Игровая поттеромания: часть первая
Впечатления об игре Harry Potter and Philosopher’s Stone. Магия детства в версии для PS1 — конечно же, с мемным переводом!
Мистер и миссис Дурсль проживали в доме номер четыре по Тисовой улице и всегда с гордостью заявляли, что они, слава богу, абсолютно нормальные люди.
Не то что я, решивший однажды залпом пройти все игры про Гарри Поттера. Всё началось примерно год назад. Натолкнул меня на этот игровой марафон скорый выход Hogwarts Legacy. Напомню, эта игра увидела свет 10 февраля 2023 года. Сейчас уже октябрь, а я лишь недавно закончил с «Дарами Смерти» (не особо торопясь, честно говоря). В голове ворох мыслей, масса разных впечатлений, а в папке на компьютере — куча заметок, черновиков и сотни гигабайт отснятого материала, из которого для дела пригодится от силы процентов пять. Буду постепенно приводить всё в порядок и расскажу вам практически о каждом видеоигровом приключении мальчика, который выжил.
Итак, глава первая — Harry Potter and Philosopher’s Stone. Эта игра вышла 16 ноября 2001 года в различном исполнении для PlayStation, Game Boy Color, Game Boy Advance и PC. Все эти версии хоть и имеют общую суть, но несут в себе и различия, порой кардинальные. Через два года появилась ещё одна версия — для GameCube, PlayStation 2 и Xbox. И это тоже другая игра, а не порт или переиздание. Потому-то и имеет смысл рассмотреть каждую выпущенную версию отдельно.
Немного ностальгии
Впервые в Harry Potter and Philosopher’s Stone на PS1 я поиграл в 2003-м году. У одноклассницы был диск с игрой, а ещё старший брат, у которого была консоль. Он не разрешал играть посторонним, но не всегда был дома, так что однажды мне выдалась-таки возможность побродить по виртуальному Хогвартсу эпохи первой плойки.
Угловатая графика казалась прекрасной, музыка зачаровывала, а тот самый машинный перевод ещё не вызывал приступов хохота. Я блуждал по завораживающим коридорам школы волшебства вместе с Роном и Гермионой, изучал заклинания, лихо летал на метле и, конечно же, собирал тонны конфет Берти Боттс. Словом, игра сумела произвести впечатление на неискушенное восприятие пятиклассника. Даже уходить из гостей не хотелось, поэтому я заявился домой затемно и получил нагоняй от мамы.
Теперь, двадцать лет спустя, удивить меня стало чуточку сложнее. Но стоило лишь запустить игру на эмуляторе, пускай без одноклассницы и приставки её брата, с первых же звуков и кадров меня словно бы на новенькой «Нимбус-2000» унесло куда-то далеко, во времена, когда я был таким же маленьким и счастливым мальчишкой, как и первокурсник Поттер, попавший на факультет Гриффиндор.
Далее немного истории. Отбираем у Гермионы маховик времени и хорошенько раскручиваем, возвращаясь назад в прошлое.
Долгий путь к 3D
В августе 2000-го небезызвестная Electronic Arts получила эксклюзивные права на выпуск видеоигр по мотивам невероятно популярной серии книг о Гарри Поттере. Компания Warner Bros., вовсю работавшая над экранизацией первой книги, искала хорошего исполнителя для распространения зарождающейся франшизы в сферу видеоигр. И нашла. Великий и ужасный Дон Мэттрик, тогдашний президент EA, выразил радость по этому поводу и пообещал сдобрить и без того волшебный мир Джоан Роулинг магией интерактивных развлечений. А дальше — дело техники. EA подрядила на разработку ПК-версии американскую студию KnowWonder, а версию для PlayStation отдала компании Argonaut Games из Лондона.
Британская команда сама по себе довольно интересна и вполне заслуживает собственного рассказа. В начале 90-х Argonaut Games в тандеме с Nintendo работали над популярной игрой Star Fox для SNES, положив начало серии, которая известна среди фанатов и до сих пор. Британские специалисты занимались технической частью, в то время как за японцами оставалось аудиовизуальное исполнение: дизайн, музыка и так далее.
Argonaut Games также разработала для игры специальный чип Super FX, на вычислительные мощности которого ложилась задача по отрисовке трёхмерной графики. Этот сопроцессор был впаян в схему картриджа с игрой. Разработчики часто шутили, что SNES в этой связке была просто коробкой, обеспечивающей работу чипа. Итог: на консоли со скромной железной начинкой получались достойные по тем временам трёхмерные модели.
Вот так выглядит Star Fox. Это была первая разработка Nintendo, в которой использовалась полигональная графика.
Технологии Super FX впоследствии применялись и в других играх для SNES. Например, улучшенная версия чипа использовалась для Super Mario World 2: Yoshi’s Island и даже при портировании Doom на Super Nintendo!
Впоследствии Argonaut Games разработала и Star Fox 2 — сиквел, который мог шагнуть ещё дальше в технологическом плане, но так и не получил релиз в те времена. В 1995 году уже существовала играбельная версия, но Сигэру Миямото поставил на ней крест, намереваясь показать более явный прогресс между трёхмерными играми на SNES и Nintendo 64, уже готовящейся к выпуску. В конце концов новая консоль от Нинки вышла лишь годом позже, а в 1997-м для неё появилась совсем другая игра — Star Fox 64. Star Fox 2 была отложена на два десятка лет. Лишь 29 сентября 2017 года эта игра была эксклюзивно выпущена для SNES Mini.
Не потому ли, что в Argonaut Games отлично знали, как обращаться с 3D, в Philosopher’s Stone для PlayStation получилась такая ламповая трёхмерная графика? С этим вопросом я пошёл дальше изучать старые материалы в сети, а мой рассказ стал толще ещё на несколько абзацев.
Не всем известно, что именно Аргонавты из Лондона могли стать новаторами и в жанре 3D-платформеров. Во второй половине 90-х, после завершения истории со Star Fox 2 они решили сконцентрировать свои силы на создании платформера в трёхмерной среде. Такие идеи витали в студии ещё со времён работы с чипом Super FX, но разработчики понимали, что даже его мощи не хватит, чтобы отрисовать нужное количество полигонов. Получившаяся на такой технической основе игра оказалась бы слишком абстрактной и, скорее всего, не очень интересной.
Как бы там ни было, аж в 1994 году аниматор Маркус Морган создал тестовый прототип, в котором динозаврик Йоши, известный нинтендовский персонаж, пробегал небольшой трёхмерный уровень. Это была просто маленькая фантазия на тему того, как бы могла выглядеть Super Mario World 2 в 3D, но увидев это, остальная команда была потрясена. Джез Сан, глава Аргонавтов, сразу отнёс это дело боссам Nintendo, но там не очень заинтересовались задумкой. По крайней мере, сделали вид, ведь мы знаем, что впоследствии японская компания собственноручно выпустила множество трёхмерных игр про известного водопроводчика и его друзей.
Argonaut переключилась на другие проекты до поры, пока в руки команды не попала консоль PlayStation. Тогда разработчики и решили реализовать на время забытую идею, используя мощности этой приставки. Так родился Croc — трёхмерный платформер о маленьком крокодильчике, черпающий вдохновение из игр про Марио и Соника, но основанный, в первую очередь, на собственных задумках Argonaut Games многолетней давности.
Эта игра увидела свет в 1997 году, появившись на PS, Sega Saturn и PC — пусть и позднее, чем Super Mario 64 и Crash Bandicoot, которые стали успешными и задали вектор для дальнейшего развития жанра. Но надо понимать, что разрабатывалась Croc примерно в одно время с ними, когда понятия платформеров в честном 3D толком не существовало. Да, можно упомянуть Floating Runner от XING Interactive, вышедшую раньше, чем Super Mario 64, но даже близко не имеющую того же уровня качества. Или ещё более ранние Jumping Flash! и Geograph Seal от Exact, о существовании которых знают только самые искушённые игроки (я до написания статьи не знал). Так или иначе, ребята в Argonaut Games были такими же первопроходцами в жанре, наряду с остальными, как малоизвестными ныне командами, так и теми, чьё имя до сих пор на слуху, вроде Nintendo или Naughty Dog.
Croc получила умеренные отзывы в прессе, но высокие продажи и благосклонность издателя. Последовал сиквел, который приняли заметно хуже оригинала. На горизонте маячило следующее поколение консолей, а индустрия двигалась в сторону более зрелых игр для подросших геймеров. Очаровательный и совершенно невинный персонаж, крокодильчик Крок быстро сошёл с дистанции, но его приключения в рамках выпущенной дилогии многие вспоминают с теплотой.
Есть у Croc и другое наследие. BRender — движок собственной разработки, значительно улучшенный для этой игры, впоследствии использовался в создании других проектов Аргонавтов: The Emperor’s New Groove, Aladdin in Nasira’s Revenge и, конечно же, PS-версиях двух первых игр про Гарри Поттера! Все эти творения были выпущены уже в новом тысячелетии, когда платформеры преимущественно позиционировались как игры для детей, да и сама Argonaut стала компанией, пачками выпускающей игры по лицензии.
Harry Potter and Philosopher’s Stone просто не могла не иметь коммерческого успеха по причине большого интереса фанатов. А вот скрывалась ли за известным названием хорошая игра? Давайте разбираться.
Суть волшебства
Едва мы только успеваем прибыть в Хогвартс после скоротечного вступления, уместившего в себя прежние 11 лет жизни Поттера, а нас уже учат преодолевать всевозможные препятствия методом прыжков и подтягиваний. Всё-таки не стоит забывать, что у нас тут экшен-адвенчура с элементами платформинга! Обучение в значительной мере посвящено акробатике: лишь изредка мы кастуем Флиппендо, простейшее основное заклятие, на разные объекты, чтобы подвинуть их и создать себе плацдарм для очередного вскарабкивания. Понятное дело, что не все волшебные способности раскрываются сразу: нужны теория и практика, чтобы овладеть доступным первокурснику магическим арсеналом. Это всё чуть позже, а мы пока немного осваиваемся в Хогвартсе при содействии Почти Безголового Ника, знакомимся с Роном, Фредом, Джорджем и Невиллом, встречаем Малфоя, который сразу раскрывает свою слизеринскую натуру. И, конечно же, много прыгаем.


Местный Малфой, как оказалось, за словом в карман не лезет. А мемный машинный перевод игры — отдельная история. На втором скриншоте у нас целое комбо: Харви Поттер, Фред Вистли и брат Георгий. Здорово насмешили!
Вышеупомянутые близнецы Вистли Уизли — знатоки всех Хогвартских секретов: в ходе игры они не раз будут попадаться нам в самых неожиданных местах и просить собрать для них некоторое количество конфет Берти Боттс. Взамен они дают пароль от одного из портретов, охраняющих особую награду.
Так мы сможем получить, к примеру, метлу «Нимбус 2000», броню для Квиддича, уникальную коллекционную карточку или усиленное заклинание Флиппендо Дуо. Мало найти нужное число конфеток — потом придётся искать и сам портрет.
Чуть позднее мадам Трюк обучит нас азам полёта на метле, что окажется не так уж и просто, а профессор Флитвик поможет изучить наше первое заклинание (не считая уже упомянутого Флиппендо) — Вингардиум Левиоса. Всего по сюжету будет доступно пять заклинаний:
Флиппендо — отбрасывающее заклятие. Оно может оглушать различных существ и передвигать предметы.
Вингардиум Левиоса — в представлении не нуждается. Поднимает цель и заставляет её левитировать.
Инсендио — поджигающее заклинание. Поможет уничтожить некоторые препятствия типа непролазных кустов, что пригодится в прохождении.
Минутка петросянства от автора: Однажды Рон неудачно применил заклинание Инсендио и случайно попал в Поттера. После этого в воздухе появился запах гари
Вердимиллиус — немного освещает пространство и показывает скрытые платформы.
Авифорс — трансфигурационное заклятие, с его помощью в игре можно превращать статуи в птиц.
И-инсендио! Для тех, кто играл, эта гифка со звуком.
Запомнить взмахи палочкой и сакральные слова довольно просто. Достаточно пройти мини-игру, где нужно вовремя нажимать кнопки, чтобы выучить заклинание. После этого оно будет применяться по одному нажатию, стоит лишь при этом навестись на нужный объект. Лишь самые сложные обряды требуют выполнения отдельного QTE, к примеру, как на гифке выше.
Это делает магическую систему удобной и не перегруженной.
Технически Philosopher’s Stone можно поделить на семь крупных локаций, четыре из которых доступны для повторного исследования. В остальные три мы попадаем по сюжету, ближе к концу игры. Соответственно, можно поделить игру на две не совсем равных, но полновесных части. В первой мы прокачиваемся, собираем конфеты, бонусы и карточки магов, зарабатываем баллы факультета, изучаем заклинания, варим зелья и играем в квиддич. Стоит ли отдельно говорить о квиддиче? Каждый уважающий себя волшебник должен хоть раз в жизни поймать Золотой Снитч!
А потом сюжетный Хогвартс-экспресс резко набирает обороты, и начинается вторая часть, где мы продвигаемся к кульминации и финалу.





Локации выполнены очень хорошо и атмосферно. Сам замок, его мрачные и неуютные подземелья, где проходят уроки зельеварения и защиты от темных искусств, торжественный зал, Запретный лес, Косой переулок оставили о себе только приятные впечатления. Неряшливая, но милая графика и шикарнейший саундтрек от самого Джереми Соула приятно дополняли общий облик. Забегая вперёд, отмечу, что в версии для PS1 ощущение витающей в воздухе тайны передано гораздо лучше, чем в игре для PC, где разработчики просто расставили повсюду кучу секретных комнат.


Ещё чуть-чуть перлов перевода от Kudos. Порой мне кажется, что я делал скриншоты только ради них.
А вот в плане повествования есть некоторые вольности и отступления от первоисточника. К примеру:
Хагрид посылает нас на поиски Огненной фасоли, которая нужна для успешного вылупления из яйца дракончика Норберта.
Однажды на территории школы на Поттера внезапно нападает ожившая статуя кабана;
Малфой не выпускает Гарри из замка, что становится причиной ожесточённой дуэли хлопушками;
В игре есть целый квест по поиску потерявшегося котёнка одного из учеников, обернувшийся практическим применением Вингардиум Левиосы.
Перед тем как сразить пещерного тролля в туалете для девочек, мы долго убегаем от него по спиральному коридору и прыгаем через дыры в полу.





И много чего ещё, чего не было в книге или в кино. Понятно, что всё это было придумано в творческих порывах, чтобы разнообразить игровой процесс. Всё-таки несколько вялотекущее повествование в книге хорошо годится для экранизации, но не совсем подходит для создания видеоигры.
Существует ещё одно, пожалуй, самое крупное сюжетное отличие, и я до сих пор не могу понять, как к нему относиться. Это внезапное путешествие в Косой переулок вместе с Хагридом. Вот так, прямо посреди учебного года мы отправляемся в Лондон, чтобы закупиться волшебными ингредиентами и приготовить целебное зелье для Норберта.
Выглядит здорово и очень похоже на то, что было в фильме.
Я сначала даже обрадовался: наконец-то дадут побродить по знакомым местам: зайти к Олливандеру, получить немного звонких монет в банке Гринготтс. Но не тут то было! Создатели Philosopher’s Stone для PS1 почему-то решили, что Косой переулок должен стать испытанием игрока на прочность, и до краёв наполнили локацию самыми противоречивыми игровыми моментами. Здесь и начинается настоящая сложность. Нет, не так —
Сложность!
Итак, после прибытия в Косой переулок Хагрид даёт нам разнарядку, а сам сваливает в закат Дырявый котёл гонять чаи или чего покрепче. От Поттера же требуется забрать в Гринготтсе немного денег, а потом купить три необходимых ингредиента в местных лавках. Чтобы получить свои кровные в волшебном банке, сначала требуется на скорость собрать бумаги для пропуска в хранилище, бегая по коридорам. В чём сложность? А в том, что мраморный пол скользкий. Но это лишь полбеды: далее нас ждёт увлекательное и невероятно сложное задание по сбору монет в подземельях банка, где мы будем лихо разъезжать на практически неуправляемой вагонетке.
Не спрашивайте меня, какая по счёту эта попытка.
Чтобы выполнить задачу, потребовалась хорошая реакция и невероятная выдержка. Надо ли писать, что чувство удовлетворения от победы было просто непередаваемым… но недолгим. Чтобы получить все нужные виды монет, нужно пройти три гонки, каждая дольше, сложнее и быстрее предыдущей. А набив кошелёк, осознать, что одних лишь финансовых возможностей недостаточно: в волшебных лавках ничего не покупается просто так — вдобавок надо выполнить поручение торговца и очередную раздражающую мини-игру.
Вот, для примера, одна из таких: мы гоняемся за птицей, чтобы добыть три пера из её хвоста. Нет, заклинания на ней применять нельзя. Даже от просмотра гифки у меня начинается нервный тик.
Не поймите меня неверно: я не против наличия Косого переулка в игре. Напротив, считаю, что раз он есть в первоисточнике, то должен быть и здесь. Разработчики пошли вразрез с оригинальным сюжетом — это смелое решение, продиктованное желанием подарить игроку впечатления от посещения локации не в самом начале, а уже во второй половине игры, когда все механики освоены. Так можно подвергнуть уже подготовленного игрока куче испытаний без риска отпугнуть (хотя признаюсь, мысль об отказе от дальнейшего прохождения меня посещала).
И всё же, считаю, что можно было сделать всё иначе: к примеру, для проверки игрока на прочность придумать другую локацию, раз уж дали волю идеям, а Косой Переулок всё-таки переместить в начало истории, где ей сюжетно самое место. Пусть Гарри посетил бы Олливандера, выбрал палочку, (вернее она его), закупился бы всем необходимым для учёбы, получил Сову в подарок от Хагрида — в общем — всё то что происходило в первоисточнике, будь то фильм или книга. Фансервис от этого точно бы не пострадал, а скорее, даже выиграл. А игроки при упоминании Косого переулка не вспоминали бы с дрожью нудные догонялки с павлином или беготню по скользкому полу Гринготтса.
Исполнительный продюсер игры Крис Грэм заявлял, что игровой процесс в Philosopher’s Stone ориентирован на детей в возрасте от восьми до четырнадцати лет. Я знаю, что мы в детстве были не так просты, как нам кажется спустя прожитые годы. Но всё-таки, ребят, я едва представляю, чтобы в свои одиннадцать смог с лёгкостью пройти гонки в Гринготтсе. Да что там: даже побег от тролля или погоня за полтергейстом Пивзом кажутся вполне серьёзной проверкой геймерских навыков.
Помните, чуть раньше я писал, что в начале вам придётся много прыгать? Не думайте даже, что впоследствии прыжков станет меньше — вовсе нет. К тому же игра всё чаще будет требовать от вас точности и быстроты действий, что тоже весьма непросто, учитывая не самую лучшую отзывчивость управления. Участок со скрытным перемещением по Запретному коридору также доставил немало хлопот: Филч или его кошка Миссис Норрис то и дело замечали меня, и приходилось переигрывать момент заново.
Местный стелс: сначала вы подбираете значок мантии-невидимки, чтобы стать незаметным. Потом у ва
К счастью, игра подходит к концу примерно в тот самый момент, когда начинает душить. Финальная битва с Тем-Кого-Нельзя-Называть поставлена зрелищно, но проходится довольно просто — такой вот дисбаланс. Расправившись с врагом, Гарри теряет сознание, а я с облегчением кладу геймпад на стол — игра окончена.




Вывод
Harry Potter and the Philosopher’s Stone на PS1 вполне удалась, пусть и с некоторыми оговорками. Одни моменты в игре были довольно нудными, но другие оказывались настолько захватывающими, что я просто не мог оторваться от экрана. Игра предлагает симпатичный визуал и саундтрек, увлекательные приключения, загадки и активное применение заклинаний. Управление персонажем довольно сложное и не совсем удобное, но это лишь добавляет вызова и азарта.
Стоить учитывать, что на тот момент это была первая и единственная возможность погрузиться в атмосферу Хогвартса. Ностальгия заставляет нас возвращаться туда снова и снова, чтобы ощутить те же яркие эмоции, что и в детстве. Это ли не настоящая магия, которая навсегда останется у меня вот тут
Плюсы:
Простая и удобная система заклинаний;
Хорошая по меркам времени графика;
Превосходное музыкальное сопровождение;
В точности угаданная разработчиками атмосфера Хогвартса;
Есть уровень в запретном лесу.
Минусы:
Плохая отзывчивость управления при беге и прыжках;
Неровная сложность;
Неудачно вписанный момент с Косым переулком.
Итоги погружения в тему:
Поностальгировал, вспомнил кое-что из детства.
Узнал про долгую дружбу Argonaut Games и Nintendo, их совместную работу над Star Fox и Super FX.
Слегка сориентировался в истории первых трёхмерных платформеров.
Узнал про Croc — милую дилогию игр с долгой историей создания.
Похохотал с мемного перевода Philosopher’s Stone и немного вспотел в процессе игры.
Одолел Волдеморта (не до конца).
В следующей части марафона обсудим всё тот же «Философский камень», но для ПК. А пока…
На этом всё. До новых встреч!
Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2
Продолжаем вспоминать игры по вселенной Гарри Поттера. Остались части с 4 по 7. Первая часть, в которой вспомнили самые первые игры.
Ну а если хотите все целиком, то есть видео.
Кубок огня
На этом золотой век заканчивается, и начинается эпоха упадка. Как уже было сказано чуть раньше, начиная с 4 части, EA полностью забрали разработку игр под свой контроль. Теперь производством занимались внутренние студии, а не сторонние ребята, так что основной целью стало не производство годного продукта с душой, а генерация прибыли.
Но справедливости ради стоит вспомнить и объемы книг, растущие с каждой новой частью. Помимо кучи новых сюжетных поворотов в мире Поттера появлялись и новые локации, и новые персонажи. Перенести все это в игру задача непростая, так что по игровым адаптациям был нанесен двойной удар.
Так как на этот раз над игрой работала одна студия, версии на все платформы одинаковые. Приоритетом была консольная версия, а на ПК игру портировали, но сделали это максимально херово. Управление нормально не настраивалось, разрешение было по умолчанию 800х600, а это для 2005 года лютая дичь. Даже у первых игр, выходивших под более старое железо, и то разрешение на ПК было выше.
Геймдизайн в Кубке Огня кардинально изменился. Игра перестала быть уютным платформером с открытым миром и превратилась в изометрический аренный экшен с фиксированной камерой, чем-то напоминающей Diablo.
Вместо поиска секретов и неспешного исследования локаций игра предлагает бесконечные поединки с разными тварями. Весь геймплей можно описать формулой бежишь - встречаешь противника - спамишь в него заклинаниями - бежишь дальше.
Такой геймплей был заточен под кооператив, так что возможно по замыслу разработчиков компания друга должна была сделать эту долбежку мобов более веселой. Но на самом деле это не особо работало. К тому же проходить игру в соло, если не нашел друга, желающего помочь, было больно. Завышенные хп у противника и тупящий ИИ растягивали прохождение и делали его максимально унылым.
Даже традиционный для всех игр серии сбор секретных вещей был сделан убого. Для продвижения по сюжету требуется собрать определенное количество щитов. И часто бывают ситуации, когда ты не можешь открыть новый уровень, потому что щитов не хватает. В этом случае топай назад и ищи эти щиты, снова долбя кучу унылых мобов. Короче, гринд в самом худшем его проявлении.
История в игре подается примерно никак. Сюжет сильно урезали, катсцен, которые этот сюжет хоть как-то раскрывают, в игре ничтожно мало. А еще в катсценах никогда не показывают лица персонажей. Как вы думаете почему? А потому что не успели доработать лицевую анимацию к релизу!
Даже саундтрек от Джереми Соула не спас игру. Да и получился он под стать самой игре невзрачным и скучным. Не то что в прошлых частях.
По итогу Кубок Огня стал разочарованием для всех фанатов серии, хотя и продался неплохим тиражом. Внутренняя студия EA под названием EA Bright Light сделала обычную штампованную поделку вместо интересной и современной игры.
Чуть лучше дела обстояли у версий для портативных приставок, но о них в отдельном выпуске в нашем Бусти.
Орден Феникса
В 2007 году выходит адаптация очередной, пятой части приключений Гарри Поттера под названием Орден Феникса. При работе над ней к EA пришло осознание того, что Гарри Поттер это франшиза не на пару лет, а куда более популярный фандом. В разработку Ордена Феникса было вложено гораздо больше денег, чем в прошлую часть, так что результат получился более приятный, хотя и далекий от идеала.
Поняв, что тут можно сделать много денег, EA решили позвать саму Роулинг в консультанты для команды разработки. Джоан очень помогла адаптировать некоторые приколюхи из волшебного мира для использования в качестве мини-игр в Ордене Феникса. Да и с прописыванием сайд-квестов и событий, которых не было в книге, тоже помогала.
К тому же Орден Феникса это первая игра, для создания которой привлекли актеров, снимавшихся в киноадаптации. Они дали свою внешность и голос персонажам игры, что было большим плюсом и помогало погружаться в игровой мир.
А еще разработчиков наконец-то пустили на съемочную площадку фильма еще в самом начале съемок. У дизайнеров было достаточно времени, чтобы срисовать каждый уголок киношного Хогвартса, а затем перенести это все в игру.
В принципе, именно Хогвартс и является одним из главных плюсов этой игры. Все локации настолько хороши, что хочется просто гулять и изучать. Причем локации выглядят куда более живыми, чем в прошлых играх серии. Картины на стенах двигаются, по школе гуляют ученики, с которыми можно поболтать, а иногда и квест получить. В общем, дизайн локаций и их проработка на высоте.
Геймплей и в целом ход игры заточен как раз под исследование этих шикарных локаций. Почти все время придется ходить по замку и другим местам, искать секреты, выполнять сайд-квесты и открывать награды.
Вместо бобов и секретных карточек в Ордене Феникса ценятся Очки Исследования, накапливая которые, можно открывать разные награды в специальной комнате. В основном тут будут дневники разработчиков, разные арты и отсылки к другим частям серии, например, золотое драконье яйцо из Кубка Огня.
Сайд-квесты тоже довольно медитативны. Ходи, собирай потерянные вещи, развешивай картины, чини разбитые вазы и всякое такое. Выполняя работу завхоза, получаешь те самые Очки Исследования и процент прохождения локации повышаешь. Экшена в игре самый минимум, да и тот сделан очень невнятно.
В игре доступно 12 заклинаний: 6 боевых и 6 мирных. Чтобы их колдовать, теперь нужно выделывать специальные движения палочкой. На ПК это делается мышкой, а на консолях стиками. Выделилась тут только Nintendo Wii, у этой приставки есть контроллер Wii Remote, имитирующий волшебную палочку, так что тут можно прямо размахивать палочкой при игре.
Да, кстати, Орден Феникса вышел на ПК, 2 и 3 плойках, Xbox 360 и Nintendo Wii. На всех платформах игра одинаковая, но есть нюансы, о них чуть позже.
Что касается сюжета, тут его снова слили. Основные события книги и фильма конечно есть в игре, но все так скомкано и пережато, что улавливать ход истории очень тяжко. Всего в сюжете игры есть 3 основные части:
Сбор отряда Дамблдора с цепочкой побочных квестов на вербовку учеников.
Диверсии против Долорес Амбридж с ещё одной цепочкой квестов и уроками в Выручай-комнате
Сражение в Министерстве Магии. Очень всратое сражение в очень короткой главе.
Короче, Орден Феникса привлекает не сюжетом, а именно сторонними активностями и атмосферой. В игре много хороших диалогов, фансервиса, всяких отсылок и атмосферных мелочей. Если учитывать то, что игры по Гарри Поттеру всегда делались с расчетом на тех,кто уже знает историю, то такой подход выглядит неплохим.
А теперь что касается отличий игры на разных платформах. Основная проблема возникла из-за кроссгена. В период выхода игры как раз происходил переход с PS 2 на PS 3. Технические возможности этих приставок были очень разные, но выпустить игру надо было на оба поколения. На PS 2 графика оказалось очень убогой. Особенно больно смотреть на лицевую анимацию и в целом лица с эффектом зловещей долины.
На PS 3 ситуация не сильно, но все же лучше. Там подтянули освещение, сделали более вменяемые лица, текстуры, сглаживание и все такое.
В целом Орден Феникса оставил о себе у большинства геймеров приятное впечатление. Отличная передача атмосферы, красивые и живые локации, а также разнообразные активности не дают заскучать и погружают в сказочный мир. Но при этом игра выглядит сырой и сделанной в спешке. Скорее всего так и было, ведь спешка и невозможность довести все задумки до конца стала главным проклятием почти всех игровых адаптаций Гарри Поттера.
Принц-полукровка
И вот на шестой части под названием Принц Полукровка это проклятие, можно сказать, было снято. Фильм должны были прокатывать с 21 ноября 2008 года, а игра всегда выходила в одно время с фильмом. Но из-за высокой конкуренции в прокате премьеру решили перенести на июль 2009 года. В результате переносов у игроделов появилось полгода дополнительного времени на доработку своего творения, что в итоге и сделало Принца Полукровку достойным конкурентом золотой трилогии.
Выходила игра на тех же самых платформах, что и прошлая часть. То есть даже от устаревшей PS 2 до сих пор решили не отказываться. Это, конечно, чуток подпортило картинку, так как игру приходилось делать с учетом слабого железа второй плойки, но в результате все оказалось не так уж плохо.
В Принце Полукровке разработчикам удалось объединить все то, за что любили золотую трилогию с концептом Ордена Феникса, который наконец смогли реализовать как надо. В игру даже добавили ровно тот же Хогвартс, который делали для прошлой части, но с доработками, естественно.
В плане геймплея и механик получилось найти почти идеальный баланс между основным сюжетом и дополнительными активностями. Все мини-игры, которых тут очень много, это побочные квесты с полноценной прогрессией и разной градацией сложности. В любой момент можно отвлечься от основной сюжетки и пойти поиграть в квиддич, приготовить зелья, поучаствовать в дуэли или позаниматься чем-то еще.
А основная сюжетная линия довольно точно проводит через все события фильма. Гораздо лучше, чем большинство прошлых частей. К тому же есть неканоничные, но очень годные сюжетные события, которые делают историю более насыщенной и интересной.
Правда, несмотря на все это основной сюжет игры проходится всего за 3-4 часа. Так что для максимального наслаждения игрой крайне не рекомендуется спидранить.
Есть и другие проблемы у игры. Главная из них — снова графон. Эффект зловещей долины никуда не исчез, лица все такие же безжизненные и ненатуральные. Ну и как уже было сказано, из-за необходимости запускать игру на второй плойке все возможности графики были порезаны, пережаты и кастрированы.
Можно было бы сделать из игры прям конфетку, но EA как всегда захотелось выжать максимум денег, так что пришлось жертвовать качеством в угоду доступности на большем числе платформ.
Дары Смерти
Заключительную часть приключений Гарри Поттера экранизировали в 2 этапа. С играми сделали так же, разделили адаптацию на 2 игры, которые вышли в 2010 и 2011 годах вместе с фильмами.
Такое решение было принято из-за большого количества событий, происходящих в Дарах Смерти. Все-таки это заключительная часть франшизы, которая расставляет все точки и раскрывает все карты. При этом сделать киноадаптаицю всего сюжета 7 части задача вполне реальная, а вот с игровой адаптацией все куда сложнее.
Если в прошлых частях почти все действия происходили в Хогвартсе или его окрестностях, то в Дарах Смерти половина сюжета это блуждание троицы главных героев по лесам, диалоги, конфликты и прочие довольно муторные для геймплея моменты. И лишь ближе к концу начинается экшен в знакомых локациях.
Как быть в такой ситуации? Для первой части игры по Дарам Смерти EA выбрали довольно простое решение. Они взяли механики популярных в то время шутеров от третьего лица и поместили их в сеттинг Гарри Поттера. Итог получился сомнительным.
Несмотря на то, что геймдизайнером игры был Крис Робертс, работавший до этого над Орденом Феникса и Принцем Полукровкой, шутан с Гарри, Роном и Гермионой в главных ролях получился унылым. Серо-зеленые локации, однообразные противники и толком никакого развития истории. Бродишь, спамишь заклинаниями во врагов, повторяешь.
Мало того, что геймплей сам по себе скучный, так его еще и растянули неканоничными событиями типа спасения маглов, прохождения непонятных подземелий и т.д. Влияния на сюжет никакого, но скипнуть эти миссии нельзя. При этом даже искусственно затянутая игра проходится очень быстро, что опять говорит о недостатке времени на реализацию всех задумок.
Слегка исправляет ситуацию мультиплеер с поддержкой Kinect на Xbox 360, но игра все так же остается унылой и депрессивной, скучной и не вызывающей никакого интереса. Отчасти в этом виноват сложный сценарий, который действительно трудно было бы переносить в игру, как ты ни старайся. Но все же по большей части провал игры это косяк разработчиков. Слишком халатно они подошли к работе.
Такой провал не мог остаться без внимания со стороны издателя. EA решили, что хоть главное это бабки, но качество игр все-таки должно быть на приличном уровне. Да и низкие оценки первой части Даров Смерти как-то не грели душу. Для разработки финальной игры в серии привлекли совсем другую команду. Заменили всех от геймдизайнера до разработчиков.
Перед новой командой поставили цель — исправить косяки прошлой игры и сделать нормальные Дары Смерти. Правда еще до начала разработки команде сообщили, что это будет последний проект студии EA Bright Light, и ее закроют после релиза независимо от результатов.
Такая мотивация сработала и ребята смогли собраться и сделать свой финальный аккорд вполне приличным. Вторая часть Даров Смерти была по сути той же игрой, что и предыдущая, но куда более играбельной.
Прохождение занимало еще меньше времени, чем в первой части, но сюжет был гораздо динамичнее. Да и перенести все события киноадаптации в игру смогли очень хорошо. Много кинематографических вставок с одной стороны отнимают геймплейное время, но с другой шикарно показывают историю. Да, мы все это уже видели в кино, но все равно ведь приятно.
Суть геймплея осталась та же — бегай по локациям и зачищай их от противников. Но при этом стрельбу заклинаниями из палочки доработали и сделали живее, а врагам подтянули искусственный интеллект. Теперь они не просто стоят и ждут, пока им в лицо прилетит очередное заклятие, а маневрируют, пытаются выкуривать героев из укрытий и делают перестрелку интереснее.
А еще во время битвы за Хогвартс нам дают поиграть не только за легендарную троицу, но и за многих других персонажей. Например, за профессора Макгонагалл и маму Рона. У каждого персонажа своя роль в битве и свой набор умений, так что играть за них не скучно.
По графике, звуку и другим техническим моментам претензий к игре никаких нет. Все сделано на уровне. Смотреть на взрывы и летающие заклятия понравилось почти всем, кто играл во вторые Дары Смерти.
Самая главная претензия к игре это ее хронометраж. Она реально короткая, буквально на пару часов. Вот если бы две части Даров Смерти были единой игрой, тогда другое дело, а так выглядит как будто на фанатах просто хотели сделать как можно больше денег. Хотя почему как будто? Так и есть.
Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 1
Не так давно, спустя 12 лет ожидания, вышла новая большая и действительно серьезная игра по вселенной Гарри Поттера — Hogwarts Legacy. Вообще, игр про Гарри Поттера было сделано немало, ведь сама франшиза была супер популярна в нулевых. Огромной популярностью пользовались и книги, и фильмы, так что выпуск игр был только вопросом времени. При этом мало кто помнит эти игры, ну разве что мемасы с кривым переводом типа совы Букли, которая видела некоторое дерьмо.
Короче, мы решили вспомнить, как Гарри Поттер был представлен в мире видеоигр, почему никто особо не помнит игры про мальчика, который выжил, и было ли вообще в этих играх что-то интересное? Давайте пройдемся по порядку с 2001 года, когда вышла первая игра про юных волшебников и до Hogwarts Legacy.
Всего по вселенной Гарри Поттера насчитывается 23 игры. Тут намешаны и игры с оригинальным сюжетом, которые рассказывают историю Поттера из книг, и разные сторонние проекты типа спортсима по квиддичу и всяких мобилок.
Вообще видеоигровая история Гарри Поттера начинается и в целом тесно связана с LEGO. Легендарный производитель детских конструкторов очень много работал с популярными франшизами, в том числе с Гарри Поттером, и первая игра по этой вселенной была именно в стилистике LEGO.
Сразу уточним, что в этом выпуске мы расскажем только про оригинальную серию, то есть про игры, которые носят те же названия, что и книги. Про все остальные поделки мы расскажем в отдельном выпуске для платных подписчиков в нашем Бусти.
Философский камень
Историю игр по вселенной Гарри Поттера мы начнем с первой серьезной игры, изданной Electronic Arts. К середине 1998 года первые две книги про Мальчика Который Выжил уже ставили рекорды по продажам, а третья часть была на подходе. Такой успех не мог остаться незамеченным крупными игровыми издателями.
Первыми к Джоан Роулинг собрались идти с предложением ребята из Nintendo. Они хотели выкатить концепты сразу трех игр: по Философскому Камню, по Тайной Комнате и симулятор квиддича на сдачу.
Хоть переговоры и прошли неплохо, права на производство игр Nintendo не получили. Разные источники называют разные причины отказа, кто-то говорит, что Роулинг не понравился предлагаемый дизайн персонажей, а кто-то утверждает, что по деньгам не сошлись. Как бы то ни было, Роулинг в итоге продала права Warner Bros вместо Nintendo.
Изначально была идея выпустить игру одновременно с премьерой первого фильма, чтобы усилить эффект. Действовать надо было быстро, но почему-то контракт на разработку игровых адаптаций WB подписали только летом 2000 года. Разработку решили доверить Electronic Arts.
Чтобы уложиться в довольно сжатые сроки, EA переложила разработку на 3 сторонние студии: Argonaut Games, KnowWonder, и Griptonite Games. Планировался одновременный релиз на все актуальные платформы, так что работы было много.
В итоге все игровые адаптации вышли через неделю после премьеры фильма, то есть в сроки в принципе уложились. Но, как и всегда, за скорость пришлось платить качеством.
У KnowWonder — разработчиков ПК-версии возникли проблемы уже на этапе получения материалов и референсов для производства игры. Им толком никто не показал, как должен выглядеть Хогвартс, персонажи и другие аспекты мира. Но несмотря на это игру показали на E3 в 2001 году. Вот тут то и начались главные проблемы. До релиза оставалось полгода, а EA после презентации стала требовать упростить игру для повышения производительности.
Пришлось убрать больше половины всех графических возможностей, над которыми трудились в студии. Из игры даже выпилили почти все настройки графики. Чтобы их вернуть, приходилось ковырять файлы игры.
Геймплейно игру тоже покромсали. Все, что могли не успеть доделать в срок, безжалостно выпиливали. Так из игры пропала Тисовая улица и дом Дурслей, Косой переулок и уровни в Запретном лесу. Частично этот контент игроки возвращали модами, но это лишь малая часть, остальное было утеряно.
Несмотря на тотальную кастрацию, получилась вполне приятная игра. Довольно простой платформер сочетал в себе немало разных механик, что не давало скучать, а также не надоедал. Гарри изучал новые заклинания, открывал с их помощью новые локации и двигался по сюжету. Иногда этот процесс прерывался игрой в квиддич, поиском коллекционных карточек и другими активностями.
К тому же игра смогла раскрыть некоторые сюжетные арки и некоторых персонажей, которых по разным причинам не было в фильме. Например, история дракона Норберта, которую для фильма очень сократили, в игре имеет свой отдельный уровень и финальную катсцену.
А еще отдельно стоит отметить саундтрек и вообще музыку в игре. Ее писал Джереми Соул, так что получилось очень атмосферно. Многие говорят, что музыку из этой игры можно смело вставлять в какой-нибудь Морровинд, настолько саунд похож по духу.
Игра изначально разрабатывалась для детей и подростков, но получилась такой душевной, что даже сейчас играется довольно приятно. Ну, если вы не боитесь графона 20-летней давности.
А вот с версией игры для первой плойки все оказалось не так гладко. Ее разрабатывала студия Argonaut Games, которая вообще-то славилась своими разработками в области графона для PS 1. Но несмотря на все их старания, именно эту игру вы могли видеть в мемах. Плывущие лица, особенно сплющенное лицо Хагрида, это фишка именно данной игры.
Так как разработка версии для плойки шла независимо от разработки ПК-версии, получились совсем разные игры. Разработчики из Argonaut Games ориентировались больше на книгу, чем на киноадаптацию да и в целом часто отходили от основной сюжетной линии. Игра даже заканчивается финальным матчем по квиддичу, а не битвой с Волан де Мортом.
Но надо отдать должное всем филерам и прочим отходам от сюжета — именно они и делают игру веселой. Множество локаций и мини-игр не дает заскучать. Гонки на метлах, соревнования с Малфоем, приготовление зелий и другие активности делают геймплей действительно бодрым и не надоедающим.
При этом нельзя сказать, что геймплей вытягивает все остальные минусы. На графон все так же больно смотреть, что в первый раз, что спустя пару часов игры. Модельки персонажей, особенно лица, получились ультра всратыми. Плюс в игре очень скудный набор музыки. В большинстве локаций ее вообще нет или она не заметна. Это, конечно, портит впечатление от погружения в атмосферу мира магии.
В общем же эта игра вполне в духе своего времени. Нельзя сказать, что она получилась хорошей или плохой, но мы до сих пор ее помним. А уж нам, жителям СНГ, она лучше всего запомнилась по всратому машинному переводу. Кстати, мем с Буклей, которая видела некоторое дерьмо, фейковый. В игре не было такой фразы.
Еще Философский Камень выпускали на Game Boy Color и Game Boy Advance. Про эти версии раскажем в отдельном выпуске в нашем Бусти. А еще там же будет рассказ про версию этой игры для PlayStation 2, Xbox и Nintendo Gamecube. Она вышла аж через 2 года, полностью выбивается из хронологии и больше похожа на DLC, чем на полноценную игру, но имеет свои плюсы.
Тайная комната
Уже в следующем 2002 году вышли игровые адаптации и для второй книги про Гарри Поттера под названием Тайная Комната. Ситуация здесь была ровно такая же, как и с первой частью. Чтобы выпустить игру на все актуальные платформы, над ней работали все те же 3 студии, а по итогу вышло аж 6 разных игр. Разница с Философским камнем здесь только в том, что все эти игры вышли в одно время. Давайте по порядку о каждой из них.
Студия KnowWonder, выпустившая Философский камень для ПК, приступая к работе над сиквелом, уже не имела наполеоновских планов на игру. Чуваки уже поняли, что никто не даст им размахнуться на большой открытый мир, множество разных механик и все такое. Может показаться, что это грустно, но на самом деле изменившийся подход помог им вместо несбыточных планов сосредоточиться на идеальном сиквеле.
Все то, что цепляло в первой игре, они приумножили и сделали еще лучше в Тайной Комнате. Увлекательный платформер оброс еще бОльшим количеством всяких секретных комнат и находок, которые не дают заскучать.
Сбор бобов и волшебных карточек сделали более дружелюбным к игрокам и более полезным. Например, за бобы можно купить недостающие карточки, если не хочется возвращаться к пройденным уровням и искать эти карточки там. Плюс появились новые мини-игры по типу дуэльного клуба для волшебников.
Также сильно подтянули графику, использовав максимум возможностей уже уходящего на тот момент в прошлое движка Unreal Engine, а точнее его первой версии. А еще пофиксили камеру, которая в Философском камне вела себя иногда не адекватно.
Над саундтреком по-прежнему работал Джереми Соул, так что музыкальное сопровождение у игры на высшем уровне. Многие считают, что саундтрек к Тайной Комнате это одна из лучших работ Соула за всю его карьеру. Этот саунд даже использовали в некоторых более поздних играх по вселенной Гарри Поттера.
Не обошелся сиквел и без минусов, которые также остались неизменными с первой части. Одна из главных проблем — сильно обрезанный сюжет, из которого убрали, например, запланированный уровень с полетом Гарри и Рона на машине в Хогвартс.
У этого уровня даже была ранняя версия, которую не стали дорабатывать то ли из-за сжатых сроков, то ли просто из-за изменения планов. Да и сама сюжетная подводка к этому полету стала не такой как в книге. Гарри и Рон в игре просто опоздали на поезд.
Также из игры убрали несколько сюжетных арок и персонажей. А некоторых героев сделали по сути статической декорацией, не влияющей на сюжет.
Но несмотря на эти минусы, Тайная Комната на ПК все равно получилась очень душевной и атмосферной игрой. Она так же, как и предшественник, была рассчитана на детскую аудиторию и давала именно то, что этой аудитории надо. До сих пор Тайная Комната считается одной из лучших игр по вселенной ГП на ПК.
Эту игру вспоминают с такой теплотой, что один фанат и моддер из испании даже делает собственный ремейк этой игры на движке Unreal Engine 5. И у него получается очень достойно.
Теперь переходим к Тайной Комнате на первой плойке. Релиз этой игры стал одним из последних значимых для всей платформы, дальше PS 1 наконец ушла в прошлое, и на ее место пришла PS 2.
В техническом плане Тайная Комната не особо отличалась от Философского Камня. Оно и понятно, из первой плойки уже выжали все, что было можно, да и к тому же все ждали окончательного перехода на новое поколение. Почти все механики, анимации и модельки остались такими же, как в прошлой части, а что-то даже было буквально перенесено в неизменном виде.
Зато с сюжетом ребята из Argonaut Games обошлись очень бережно и перенесли максимум событий из книги в игру. Даже те, которые в принципе не влияют на сюжет. Это дало большой простор для добавления разных мини-игр. Например, игроку придется побегать за Роном, который блюет слизнями, а потом ловить этих слизней в горшки, играя в подобие «Ну, погоди!», где волк ловил яйца в корзину.
А еще в игре есть квиддич, полёты на дымном порохе, броски гномов, бой с надоедливым призраком Пивзом от первого лица, бег с препятствиями как в Crash Bandicoot, дуэли волшебников и многое другое.
В целом игра получилась очень добротная. Самый главный косяк, как и у прошлой части — графика. Упоротые лица и плывущие модельки персонажей это кровь из глаз, хотя некоторые считают, что наоборот такой графон добавляет игре уникальный шарм.
А вот с версиями для PS 2, Xbox и GameCube все сложнее. На первый взгляд может показаться, что это одна игра, но на деле версии для второй плойки и двух других консолей сильно отличаются.
Из общего у них огромный по меркам того времени открытый мир. Хогвартс был перенесен в игру с киноплощадки довольно точно. Можно было полетать на метле вокруг него, прогуляться до хижины Хагрида, изучить теплицы с магическими растениями и найти в процессе много сайд-квестов. Почти все они однообразны и предлагают что-то кому-то принести, но главная их суть в исследовании замка.
Сам Хогвартс был очень интересной локацией. Двигающиеся лестницы, множество разных комнат и секретов — все это делало мир Тайной Комнаты живым и интересным. Кайфово даже просто гулять по этому миру, не выполняя никакие квесты.
Геймплейно игра слегка ушла от платформера и сделала упор на разгадывание загадок. В остальном суть та же — изучаем новые заклинания, открываем новые локации и главы, двигаемся по сюжету.
А вот дальше начинаются серьезные отличия между версией для PS 2 и версией для Коробки и Куба. Если описывать эти различия максимально общими словами, то на плойке сюжет был более насыщен и наполнен деталями, а на Xbox и GameCube куда лучше обстояли дела с графоном, поведением камеры и вообще внешним видом игры.
У версии для GameCube при этом были довольно сильно сжаты текстуры и звук. Это требовалось для влезания игры в формат miniDVD, вмещавший только 1.5 Гб на диск. Естественно, общее качество игры от этого падало.
Хотя правильнее будет сказать, что игры просто разные. Из одного набора моделек и локаций студии сделали очень похожие, но совсем не одинаковые игры. Местами выигрывала плойка, местами другие консоли, но сказать, что какая-то из версий лучше или каноничнее других, нельзя. В итоге на выбор есть очень разные игры по Тайной Комнате, каждая из которых в целом отлично передает атмосферу книги и дает насладиться миром Гарри Поттера.
Узник Азкабана
В 2004 году вышли игры по третьей части франшизы — Узнику Азкабана. Вообще, EA в то время даже планировала выпустить MMO по вселенной Поттера, но проект свернули на самых ранних этапах. Причина была в том, что издатель сомневался в долговечности франшизы. В EA думали, что Гарри Поттер будет востребован еще пару лет, а дальше про него забудут.
Но сейчас не об этом. Узник Азкабана стал последней душевной игрой в серии. Его, как и прошлые части, отдали в разработку сторонним студиям. Следующие игры уже разрабатывались внутри EA под максимально строгим контролем и по канонам конвейера, но до этой грустной страницы мы еще дойдем.
Узник Азкабана вышел на ПК, PS 2, Xbox, GameCube и портативки от Nintendo. Рассказ про портативки ждет вас в нашем Бусти, а вот с остальными версиями давайте разбираться.
Многие считают эту часть лучшей во всей игровой серии, так как тут собрано и отточено все то, за что любили игры по первым двум книгам.
Для ПК-версии разрабы из KnowWonder взяли все известные механики из прошлых игр, доработали их и подняли динамику игры. А еще повысили сложность как боев, так и платформерной составляющей.
Узника Азкабана делали уже на втором Unreal Engine, но для того, чтобы игра запускалась даже на утюге, ее сильно порезали, так что все прелести движка тут не раскрыты.
Одно из главных геймплейных новшеств — у Гарри теперь всегда есть компания. Даже между квестами Рон и Гермиона все время ходят за главным героем, а когда того требует сюжет, происходит переключение между персонажами. У каждого из троицы есть свои уникальные способности и набор заклинаний, которые требуются для прохождения игры.
Сюжет в ПК-версии довольно слабый. На саму историю разработчики конкретно забили, сосредоточившись на улучшении квестов, загадок и остальных механик. Узник Азкабана по-настоящему затягивает кучей всякого собираемого коллекционного лута, добывать который очень увлекательно. Игра изо всех сил мотивирует искать и находить все, что только можно. Например, пароли от картин открывают точки быстрого перемещения, что полезно для прохождения и упрощает путешествие по Хогвартсу.
В целом Узник Азкабана на ПК это отличное продолжение всего, что было в прошлых играх. Все то, что привлекало в Камне и Тайной комнате, здесь доведено если не до совершенства, то до самого высокого уровня точно.
Ну и по традиции саундтрек и музыкальное сопровождение от Джереми Соула делает половину всей атмосферы в игре. Для третьей части Соул использовал настоящий оркестр, так что музыка получилась по-настоящему глубокая.
Консольная же версия больше цепляет своим графоном и проработкой мира. Разработчиков наконец допустили до съемочной площадки, так что они смогли максимально точно перенести все декорации в игру. В итоге кайфово даже просто бродить по Хогвартсу и его окрестностям, любоваться легендарным замком в разные времена года и слушать пение птиц, шелест Запретного леса и плеск волны на Черном озере.
Самый графонистый графон получила версия для Xbox. Тут даже четко виден иней на окнах, появляющийся при приближении дементора. Да и в целом картинка наиболее четкая и детализированная. На второе место обычно ставят версию для плойки, а на последнем оказывается GameCube. Причина такого низкого положения версии для приставки от Nintendo все та же — пережатые файлы игры для соответствия формату miniDVD.
Ну а если говорить о геймплее и других составляющих игры, то консольная версия Узника Азкабана выглядит уже не так интересно. Открытый мир тут, конечно, красивый, но довольно пустой. Если не любоваться им, а упороться в квесты, то весь этот мир будет существовать лишь для заданий типа иди из точки А в точку Б и посмотри там кат-сцену. Ну и классические квесты принеси-подай тоже довольно быстро надоедают.
Да, в игре для разбавки побегушек есть мини-игры: рыбалка, совиные гонки, дуэльный клуб и всякое такое. Но все это тоже довольно быстро приедается. Все же не хватает разнообразия и живости всем этим активностям.
Основной сюжет тут тоже довольно странный. Событий из книги и фильма тут довольно мало и показаны они как-то скомкано. В принципе, это уже не новость для игровых адаптаций Гарри Поттера, но все же выглядит чуток странно.
И несмотря на все эти минусы, Узник Азкабана действительно хорошая игра. На всех платформах можно найти что-то приятное, интересное и увлекательное, так что не просто так эту часть считают лучшей во всей линейке игр про Поттера.
Harry Potter Trading Card Game
Harry Potter Trading Card Game - это коллекционная карточная игра по вселенной Гарри Поттера, вышедшая одновременно с первым фильмом о мальчике, который выжил. Я узнал о ней только пару месяцев назад. Повезло завладеть первым базовым набором и третьим - "Косой переулок" (на фото ниже). Игра в свое время была очень популярна на Западе.
Кто-нибудь о ней что-нибудь знает, почему по игре нет тем на Пикабу?
Может у кого лежит без дела что-то или знает где взять?
Кстати, интересный проект по цифровизации игры, сам пока не пробовал: https://github.com/StefanoFiumara/harry-potter-tcg
''Гарри Поттер и Тайная комната'' и как запустить на новых ОС
Раньше на моем Windows xp была игра под названием "Гарри Поттер и Тайная комната".
Мне игра понравилась и я с удовольствием ее прошёл. Решил скачать игру и поиграть, но не тут-то было... Когда открывал игру, то просто был черный экран. Открыл 2-ой раз, но игра не открывалась. Решил переустановить и... опять был черный экран. Я полез в интернет и увидел, что игра не работает на Windows 8, 8.1, 10. После искал решение... и нашел!
Наткнулся на сайт hp-games.net (не реклама), где и было решение моей проблемы.
Нужно скачать программу "ГП и ваш компьютер"
Старая версия:
Новая версия:
(Скрины не мои)
Читаю описание программы и вижу:
( Кроме этого было: чит-коды, запуск любого уровня и т.д.)
Для начала нужно было добавить игру
Нажать на:
И посмотреть результаты. Если все нормально, то идем к следующему шагу.
Далее настраиваем
Нажимаем применить к игре, создается файл и пробуем запустить игру.
Вуаля! Все работает!
(Скачать программу: hp-games.net/hp-and-your-pc)
Игра Гарри Поттер и Тайная комната или мой лучший новогодний подарок
В связи с тем, что дома маме я все уши прожужжала Гарри Поттером, вопрос с подарком решился просто. Фишка в том, что до самого 31 декабря я ничего о нем не знала. И вот, прихожу я вечером от бабушки, а дома мне торжественно вручают это:
Боже мой, я сразу даже не поняла какое счастье меня ожидает!!! Мама пошла готовить праздничный ужин, а я запустила диск с игрой. И под звук жарящихся котлет по-киевски, которые до сих пор ассоциируются у меня с этой игрой, я погружаюсь в мир магии и волшебства.
Вступительная часть была не такой занудной, как в первой части.
Модельки и стиль графики не сильно отличались от первой игры, что меня очень радовало. Не тогда, конечно, я тогда даже и не могла представить что части игр могут отличаться, а впоследствии. Начиная с узника Азкабана.
Вот тут меня удивил знак "флиппендо". ведь он располагался на дереве, чего в первых частях не было.
Ах да, есть у игры один неприятный баг (но что характерно, в тот первый раз его не было)
Полностью чёрные очки:
Двор Хогартса полностью изменился, он стал единой локацией для всех уровней. В первой игре он менялся... Впоследствии играя в первую игру я так пару карточек не собрала, забыла что Хогвартс там меняется все время и надо собирать все предметы сразу. Я даже испугалась, что игра неверно работает, ведь я ничего не могла сделать со знаками заклинаний...
Многие предметы так и перешли из первой игры:
И модельки тоже:
А вот систему изучения заклинаний поменяли на более весёлую и простую. Стрелочки ещё с таким звуком нажимались=)
Непонятно зачем добавилась система торговли слизью и корой. Понятно, что для зелий здоровья, но вот ни разу не пригодилось.
Ах да... Перевод у меня был ещё более жесткий, чем на картинке и цифер и подписей кнопок не было вообще. Ничего, разобралась. А ещё я падала с лестниц много раз как раз к этой вот девочке.
И вот, значит, играю я в эту игру, узнаю игровой мир, исследую все в первй раз под запах котлет и предвкушение вкусняшек... А по телевизору мюзикл про Алибабу и 40 разбойников с моими обожаемыми тогда Сережей Лазаревым и Владом Топаловым... И испытавую СЧАСТЬЕ. В жизни все хорошо, замечательно! Интересная игра, красивый Сережа Лазарев, Новый Год, со снегом, кстати, скоро будем есть вкусный ужин. Все просто шикарно. Я очень надеюсь, что смогу испытать что-то подобное хоть раз в жизни ещё.
В этой игре были испытания на время. Использовать прыжки оказалось быстрее, особенно на лестницах. И вот, спустя столько лет, я до сих пор если и играю, то для передвижения использую прыжки... Вне зависимости от игры.
Таких красивых мест, как, скажем, верхняя часть библиотеки из первой игры в этой уже не было, но своя прелесть вот с этим сиянием все-таки была.
Хотя самыми красивыми были эти гигантские карточки в самом конце игры. Это были целые панормамы, у которых был объемный фон. На них я готова была любоваться вечно. Знаю, картинкой объемность не передать, тут карточка выглядит как плоское изображение, но на самом деле она объемная. Находится в фоне, как в коробке и имеет движущиеся элементы.
А вот воспоминания Реддла мне не понравились. Я к моменту прохождения уже открыла все сундуки в той локации и да, когда я попала якобы в прошлое, сундуки уже открыты были=(
Зато мне нравилась яркая разноцветная водичка. К сожалению, не нашла скрина лучше, чем тот, что ниже. Я проходила уровень с ней утром 1 января. Мама ещё спала на диване, а я набрала всяких вкуснятин из холодильника и отрезав кусок торта из коржей с ромовым кремом (до сих пор в деталях помню его вкус!) играла в Гарри Поттера. Тортик ещё был мной мандаринами украшен=). И вот. Рае утро 1 января, полная тарелка вкусностей, и еще неизведанная игра... Да что может быть лучше? Лучше было то, что когда проснется мама, мы пойдем в магазин за конфетами для бабушки (а бабушка ими, разумеется, поделится со мной), поедем к бабушке, где меня ждут ещё вкусности и подарки под елочкой!
Так как у меня были зимние каникулы, жила я у бабушки. Ну а домой приезжала чтобы поиграть в Гари Поттера. Пока мама была на работе, я уплетая приготовленный ей винегрет с зеленым горошком (ну люблю я поесть, да) бегала по волшебному лесу с золотым сиянием. А вечером я ехала к бабушке обратно, там тоже хорошо кормили, и по дороге пыталась управлять сетом гирлянд и вычисляла есть ли у меня магическая сила или нет. Скрина леса я не нашла=( Поэтому вот вам пример того, что можно сделать со Снейпом с кодами в режиме разработчика.
Если кто не понял, тут свинок заменили на профессора зелий. Ну, точнее, текстуру Снепа натянули на модельки свинок.
А еще в режиме разработчика (и только в нем!) можно попасть в настоящую тайную комнату. Это я узнала гораздо позже, когда появился интернет. Необходимо войти в т.н. "режим привидения", это когда тебя не останавливают никакие стены и препятствия, и войти за запертую дверь в гостиной Гриффиндора. Там будет мини-уровень, вот:




























































