, однако оставшаяся часть слишком сильно прилипла к резинке: бумажка порвалась, и Роджер остался ни с чем. Тем временем, хищный ящер в любой момент мог вернуться, чтобы пообедать. Роджер подошёл к тому краю гнезда, где было меньше всего острых веток, посмотрел вниз, а затем набрался смелости и прыгнул.

Известно, что тайные желания людей имеют свойство неизбежно осуществляться. Вот и Роджер наконец "освежился", плюхнувшись в море Эстроса с большой высоты. Удивительно, но при ударе о воду он отделался лишь незначительным ушибом. Ему едва хватило воздуха, чтобы всплыть на поверхность, но теперь самое страшное было уже позади.

Он поплыл в направлении ближайшей скалы с пологим основанием, выбрался на сушу и зажмурился, отдыхая и греясь на солнышке. А когда открыл глаза, то увидел двух девушек в облегающих купальных костюмах, которые стояли с разных сторон и молча целились в него из гарпунных ружей.

Роджер медленно встал, но по напряжённым взглядам женщин понял, что лучше ему не двигаться с места. Молчание было неловким, но уже через пару мгновений вода рядом с берегом зашумела, а затем на поверхность всплыла небольшая подводная лодка. Из открывшегося люка вылезла третья дама в купальнике и тоже направила на Роджера оружие, а затем произнесла:


- Роджер Вилко! Должно быть, ты очень смелый мужчина, раз вернулся сюда.


Роджер не нашёлся, что ответить. Во рту у него пересохло, и он лишь растерянно смотрел на девушку широко раскрытыми глазами.


- Что же ты молчишь, кобелина? Ты был так красноречив, когда бросил меня в тот раз!

- Я? В тот раз? - промямлил Роджер.

- Ну да. Говорил, что не можешь связывать себя семейными узами и всё такое...

- Разве я мог...

- О, да, ты мог! Сказал, что твой удел - в одиночку бороздить просторы галактики!

- А это точно был я?

- О, посмотри на себя! Ты жалок! Но скоро я заставлю тебя пожалеть по-настоящему. Да, девочки?

- Да, да!!!

- Прыгай в лодку, пилотик!

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Прыгай в лодку, пилотик!" - это отсылка к фразе "Прыгай в мусоропровод, пилотик!", которую произнесла принцесса Лея, обращаясь к Хану Соло в фильме "Звёздные войны".


Роджер тихо повиновался. Лодка ушла под воду и направилась к подземной базе этих злых амазонок. Девушку, которая так неласково разговаривала с нашим героем, звали Зондра, и она тут была кем-то вроде капитана.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

По прибытии женщины выгрузили Роджера из лодки и привязали его к зловещего вида креслу, которое вызывало ассоциации то ли со стоматологическим кабинетом, то ли с операционным столом. Ничего хорошего это не предвещало.

"Ну как? Вам удобно, мистер Вилко?" - поинтересовалась Зондра. Не дождавшись ответа, она нажала кнопку на подлокотнике, и из нижней части кресла выдвинулась пара излучателей. За этим последовала короткая вспышка, и Роджер почувствовал, что теперь у него нет штанов.


- Эй! Что ты делаешь? - теперь он уже по-настоящему нервничал, и у него для этого были все основания. - Отпусти меня! Слышишь, су... сумасшедшая?

- Заткнись! Меня уже тошнит от твоего нытья, - крикнула на его Зондра. - Я тебя щас научу, что значит бросать женщин! Что значит бросить МЕНЯ!


Зондра отдышалась, а затем продолжила уже спокойным издевательским тоном:


- Торин многое знает о пытках. Я позволю вам познакомиться ближе. Торин, приступай.

- С удовольствием, Зондра!

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Торин нависла над Роджером и пристально посмотрела ему в глаза. Её губы растянулись в садистской ухмылке.


- Познакомься с моим другом, - произнесла она, и показала Роджеру невзрачного вида девайс. - Это "EpiRip 357", самый мощный ручной эпилятор во Вселенной. Он способен убрать все волосы с твоих ног. Я всегда мечтала взглянуть на то, как мужчина будет пользоваться этой штукой, но где взять мужчину на Эстросе? Впрочем, на худой конец и ты сойдёшь.


Лицо Роджера исказила гримаса животного ужаса. Довольная произведённым эффектом, Торин поднесла эпилятор к его волосатой ноге и добавила:


- Сейчас ты узнаешь, что такое настоящая БОЛЬ!

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Неожиданно тишину подземной пещеры нарушил могучий рёв. Торин побелела и обернулась. Из воды в середине пещеры вылезал гигантский морской слизень. Он раскрыл свою пасть, и оттуда уже вылезали извивающиеся красные тентакли. В следующее мгновение все женщины с криками разбежались, и наш герой, привязанный к креслу, остался с чудовищем наедине.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Щупальца изо рта слизня потянулись к Роджеру. Один из тентаклей обвился вокруг его правой ноги, другой - вокруг левой руки. При этом он случайно коснулся кнопки, размыкавшей захваты на руках. Роджер незамедлительно воспользовался этим, и свободной правой рукой активировал излучатели для ног. Вспышка излучателей обожгла тентакли чудовища, и оно отпустило Роджера.

Вскочив с кресла, он бросился к кислородным баллонам, которые стояли неподалёку, и успел схватить один из них. Придя в себя, чудовище вновь обвило Роджера своими ротовыми щупальцами и стало тащить его к себе. Когда зловонная пасть была уже совсем рядом, Роджер изо всех сил швырнул туда баллон с кислородом. Чудовище рефлекторно заработало внутренними жвалами, послышался глухой взрыв... Слизня тряхнуло, и он скрылся под водой.


Сцена, где главный герой бросает кислородный баллон в пасть морского чудовища, была показана в фильме "Челюсти" 1975 г.


- НАШ ГЕРОЙ!!! - выскочив из своих укрытий, девушки подбежали к Роджеру и дружно принялись его обнимать.

- Девочки, вы видели его? Ну разве он не прекрасен?

- Слушай, Родж... - произнесла Зондра. - Думаю, теперь мы в расчёте. Спасибо за то, что ты защитил нашу базу от этого отвратительного склизкого морского слизня. Я... мм... Я знаю, что не должна винить тебя за то, что ты тогда сбежал в последний момент. Я сама виновата, слишком давила на тебя... Прости. Мы ведь ещё можем остаться друзьями?

- Так... Так, минуточку, - ответил Роджер. - Давай поговорим об этом.

- Нет, Роджер, ты был прав. Не надо меня жалеть. Нам просто было не суждено. Так лучше, - призналась Зондра, и прежде, чем Роджер успел возразить, закричала: - Ну что, девочки? Надо это отпраздновать. Предлагаю ШОППИНГ!

- Да, да!!! - поддержали её дамы.


Вскоре трое девушек, нарядившись в пёстрые платья, уже сидели вместе с Роджером в роскошном автомобиле красного цвета. Машина поднялась в воздух, вылетела через раскрывшийся люк в потолке подземной базы, набрала скорость и покинула атмосферу планеты Эстрос. Дамы возбуждённо болтали, предвкушая покупки в "Галактической Галерее" - космическом торговом центре, который уютно расположился на периферии этой звёздной системы.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пристыковав машину к одному из многочисленных шлюзов, дамы едва дождались, пока эскалатор поднимет их в пространство торгового центра, и тут же бросились к магазинам. Роджер заметил, что они выронили кредитную карту, и наклонился, чтобы поднять её. А когда выпрямился, девушек уже не было видно. Роджер стоял посреди променада слегка ошалевший, без штанов и с чужой кредиткой в руке.

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. Часть 1 1991, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 24
46

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2)

Назад к части  1


Путь через горы был тяжёл. Грэму приходилось лазать по верёвке, прыгать и карабкаться. Было холодно. К счастью, у него было с собой достаточно мяса, чтобы восстанавливать силы на привалах.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Горная вершина на заднем плане напоминает своей формой скалу Хаф-Доум, изображённую на логотипе компании Sierra.


Однажды, когда король готовил сани для спуска, внезапно выскочивший волк схватил с ветки Седрика и утащил его вниз. Грэм поспешно прыгнул на сани и понёсся за ним следом. Подпрыгивая на камнях, он спускался так быстро, что после очередного прыжка сани сломались. Король поднялся и пошёл по волчьим следам, которые вели в пещеру неподалёку.

По пути туда Грэм увидел большого орла, который сидел на небольшом камне и дрожал, втянув голову в плечи. Оказалось, что орёл давно не ел, и Грэм отдал ему остатки мяса. Поблагодарив его, птица улетела, а король продолжил путь к пещере.

Когда он был уже близко, оттуда вышли два волка. Они не напали на короля, но строго приказали ему следовать за ними. Это были слуги Снежной королевы. Она решила, что Грэм и Седрик без разрешения вторглись в её владения, и теперь она собиралась казнить их за это.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Огласив приговор, королева разрешила Грэму проститься с жизнью перед тем, как она прикажет волкам разорвать его на части. Тогда король достал арфу и стал играть на ней печальный мотив. Снежная королева никогда не слышала такой музыки. Ошеломлённая, она слушала и слушала, и похоже, что её ледяное сердце немного оттаяло.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Королева решила дать Грэму шанс искупить свою вину. Для этого она приказала ему изгнать ужасного йети, который поселился в её Хрустальной пещере. Один из волков показал королю дорогу туда и остался издалека наблюдать за его действиями.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Когда Грэм подошёл ко входу в Хрустальную пещеру, оттуда выскочил огромный снежный человек. Он был очень силён, ростом вдвое выше короля и весь покрыт длинной белой шерстью. Он стремительно бежал прямо на Грэма, глядя на него налитыми кровью глазами. Король запустил в него пирогом, и попал чудовищу прямо в лицо. Ничего не видя перед собой, йети не успел затормозить и свалился вниз с края скалы.

Прежде, чем вернуться к королеве, Грэм решил заглянуть в Хрустальную пещеру. Это было место было действительно красиво, но красота эта была холодная, каменная. Король достал молоток и аккуратно отломал себе небольшой аккуратный кристалл. На память.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Снежная королева сдержала своё слово и освободила своих пленников. Однако, едва Грэм и Седрик вышли за пределы её владений, их атаковала огромная двуглавая птица Рух. Она схватила короля и отнесла его в своё гнездо на вершине горы. К счастью для Грэма, там его ждали не голодные птенцы, а пока только яйцо. Птица бросила его на мягкие ветки, из которых было сделано гнездо, и улетела за новой добычей. Король проводил её взглядом и перевёл дух: по крайней мере, пока что его есть не будут.

Осмотревшись, он заметил под ногами красивый золотой медальон, который лежал среди прочего мусора. Грэм едва успел его подобрать, как услышал хруст скорлупы. Яйцо проклёвывалось прямо на глазах. Вот из него показалась голова здоровенного птенца, а за ней вылезла и вторая.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ситуация была пренеприятная. Повертев головами, птенец увидел Грэма, уставился на него, а затем потянулся к нему своими клювами. Очевидно, новорожденный хотел кушать. Вдруг чьи-то когти вновь схватили короля, больно вонзившись в плечи, и потащили его вверх. Это был орёл, которого Грэм встретил в горах днём ранее. Видно, мясо ягнёнка пошло ему на пользу, раз он смог поднять в воздух взрослого человека. Орёл вытащил короля из гнезда буквально в самый последний момент: его синий плащ остался в клюве птенца, и две головы стали рвать его, отнимая друг у друга.


Орёл со своей тяжёлой ношей стремительно снижался, а Седрик летел за ним следом. Так они спустились к подножию гор. Наконец-то холодные вершины оказались позади. Здесь внизу было тепло и солнечно. Узкая полоска золотистого песка отмечала побережье морского залива. Волны неспешно накатывали на берег, поднимая в воздух солёные брызги в тех местах, где на их пути вставали скалы.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Возле берега товарищи нашли парусную лодку. Тщательно осмотрев её, Грэм обнаружил отверстие в её дне и залепил его пчелиным воском.

На этом судёнышке они вышли в море. Седрик говорил, что Мордэк живёт на острове, поэтому когда товарищи увидели остров на горизонте, то сразу поплыли туда.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Они уже подплывали к его живописному берегу, когда на них опять напали с воздуха. На этот раз это были крылатые женщины. Гарпии! Бросив короля на поляну, они решили хорошенько его рассмотреть прежде, чем убивать.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Грэм использовал эту отсрочку, чтобы прибегнуть к уже испытанному трюку: достал арфу и начал играть. Услышав музыку, хищные тётки замерли на несколько мгновений, а затем одна из них выхватила диковинку из рук короля. Остальные бросились за ней. Послышались звуки борьбы, и о Грэме просто-напросто забыли.

Судьба Седрика сложилась куда как менее удачно: король нашёл его лежавшим на земле. Филин был жив, но ему крепко досталось. Маленькие косточки были сломаны, и он корчился от боли. Взяв на руки раненого товарища, Грэм поспешил обратно к лодке. Нужно было убираться с этого острова, пока гарпии не опомнились.


Грэм не знал, куда ему плыть, и направил лодку обратно к подножию гор. Он внимательно разглядывал береговую линию, выбирая, куда ему причалить, и вдруг увидел там небольшой домик, сделанный из обломков разбитого корабля. Обрадовавшись неожиданной удаче, король направил своё судёнышко туда.

В домике жил совсем дряхлый старик. Он почти ничего не слышал и не мог понять, что от него хотят. Тогда Грэм достал из лодки большую раковину, которую нашёл на берегу острова, и попросил старца приложить её к уху наподобие слуховой трубы. Это помогло. Отшельник выслушал рассказ о гарпиях, посмотрел на раненого филина и предложил занести его в дом.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Седрика положили на стол, и отшельник приготовил для него какие-то припарки. Удивительно, но птица пришла в себя буквально на глазах, а уже через пару часов могла самостоятельно передвигаться. Это было похоже на волшебство, но старик утверждал, что это просто грамотное применение даров моря. Когда с лечением было покончено, Грэм рассказал старику о своей беде и о том, куда направляется.

Оказалось, что отшельник знает о Мордэке. Он так и не представился друзьям, и его личность осталась для них загадкой, но судя по всему, этот дед был совсем не простой. Выйдя на берег, он подул в свисток, который висел у него на шее, и через несколько минут из воды выглянула золотоволосая русалка. Отшельник попросил её проводить друзей прямиком до острова Мордэка, а затем простился с ними.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Местечко у Мордэка было то ещё. Мрачные скалы причудливой формы обрамляли его каменную цитадель. К её воротам вёл мост, переброшенный через пропасть, а вход на мост украшали две гигантские каменных змеи. Грэм заподозрил ловушку.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Порывшись в своих вещах, он достал кристалл из горной пещеры, поднял его над головой (интуиция!) и медленно пошёл вперёд. Когда он проходил между змеями, их глаза загорелись и в кристалл, что держал король, ударили две магические молнии. А затем произошло странное: поглотив молнии, кристалл послал их обратно - прямо в горящие глаза статуй, которые после этого задымились и расплавились. Ни Грэм, ни его спутник так и не поняли, почему так вышло, и решили оставить это на совести разработчиков игры.

Врата замка были надёжно закрыты, и Седрик, который был уже до смерти напуган этим местом, предложил повернуть назад. Однако, Грэм отыскал какой-то лаз у подножия каменной стены.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

С помощью найденной на берегу железяки он поднял ржавую решётку и полез вниз. Филин был слишком испуган, чтобы последовать за ним, и заявил, что подождёт снаружи.

Спустившись, Грэм оказался в лабиринте каменных коридоров с гладкими серыми стенами. В конце коридоров в четырёх углах этого лабиринта сидели странные и пугающие чудовища. Впрочем, они вели себя не агрессивно (только обнимали насмерть, если подойти слишком близко).

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

В конце одного из коридоров была дверь - единственный выход из этого безумного места. Однако, она была заперта. Король долго бродил по лабиринту, пробуя то как-то отпереть дверь, то поговорить с серыми монстрами, но ничего путного у него не выходило.

Помогли только танцы с бубном вокруг чудовища. В прямом смысле. Заинтересовавшись "погремушкой", монстр отнял её и стал играть, да так развеселился, что завертелся волчком и куда-то убежал, оставив на полу костяную заколку. Осмотрев свою находку, король понял, что она хорошо подходит по форме к замку двери, запиравшей лабиринт. С помощью этой заколки ему удалось открыть дверь и проникнуть в обитаемые помещения каменной цитадели.

Выйдя из лабиринта, Грэм попал в кладовую, а оттуда - на кухню. Здесь горел очаг, и в свете огня Грэм увидел черноволосую женщину, одетую в старое штопаное платье. Стоя на коленях, она мыла тряпкой каменный пол.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Заметив незнакомца, девушка ужасно перепугалась. "Не подходи ко мне!" - закричала она, и отползла в дальний угол. Грэм попытался объяснить, что не причинит ей вреда, но девушка лишь недоверчиво смотрела на него, готовая закричать, если он сделает хотя бы шаг ей навстречу.

Надо сказать, Грэм никогда особенно не умел разговаривать с незнакомыми женщинами. Сердце своей Валанис он покорил поцелуем без лишних слов, но тут был явно не тот случай. Король задумался, как можно расположить девушку к себе, и решил подарить ей золотой медальон, который он подобрал в гнезде птицы Рух. И что вы думаете? Это оказался ЕЁ МЕДАЛЬОН! Позабыв обо всём, девушка принялась рассматривать вещицу, которую она долго считала навсегда потерянной, и сама охотно начала разговор.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Это была принцесса Кассима из Королевства Зелёных Островов. Визирь её отца был другом Мордэка, и когда тот однажды увидел черноволосую принцессу, то захотел взять её в жёны, но получил отказ. Разозлившись, колдун похитил девушку, привёз её сюда и заставил работать на кухне, как простую служанку.

Выслушав девушку, Грэм рассказал ей о себе и своих планах, а также пообещал вызволить её отсюда. В свою очередь, Кассима пообещала ничего не говорить о нём Мордэку и сообщила, что видела стеклянную колбу с миниатюрным замком в лаборатории колдуна на втором этаже.


Судя по всему, Мордэк был ценителем готического стиля. Взять хотя бы волшебный орга́н, который мог играть сам по себе. Его венчала каменная голова, которая не сводила глаз с пришельца и поворачивалась вслед за ним.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Столовая была обставлена массивной мебелью и украшена монументальной скульптурой. Здесь на Грэма неожиданно напало какое-то жуткое синее чудище. Двигаясь очень быстро, оно схватило короля и запихнуло его в магический портал, который появился прямо в стене.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К счастью, чудовище не собиралось убивать короля. Синий страж лишь бросил его в подземную камеру, после чего исчез в закрывшемся портале. Грэм пощупал стену в этом месте, но не заметил ничего необычного - обыкновенный холодный камень. Он оказался взаперти. Здесь даже не было обычной двери, лишь зарешечённое окно в потолке.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Время здесь тянулось бесконечно долго. От нечего делать король стал следить за мышкой, которая пробежала вдоль стены и юркнула в свою маленькую норку. Заглянув туда, Грэм увидел внутри кусочек сыра. Он подумал, что если получится достать этот сыр, он точно привлечёт внимание мыши и сможет договориться с ней о чём-нибудь.

Пальцами дотянуться не получалось. Тогда Грэм достал рыболовный крючок, который он подобрал на острове гарпий, и с его помощью подцепил кусок сыра. Спрятав его, король стал дожидаться появления мыши. Вдруг он увидел, как из стены выдвигается большой камень. Грэм представил себе гигантскую мышь, или полчища мышей, которые пришли покарать его за кражу сыра, но в образовавшемся проёме показалось личико Кассимы, и король вздохнул с облегчением.


Лаз, который проделала девушка, вёл обратно в подземный лабиринт. Кассима проводила короля на кухню, а оттуда он вновь прошёл в столовую. На этот раз Грэм был готов к схватке с синим чудовищем: он захватил в кладовой мешок с сухим горохом, и как только монстр показался вновь, король рассыпал горох прямо ему под ноги. Синий зверь поскользнулся и, потеряв равновесие, грохнулся на каменный пол. И умер. (Да, игры от Sierra жестокие.)

Прокравшись в покои колдуна, Грэм увидел там чёрного кота и быстро спрятался: он уже знал, что этот кот - заколдованный Мананнан, и если он увидит здесь чужака, то немедленно сообщит об этом брату. Магия Мордэка была очень сильна, и Грэм сильно сомневался в том, что цыганский оберег защитит его в этот раз.

С котом надо было что-то делать, и Грэм решил приманить его тухлой рыбиной, которую он подобрал на берегу. (Золотое правило King's Quest: видишь тухлую рыбу - бери! Никогда не знаешь, в какой момент она пригодится.) Уловка сработала: Грэм швырнул рыбёшку в комнату, и чёрный кот принялся жадно её пожирать, не замечая того, как король подкрадывается к нему с мешком в руке. Поймав животное, Грэм завязал мешок и оставил его лежать на полу в столовой - там его найдут, но уже не сегодня. Кот в мешке! Ха-ха!

Пока колдун был в своей лаборатории, Грэм пробрался в его библиотеку. Здесь было множество книг и свитков, но внимание короля привлекла раскрытая книга, лежавшая на письменном столе. Ему стало интересно, что Мордэк изучал в последнее время, и он принялся рассматривать страницы книги. Там были описаны заклинания превращения в различных животных и даже в стихийные явления. Ну конечно! Колдун пытался найти способ расколдовать котика.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Был уже поздний вечер, и король решил дождаться, когда Мордэк ляжет спать. Спрятавшись в библиотеке, он коротал время, изучая заклинания из книги Превращения. Наконец, он услышал, как колдун вошёл в свою спальню и залез в кровать. Грэм дождался, пока он уснёт, а затем прокрался в спальню и стащил волшебную палочку, которую колдун положил на тумбочку рядом с кроватью.


Надо сказать, что самостоятельно додуматься до этого практически невозможно. Ничто в игре не говорит вам о том, что время вообще идёт, и что колдун когда-нибудь ляжет в свою постель. И даже если у вас возникнет мысль спрятаться в библиотеке и подождать, то навряд ли вы дождётесь: как правило, через десять-тридцать секунд ничего-не-делания игрок решает, что игра статична и ждать бесполезно. А нет, ждать надо несколько минут!

Выходит, что концовка игры практически непроходима без подсказок, и разработчики сделали это специально, чтобы продать свой Hintbook. О, Роберта! Как грязно!


Теперь можно было спокойно осмотреть лабораторию колдуна. Грэм увидел свой замок и родных под стеклом, но пока что он ничего не мог для них сделать. Один за другим он рассматривал различные приборы, которые стояли в лаборатории, пока не добрался до странного агрегата на втором этаже.

Судя по конструкции, это была машина по перекачиванию магической энергии, своего рода зарядное устройство для волшебных палочек. И таковые у Грэма имелись. На одну "тарелку" машины он положил палочку злого колдуна, а на другую - старую палочку, которую дал ему Криспин. Но как запустить этот агрегат? Грэм открыл заслонку и заглянул в то, что, как ему представлялось, было ёмкостью для топлива. И едва не задохнулся от ужасной вони. Господи, да он что, туда трупы кидает?!?

Как бы там ни было, машина работала на чём-то гнилом и вонючем, и Грэм задумался над тем, где достать хоть немного экзотического топлива. Тухлая рыба была потрачена, и единственной пахучей вещью, которая ещё была у короля с собой, был кусок мышиного сыра. Идея использовать его в качестве топлива была довольно сомнительной, но Грэм решил рискнуть. Открыв заслонку, он бросил сыр в стеклянную ёмкость... и машина заработала. Всё-таки, король был тот ещё везунчик.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

- Ах ты свинья! Ну, сейчас я тобой займусь!!! - вскричал разбуженный Мордэк, который вбежал в лабораторию и увидел там Грэма.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Он протянул руку, и его волшебная палочка тут же взлетела с подставки и пролетела по воздуху, закончив путь в его ладони. Внезапно в окно влетел Седрик - колдун направил палочку на него, и несчастный филин камнем свалился на пол. Однако, судя по изменившемуся лицу Мордэка, он рассчитывал на более эффектный результат.


- Какого... Что ты сделал с моей волшебной палочкой?! - в бешенстве закричал он, глядя на Грэма. - Ах ты человечишка, задумал меня провести? Ха! Сейчас я тебе покажу!


Мордэк быстро сотворил заклинание и превратился в жуткую химеру, напоминавшую ящера, насекомое и летучую мышь одновременно. Взмахнув клыльями, она поднялась в воздух и направилась к Грэму. Однако, король не растерялся. Схватив свою - теперь заряженную - палочку, он тоже прочёл заклинание превращения из тех, что успел изучить в библиотеке, и принял форму тигра. С кошачьей ловкостью он спрыгнул вниз и приготовился схватить крылатую химеру.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

- Ах ты... - бросил Мордэк, и быстро превратился в дракона.


Тогда король, не дожидаясь, пока дракон его испепелит, превратился в кролика. Ловко прыгая из стороны в сторону, он снова и снова уворачивался от языков пламени, которые исторгало из себя чудовище. Мордэк превратился в кобру, чтобы убить кролика. Но ловкий король опять его переиграл, превратившись в мангуста. Он прыгнул на змею и вцепился в неё зубами. Кобра громко зашипела и превратилась в жаркое пламя. Огонь окружил мангуста плотным кольцом, и тогда король снова принял человеческий облик и взмахнул волшебной палочкой, сотворив над головой маленькую дождевую тучку. Поток воды хлынул вниз, и пламя погасло. От колдуна не осталось и следа.


Грэм перевёл дух и подошёл к стеклянному сосуду, где стоял его уменьшенный замок. Он взмахнул палочкой, но не смог разрушить злые чары.


- Ну а теперь почему ты не работаешь? - воскликнул король и, разозлившись, бросил палочку наземь.


В лабораторию осторожно вошла Кассима. Узнав о том, что Мордэк побеждён, она попыталась успокоить сердитого короля, который не мог расколдовать свою семью. Вдруг воздух затрещал, и рядом с ними появился Криспин. (О, как вовремя! А раньше нельзя было так сделать?)

Волшебник тут же принялся рассказывать королю о том, что пока тот путешествовал, он провёл необходимые исследования касательно де-миниатюризации его похищенного замка, и нашёл нужное заклинание. Он подобрал свою волшебную палочку, взмахнул ей - и члены королевской семьи один за другим стали вылетать из банки, одновременно увеличиваясь в размерах.

Не в силах сдержать слёзы радости, Грэм бросился обнимать свою жену и детей. Затем он вспомнил про принцессу Кассиму и познакомил её с родными. Кстати, она приглянулась Александру ;-)

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

В этой радостной суматохе все позабыли о Седрике, который по-прежнему лежал на полу. Когда же наконец на него обратили внимание, то решили, что он мёртв. Однако, Криспин прочёл заклинание (смог-таки вспомнить старикан!), и филин ожил и пришёл в себя. Ко всеобщей радости.

Принцессе Кассиме не терпелось поскорее увидеть своих родителей, и Криспин с помощью своего волшебства переместил её на Зелёные острова. Затем пришёл черёд Грэма и его семьи. Король горячо поблагодарил Криспина и Седрика за помощь, затем они простились, и вскоре уже королевская семья в полном составе шагала к своему замку в родном Дэвентри.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 2) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Видео-прохождение: здесь.

Показать полностью 24
50

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Разработчик: Sierra On-Line

Платформа: DOS

Год выхода: 1990


Предыдущая игра серии: "King's Quest IV"


Король Грэм возвращался с безмятежной прогулки по лесу. Денёк был солнечный, пели птицы, и он собрал букет лесных цветов для Валанис. Однако, взобравшись на холм, король остолбенел: замок Дэвентри исчез. Всё вокруг было как прежде - дорожки, зелёные газоны, мостики через ров с водой... Не было только самого замка, будто его просто выдернули из земли и унесли отсюда. А вместе с замком пропала и вся королевская семья: королева Валанис, принцесса Розелла и принц Александр.


- Я видел, что произошло, - внезапно раздался голос откуда-то сверху.


Грэм поднял голову и увидел на ветке дерева филина в жилете и с моноклем.


- Седрик, - представился филин.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Он рассказал королю, что его замок похитил злой колдун по имени Мордэк, и предложил ему вместе полететь в далёкую страну Серению, где жил хозяин Седрика, волшебник Криспинофур (для краткости все звали его Криспин). Да-да, именно полететь. Филин посыпал Грэма волшебной пыльцой, и он почувствовал, что его тело теряет вес, а ноги отрываются от земли. Вскоре они оба уже летели, поднявшись в небо.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

"Нам туда!" - крикнул Седрик, указывая на одинокий домик на берегу небольшой речушки, и они стали снижаться.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

И очень вовремя, поскольку действие пыльцы в последний момент прекратилось, и Грэм с размаху плюхнулся прямо в речку. К счастью, там было неглубоко.


Криспин был уже очень стар. В былые времена он считался могущественным чародеем, но теперь тихонько жил в своём домике, периодически путая заклинания и забывая, куда он дел свой посох.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Желая помочь королю в его беде, он стал рыться в своём магическом хламе, но большая его часть оказалась уже слишком старой и никуда не годной. В конце концов, Криспин извлёк из сундука какой-то подозрительный огрызок и волшебную палочку и вручил их королю Грэму.

Огрызок оказался прошлогодним куском волшебной белой змеи. Криспин приказал его съесть: это должно было позволить Грэму понимать языки растений и животных. Что же касается волшебной палочки... Если в ней и теплилась ещё хоть малая толика магической энергии, то виду она не подавала. Однако, Криспин стал уверять, что она ещё может сработать разок-другой, если с ней бережно обращаться, и Грэму пришлось взять с собой этот бесполезный предмет.

Криспин рассказал, что логово Мордэка находится по ту сторону Снежных гор. Поскольку старая волшебная пыльца доказала свою ненадёжность, идти туда было решено пешком. Путь опасный и неблизкий, поэтому волшебник послал с королём Седрика, чтобы тот показывал ему дорогу.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры "King's Quest V".

--------------------------------------------------------------------------


Первым делом они направились в городок за холмом на юге, чтобы там набрать припасов для перехода через горы.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Однако, тут дало о себе знать одно немаловажное обстоятельство. Дело в том, что в Серении Грэма в лицо никто не знал, а вся королевская казна осталась в замке Дэвентри, и сейчас у него не было с собой ни гроша. Поэтому единственной едой, которую он смог раздобыть, стала одинокая рыбина, что завалялась на дне бочки, стоявшей на улице, и уже ничего не стоила, поскольку всё равно вот-вот должна была испортиться.

Другой добычей короля стала небольшая монетка, которую обронил кто-то из прохожих на улице.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

На эту монетку в пекарне за городом Грэм купил душистый пирог.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Пройдя ниже вдоль берега реки, король увидел большого медведя. Он лез в дупло, где жили пчёлы, в надежде полакомиться мёдом.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Благодаря куску змеи, что скормил ему Криспин, Грэм теперь мог понимать язык животных, так что пчелиные крики о помощи не оставили его равнодушным. В надежде отвлечь зверя, он швырнул ему рыбу: к этому времени она уже окончательно протухла, но мишке пришлась по вкусу. Схватив рыбину в зубы, он удалился на обед.

После этого к королю обратилась сама пчелиная королева. Она горячо поблагодарила своего спасителя и разрешила ему взять из улья кусок медовых сот.


Вскоре Грэму довелось повторить этот подвиг: пройдя на север от улья, он увидел, как собака раскапывает большой муравейник. Свистнув, Грэм швырнул ей палку, и псина умчалась за ней, радостно виляя хвостом.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Муравьиный монарх поблагодарил короля, и хотя у муравьёв не было ничего такого, что можно ему подарить, он пообещал отплатить ему за помощь, когда представится такая возможность.


Пройдя дальше на север, Грэм увидел цыганский фургон. Рядом с ним щипал травку могучий вол, а напротив входа в кресле-качалке сидел цыган и постукивал по бубну, который лежал у него на коленях. Он строго сообщил королю, что его жена - искусная гадалка, да причём настолько крутая, что за разговор с ней придётся заплатить золотую монету. И никаких скидок. И хотя Седрик советовал не доверять цыганам, Грэму очень хотелось узнать о своей семье. Вот только золота у него, конечно, не было.


На западе Серения граничила с Бескрайней пустыней. Седрик не советовал туда ходить, поскольку там можно было стать жертвой разбойников; к тому же, Снежные горы были в противоположной стороне. Однако, его предостережение вызвало обратный эффект: Грэм вспомнил рассказ своего сына о том, как он стащил целый кошель золота у бандитов, и задумал осуществить нечто подобное. Идея отправиться в пустыню была совершенно безумная, но остановить упрямого короля было уже невозможно. Седрик лишь повертел крылом у виска и заявил, что подождёт его здесь, на дереве.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

На краю пустыни можно встретить кукушку-подорожника (англ. "roadrunner"), которая очень быстро пробегает мимо. Если успеть кликнуть на неё, Грэм услышит "Бип-бип!" - характерный звук, который периодически издаёт кукушка в старых мультфильмах "Looney Tunes" и "Merrie Melodies". Это одна из двух скромных отсылок, которые можно найти в игре.


Пустыня - это самая глупая и самая плохая часть игры. Во-первых, совершенно непонятно, что может побудить игрока отправиться в Бескрайнюю пустыню. Отчаяние и безысходность? Слабоумие и отвага? Я, например, зашился именно на этом: мне и в голову не приходило туда пойти, пока я не открыл прохождение. Во-вторых, пустыня просто огромна и состоит из семидесяти экранов, большинство из которых неотличимы один от другого. Откуда вам знать, движетесь вы куда-то, или нет на самом деле? В-третьих, можно выйти за край карты и не заметить этого. Опять же, большинство игроков решат, что ловить тут нечего, и покинут это гиблое место. И даже самый целеустремлённый человек (который уже заглянул в Hintbook) будет вынужден рисовать карту пустыни, периодически загружаясь после того, как его персонаж в очередной раз будет погибать от обезвоживания или укуса скорпиона.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

...Прошло уже больше недели с тех пор, как король Грэм начал составлять карту Бескрайней пустыни. За это время он нашёл несколько оазисов и лагерь разбойников. Но самое необычное открытие ожидало его в горах на севере: там король обнаружил монументальный древний храм, высеченный прямо в скале. Очевидно, он стоял здесь с тех незапамятных времён, когда пустыня ещё не была пустыней, и в этих землях жила какая-то забытая цивилизация.

Размышления короля прервал стук лошадиных копыт. Разбойники!!! Оглядевшись в поисках укрытия, Грэм поспешно спрятался за высокий камень, что стоял возле источника с водой.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К счастью, разбойники не стали останавливаться на водопой, а сразу свернули к храму. Грэм осторожно пронаблюдал за ними. Спешившись, один из разбойников взял седельный мешок, подошёл к каменной двери, закрывавшей вход в храмовый комплекс, произнёс: "Сезам, откройся!" и стукнул в неё своим посохом. Тотчас массивная дверь растворилась в воздухе, а разбойник зашёл внутрь и вышел, оставив внутри свой мешок. Грэм не верил своим глазам. Через несколько секунд каменная дверь вновь вернулась на место, надёжно закрыв проход внутрь.

Когда разбойники удалились, Грэм подошёл к двери, произнёс волшебные слова и постучал по камню костяшками пальцев. Ничего не произошло. Очевидно, особых слов было мало: нужен был ещё волшебный посох.


Поколебавшись, Грэм решил вернуться к лагерю разбойников, расположенному в глубине пустыни. Это было очень опасное мероприятие, но к счастью, бандиты как раз отмечали удачный рейд и шумно праздновали в большом шатре. Большинство из них уже напились до чёртиков, так что королю удалось незаметно прокрасться в лагерь.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Набравшись смелости, он проник в шатёр, где спал уже знакомый бандит. Его посох стоял рядом. Не мешкая, Грэм схватил посох и как можно быстрее направился за пределы лагеря. Мероприятие удалось: пересекая пустыню, король то и дело прислушивался, нет ли за ним погони, но похоже, разбойники ничего не заметили.


Вернувшись к подножию храма, Грэм произнёс волшебные слова и ударил жезлом в каменную дверь. Это сработало, дверь растворилась в воздухе, но... о ужас! Посох сломался! Внутри оказались горы сокровищ, но у короля было в запасе лишь несколько секунд, прежде чем дверь закроется, и он окажется замурован здесь. Поэтому он торопливо схватил лишь то, что лежало возле самого входа - металлический сосуд и золотую монету, и едва успел выскочить наружу прежде, чем каменная дверь закрылась навсегда.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Когда король вернулся из пустыни, муравьи нашли способ отблагодарить его за услугу: они нашли для него иголку в стоге сена. Буквально. К западу от города был небольшой постоялый двор, а рядом с ним - стог сена. И вот оттуда муравьи достали для Грэма большую иглу, да не простую, а золотую.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

А вскоре королю представился шанс сделать ещё одно доброе дело: когда он проходил мимо пекарни, из-за угла выскочила перепуганная крыса, а за ней - облезлый кот. Крыса почему-то бежала медленно, и кот должен был настигнуть её в несколько прыжков. Не растерявшись, Грэм запустил в кота старым ботинком, и этим спас жизнь грызуну. Благодарная крыса рассказала, что дома её ждут маленькие детки, и что их семья никогда не забудет его доброту.


Золотую иглу можно было выгодно обменять в городе, поэтому Грэм решил направиться к цыганам и отдать свою монету за встречу с гадалкой. Это была дородная женщина по имени Мадам Мушка. Она пригласила короля в свой фургон и усадила его напротив хрустального шара.

Вглядевшись в него, Грэм увидел ужасную картину: Мордэк уменьшил замок Дэвентри и членов его семьи до миниатюрных размеров. Он стоял в своей лаборатории, сжимая несчастного Александра в своей правой руке, а левой рукой придерживал холёного чёрного кота. Оказалось, что Мордэк - это брат колдуна Мананнана, которого Александр превратил в кота в третьей части игры.

Так вот почему он похитил королевскую семью! Теперь Мордэк требовал от Александра, чтобы тот расколдовал Мананнана и вернул ему человеческий облик, угрожая в противном случае скормить коту его мать. Но несчастный юноша, даже если бы и хотел, просто не знал, как это сделать.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Король рассказал цыганке, что собирается перейти через Снежные горы, найти логово колдуна и спасти свою семью. Эта история настолько тронула её сердце, что она решила отдать королю свой амулет, защищающий владельца от злых чар.


Покинув стоянку цыган, Грэм направился в сторону города прямиком через лес, и увидел там плакучую иву. Она стояла посреди большой лужи из собственных слёз. В руках у неё была арфа, и ива играла на ней грустную мелодию.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Грэм заговорил с ней, и ива рассказала ему свою историю: оказалось, что она - заколдованная принцесса. Однажды лесной ведьме приглянулся её возлюбленный, но он отказал ей, и тогда ведьма в ярости отправила его в далёкие края, а принцессу превратила в дерево, украв при этом её сердце и превратив его в золото. Молодому человеку с тех пор удалось вернуться в Серению, и теперь он ходит по лесу и ищет свою любимую.

Эта история привела короля в негодование, и он тотчас отправился в северную часть леса, где обитала злая ведьма.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Здесь было сыро и прохладно, в воздухе висел туман; в присутствии злой магии деревья росли странно скрюченные, а некоторые растения и вовсе превращались в нечто жуткое. И ещё здесь было аномально много лягушек. Вскоре Грэм узнал, почему.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Он встретил ведьму за поворотом лесной тропинки, которая вела к её жилищу.


- Ещё один посмел войти в мой лес! Я превращу тебя в жабу! - воскликнула она, и направила в сторону Грэма поток магической энергии.


Но ничего не произошло. К огромному облегчению короля, цыганский оберег действительно работал. Ведьма очень удивилась, но заявила Грэму, что в любом случае из этого леса ему уже не выйти: так уж он устроен. Тогда король предложил ей золочёный сосуд из древнего храма за то, что она расскажет ему, как можно выйти из леса. Схватив сосуд, любопытная ведьма открыла его - и тотчас оттуда вылетел джинн.


- Ха-ха! Ты просто так отдал мне джинна! - воскликнула злая колдунья.

- Ха-ха! Теперь ты проведёшь 500 лет в этом сосуде! - воскликнул джинн.


Он указал на старуху, и та, превратившись в ручеёк дыма, переместилась в золочёную бутыль. Джинн взял её в руки и исчез.


С ведьмой было покончено, но Грэму ещё предстояло найти украденное сердце принцессы.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

В логове ведьмы король обнаружил небольшую механическую прялку, покрытую магическими знаками и письменами, мешочек с изумрудами и ключ, который подошёл к ящичку в стволе толстого дерева в лесу. В этом-то ящичке и хранилось золотое сердце.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Однако, Грэм так и не узнал, как выбраться из леса. Ведьма сказала правду: дорожка, по которой он пришёл сюда, теперь вела совсем в другое место, и куда бы ни шёл король, через какое-то время становилось ясно, что он ходит по лесу кругами. В отчаянии он снова и снова бродил по уже знакомым местам, распугивая лягушек. Временами ему казалось, будто из кустов за ним кто-то следит, а один раз он даже будто бы услышал тихий смешок.

Тогда у Грэма возникла идея: он достал мешочек с изумрудами и бросил один из них на тропинку перед собой. В кустах зашуршало, и оттуда вылез маленький эльф. Он быстро схватил драгоценность и юркнул обратно. "Агааа!" - подумал Грэм и бросил на землю второй изумруд, на этот раз поближе. Не в силах бороться и искушением, малыш снова выскочил из кустов и быстро схватил желанный камушек. Тогда король стал бросать изумруды, заставляя эльфа подходить к нему всё ближе, и когда тот уже совсем расслабился и перестал чувствовать опасность, Грэм молниеносным движением поймал его.


Вообще-то, в игре для этого надо ещё намазать мёдом землю, чтобы малыш в нём завяз, но это выглядит так нелепо, что мне даже говорить об этом неловко.


- Отпусти! Прошу тебя! - закричал испуганный эльф.

- А что мне за это будет? - ехидно спросил Грэм.

- Я покажу тебе, как выбраться из леса, - ответил малыш.


Эльф привёл короля к большому волшебному камню и что-то прошептал на своём языке. Камень выпустил ножки и отполз в сторону, открывая вход в широкую нору. Эльф полез туда сам и позвал короля за собой.

Нора привела их в подземные пещеры, где жили эльфы. В качестве платы за прекрасные изумруды маленький эльф подарил королю пару сапог великолепного качества, а затем уже через другой подземный лаз Грэм вернулся в мир людей.


Вернув сердце плакучей иве, король разрушил ведьмины чары, и она превратилась в красивую молодую девушку. Вскоре она и её возлюбленный нашли друг друга, и их счастью не было предела. Арфа принцессе больше была не нужна, и она отдала её Грэму. А когда король пошёл на стоянку цыган, чтобы рассказать о том, как оберег спас ему жизнь, то обнаружил, что они уже уехали, забыв на поляне ещё один музыкальный инструмент - бубен, которым играл строгий дядька.


По пути в город Грэм нашёл в лесу жилище гномов. Пожилой гном сидел на завалинке и покуривал трубку, глядя как играет его внучок. Увидев прялку, которую король тащил с собой, гном очень удивился: ведь это была его давно потерянная вещь. Волшебная прялка, способная превращать солому в золото. Грэм согласился вернуть её хозяину, но взамен попросил марионетку, которой играл его внук: кукла была сделана так искусно, что должна была стоить довольно дорого.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вернувшись в город, Грэм обменял марионетку на санки, которые могли пригодиться ему в горах. В обмен на золотую иглу он приобрёл у портного тёплый шерстяной плащ синего цвета. Эльфийские сапожки были ему малы, и он отнёс их пожилой паре, которая занималась изготовлением обуви. Старики работали медленно, уже не справлялись и давно мечтали закрыть свою лавку. Эльфийская обувь была отличного качества и её можно было продать по очень высокой цене, но Грэм хотел помочь старикам, и просто подарил им сапоги. Счастливый сапожник сказал, что с этого момента ему не придётся больше работать, и сказал Грэму, что он может использовать любой инструмент из тех, что есть в этой лавке. Подумав, король присмотрел себе удобный молоток.

Напоследок Грэм решил заглянуть на постоялый двор. Там он случайно подслушал разговор хозяина с двумя другими мужчинами. Оказалось, что это грабители. Они обсуждали недавний хабар и его делёжку, как вдруг хозяин заметил Грэма и уставился на него. "Господа, я не хотел вам мешать, и..." - начал говорить Грэм, но внезапный удар тупым предметом по голове оборвал его речь.


...Придя в себя, король понял, что заперт в кладовой. Голова ужасно болела, а руки и ноги были крепко связаны. Положение казалось безвыходным, но тут из норки в стене показалась крыса - та самая, которую Грэм спас от кота. Крыса подбежала к нему и перегрызла верёвку так, чтобы король мог самостоятельно распутаться. Дальнейший побег был делом техники: замок на двери был старый и ржавый, и Грэм сбил его с помощью молотка. Оказавшись на кухне, он прихватил с собой большую и сочную ногу ягнёнка, а затем покинул злополучное место.


Теперь наконец-то можно было отправиться в Снежные горы. У Грэма были санки, верёвка, которой его связали грабители, тёплый шерстяной плащ и запас провизии в виде мяса и пирога. Последним препятствием в лесу на пути в горы стала здоровенная змея, но король прогнал её с помощью цыганского бубна.

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (часть 1) 1990 год, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 24
79

The Secret of Monkey Island. Часть 2

Назад к части 1

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Глава 2. Путешествие


Вскоре после того, как "Морская обезьяна" выходит в открытое море, на корабле воцаряется анархия. Так уж вышло, что, набирая команду на судно, Гайбраш не упомянул о том, что не собирается платить членам экипажа. И теперь они, недовольные, отказываются ему подчиняться. Юноша пытается их вразумить, но ему недвусмысленно намекают на процедуру килевания в случае, если он не заткнётся.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Гайбрашу остаётся лишь найти себе какое-то занятие, пока его товарищи загорают на солнышке. Сидя в каюте капитана, он изучает бортовой журнал, где говорится о том, что приобретённая двумя пиратами "карта", которая должна была привести их к Обезьяньему острову, на самом деле оказалась рецептом супа (знакомая ситуация, не так ли?). Три недели они бороздили море и не нашли никаких признаков острова, а затем приготовили суп по этому странному рецепту. Он оказался такой ядрёный, что оба пирата, отведав его, отключились. А когда очнулись - увидели за бортом легендарный Обезьяний остров.

Выходит, что рецепт всё-таки привёл пиратов к острову, как и обещал продавец. В таком случае, понимает Гайбраш, чтобы попасть туда, надо сварить такой же суп. Вот список ингредиентов:

- 1 палочка корицы;

- 4 листа мяты;

- 1 человеческий череп (спрессованный);

- 1 капля чернил спрута;

- 2 пинты обезьяньей крови;

- 1 курица;

- 3 унции серы;

- пиридоксина гидрохлорид, оксид цинка, жёлтый краситель, какой-то мононитрат и консервант Е320.

Корицу юноша находит на камбузе, чернила - в каюте капитана, а вот с остальными ингредиентами ситуация сложнее. Приходится импровизировать: вместо крови Гайбраш льёт в котёл красное вино, вместо живой курочки использует резиновую, вместо настоящего черепа - "Весёлого Роджера", снятого прямо с мачты; добавляет мятных конфет, порох и хрустящие хлопья из разноцветной коробки: судя по описанию, они содержат витамин B, консерванты и прочую химию.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Трюк удаётся. Не выдержав удушающе резкий запах, распространившийся по всему кораблю, команда теряет сознание. Проходит несколько дней прежде, чем Гайбраш приходит в себя. Поднявшись на палубу, он видит перед собой заветный остров. Вероятно, наркотическое действие колдовского супа ещё не прошло до конца, потому что вместо того, чтобы направиться к острову на лодке или вплавь, наш герой предпочитает выстрелить собой из пушки. Благо, опыт у него уже есть; главное не забыть надеть горшок на голову.


Глава 3. Под Обезьяньим островом


На берегу Гайбраша встречает одинокий отшельник по имени Герман Гнилозуб. Он - единственный выживший из тех двух пиратов, что приплыли сюда на "Морской обезьяне". С тех пор прошло 20 лет. Герман уже старенький, и почему-то без штанов.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Персонаж Германа Гнилозуба связан с названием британской рок-группы 60-х "Herman's Hermits" ("Отшельники Германа"), пионеров рок-музыки.


Товарищ Германа погиб в результате несчастного случая: он хотел соорудить тарзанку над небольшим озерцом, вот только с деревяшкой-сиденьем перестарался и привязал к верёвке целое бревно. Вместе с этим бревном он залез на дерево, но тут бревно упало вниз, и в результате незадачливый пират повесился на собственной верёвке (по крайней мере, такова версия Германа). Он до сих пор там висит, сжимая остатки верёвки в своей костлявой руке.

Поскольку Герман не мог управлять кораблём в одиночку, ему не удалось вернуться домой. Вместо этого он приручил группу шимпанзе и постепенно научил их управлять судном, а затем отправил за помощью на остров Мели. Однако, помощь так и не пришла, и он остался здесь один на многие годы.

Ну то есть, как один... Строго говоря, он - не единственный человек, который обитает на острове. В его северо-западной части живёт племя каннибалов, а систему подземных пещер занял Ле Чак со своей командой пиратов-призраков. И похоже, что все они общаются между собой посредством записок, которые развешаны тут повсюду.


Герман соорудил для себя что-то вроде небольшой крепости на вершине вулкана на западе острова. Всё это время он питался бананами, которые здесь растут в изобилии. Для того, чтобы доставать их с высоких деревьев, он смастерил специальное устройство, но как-то раз аборигены одолжили его и отказались возвращать - уж настолько оно оказалось удобным. В залог они дали Герману здоровенную ватную палочку (?!?), которая открывает вход в гигантскую голову обезьяны, их священное место поклонения. В тот момент казалось, что дикари навряд ли захотят надолго расставаться с таким важным предметом. Однако, потом появился Ле Чак и его пираты-призраки. Они поселились в пещерах под обезьяньей головой, и у дикарей пропало всякое желание туда ходить.

Лишившись устройства для сбора бананов, Герман придумал другой хитроумный девайс. На высокой скале он устроил простейшую катапульту - деревянные качели, на одном конце которых лежит увесистый валун. Если залезть ещё выше и сбросить другой валун на противоположный конец качелей, то первый валун выстрелит в воздух и полетит со скалы на большое расстояние. Идея заключается в том, чтобы, хорошенько прицелившись, попасть булыжником в большое банановое дерево на берегу, в результате чего заветные плоды окажутся на земле. Вот такая многоходовочка.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Надёжность и точность устройства вызывает большие сомнения, однако Герман потратил многие месяцы на то, чтобы тщательно его отрегулировать. Теперь и Гайбраш может использовать катапульту для сбора бананов, главное при этом не потопить собственный корабль. Скала, с которой надо сбрасывать камни, по совместительству является самой высокой точкой острова. Вид отсюда открывается восхитительный.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Конечно же, здесь разработчики не могли удержаться от шутки на тему квестов от Sierra с их любовью к патологическим (и неизменно фатальным) падениям главного героя с большой (и не очень) высоты: с лестниц, верёвок, узких мостиков, и конечно же с высоких скал. В The Secret of Monkey Island ничего подобного нет, и этот утёс - единственное место, подойдя к краю которого, Гайбраш может упасть вниз. После этого на экране возникает диалоговое окно, такое же как в играх от Sierra, где говорится, что всё, это конец, и "надеемся, что вы сохранили игру".

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Однако, через пару секунд окно исчезает, а Гайбраш, как ни в чём не бывало, прилетает обратно на вершину горы и поясняет: "каучуковое дерево".


Ещё у Германа осталась старая лодка, вот только после того, как он поссорился с каннибалами, они бросили вёсла от лодки на дно глубокого каньона. Туда не спуститься без нескольких мотков хорошей верёвки. И если один моток хранится у старика, то для того, чтобы раздобыть второй, нужно снять с ветки дерева его мёртвого товарища. И тут Гайбраш не ищет лёгких путей: он не думает перерезать верёвку или залезть на дерево. Он берёт у Германа порох и решает взорвать рукотворную дамбу, которую когда-то соорудили пираты, чтобы наполнить водой старое русло реки и пересохшее озерце. Тогда уровень воды поднимается вместе с бревном, а тело пирата наоборот опускается вниз.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Разжившись верёвками, юноша осторожно спускается на дно каньона за вёслами, ибо плавать на лодке вдоль берега намного удобней, чем пробираться пешком через горы и заросли.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вот попробуйте найти на этом скриншоте вёсла внизу. Это типичный пример занятия, которое получило название "pixel hunting" ("охота за пикселем") из-за того, что активная зона, куда надо навести курсор, слишком мала и незаметна. Из-за этого прохождение квеста может затянуться или вовсе зайти в тупик, поскольку игрок просто пропускает нужный предмет и не знает, где его искать. У пиксель-хантинга есть свои любители, но лично я ненавижу это, и думаю, многие со мной согласятся.


Итак, чтобы добраться до Ле Чака и спасти Элейн, Гайбраш должен спуститься в пещеры под островом. Проход туда выполнен в виде гигантской головы обезьяны, которая открывается ватной палочкой, которая хранится у Германа, и он ни за что её не отдаст, пока не получит назад свой механизм для сбора бананов. Поэтому Гайбраш направляется в деревню аборигенов и пытается выкрасть его, но оказывается пойман дикарями.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К счастью, каннибалы в последнее время озабочены здоровым образом жизни, и стараются не есть мясо, поскольку в нём много холестерина. Они начинают спорить между собой, стоит ли есть юношу, или продолжать придерживаться диеты. Решить вопрос быстро не получается, и Гайбраша запирают в сарае. Здесь же лежит и устройство для сбора бананов.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Само собой, наш герой не собирается тихо ждать своей участи, и начинает искать способ выбраться. Наконец, ему удаётся отковырять одну из досок в полу. Громоздкий механизм не проходит в узкий лаз, но по крайней мере ему удаётся спастись самому.


Раз уж украсть механизм у туземцев не удаётся, Гайбраш решает его на что-нибудь выменять. Но что такое ценное он может предложить каннибалам? После некоторых раздумий юноша решает направиться к голове обезьяны: в конце концов, это было священное место у аборигенов, а пираты Ле Чака прогнали их оттуда. Святилище находится в северо-восточной части острова. Местечко это довольно мрачное: тропинка, ведущая туда, украшена насаженными на колья людьми и черепами, а сама голова обезьяны зловеще смотрит пустыми глазницами, из которых, будто кровь, тонкими ручейками стекает раскалённая лава.

Святилище окружено частоколом, а ворота заперты и не имеют видимых замков. Напротив высятся два деревянных истукана. Внимательно их осмотрев, Гайбраш выясняет, что нос одного из них служит рычагом, который открывает ворота. Однако, стоит его отпустить - и ворота закрываются обратно.

Здесь надо сделать небольшое отступление и вот о чём рассказать: в первый же день на острове Гайбраш встретил в лесу любопытную обезьянку и угостил её бананом. С тех пор эта обезьянка встречалась ему время от времени, и каждый раз он старался приберечь для неё очередной банан. Наконец, обезьянка совсем приручилась и стала следовать за своим кормильцем, куда бы он ни пошёл.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Когда наш герой в очередной раз подходит к святилищу, обезьянка следует за ним. Внимательно пронаблюдав за тем, как человек схватился за нос истукана, она затем сама повисает на нём, позволяя юноше пройти внутрь. Здесь на земле напротив гигантской головы стоят многочисленные идолы языческих божков, очевидно оставленные аборигенами. Гайбраш подбирает самый маленький из них и решает вернуть его жителям деревни.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Обратите внимание на идол, стоящий в центре. Ничего не напоминает? :) Это Сэм и Макс, персонажи одноимённого комикса. Их создатель Стив Пёрселл работал художником в Lucasfilm Games и оставлял отсылки к своим персонажам практически в каждой игре, в создании которой принимал участие. (Первая такая пасхалка была в "Indiana Jones and the Last Crusade")


Каннибалы так рады возвращению своего божка, что разрешают Гайбрашу забрать устройство для сбора бананов. Он возвращает его законному владельцу и взамен получает ватную палку. Она точь в точь повторяет палочки, которые обычно используют для чистки ушей, за исключением её огромного размера. Ну что ж... Значит, она предназначена для очень большого уха.

Вернувшись к обезьяньей голове, Гайбраш засовывает ватную палку ей в ухо и наблюдает, как у неё открывается рот. Это и есть вход в жуткие подземные пещеры, где текут реки горячей лавы, растут странные грибы (без грибов не обошлось) и творятся паранормальные вещи. Однако, пещерные лабиринты столь запутанны, что ориентироваться там невозможно без карты или чего-то в этом роде. Кроме того, колдунья в пиратском городе перед отплытием поведала юноше, что для борьбы с призраками ему понадобится особое зелье, которое умеют варить аборигены.

Но если магия каннибалов эффективна против злых духов, то почему они сами не справились с призраками, которые захватили их святилище? Дело в том, что основной ингредиент их волшебного зелья - какой-то уникальный корень, который больше не встречается в природе. Единственный сохранившийся экземпляр аборигены хранили многие десятилетия, по мере надобности отрезая от него маленькие кусочки. Так вот, Ле Чак этот корень стащил.

Гайбраш заявляет, что намерен вернуть его, и этим ещё больше располагает каннибалов к себе. Один из них проговаривается о том, что у них есть живая голова штурмана (аборигены сохраняют её живой с помощью магии), которая помогла бы нашему герою ориентироваться в катакомбах, но отдать такую ценную штуковину они не могут, поскольку она у них одна-единственная.

Тогда Гайбраш передаёт дикарям брошюру под названием "Как преуспеть в навигации и всегда иметь свежую голову", которую он нашёл в капитанской каюте на корабле. Решив, что этот текст поможет им найти свежую голову, каннибалы соглашаются отдать юноше старую голову штурмана вместе с волшебным ожерельем, которое делает её невидимой для призраков.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Шагая по страшным катакомбам, нужно держать голову за волосы и следить за направлением её носа: он всегда указывает верный путь.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Подземные пещеры являют собой нечто вроде филиала ада. Прямо из камня торчат какие-то части тел и куски плоти, лавовые ручьи неотличимы от потоков крови, а воздух наполнен стонами грешных душ, навеки заточённых в толще камня. И да, без грибов не обошлось.


Таким образом, юноша находит наконец логово Ле Чака. Его призрачный корабль стоит прямо в озере лавы глубоко под землёй.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Команда на борту коротает время за нехитрыми развлечениями. Чтобы призраки не увидели его, Гайбраш снимает ожерелье с головы штурмана и вешает его себе на шею.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Капитан Ле Чак находится в своей каюте. Рядом с ним на стене висит ключ от корабельного трюма. Подходить слишком близко к капитану опасно, поэтому наш герой снимает ключ с помощью сильного магнита.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Дверь, ведущая в кормовую надстройку, сильно скрипит, и Гайбраш не может пройти туда незамеченным. Зато он может спуститься на нижнюю палубу. Здесь расположены кубрик и склад с остатками провианта, где бродят призраки свиней и цыплят. Гайбраш находит ящик, где лежит заветный корень, но не может его открыть: ящик тщательно заколочен, обит железом и заперт на несколько замков.

В трюме внизу полно призраков крыс. В дальнем его конце юноша видит большой чан, полный жира для смазки и освещения - то, что надо, чтобы смазать скрипучую дверь наверху. Для того, чтобы пройти мимо крыс, Гайбраш наливает им в миску грога, который ему удалось раздобыть в кубрике.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Набрав пригоршню жира, Гайбраш возвращается на палубу, смазывает дверь и незаметно проходит в кормовую надстройку.

Здесь, очевидно, держат Элейн, но сейчас до неё не добраться: дверь в карцер надёжно заперта, и возле неё дремлет охранник. Зато на стене висят лом, кирка и лопата. Тихонько стащив эти инструменты, юноша возвращается на нижнюю палубу и с их помощью постепенно вскрывает ящик, который, казалось, невозможно будет открыть.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В результате продолжительных усилий ящик удаётся открыть, и в этот момент звучит торжественный мотив - четыре ноты из "Индианы Джонса". Можно считать это ещё одной отсылкой к игре "Indiana Jones and the Last Crusade".


Заполучив корень, Гайбраш возвращает его аборигенам, и они варят волшебное зелье от призраков. Достаточно брызнуть им на злого духа, и он растворится без остатка.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Специфический гэг - "Смотри: трёхголовая обезьяна!" - повторяется на всём протяжении игры. Эту фразу можно вставлять в диалоги с разными персонажами в надежде отвлечь их внимание и заставить обернуться. Нелепость фразы очевидна, и тем не менее ближе к концу игры Гайбраш встречает настоящую трёхголовую обезьяну. К своему удивлению.


Вооружённый, Гайбраш вновь спускается в недра катакомб... лишь для того, чтобы увидеть, что корабль уплыл. На берегу остался лишь одинокий призрак пирата: он играл своей головой, подбрасывая её в воздух, и нечаянно уронил её в лаву. И пока он возился, доставая её, корабль уплыл без него. Этот пират рассказывает Гайбрашу, что Ле Чак решил вернуться на остров Мели, чтобы там в церкви сочетаться браком с Элейн.

Понятно, что наш герой шокирован таким поворотом событий. Вдруг рядом с ним появляются трое товарищей, которым надоело загорать на корабле. Но постойте, как вообще они сумели добраться сюда?

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Эта сцена высмеивает классический огрех голливудского кино, когда ради яркого поворота сюжета некоторые персонажи, чудесным образом преодолевая время и пространство, неожиданно появляются там, куда главному герою вообще-то было очень сложно попасть. Причём, фильмов самого Лукаса это касается едва ли не в первую очередь.

Например, в фильме "Индиана Джонс и последний крестовый поход" Инди пришлось преодолеть ряд смертельных ловушек, чтобы попасть в святая святых тайного храма, где веками хранился Святой Грааль. Там он беседует с бессмертным рыцарем-хранителем, и вдруг в святилище бесцеремонно входят главный злодей и его сообщница. Да как они, блин, туда пробрались???


Ясно одно: нужно как можно быстрее возвращаться на остров Мелей, чтобы остановить пиратов Ле Чака и не дать состояться свадьбе.


Глава 4. Гайбраш даёт звезды́


К счастью, вернуться домой получается обычным образом, безо всякого волшебного супа. Сойдя на берег, наш герой бежит к церкви по улицам пиратского городка, с помощью зелья снося жопы призракам из команды Ле Чака. Тем временем, церемония свадьбы подходит к своей кульминации.

"Элейн!!!" - кричит Гайбраш, ворвашись в церковь в последний момент.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Это пародия на кульминационную сцену фильма "Выпускник". Эта картина 1967 года стала поворотной точкой в истории американского кино, которое до этого было строгим и чопорным. В фильме главный герой не успевает остановить церемонию свадьбы, но его исступлённый крик "Элейн!!!" заставляет невесту (только что ставшую законной женой какого-то хрена) одуматься и бежать, наплевав на все условности и социальные нормы.


Впрочем, Элейн Марли не так беззащитна, как кажется. Под платьем невесты скрывается всего лишь пара обезьян, а сама девушка уже спасла себя сама. Дело в том, что Ле Чак пополнял свою команду, нападая на другие суда и убивая их экипажи, и так уж вышло, что среди них были и друзья губернаторши. Они помогли ей бежать.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Для самого же злодея Элейн припасла бутылочку убойного зелья, точно такого же, что у Гайбраша. Однако, внезапное появление нашего рыцаря вносит сумятицу в происходящее: сбросив платье, возбуждённые обезьяны выхватывают зелье из рук губернаторши, и ей приходится гнаться за ними, а Гайбраш и Ле Чак остаются один на один. И прежде, чем наш герой успевает воспользоваться своим зельем, пиратский капитан нападает на него, выбивая банку из его рук.

Происходит жестокая драка, но в конце концов Гайбраш ухитряется подобрать зелье и пустить его в ход. После этого Ле Чак, как подобает высокоранговой нежити, не распыляется сразу, а постепенно пухнет, а затем взрывается. Его голова взлетает в ночное небо и ещё раз взрывается там, а затем ещё и ещё. Обнявшись, влюблённые наблюдают это красивое зрелище.

The Secret of Monkey Island. Часть 2 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Видео-прохождение: здесь.

Показать полностью 23
81

The Secret of Monkey Island. Часть 1

Обложка и краткое описание игры - здесь

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Разработчик: Lucasfilm Games

Платформа: Amiga, DOS

Год выхода: 1990


В те времена, когда создавалась игра, художники использовали графический редактор "Deluxe Paint III". Его функционал, в числе прочего, позволял вставлять в рисунок анимированные врезки. По аналогии с простым инструментом "кисть" ("brush"), курсор с прикреплённым к нему анимированным изображением для вставки назывался "animbrush", а файл, в которых эти анимационные заготовки сохранялись на жёстком диске, также звались "brushes".

Вначале у персонажей игры не было имён, и губернатора звали просто "губернатор", а главного героя называли просто "парень" ("guy"). Файл с его анимационной заготовкой назывался "guybrush.bbm". Разработчики были люди весёлые, и когда встал вопрос о том, как назвать героя, они не стали долго думать и просто оставили рабочее название - Guybrush. Фамилию - Threepwood - взяли из произведений английского писателя П.Г. Вудхауса (ещё ходят слухи, что так звали персонажа одного из разработчиков, Дейва Гроссмена, когда он играл в RPG). Так появился Гайбраш Трипвуд. Знакомьтесь.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сразу же бросается в глаза сходство игры с предыдущим творением Lucasfilm Games - квестом "Loom", который увидел свет на полгода раньше (и скорее всего, это сделано специально - как говорится, "по приколу"). Как и там, действие игры начинается ночью. Как и там, на острове. Как и там, на высоком утёсе. В центре обоих сюжетов - юноша, который только начинает свой жизненный путь. Но если героем Loom был молодой колдун, то Гайбраш мечтает стать настоящим пиратом. С этой целью он прибывает на остров Мели (Mêlée - фр. "рукопашная битва") в Карибском море, который населяют исключительно пираты. Правда, пираты эти на самом деле довольно безобидные: видимо, симпатичная губернаторша Марли хорошо на них влияет.


Глава 1. Три испытания


Главное злачное место, где собираются пираты - это бар под названием "SCUMM" (отсылка к одноимённому движку, на котором написаны все квесты Lucasfilm Games, включая последний).

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Познакомившись с контингентом, Гайбраш узнаёт историю о том, как в губернаторшу Марли влюбился злой и страшный пират Ле Чак. Он стал подкатывать к ней прямо на официальном приёме, совершенно её достал, и в конце концов она в сердцах сказала, чтоб он сдох. Ну и типа, он так и сделал. Решил впечатлить губернаторшу, отыскав таинственный Обезьяний остров, но его корабль попал в шторм и затонул. Никто из команды не выжил. Все думали, что с Ле Чаком покончено, но нет - с тех пор его корабль-призрак появляется в окрестностях острова. И говорят, что сам Ле Чак и его команда живут на борту в виде призраков. Живые пираты боятся этого кошмара и не выходят в море, а вместо этого все сидят здесь и пьют грог изо дня в день.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

А кто это у нас здесь? Да это же Кобб, недружелюбный монах из игры "Loom"!


Гайбраш находит в баре трёх важного вида пиратов и просит их принять его в своё сообщество. На что получает ответ, что настоящий пират должен преуспеть в трёх вещах: это владение мечом, умение воровать и умение находить зарытые сокровища. Соответственно, они предлагают юноше пройти три испытания: сразиться с Мастером Меча, найти сокровища, которые зарыты где-то на этом острове, и украсть Идол Многих Рук из особняка губернаторши. Который, естественно, хорошо охраняется.

Кстати, от этих же пиратов можно узнать приблизительный состав грога, который варят на острове Мели: это "керосин, пропиленгликоль, искусственные подсластители, серная кислота, ром, ацетон, красный краситель № 2, SCUMM, дёготь, электролит, и/или пепперони". Можете себе представить. Говорят, это пойло - одна из самых едких и неустойчивых субстанций, известных людям. Грог очень быстро разъедает даже металлические кружки, и повару постоянно приходится их менять.

Выслушав пиратов, Гайбраш пускается на поиски приключений. Как ни странно, карту сокровищ ему предлагают купить буквально на соседней улице за 100 "восьмёрок" (испанских долларов). Вот только денег у юноши нет.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кстати, Loom - не единственная игра, отсылки к которой можно найти в Monkey Island. Заглянув в гости к чернокожей колдунье, Гайбраш видит много жутковатых вещей, связанных с африканской магией. В основном, это змеи, куриные тушки, экзотические части других животных и прочая расчленёнка. На столике, усыпанном костями, он находит странную резиновую курочку с роликом внутри и простой деревянный кубок. Взглянув на него, юноша произносит: "Это - чаша плотника." Эту же фразу сказал Индиана Джонс, когда нашёл Грааль в фильме "Индиана Джонс и последний крестовый поход", и в одноимённой игре по этому фильму.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Беседуя с другими жителями пиратского городка, Гайбраш узнаёт байку о корабле, который якобы приплыл однажды с загадочного Обезьяньего острова. Говорят, будто бы там не было людей, а кораблём управляла команда шимпанзе. Прибыв сюда, они продали судно Стэну, местному торговцу подержанными кораблями, да ещё и выторговали за него неплохие деньги.


В городке есть ещё несколько лавок, церковь и тюрьма, где сидит одинокий узник. Поговорить с ним не получается, поскольку у него уж очень сильно воняет изо рта.

Ещё одна загадочная личность - шериф Фестер Шайнтоп. Это крепкий мужик, который вроде бы следит за порядком здесь, но что-то в его поведении сразу вызывает у парня стойкую нериязнь. И почему на роль дозорного, который с высокой скалы следит за морем, Шайнтоп выбрал слепого человека?


Покинув городок, Гайбраш отправляется исследовать другие части пиратского острова.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вскоре он узнаёт, как можно использовать резиновую курочку с роликом: на северо-востоке есть маленький островок (он называется "остров Крюка") с чем-то вроде постоялого двора, куда протянута самодельная канатная дорога. И курочка с роликом - это как раз то, что нужно, чтобы перебраться на ту сторону.

Хозяина этого места зовут Мясной Крюк. Ну что ж, он действительно... довольно мясной. Раньше у Крюка здесь был туристический бизнес, и он любил развлекать посетителей, заставляя "разговаривать" татуировку в виде черепа у него на груди (его и сейчас можно попросить об этом). Однако, после того, как одного из туристов травмировало живущее здесь животное, Крюк был вынужден закрыть своё заведение. Теперь он живёт тут один, точнее - в компании того самого животного. Причём, злая ирония заключается в том, что это существо как две капли воды похоже на то, что искалечило самого Крюка в детстве. Подробности узнать не получается: рассказав всё это, Крюк погружается в депрессию и просит Гайбраша уйти.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пару раз в игре Гайбраш произносит: "Я - Навой Потёртый. А вы - моя мама?" Эта безумная фраза - ещё одна отсылка к игре "Loom".


Посреди леса в центральной части острова находится цирк. Его владельцы, братья Феттуччини, готовят новый номер: "Человек-снаряд". Гайбрашу предлагают заработать, если он согласится стать каскадёром, которым выстрелят из пушки. Однако, понимая всю опасность мероприятия, Феттуччини настаивают на том, чтобы юноша принёс с собой шлем.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Наконец, дорога к гавани на юге лежит через мост, а там, как это часто бывает с мостами, живёт тролль. Он никого не пропускает, требуя особую плату: "нечто такое, что будет привлекать внимание, не имея при этом никакой ценности".

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"None shall pass!" - эту фразу произносит Чёрный рыцарь, охраняющий мост, в фильме "Монти Пайтон и священный Грааль".


Всё это можно раздобыть, пробравшись на кухню пиратского бара. В качестве шлема сойдёт простой горшок, а в качестве платы троллю идеально подойдёт красная селёдка, что валяется на причале снаружи. Как я уже писал раньше, выражение "красная селёдка" в англоязычной культуре означает как раз "нечто такое, что привлекает внимание, не имея при этом никакой ценности". Правда, рыбину приходится отнимать у внезапно прилетевшей чайки. К счастью, Гайбраш замечает, что она уселась на край хлипкой доски...

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кстати, это чайка из "Loom". Вы, конечно, можете сказать, что все чайки одинаково выглядят, но эта чайка из Loom отдельно упоминается в титрах. А на кухонной стене висит портрет "Человечка из теста" - это рекламный маскот компании "Pillsbury".


С горшком вместо шлема юноша возвращается в цирк. Ему удаётся пережить выстрел из пушки (правда, горшок при этом разлетается на осколки), и братья Феттуччини выплачивают ему приличную сумму в 478 "восьмёрок". На эти деньги он покупает "карту сокровищ", которая... больше похожа на листок из методички по танцам. Неужели его обманули?

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Что ж, у Гайбраша остаётся ещё достаточно денег: 380 "восьмёрок". Из них 176 монет он тратит в местной лавке на новенький меч, лопату и упаковку мятных конфет, освежающих дыхание.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Однако, мало просто иметь меч - надо ещё научиться им владеть. Отдав селёдку троллю, юноша направляется в южную часть острова. В гавани на южном берегу бухты продаются "подержанные корабли Стэна", а дальше дорога ведёт на восточный мыс, где находится "Пиратский тренажёрный зал капитана Зубоскала Здоровяка". Личность это весьма яркая и специфическая, но так или иначе, за 30 "восьмёрок" он обучает нашего героя искусству фехтования.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Научив парня более-менее сносно размахивать мечом, капитан Зубоскал объясняет ему, что пиратский поединок - это не столько фехтование, сколько обмен изысканно-колкими оскорблениями. Причём, привычные присказки про "твою мамку" здесь не прокатывают. Это своего рода поэзия. Например, в ответ на оскорбление "ты дерёшься как доярка" нужно отвечать: "Как удачно! Ведь ты дерёшься, как корова!" Или вот атакующий говорит: "От тебя так воняет, что меня сейчас стошнит!" На это можно ответить: "А от тебя воняет так, будто кого-то уже стошнило". Настоящее искусство боевых оскорблений приходит лишь с опытом, так что Гайбраш отправляется шляться по острову, бросая вызов всем встречным пиратам. Поединки не смертельны: проигравший роняет оружие и сдаётся на милость победителя. Похоже, что здесь это обычное развлечение.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Меня зовут Иниго Монтойя. Ты убил моего отца. Приготовься умереть!" - фраза, которую пол-дюжины раз повторяет герой фильма "Принцесса-невеста" во время поединка с главным злодеем.


Надо сказать, что то, что поначалу вроде бы интересно и весело, затем превращается в один из самых нудных эпизодов игры. Гайбраш учит ответы на колкости лишь после того, как услышит их от своих соперников, а те в свою очередь выдают новые случайные фразы. Для того, чтобы преуспеть в "пиратском фехтовании", поединков придётся провести много-много, так что эта часть игры вышла неоправданно затянутой.

Но вот наступает момент, когда наш герой чувствует себя достаточно умелым, чтобы бросить вызов Мастеру Меча. Он знает ответ на каждую известную колкость, и все встречные пираты пасуют перед ним. Однако, Мастера Меча ещё надо найти: она (а это она!) живёт в уединении в лесу, специально чтобы её не беспокоили бесконечные горе-фехтовальщики. Дорогу к её дому знает хозяин лавки, где Гайбраш покупал свой меч. Похоже, что старик и сам рад с ней повидаться, если на то есть повод, но Карла (так зовут Мастера) запрещает ему приводить кого-либо с собой, поэтому старик идёт один. На предложение поединка с Гайбрашем суровая дама отвечает отказом. Договориться не получается, и тогда юноша решает незаметно проследить за дедом, когда тот в следующий раз пойдёт к ней.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Отношения у них специфические: если дед ищет встречи, то Карла довольно бесцеремонно его прогоняет. Похоже, она действительно ценит одиночество. Вообще, судя по всему, тётка это злая, и людей она не любит.

Дождавшись, когда старик уйдёт, юноша подходит к Карле и бросает ей вызов.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Карла Грин руководила отделом техподдержки Lucasfilm Games. Оцените иронию! :-)


Однако, оказывается, даму не зря считают Мастером: колкости, которыми владеет она, уникальны. Гайбраш слышит их впервые и не имеет к ним готовых ответов. И всё же, ему удаётся противостоять Карле, импровизируя. То есть, подбирая из обширного списка изящных ответов те, что лучше всего подходят к её оскорблениям. В конце концов, женщина опускает свою шпагу и признаёт поражение.


На обратном пути через лес Гайбраш может заметить необычную нору в основании крупного пня. Заглянув туда, он с удивлением видит тоннель, который ведёт в целую сеть подземных коридоров. Юноша пытается пролезть туда, но тут на экране возникает сообщение: "Вставьте диск 22". Затем программа просит диски 36 и 114, которых у вас, естественно, нет (игра поставлялась на восьми дискетах). Тогда юноша сообщает, что ему "придётся пропустить эту часть игры".

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Естественно, это шутка от разработчиков. Однако, многие пользователи после выхода игры восприняли происходящее всерьёз, и в техподдержку Lucasfilm Games обрушилась лавина телефонных звонков от клиентов, заявлявших, что им продали неполный набор игры, и требующих возместить некомплект (Думаю, Карла была в восторге от этого). В результате разработчикам пришлось убрать эту шутку из более поздних версий игры.

Об этом нигде не написано, но лично мне думается, что это - отсылка к первым текстовым приключениям Скотта Адамса: в игре "Adventureland" был пень, через который можно было попасть в подземный лабиринт, а вторая игра, "Pirate Adventure", была посвящена, собственно, пиратам.


Справившись с первым из трёх испытаний, Гайбраш берётся за второе. В очередной раз изучив "карту сокровищ", он приходит к мысли, что она всё-таки может быть настоящей. Если не обращать внимания на танцевальные такты и рисунок с положением ног, и читать только направления - "налево", "направо", "назад", - то можно с помощью этих подсказок ориентироваться в лесу.

"Карта" приводит нашего героя к лесной поляне, центр которой размечен жирным крестом, а рядом находится стенд с "правилами пользования сокровищем острова Мели". Там, в частности, сказано, что не стоит жадничать, поскольку это сокровище копают многие начинающие пираты. И что после использования следует всё аккуратно закопать, как было.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Спустя несколько часов раскопок, Гайбраш находит сундук и достаёт оттуда футболку с надписью, которая подтверждает, что её обладатель нашёл сокровище острова Мели.


Вернушись в пиратский городок, юноша снова заглядывает в тюрьму, чтобы поговорить с заключённым. На этот раз у него есть мятные таблетки, так что проблема вонючего дыхания будет временно решена.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Узника зовут Отис, и он угодил сюда за то, что собирал в лесу жёлтые цветы Caniche Endormi. Они обладают наркотическим эффектом, и местный закон запрещает их сбор.


Пришло время последнего испытания. Главная сложность заключается в том, что особняк губернаторши стерегут смертельные пираньевые пудели, способные за минуту обглодать человека до костей. Чтобы справиться с ними, Гайбраш варит мясо на кухне пиратского бара, а затем посыпает его измельчёнными лепестками жёлтых цветов, найденных в лесу: "Caniche Endormi" переводится с французского как "спящий пудель", так что понятно, почему эти цветы здесь вне закона.

Отведав приправленного мясца, собаки засыпают.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На этом трудности не заканчиваются: проникнув в особняк, Гайбраш на пути к Идолу Многих Рук сталкивается с драчливым носорогом, громадным яком, ордой сусликов, смешным человечком и тяжеловооружённым клоуном. Уже почти добравшись до идола, юноша понимает, что ему придётся покинуть особняк, чтобы раздобыть напильник.

Как вы думаете, где надо искать? У заключённого в тюрьме! На вопрос о том, как здесь кормят, Отис отвечает, что плохо, но повар из пиратского бара - его друг, и ему иногда удаётся пронести сюда свиную обрезь, а как-то раз он притащил жареный обезьяний хвост. Более того, недавно родственница передала ему целый морковный торт (!!!), но Отис к нему не притронулся, потому что он ненавидит морковные торты, и ей об этом хорошо известно. Намёк понятен? А вот Отис так ничего и не понял. Гайбраш выменивает репеллент от грызунов, который он прихватил из особняка губернаторши, на торт, внутри которого, конечно же, спрятан напильник.

Вернувшись в особняк, юноша наконец добирается до заветного идола, но его останавливает некстати появившийся здесь шериф Шайнтоп.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Никакие отговорки не помогают. Похоже, что шериф, поймав парня с поличным, всерьёз намерен расправиться с ним. Ситуацию спасает появление самой губернаторши, Элейн Марли. Она решает подыграть Гайбрашу и говорит шерифу, что сама отдала ему идол.

Элейн оказывается привлекательной девушкой. И ещё оказывается, что она заинтересовалась молодым человеком, как только он объявился на острове Мели, и с тех пор наблюдает за его приключениями. Правда, диалог не клеится, потому что Гайбраш при виде Элейн потерял дар речи.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Говорят, образ Элейн был срисован с лица Аврил Харрисон, одной из художниц, работавших над игрой.


Однако, шериф и не думает оставлять парня в покое. Он подстерегает Гайбраша в дверях особняка и разоружает его. Оказывается, что Шайнтоп - на самом деле злодей. Он ведёт юношу на край причала и привязывает к нему верёвкой Идол Многих Рук. Перед тем, как отправить Гайбраша на корм рыбам, Шайнтоп говорит ему о том, что у него свои планы на симпатичную губернаторшу, а затем сталкивает в воду импровизированный якорь и смотрит, как натянувшаяся верёвка увлекает парня на дно.

О, если бы только он знал, что Гайбраш способен задерживать дыхание на целых десять минут! Этого времени ему хватает, чтобы, взяв в руки тяжёлый идол, просто дотопать по дну до мелководья и выбраться из воды, прихватив по пути кем-то оброненный меч.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Это единственное место в игре, где Гайбраш всё-таки может погибнуть. Но для этого придётся очень постараться, а именно - провести под водой десять минут.


Вернувшись на причал, юноша видит, как удаляется в море силуэт корабля-призрака, а затем узнаёт о том, что губернаторша Марли похищена. Оказывается, она прибежала на причал, пытаясь спасти Гайбраша, и здесь её схватил капитан Ле Чак. (Дело в том, что Шайнтоп - это и есть Ле Чак, который принял облик живого человека.) Похоже, что он увёз её в своё логово на таинственном Обезьяньем острове.

Впечатлённый отвагой этой красивой девушки, которая попала в ловушку, пытаясь спасти его жизнь, Гайбраш понимает, что должен выручить её. Тем более, что он уже успел влюбиться. Он уже и не думает что-то доказывать важным пиратам, да и те не думают о нём: весь остров скорбит и плачет, лишившись любимого губернатора. Однако, пираты по-прежнему боятся выходить в море, и даже не помышляют о спасении девушки, так что перед Гайбрашем Трипвудом теперь стоят две новые задачи: раздобыть корабль и собрать команду смельчаков, которые согласятся отправиться с ним к Обезьяньему острову, чтобы спасти Элейн.


Единственный способ заполучить судно в своё распоряжение - это купить один из подержанных кораблей Стэна. Понятно, что скромных финансов Гайбраша (174 восьмёрки) для этого недостаточно, поэтому он пытается взять кредит у старого лавочника в пиратском городке.

Достав из сейфа необходимые бумаги, старик начинает их заполнять, но тут выясняется, что у юноши нет постоянной работы. Само собой, дед сомневается в его кредитоспособности и отказывает в кредите. Тогда Гайбраш идёт на крайние меры. Он внимательно наблюдал за тем, как лавочник открывал и закрывал свой сейф, и смог запомнить нужную комбинацию. Улучив момент, когда хозяина не будет в лавке, наш герой пробирается туда и открывает сейф. Денег там нет, зато есть уже заполненный бланк кредитного поручительства на сумму до 5.000 восьмёрок, куда надо вписать только имя заёмщика.


Стэн - это классический типаж нечистого на руку продавца. Он очень много говорит и постоянно размахивает руками в надежде на то, что ему удастся вас загипнотизировать и впарить втридорога какую-нибудь рухлядь.

The Secret of Monkey Island. Часть 1 1990 год, Прохождение, Monkey Island, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь есть роскошный королевский корабль (цена которого настолько запредельна, что его не купит никто и никогда), судно викингов, парусный ялик (который принадлежит самому Стэну и потому не продаётся), пара вёсельных лодок, затонувшее судно, от которого из воды торчит только киль...

Похоже, что лучший выбор в доступной ценовой категории - это "Морская обезьяна": тот самый единственный корабль, который благополучно вернулся из путешествия к Обезьяньему острову. Раньше он принадлежал двум искателям приключений. Они, как и многие до них, отправились в путешествие, надеясь узнать Секрет Обезьяньего острова, и, как и многие до них, пропали без вести навсегда. Корабль вернулся назад, но им управляла стая шимпанзе...

Судя по внешнему виду, это судно видало лучшие времена, и за годы стоянки на приколе только ещё больше обветшало. Стэн хочет за него 10.000 восьмёрок, но это чистое надувательство: после долгой и сложной торговли Гайбрашу удаётся сбить цену вдвое.


Теперь нужно набрать экипаж. К счастью, "Морской обезьяной" легко управлять: раз уж с этой задачей справлялись сперва два пирата, а потом обезьяны, значит команды в несколько человек будет достаточно.

Проще всего получается уговорить Карлу, Мастера Меча: в отличие от трусливых пиратов, эта суровая женщина без колебаний соглашается отправиться на поиски губернаторши Марли, как только узнаёт о её похищении.

Затем Гайбраш направляется к Мясному Крюку и убеждает его, что лучший способ справиться с депрессией - это набраться смелости и отправиться вместе с ним в удивительное путешествие к Обезьяньему острову. А чтобы убедить Крюка в собственной храбрости, Гайбраш соглашается увидеть и даже прикоснуться к тому страшному животному, которого он так боится. Крюк держит его за семью замками. Предварительно спрятавшись, он наблюдает, как юноша открывает ящик, внутри которого находится клетка... с обыкновенным попугаем.

Наконец, Гайбраш вызволяет Отиса из тюрьмы. Он использует грог с кухни пиратского бара, чтобы растворить замок его камеры. Но, поскольку грог растворяет вообще всё, его приходится нести, постоянно переливая из одной кружки в другую, новую. В благодарность за своё освобождение, Отис соглашается отправиться в плаванье вместе с остальными. Все четверо собираются в порту, приводят в порядок "Морскую обезьяну" и выходят в море.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
37

Loom. Часть 3

Назад к части 2


На каменном плато лежали окровавленные кости и обрывки одежды несчастного мальчика. Его душа, ещё не до конца смирившись с окончанием земного существования, висела в воздухе рядом.


- Это случилось по вине того парня-ткача! Теперь мне придётся отправиться на Ту Сторону...


Наконец, призрак Ржавчика отвернулся от своих останков, и в ту же секунду ткань Рисунка на кладбище напротив него разошлась, открывая портал в потусторонний мир. "Ух, попадись он мне теперь!" - бросил Ржавчик напоследок, и скрылся в тёмной дыре.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Рисунок сошёлся обратно, но лишь после того, как из портала выпорхнул маленький чёрный птенец. "Снова в Рисунке! Это было несложно, - сказала Мыканица. - Жаль, что кому-то пришлось умереть ради этого." Затем она увидела останки мальчика и вздохнула: "Дракон... Бедный ребёнок."

"Но куда мог подеваться Навой?" - подумала Мыканица и посмотрела на Кузню. "Не может быть, чтобы он был там, - подумала она. - Эти Кузнецы - народ подозрительный, они бы ни за что не впустили Ткача." Мыканица уже собиралась отвернуться, как вдруг заметила, что облако дыма, что висело над Кузней, приняло форму лебедя. "Ой-ой, придётся мне всё же взглянуть!" - воскликнула она и полетела туда.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К счастью, горнило уже и правда успело остыть, и прялка Атропоса лишь немного обуглилась от пребывания в печи. Нырнув в большую чёрную трубу, Мыканица спустилась по ней прямо в печь и выхватила прялку из горячих углей, а затем подсунула её под дверь камеры Навоя. Увидеться с юношей она уже не успела: всё-таки, она не принадлежала Рисунку и не могла находиться здесь долго.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Юный ткач был снова в деле. Покинув свою камеру, он направился туда, где, по словам Кочегара, Мастер гильдии должен был беседовать с Епископом. Навой думал, что это комната или зал, но, спустившись по лестнице, он оказался в огромном помещении, на стенах которого висели сотни мечей. В центре, над огненной ямой, широкоплечий кузнец точил ещё один меч, а в противоположном конце помещения Навой увидел фигуры Епископа Мандибулы и Мастера Кузнецов. Расслышать, о чём они говорят, было бы очень трудно, если бы им самим не приходилось кричать, чтобы слышать друг друга сквозь шум Кузни.


- Осталось заточить последний клинок. Мой самый искусный точильщик занимается этим прямо сейчас, пока мы с вами беседуем, Ваше Превосходительство.

- Значит, это исторический момент, Мастер Гвоздодёр. Изготовление десятитысячного меча знаменует конец наших приготовлений.

- Как успехи, Остриё? - обратился Мастер к кузнецу в центре зала.

- Это упрямый металл, Мастер! - кузнец поднял клинок над головой. - Работать с ним непросто.

- Думаю, упорный труд победит самый прочный металл?

- Это будет клинок клинков, с ним будут считаться! - пообещал кузнец и вернулся к работе.

- "Клинок Расплаты", - произнёс Епископ. - Мне нравится. Есть в этом имени некий апокалиптический привкус. Полагаю, ваш точильщик не заставит меня долго ждать?

- Ну как, Остриё, металл поддаётся? - снова крикнул Гвоздодёр.

- Я справлюсь с ним, Мастер! - ответил кузнец.

- Уж постарайся, Остриё! Наш клиент уже теряет терпение.

- Чтобы придать такой благородной стали необходимую форму, нужно время. Но я удвою свои усилия!


Мастер обратился к Мандибуле:


- Черепа будут раскалываться от одного вида этого клинка, Епископ!

- Вы весьма поэтичны, Мастер. Я никогда не сомневался в качестве вашей продукции. По правде говоря, с вами, Кузнецами, мне оказалось проще иметь дело, чем с другими гильдиями. В грядущий Судный Час ваша верная служба не будет забыта.


Теперь Навой окончательно убедился в том, что Клирики хотят вооружить армию, и последний меч во-вот будет готов. Дождавшись, когда кузнец вновь поднимет изделие над головой, Навой сплёл узор, противоположный узору Заострения.


- О, Мастер! Что это? - вскричал кузнец. - Клинок был проклят! Его лезвие всё погнулось у меня на глазах!

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

- Проклятие? Не думаю, - Епископ обратился к кузнецу. - Не верится, что простое проклятие могло так своевременно испортить мои планы. Ты ведь не хочешь сказать, что вон тот парень, что всё это время следил за нами, имеет к этому какое-то отношение? Возможно, он будет так любезен и согласится сопроводить меня обратно в мой собор?


Пока Мандибула говорил, двое его людей незаметно обступили Навоя. "Я мог бы научить его новым проклятиям!" - издевательски добавил Епископ. Юношу схватили и на огромной летающей рептилии доставили в Собор.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь его привели в комнату весьма неуютного вида и посадили в одну из нескольких железных клеток, которые были подвешены на свисавших с потолка цепях. Заведовал этим местом лысый монах с самым недружелюбным лицом, какое Навою когда-либо доводилось видеть. Как ни странно, у него не отобрали прялку, и это придавало Навою уверенность в своих силах.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

- Позволь мне представиться. Я - Епископ Мандибула, Распоследний Апостол Антисветского Конклава Клириков.

- Мне встать на колени, или что? - ответил Навой.

- Молчать! - закричал недружелюбный монах.

- Мой помощник, Кобб, - представил его Епископ.

- Очаровательный.

- Твоя одежда и посох выдают твоё происхождение, - сказал Епископ. - Я изучал историю вашей гильдии в университете. Много... много воды утекло с тех пор, как в последний раз люди видели живого Ткача. Уже давно никто из вас не вылезал с той тоскливой скалы, что вы зовёте своим домом. Ткацкий Станок. Как провинциально! Я сгораю от любопытства - что побудило ткача покинуть свой остров?

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Навой молча рассматривал мерзкую рожу Мандибулы. Трудно было представить лицо ещё более неприятное, но Епископ умел удивлять: иногда он начинал улыбаться, и тогда Навою становилось совсем нехорошо.


- Его Превосходительство задал тебе вопрос! - заорал злой монах.

- Я знаю. И я игнорирую его.

- Аа! Непокорность! Понимааю, - с улыбкой произнёс Епископ.

- Мне принести Орудия Убеждения, Вашество?

- Прошу простить недружелюбие моего помощника. Боюсь, Кобб не слишком искушён в общении. Он не представляет, как опасен может быть Ткач.

- Опасен? ОН?

- А ты думаешь, твоя железная клетка может остановить этого мальчика? Да он может открыть её, не задумываясь!

- Но Вашество! Я проверяю замки каждый вторник!

- Наблюдай и учись, мой верный слуга. Прямо сейчас твой пленник готовит побег.


Они оба уставились на клетку Навоя, и тому ничего не оставалось, кроме как открыть её и вылезти наружу.


- Видишь, Кобб? Неуловимая порода эти Ткачи, - назидательно проговорил Епископ, и неожиданно выхватил прялку из рук Навоя. - К счастью, они весьма беспомощны без своих ткацких палок.


Вот теперь у Навоя действительно были проблемы.


- Отдай! - закричал он.

- Как ты смеешь повышать голос на Его Превосходительство? - лысый монах набросился на юного ткача с такой прытью, что Епископу пришлось его останавливать.

- Тише, тише, Кобб! Мы не должны вести себя грубо с нашим гостем. Ведь он был так любезен, предоставив нам столь великолепный подарок!

- Мандибула! Эта прялка для тебя бесполезна, - заявил Навой.

- Ты ошибаешься, мой дерзкий юный друг. Пойдём. Я покажу тебе, почему.

- Ты слышал, что сказал Великий. Шевелись! - добавил монах, и Навой послушно зашагал вслед за Епископом.


Они поднялись по лестнице и вышли на балкон. Отсюда открывался вид на мрачное кладбище внизу, у подножия Собора.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

- Представь себе обычное кладбище, - произнёс Епископ. - На кладбище граница между Миром Живых и Миром Мёртвых... едва различима. Вы, Ткачи, сказали бы, что в этом месте ткань Рисунка очень тонка. Как кисея.

- Не только здесь. Таково любое кладбище, - согласился Навой.

- Я так и думал. А теперь представь, что может произойти, если эта хрупкая граница будет нарушена. "Разорвана", так сказать.

- Даже не думай об этом, Мандибула! Ты не можешь просто разорвать Рисунок, как старую тряпку.

- Но я могу! Могу!!! Всё, что мне нужно - это прялка Ткача и четыре нити открывающего узора. И я благодарю тебя за то, что ты так охотно предоставил мне и то, и другое. Когда граница исчезнет, мёртвые хлынут обратно в мир живых, стремясь вернуть себе место среди нас. И я буду ждать их, с моим обширным опытом духовного лидерства. Я буду руководить этим кишащим множеством беспокойных теней. Бессмертных. Непобедимых. Армия мёртвых! И я, её верховный главнокомандующий. Армия, вскормленная мясом Пастухов, вооружённая мечами Кузнецов и ведомая Сферой Стекольщиков!


Все трое вернулись в темницу.


- Я собирался призвать мёртвых другим способом, который требовал больше сил, - продолжил Епископ. - Но когда Стекольщики изготовили для меня Сферу, она предсказала твоё столь своевременное прибытие. Теперь она показывает мне, как Кузнецы чинят меч, который ты пытался испортить. Грядёт Эпоха Клириков! Кобб, не спускай с него глаз.


- Не спущу, Вашество!

- И не позволяй ему ничего трогать, - добавил Епископ перед тем, как покинуть помещение.


Вернувшись обратно на балкон, Мандибула ещё раз оглядел огромное кладбище. Он уже представлял себя в роли правителя Вселенной и думал о том, что надо будет сменить гербовую печать. Тем временем, Навой остался в темнице наедине с Коббом.


- Теперь ты не такой уж и опасный, да? Хе-хе-хе, - монах с любопытством рассматривал юного Ткача.

- Эй! Отойди оттуда! - крикнул он, когда Навой подошёл к Сфере Гадания. - Его Превосходительство сказал ничего не трогать.

- А я не собирался трогать, просто смотрю. Вот и всё.

- Просто смотришь, да? Эээ... Знаешь, что? Я дам тебе смотреть на Сферу, если ты позволишь МНЕ кое-на что посмотреть.

- Гм... Что ты имеешь в виду?

- Легенды гласят, что того, кто увидит Ткача без капюшона, ждёт смерть. Естественно, мы, Клирики, не придаёт значения таким глупым слухам. Но всё-таки... мне любопытно. Я позволю тебе заглянуть в эту Сферу, если ты позволишь мне заглянуть под твой капюшон. Идёт?

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

- Я бы на твоём месте не делал этого.

- Почему? Там ведь нет ничего страшного, под твоим красивеньким капюшоном, не так ли?

- Ну можешь взглянуть, если тебя действительно Ничто не пугает.

- Аа, загадка! Люблю загадки. Давай разберёмся в этой загадке раз и навсегда! - воскликнул Кобб и потянул руки к капюшону Ткача.


Епископ Мандибула недовольно поморщился, когда из глубины Собора до него донёсся душераздирающий крик. "Как я должен призывать мёртвых, слушая все эти вопли? - подумал он. - Дилетанты..."

Через какое-то время на балкон поднялся юный ткач.


- Вижу, Кобб наплевательски относится к своим обязанностям, - произнёс Епископ, увидев его. - Но это уже не важно. Ты как раз вовремя, чтобы лицезреть зарю новой эры.

- Мандибула! Ты не понимаешь, что творишь! Рисунок и так уже истончился. Если сейчас ты проделаешь в нём дыру...

- Рассказывай эти ткаческие сказки кому-нибудь другому. Больше мёртвые не будут завидовать живым!


Мандибула поднял прялку над головой и сплёл открывающий узор. Пространство на кладбище внизу разорвалось, образовав большую чёрную дыру, сквозь которую можно было видеть звёздное небо. Дыра росла и расширялась, поглотив и кладбище, и другие окрестности Собора. А из её центра поднялась призрачная рогатая фигура. У Навоя по этому поводу предчувствия были самые нехорошие, и он благоразумно отступил назад в сторону лестницы.


- Кто смеет тревожить Тех, Кто Спит? - загробным голосом произнёс призрак.

- Приветствую, благородный дух! Я Епископ Мандибула Распоследний Апостол Антисветского Конклава Клириков. Кого я имею честь призвать?

- Я Хаос. Присоединяйся ко мне.


Мандибула испустил страшный крик, полный боли и ужаса, в то время как его кожу будто содрало с тела сильным ветром, затем разорвало мышцы и всё вокруг забрызгало кровью. Оторванная голова Епископа улетела в воздух, его скелет на пару секунд остался лежать в луже крови и растерзанных внутренностей, а затем испарился. "Видно, много времени прошло с моего последнего визита", - сказал Хаос, и полетел в сторону большой земли.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Убедившись в том, что Хаос удалился, Навой осторожно вылез на балкон и подобрал свою прялку. Затем он вернулся в Собор, но только для того, чтобы обнаружить там озверевшего птеродактиля, который сумел вырваться из клетки. Убегая от животного, Навой снова выскочил на балкон. Глядя как ящер поднимается за ним по лестнице, Навой пятился, пока не упёрся спиной в каменное ограждение балкона. Птеродактиль уже полностью вылез, и юноша не придумал ничего лучше, чем взобраться на ограждение. Ящер подошёл совсем близко и внезапно клюнул, но Навой успел убрать ногу. Мощный клюв ударил в каменную кладку, и кирпичи под ногами Навоя рассыпались. Он потерял равновесие и полетел в дыру, что зияла в Рисунке.


Впрочем, на Той Стороне оказалось не так уж плохо. Навой обнаружил, что может летать в пустоте, приближаясь и отдаляясь от края дыры. И при желании может пролезть обратно. Он также заметил, что Рисунок разорван во многих местах: разноцветные прорехи были издалека видно на фоне чёрной пустоты.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Нужно было как-то спасать ситуацию. Первым делом, Навой закрыл огромную дыру, что вела в Собор, с помощью запирающего узора. Затем направился к дыре, сквозь которую был виден вулкан.


- Так-так, кого я вижу! - сказал призрак Ржавчика, когда юный ткач вышел из дыры в Рисунке.

- Ржавчик?

- Мой старый приятель, Навой Потёртый!

- Ржавчик, это ужасно! - воскликнул Навой, глядя на кучу окровавленных костей у ног призрака. - Как это случилось?

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

- Знаешь, Навой, дружище... Кажется, было так: лежу я тут, значит, занимаюсь своими делами, и вдруг появляется некий странный паренёк и решает, что ему надо поменяться со мной одеждой. Я думаю: "Ну и что? Забавно же, так? Почему бы и нет? Мы ведь можем потом поменяться обратно." И этот парень уходит, и теперь выглядит точно как я. Ну и круто. Есть только одна загвоздка: тот парень забыл упомянуть о ДВЕНАДЦАТИМЕТРОВОМ ДРАКОНЕ, который охотится за ним. И что происходит, когда этот самый дракон видит меня, лежащего здесь? Если я выгляжу ТОЧНО КАК ТЫ?

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

- Я не знаю, что сказать.

- Короче, вот что со мной стало. Я умер. Так что, я отправился на Ту Сторону, чтобы там ждать Судного дня, как и полагается послушному призраку. И как ты думаешь, что потом произошло? Какой-то придурок порвал Вселенную на части и втянул нас всех назад сюда! - продолжил Ржавчик. - И в результате множество мёртвых крайне озлобилось.

- Это понятно.

- Вообще-то, кое-кто из них решил захватить мир. И начали они с моего родного города.


Ржавчик указал взглядом на Кузню, и Навой тоже посмотрел туда. То, что он увидел, шокировало. На месте города Гильдии Кузнецов было большое чёрное облако. Юный ткач нервно сглотнул.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кузню было уже не спасти, но Навой решил хотя бы попробовать помочь своему другу. Тем более, что он был виноват в том, что с ним произошло. Это было похоже на безумие, но он решил сотворить лечебный узор, которому его научила Руно. Опыта у него заметно прибавилось, и на этот раз он сумел взять нужную ноту. Узор получился, и произошло чудо: тело мальчика полностью восстановилось, душа вернулась в него, и через несколько мгновений перед Навоем уже стоял его друг Ржавчик, из плоти и крови.


- Ты сделал это. Вернул меня обратно, - сказал Ржавчик, недоверчиво оглядывая себя. - Ты что, даже такое можешь? Возвращать к жизни МЁРТВЫХ?

- Ты был ранен, а я тебя вылечил. Вот и всё.

- Думаю, надо сказать тебе... спасибо.

- Не стоит. Всё-таки, это была моя вина.

- Навой, пойдём со мной? Я собираюсь выяснить, что случилось с другими членами моей гильдии.

- Извини, но мне нужно сделать то же самое. Но удачи тебе, и будь осторожен!

- И ты. Удачи тебе... друг!


Навой вернулся в дыру и закрыл её с другой стороны, а затем направился к следующему разрыву, который вёл на зелёные луга Пастухов. Их деревня была в огне, а на земле лежали убитые и раненые люди вперемешку с трупами зелёных овец. Руно ходила от одного тела к другому, пытаясь помочь тем, кто был ещё жив.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

- У вас не было шанса... - печально произнёс Навой.

- Ты опоздал, колдун, - ответила Руно. - Мёртвые здесь пополнили свои ряды. Мои песни... бесполезны. Те немногие, что не были убиты, ужасно мучаются, и мы хотя бы можем прекратить их страдания. Используй свои силы, если можешь!


Навой так и поступил. Он наложил исцеляющий узор на все тела, что видел перед собой. Люди и овцы пришли в себя и встали на ноги.


- Руно! Что случилось? Их было очень много! - закричал один из пастухов.

- Вы были спасены по милости этого мальчика. С тех пор, как мы с ним виделись в последний раз, его силы возросли, - ответила им Руно. - Пойдём! Пока мёртвые не вернулись сюда.


Напоследок она крикнула Навою: "Пастухи всё помнят, колдун. Я не забуду твою доброту!"

Юноша проводил её взглядом, вернулся на Ту Сторону и, залатав дыру, направился к следующей. На этот раз он оказался в Хрустальграде. Здесь на полу в луже собственной крови лежал Стеклоблок.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Навой попытался вылечить и его, но стекольщик заговорил:


- Прибереги свою магию для мёртвых, юный ткач.

- Мастер Стеклоблок! Вы всё ещё...

- Жив. Пока что. Хрустальграду... не так повезло.

- Не понимаю. Вы же были хранителями Великой Косы! Почему вы не применили её?

- Мы не сомневались в том, что Коса может спасти нас. Даже мёртвые бы пали от её мощи. Но если бы мы дали волю столь беспощадному злу, то были бы ничем не лучше наших врагов. О, мы не столь трусливы. Мы держали себя в руках, даже зная цену...

- Я могу что-нибудь сделать?

- Помни нас, мой юный друг. Расскажи всему миру о том, что мы храбро сражались и выбрали смерть с ясным умом. Ясность... превыше всего.


Уронив голову, Стеклоблок испустил дух. Навою было больше нечего здесь делать, и он ушёл в Пустоту, закрыв и этот разрыв. Там, на Той Стороне, было ещё одно место, будто сотканное из звёздного света. Это был тихий пруд, где плавали белые лебеди. Наконец-то он отыскал свою стаю.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

- Здравствуй, Навой! Мы ждали тебя, - женским голосом произнёс один из лебедей.

- Где я? Что это за место?

- За пределами Рисунка. Дом мёртвых и изгнанных.

- "Берег Чудес"...

- Да! И ты, Навой, первый из смертных, кто видит его своими глазами. Должно быть, у тебя много вопросов. Возможно, я смогу ответить на некоторые из них.

- Уж не вы ли та лебедица, что навещала меня каждый мой день рождения?

- Значит, ты видел меня! Я не была до конца уверена. Старейшины запретили мне ступать на землю острова Станка, но ничего не сказали о том, чтобы пролетать над ним! Раз в год мне удавалось набрать достаточно сил, чтобы вернуться в Рисунок на несколько мгновений. Тогда ты и видел меня. Наверное, ты думаешь, зачем я это делала... и почему именно в дни твоего рождения. Можешь считать это материнским любопытством. Ибо я - твоя мать. При жизни меня звали Леди Лыбедь Потёртая. Я была изгнана старейшинами за то, что сотворила непредвиденное дитя с помощью Станка. Семнадцать лет назад. Я скучала по тебе, сынок!

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

- Ты лжёшь! Моя мать похоронена на кладбище. Я каждый день хожу к её могиле!

- Наверняка работа Мыканицы. Она и Старейшины соорудили эту могилу, чтобы ты не задавал лишних вопросов. Мыканица поклялась вечно тебя защищать. Она так любит тебя, Навой! Но боюсь, эта любовь заставляет её поступать безрассудно.

- Что ты имеешь в виду? Где она?

- Она отправилась на остров, в Святилище Станка. И мёртвые преследуют её! Их лидеру известна сила Станка. Если он поймёт, как с ним обращаться, весь Рисунок будет в его власти. Мыканица надеется добраться до Станка первой и уничтожить его. Если, конечно, Хаос не поглотит её прежде.

- Нет!!! Я должен вернуться туда!

- Проход, что ведёт к Станку, находится за озером.


Навой бросился в дыру, что вела на кладбище острова Ткачей. Он быстро пробежал через лес до деревни и ворвался в шатёр Святилища. Здесь его глазам открылась страшная сцена: Хаос собственной персоной гонялся за птенцом-Мыканицей, размахивая Великой Косой.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

- Навой! Готовь прялку!

- Матушка Мыканица!

- Нельзя терять времени! Ты должен развоплотить Станок! Быстро! Пока его не захватили мёртвые!

- Но как? Я не знаю, как плести узор.


Тут Хаос остановился и обратился к Навою:


- И это хорошо, юный ткач. Птицы и дети не должны владеть такой силой. Мои осведомители говорили, что все ткачи покинули остров. Вижу, что они ошиблись.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

- Что ж, судьба благосклонна к тебе, мой юный друг. Ты будешь жить, чтобы передать тайны своей гильдии другим, более достойным этих знаний. Взамен тебе будет позволено служить моей новой империи в качестве советника. По правде говоря, я рассчитываю на твоё полное содействие в этом историческом пакте. Иначе наши отношения могут пострадать, - тут Хаос улыбнулся, и от этой улыбки Навою захотелось провалиться сквозь землю.

- Навой, не слушай его! Вот нити узора Развоплощения... - Закричала Мыканица, но не успела договорить.


"Молчать!" - сказал Хаос, и указал на неё костлявой рукой. Мыканица продолжила говорить, но совершенно беззвучно.


- Мыканица? Мыканица, в чём дело? Скажи что-нибудь! - вскричал Навой. - Что ты с ней сделал?

- Не подходи слишком близко, Ткач. Вблизи низших существ я быстро теряю терпение. А теперь ты расскажешь мне, как пользоваться этим очаровательным инструментом.

- Только через мой труп!

- Я учту твоё пожелание.


Навой подошёл ближе к Станку и расслышал слабое гудение его нитей. Они всё ещё хранили следы узора молчания, что Хаос наложил на Мыканицу. Мысленно развернув его наоборот, Навой поднял прялку и вернул голос "гадкому утёнку".


- Слава богу! Я могу говорить! - закричала Мыканица и вновь начала летать по залу Святилища. - Навой, развоплоти Станок! Быстрее! Я не смогу долго отвлекать эту тварь!

- Мне нужно знать нити, Матушка Мыканица! Скажи мне, как плести узор!

- Уток надо есть, а не слушать, - сказал Хаос и наложил новые чары, в результате которых птенец превратился в жареную утку на тарелке с зеленью. - Кажется, мы обсуждали, как управлять Станком.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Навой повторил свой трюк и вновь расколдовал Мыканицу. Превратившись в живого утёнка, она закричала:


- Убирайся отсюда, Нечистая! Станок никогда тебе не достанется! Этот мальчик может уничтожить его!

- Я могу? - удивился Навой.

- Тихо! Закрой глаза, малыш. Но слушай внимательно! - крикнула Мыканица, продолжая летать вокруг Хаоса.

- Эта птица меня достала, - заявил он, и сотворил новое заклинание. Птенец разлетелся в кровавую пыль, и лишь одно чёрное пёрышко плавно опустилось на пол.

- От Мыканицы ещё осталось перо! - сказал Навой, намереваясь его подобрать.

- Верно, юный Ткач, - согласился Хаос. Он подлетел ближе, и перо, взлетев в воздух, оказалось в его руке. - Я сохраню его на память о нашей встрече.

- Оставь это перо в покое!

- Попробуй заставить меня. Хе-хе-хе.


В бешенстве, Навой принялся плести все известные ему разрушительные узоры, но ни один из них не действовал на Хаос. Тогда он остановился и сделал то, что перед смертью сказала ему Мыканица: закрыл глаза. И вспомнил, как звучал узор Развоплощения, что сотворил Хаос. Он вновь поднял прялку и, сотворив узор, направил её на Станок. Всё вокруг затряслось, раздался громкий треск... Станок исчез, а сам Рисунок в этом месте оказался разорван пополам. Из тёмной дыры показалась Лыбедь и закричала:


- Навой! Навой, ты сделал это!!! Станок развоплощён, теперь Злу до него не добраться!

- Невежественные глупцы! - воскликнул Хаос. - Что вы наделали? Теперь никто из нас не сможет преодолеть этот разрыв! Вот к чему привели ваши бездумные ткацкие проделки! Вы со своей благочестивой вознёй испортили мою мечту о вечной империи имени МЕНЯ!!!

- Нечистый прав, сынок. Твой последний узор разорвал Рисунок пополам. И это очень печальная судьба для тех невинных, что оказались пойманы на той стороне. Однако, теперь у нас на ЭТОЙ стороне есть шанс начать второй Рисунок, очищенный от зла. Пойдём. Нам пора сызнова плести нити своих судеб.

- Но мы не можем просто бросить половину Вселенной!

- Боюсь, у нас нет выбора. Не восстановив нашу часть Рисунка, мы не сможем вернуться в другую. А теперь ты должен занять своё место среди нас.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Навой вошёл в Разрыв, глядя на мать.


- Уже уходишь, мальчик-ткач? Так быстро? - крикнул Хаос, и швырнул Великую Косу в Разрыв, стараясь угодить в Навоя, но промахнулся.


На Той Стороне Навоя ждала стая лебедей.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

"Думаю, я готов", - сказал он, и наложил узор Изгнания на самого себя.


- Улетай, пока можешь, мальчик-ткач! - закричал Хаос, видя как Навой превратился в лебедя. - Мы ещё встретимся!

- Пора, сынок! - сказала мать.


Птицы выстроились цепочкой, схватили клювами свою половину Рисунка и полетели прочь.

Руно, Ржавчик и другие люди, глядя на небо, провожали взглядом стаю лебедей - невиданных птиц, которые несли за собой непонятное чёрное полотно.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Птицы улетали куда-то за океан. Их было видно всё хуже, пока наконец они окончательно не скрылись из виду. А в вечернем небе всё крутился огромный серп Великой Косы. Со временем его вращение замедлилось, а затем и вовсе прекратилось.

Loom. Часть 3 1990 год, Прохождение, Перевод, Lucasfilm Games, Игры для DOS, Квест, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Видео-прохождение: здесь

Показать полностью 24