Статья написана нейросетью. Скриншоты из реальной игры. Статья создана под приступом ностальгии. Приятного чтения.
Гениальная простота: Секреты оптимизации «Казаков: Европейские Войны», позволившие творить историю на слабых ПК
В 2001 году, когда большинство стратегий радовали битвами максимум в несколько сотен юнитов, игра «Казаки: Европыеские Войны» от студии GSC Game World произвела фурор, позволив сражаться армиями в тысячи солдат. На фоне процессоров Pentium III/IV, 128–256 МБ оперативной памяти и видеокарт с мизерными 16–32 МБ памяти такая задача казалась невыполнимой. Как же разработчикам удалось невозможное? Секрет — в ряде гениальных оптимизационных решений, которые остаются образцом инженерной мысли.
Давайте взглянем на системные требования!Как вам 64 мб и пентиум 2?
Какие секреты оптимизации были в игре? -
1. 2D-спрайты вместо 3D-моделей: Главный трюк
В чем проблема? Отрисовка тысяч полигональных 3D-моделей в реальном времени для тех компьютеров была неподъемной задачей. Каждому юниту пришлось бы просчитывать геометрию, текстуры, анимацию скелета и освещение.
Решение GSC: Они отказались от 3D для юнитов. Каждый солдат в игре — это 2D-спрайт. Это заранее отрисованные картинки (часто в изометрии), которые показывают юнита в разных состояниях: вид спереди, сбоку, сзади, анимации ходьбы, атаки и смерти.
Результат: Движку не нужно в реальном времени «крутить» модель. Он просто выводит на экран нужную картинку из набора спрайтов. Это снижало нагрузку на видеокарту в десятки, если не сотни раз, позволяя одновременно отображать тысячи отдельных юнитов.
2. Групповая (отрядная) логика: Снижение вычислительной нагрузки
В чем проблема? Даже если отрисовка дешева, игровому AI нужно просчитывать путь, столкновения и поведение для каждого из 8000 солдат. 8000 независимых AI — убийственная нагрузка для CPU начала 2000-х.
Решение GSC: Игра не считает каждого солдата по отдельности. Юниты объединяются в отряды (например, линейная пехота по 36, 60 или 120 человек).
Отряд — это одна сущность. Движок строит путь и принимает решения только для «центра» или лидера отряда.
Индивидуальные солдаты — это просто спрайты, которые следуют за общей точкой притяжения, сохраняя формацию с небольшим псевдослучайным разбросом.
Результат: Вместо 8000 независимых AI движок обрабатывает всего 200–300 отрядов. Это колоссальная экономия ресурсов процессора, которая и делает возможными масштабные сражения.
3. Детерминированная сетевая модель: Секрет плавного мультиплеера
В чем проблема? В обычных RTS для синхронизации игроков по сети постоянно пересылаются координаты и состояния всех юнитов. При тысячах юнитов это создает гигантский трафик, неподъемный для модемных подключений того времени.
Решение GSC: GSC использовали принцип детерминированной симуляции.
В сетевой игре передаются не позиции юнитов, а только команды игроков («отряд №42, атаковать точку X,Y», «построить здание Z»).
На всех компьютерах участников партии установлена абсолютно одинаковая игровая логика. Получив команду, каждый компьютер самостоятельно просчитывает ее последствия для своего экземпляра игры.
Результат: Поскольку начальное состояние и логика идентичны, симуляция на всех ПК идет абсолютно одинаково. Армии движутся и сражаются синхронно. Сеть загружена лишь легким потоком команд, что позволяло устраивать эпичные битвы даже через 56k модемы.
«Казаки» стали хрестоматийным примером того, как остроумные программные решения могут преодолеть ограничения «железа». Разработчики не гнались за передовой 3D-графикой, а сфокусировались на геймплее и масштабе, достигнув этого через элегантную оптимизацию:
2D-спрайты спасли видеокарту.
Групповая логика спасла процессор.
Детерминированный сетевой код спас модемное соединение.
Именно этот комплексный подход позволил «Казакам» навсегда остаться в истории игровой индустрии как эталону масштабных баталий, который и сегодня, спустя более 20 лет, вызывает восхищение у игроков и разработчиков.
Скриншоты
Краткое повторение статьи.
На начало 2000-х (Pentium III/IV, 128–256 МБ ОЗУ, видеокарта на 16–32 МБ) идея отрисовать и просчитать 8000 юнитов казалась невозможной.
Но GSC сделали несколько хитростей, чтобы это заработало:
🔹 1. 2D-спрайты вместо 3D
В "Казаках" нет 3D-моделей.
Каждый солдат — это картинка (спрайт) с заранее нарисованной анимацией.
Отрисовать спрайт в DirectDraw/DirectX намного дешевле, чем крутить полигональную модель.
📌 Это сразу снижало нагрузку в десятки раз.
Игра не считает каждого юнита отдельно в полном смысле.
Солдаты объединяются в отряды (например, 36 мушкетёров).
Отряд хранит одну "логику" передвижения, а отдельные спрайты просто следуют за этой точкой с небольшим разбросом.
📌 Вместо 8000 независимых солдат движок фактически обрабатывает, скажем, 200–300 отрядов.
5. Сетевой трюк — только команды, не позиции
В мультиплеере игра не пересылала каждую позицию юнита.
Отправлялись только команды ("отряд №42 идёт в точку X,Y").
На всех компьютерах у игроков логика шла одинаково, и армии синхронно "повторялись".
📌 Поэтому сеть тянула битвы на тысячи солдат даже через модемы.
Насколько мне известно игру нельзя запустить корректно на win 8-10-11
И работает она корректно без патчей только в WIN7.
Ещё в 2016 они выпустили форк полностью в 3D - казаков 2000 года
Но там уверенно требуется средне мощный пк - для 3D Графики. Баталий