2

Стоит ли разработчикам слушать своих фанатов?⁠⁠

Об одном из главных вопросов игровой индустрии


Геймеры очень любят, когда их слова доносятся до разработчиков игр. Здоровый диалог между игроками и девелоперами — неплохое подспорье для будущего проекта. В теории.


На практике же все не так однозначно.


Всплывает сразу множество нюансов, которые никак нельзя игнорировать. Во-первых, попытаться угодить абсолютно всем и сразу — все равно, что очутиться посреди океана без секстанов, компасов и даже ветхого куска фанеры, который можно было бы использовать в качестве плота. В худшем случае игрок — полный идиот, в лучшем — сам не знает, чего он хочет; и уж точно он не имеет достаточного опыта, чтобы с уверенностью сказать, как достичь безупречного результата.


Даже если мы получаем утвердительный ответ, то придется поднять следующий вопрос: кого же, все-таки, слушать? Хардкорную аудиторию верных поклонников, которые с серией давно знакомы (а может, не знакомы, но готовы к экспериментам), или казуальщиков, которые понятия не имеют о том, что игра может предложить? Фанатская база заведомо меньше — значит ли это, что стоит сделать выбор в сторону универсальности игры, неизбежно жертвуя ее уникальностью?


И далеко не факт, что тот, кто кричит громче остальных — верный ориентир; необходимо услышать и тех, кто вовсе не высказывает свое мнение вслух.


Как видите, нюансов много, и эта дилемма не находит решения уже очень долгое время. Чтобы разобраться с ситуацией немного подробнее, вспомним самые яркие примеры взаимодействия с коммьюнити.


Худший пример: Mass Effect 3


История с Mass Effect 3 — это практически хрестоматийный пример. Концовка игры вызвала противоречивые отзывы у игрового коммьюнити. Кому-то она показалась оригинальной, но немало геймеров сочли это недоумением, надругательством над

В какой-то момент Bioware решили прогнуться и анонсировать бесплатное DLC, которое должно было расширить концовку и ответить на самые насущные вопросы фанатов. Стоит ли напоминать, что в итоге вышло даже хуже: в сухом достатке, мы имеем все ту же сырую концовку, но и в довесок — удар по гордости компании, у которой не хватило тестикул, чтобы отстоять собственную позицию.


Пример странный: Unreal Tournament (2016)


Новая часть знаменитой киберспортивной серии создавалась в кулуарах Epic Games уже после ухода звездного состава. В частности, студию покинул Клифф Блезински, праотец Unreal и Gears of War. Примерно тот же период для компании был ознаменован чередой неприятностей и творческого застоя — и поэтому они пошли путем меньшего противления, взявшись за разработку новой части Unreal Tournament.


Компенсировать отсутствие новых идей и дальше можно было засчет заядлых фанатов шутера. В какой-то момент разработчики заявили о намерении стать верным инструментом в руках игроков и добавлять новый контент в еще не вышедшую игру в соответствии с пожеланиями коммьюнити.

Видите разницу с предыдущей частью? А фанаты видят


Даже если не обращать внимание на то, что игра вот уже два года существует на стадии беты, результат получился противоречивым: с одной стороны, хардкорная аудитория с благоговением относится к нововведениям разработчиков, активно принимает участие в тестировании и продолжает давать рекомендации по игре. С другой стороны, приходится признать факт, что всему остальному игровому контингенту на новый Unreal категорически наплевать.


Хороший пример: Hitman (2016)


При разработке Hitman: Absolution разработчики намеренно целились угодить не заядлым хардкорщикам, а широким массам игроков, попытавшись сделать новую игру доступнее и универсальнее. Как мы помним, в итоге получился двойной промах: фанаты плевались от коридоров и всеобщей простоты, а для казуальных игроков она все равно была слишком сложной.


С выходом новой части IO Interactive выдохнула и определилась в пользу своих постоянных клиентов: Hitman 2016-го года действительно больше подошел олдфагам, взывая к лучшим чертам серии — вариабельности, огромным уровням, адекватной системе маскировки. Игра, тем не менее, не выстрелила — но винить в этом надо скорее эпизодическую систему распространения, чем взаимоотношения разработчиков с фанатами.

Изменения в угоду фанатам пошли на пользу игре — только из-за плохой рекламы это мало кто заметил


Лучший пример: The Witcher 3


Несмотря на тот факт, что на мировой арене CD Project отметились относительно недавно, все больше и больше складывается впечатление, что это практически единственные разработчики, адекватно относящиеся к своим фанатам и уважающие прочую аудиторию. Причем, происходит это на многочисленных уровнях сразу:


• На этапе разработки — например, прислушиваясь ко мнениям игроков, CD Project полностью переработали боевую систему, сделав ее гораздо более приятной и увлекательной;


• На этапе доработки — на старте игра могла подпортить впечатление неприятными ошибками, но разработчики активно работали над патчами, один из которых содержал в себе аж 600 (!) различных исправлений;


• После разработки — благодаря желанию фанатов, которые подсели на уши заботливым разработчикам была анонсирована отдельная игра Gwent: The Witcher Card Game, посвященная одноименной мини-игре The Witcher 3.

Этой игры разработчики даже не планировали — но против своих поклонников не попрешь


И ВСЕ-ТАКИ


Стив Джобс однажды сказал, что его секрет был в том, чтобы продавать людям то, что им нужно, а не то, о чем они просят. Это довольно четкое и емкое высказывание подводит черту под всеми вопросами на тему: категорически нельзя, чтобы потребитель диктовал условия и задавал форму тому, что должно называться самодостаточным продуктом и претендовать на оригинальность.


Но при этом нельзя сказать, что нужно возвести барьер между игроками и разработкой. Важно отчетливо видеть конечную цель, основной посыл своего собственного продукта — тогда процесс обхаживания фанатских пожеланий из мучительного издевательства над оригиналом превратится в ювелирное оттачивание.


В качестве постскриптума — слова Грега Костикяна, автора в жанре научной фантастики и по совместительству игрового разработчика:


«Вы обязаны прислушиваться — к вашим игрокам, к вашей статистике, к вашей команде, к финансовым и временным ограничениям. Но прислушиваться не означает полное послушание. Большую часть времени вы слушаете то, что говорят люди — и игнорируете. Или не игнорируете; попробуйте выяснить, в чём же реальная проблема, исходя из мнимой — практически всегда это очень разные вещи. Слушать — не значит делать то, что говорят; это попытка выяснить, почему они так говорят, и здесь будет крыться настоящая проблема»



Автор: bee_dee (пользователь)

Источник: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/stoit_li_razrabotchik...

1
Автор поста оценил этот комментарий
В качестве плохого примера я бы привёл "Принца Персии:два трона",в оригинале должно было мрачно и жестоко,так же как во втором,со свободной возможностью менять форму принца и от этого зависила бы концовка,а в результате получили сказочку(неплохую,но все же) после которой начали выпуска б какой-то убогий треш....
А все из-за того что на момент анонса даже Игромания ныла о том что принц жёсткая игра и бла,бла,бла в первом атмосфера сказки круче..

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества