2

Путь в GameDev. День 0

Всем привет! Наконец-то я собрал достаточно информации и получил достаточно опыта, чтобы поделиться им с вами.

Давайте начнем со знакомства: я Android-разработчик с 15-летним стажем и 20-летним в IT на поприще разработчика. Как и многие, я пошел в IT ради того, чтобы создавать игры. Увы, коммерческая разработка утащила меня вообще в другую сторону, и сейчас я тесно связан с агропромышленностью и автоматизацией на местности (аграрные дроны).

И вот уже более полугода я собираю информацию, ассеты, материалы, референсы, плагины и клепаю прототипы механик и игр. Посему начинаю серию постов о разработке своих мелких проектов, советов и о результате моих «исследований».

Что такое GameDev?

На этот вопрос нет простого ответа. GameDev затрагивает большой пласт того, что нас окружает. В этой сфере более 20 профессий. И если кто-то скажет: «Ой, да что там делать, в ваших игрушках...?», смело шлите его к праотцам. Сделать игру в одиночку очень сложно, а чтобы она завоевала аудиторию — подавно.

В этой статье я опишу основные вещи, которые, на мой взгляд, помогут легче начать собственный проект. Да, да, об этом писали уже, говорили уже, снимали ролики УЖЕ... Но, по моему сугубо личному опыту, не все дают полную картину, понимание и достоверную информацию. Ее приходится собирать по крупицам везде.

Профессии в GameDev

Выделю основные профессии:

  • Гейм-дизайнер — человек, который «строит» игру из материалов художника и программиста, если коротко. На самом деле гейм-дизайнер проектирует мир игры так, чтобы игроку было интересно в нее играть. Это касается всего: сценария, нарративного дизайна, визуала, механик. Эдакий режиссер мира игр или человек-швейцарский нож, хотя в GameDev'е присутствуют и свои режиссеры, особенно в AAA- и AAAA-проектах.

  • Разработчик — ну, тут и так все понятно, особо ничего объяснять не надо. Он просто «оживляет» игру своим «ВуДу», чтобы она не была просто красивой статичной картинкой.
    Без разработчика ни одна игра не будет работать, ни один персонаж не заговорит, тем более не пойдет. Он — царь и бог этого мира и может делать с ним все что захочет. Один из таких примеров вседозволенности — пасхалки! 90% пасхалок так или иначе связаны с работой разработчика.

Доктор Фасилье из мультфильма "Принцесса лягушка"

Доктор Фасилье из мультфильма "Принцесса лягушка"

  • Художник (куда же без него) — тот, кто рисует то, что вы видите в игре. Создает концепты, окружение и т.д. Опять же, это если кратко. На самом деле художник создает все — от маленького камушка (который вы вряд ли заметите) до полноценного костюма для персонажа или целого города с прорисованными зданиями. Это одна из самых больших профессий в игровой индустрии, в которой, так скажем, самое большое количество под-профессий.

сгенерировано в Kandinsky 3.1 "Я художник, я так вижу"

сгенерировано в Kandinsky 3.1 "Я художник, я так вижу"

  • Маркетолог — тут уже начинаются сложности. Маркетолог занимается исследованием рынка, трендов, следит за новинками, а самое главное (что важно нам) — датами релизов других игр и их схожестью с вашей игрой. То есть, мы все знаем, видели, помним большое количество примеров, когда на фоне одной игры терялась другая, когда выходили ААА-проекты в релиз, и на их фоне более маленькие или инди-игры просто терялись. И успех к таким проектам приходил через месяцы, годы... Мой вам совет: анализируйте, выбирайте и думайте. Нет, это не призыв к тому, что ваша идея игры заведомо плохая или «ну это уже было». Просто подгадайте идеальное время для ее релиза, и пусть она будет с багами, не закончена, она «может и будет сиять!» (Роботы).

  • Звукорежиссер (дизайнер по звуку) — еще одна из важных профессий в GameDev. Ни одна игра не может обойтись без звукового сопровождения, музыки и звуковых эффектов. А то как вы узнаете, что вас жрет зомби, если не услышите чавкающий звук у своего правого уха? Звук всему голова!

Это основные профессии, о которых желательно иметь представление, так как если вы разрабатываете игру в одиночку или с парой человек, так или иначе вам придется брать на себя несколько из них. Более полный список разберу в следующих постах.

С чего начать?

Выделим 3 этапа создания игры: pre-production, production, post-production.

  • Pre-production — на этом этапе из идеи формируется сценарий, основная механика (да, у вас должна быть ОДНА ключевая механика), стиль игры, жанр и первые наброски окружения. Проводятся брейнштормы, где накидываются идеи, и потом из них выбираются лучшие: «пусть персонаж будет из ада», «пусть он будет стрелять глазными яблоками», «пусть он будет все время бегать, как в змейке», и т.д. и т.п.
    Брейншторм можно проводить и в одиночку: на 15 минут забиваете на все и накидываете идеи одну за другой в два-три слова — первое, что приходит в голову. Не надо подгонять их под тот концепт или основу, которую вы выбрали.

  • Production — этап, на котором игра начинает приобретать свой вид. Один из самых сложных этапов, так как сложно остановиться и все время хочется что-то улучшить, изменить, добавить. Также это самый длительный этап, потому что на нем начинают работать все!

  • Post-production — этап финального причесывания игры. На этом этапе уже заканчивается закрытый альфа-тест, начинается закрытый бета-тест и ближе к концу — открытый бета-тест. Все работы по добавлению контента и фич закончены, персонажи на своих местах, диалоги написаны, сцены сняты. Команда приступает к исправлению багов и глитчей. Можно сказать, что игра готова. Релизим!

Правила, которые надо помнить

  1. Правило 15 секунд, 40 секунд, 15 минут — ваша игра должна удерживать внимание игрока хотя бы 15 минут. Если это не так, то игра заведомо «скучная». События должны происходить через 15 и 40 секунд. Это не значит, что КАЖДЫЕ 15-40 секунд в вашей игре должно что-то происходить. Да, звучит странно.

    • 15 секунд — краткие незначительные события (пропел дрозд, упал камень, завыл ветер и т.д.).

    • 40 секунд — значительные события (начался дождь, заиграла тревожная музыка, моб, который ходил вокруг, начал движение к персонажу).
      Чередуя и совмещая такие события, вы сможете заинтересовать игрока и удержать его в игре.

  2. Любая идея хороша — нет плохих идей, есть те, которые можно развить. Даже если ваша идея в точности повторяет чью-то уже реализованную идею, это не значит, что вы не можете ее развить или слегка изменить и получить совсем другой результат. Не бросайте то, что уже придумали, — развивайте!

  3. Делегируйте — не надо делать все в одиночку! Если у вас есть деньги — наймите себе помощников. Если же нет — найдите таких же увлеченных, как и вы, и работайте вместе. Вдруг они помогут вам развить свою идею или предложат что-то интересное.

  4. Спидран и Долгострой — не стоит делать большую игру в маленький срок, пытаться уложиться в сжатые сроки. Но и не стоит делать игру слишком долго. Да, да, я капитан Очевидность, знаю. Но почему-то об этом все забывают и начинаются бесконечные кранчи, долгострои и бесконечный цикл добавления-улучшения.

  5. Не все истина — есть очень много книг, курсов, видео по GameDev, и везде говорят разное. Примеры:

    • Книга, которую почему-то очень любят все инди-разработчики — «Кровь, пот и пиксели» — обычная книга-мотивашка, которая «заряжает вас на успех». Это анализ того, как могут провалиться крупные студии и через какой ад они проходят при разработке игр.

    • Книга «Игровая разработка без боли и кранчей» — эдакий талмуд о том, как расставить приоритеты, наладить производственный процесс и свести к минимуму всю ту боль, что подразумевает под собой GameDev.

  6. GrayBox — соберите свою игру на серых коробках. Не стоит сразу пихать в игру навороченные модели, ассеты и т.д. Начните с простых элементов, с простых фигур. Опробуйте механики, посмотрите, как это будет выглядеть «без всего». И только после этого занимайтесь гейм-дизайном и наполнением своего мира.

На этом все, спасибо за внимание! Надеюсь, этот пост многим пригодится, и вы продолжите читать этот бред старого пердуна захотите узнать больше, следя за моим путем в GameDev. В следующем посте разберу игровые движки и первые шаги как сценариста/гейм-дизайнера.

Как обычно по...бла бла бла бла бла кто захочет, тот найдет мой ТГ.

"я не старый пердун, а винтажный газогенератор" сгенерировано в Kandinsky 3.1

"я не старый пердун, а винтажный газогенератор" сгенерировано в Kandinsky 3.1

Инди игры

210 постов532 подписчика

Правила сообщества

1. Реклама запрещена.


2. Сообщество авторское, публикуемый материал должен принадлежать Вам, потому каждое обвинение в плагиате должно быть подтверждено ссылкой. При первом нарушении - предупреждение, повторно - бан.


Идеально, если Вы являетесь членом инди-команды.
Пост без тэга "Мое" будет вынесен в общую ленту.


3. Постить только картинки или видео игры запрещено. Фото и видеоматериалы должны быть подкреплены текстом.


4. Особые публикации:

- интервью с разработчиками

- обучающие видеоматериалы

В этом случае правила п.3 могут быть смягчены или проигнорированы.


5. Разрешено публиковать информацию по анонсам игр, мероприятиям связанными с игровой индустрией и прочие плюшки.


6. Пост должен иметь внятную структуру.


7. Администрация имеет право решать, насколько пост соответствует сообществу.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Смотря какие.
Реально - пайпалайны производства, необходимая команда, требуемые ресурсы - все это зависит от того, какую игру делаешь. Десктоп визуальная новелла p2p отличается от кооперативного героик шутера или мобильного рогалика примерно всем.
1. Вы делаете игру ради денег или ради удовольствия и реализации творческого потенциала? (Не всегда последнее не приносит денег - но чаше всего нет.)

2. Вы делаете игру инди командой или корпорацией (вам надо думать чем мотивировать людей или что им платить?)

3. Вы делаете пейдовую игру или f2p (от этого зависит не только вся маркетинговая стратегия, но и сам подход к производству)

А дальше, ответив на эти (и некоторые другие вопросы) уже начинается формирование команды, исследование рынка, анализ конкурентов, декостракт конкурентов, формирование гипотез, проверка гипотез. Много чего есть - но точно нет
1. Поиска звукорежисера. В 99 процентах, если игровая механика не завязана на звуке - вам не нужен звукорежисер (поэтому толпы голодных режисеров все бродят по чатикам и ищут работу). Хватает стоковых звуков и нейронок.

2. Этапов Pre-production-Production-Post-production. Эти этапы кажется перекочевали в игровую индустрию из кино в начале прошлого века - но с тех пор видоизменились и поменялись полностью.

3. Правило 15 секунд, 40 секунд, 15 минут

Работает в определенных жанрах, не работает в других жанрах. Не универсальное правило. Есть короткосессионые игры где время сессии существенно меньше 15 минут, а есть наоборот.

Любая идея хороша — нет плохих идей, есть те, которые можно развить.Не бросайте то, что уже придумали, — развивайте!

Хуета. Большая часть идей - плохие. Упираться в плохую идею и пытаться ее развить - это езда на мертвой лошади. Лошадь сдохла - слезь! Я видел десятки людей, которые проебывали сотни тысяч долларов из за этой ошибки. И сам проебал 200к баксов и 2 года жизни из за нее.

Если же нет — найдите таких же увлеченных, как и вы, и работайте вместе. Вдруг они помогут вам развить свою идею или предложат что-то интересное.

Если вы не Питер Молиньё, Сид Майер или Кодзима-Гений, или у вас за плечами нет успешного трек-рекорда в продукты, которые заработали миллионы - вероятность то кто то будет бесплатной работать на вас - стремится к нулю. У меня вот есть такие продукты - и все равно когда открывал свои компании - людям приходилось платить зарплату.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Красава, все правильно сказали. Но это все с небольшими нюансами.
1. Я обобщил многие вещи т.к. это по сути вводная часть, первый пост и все такое.
2. Ради чего делают игры - тут все от мировоззрения зависит. Я насмотрелся на так называемых "доширачников", им по кайфу делать игры для GameJam'ов и ЯИ и стремиться к большему они не хотят, не понимают как. То что для меня стало шоком, так то что в этой "тусовки" не только школьники и студенты, которые просто развиваются и становятся "светлыми умами индустрии"(немного сарказма), но и люди предпенсионного возраста, которые считают что ЯИ это круто, и только туда надо заливать свои поделки. Им даже деньги предлагать бесполезно, любые.
3.

Вы делаете пейдовую игру или f2p (от этого зависит не только вся маркетинговая стратегия, но и сам подход к производству)

100%, спорить тут не о чем. от монетизации зависит сама структура разработки, даты релизов, в каком виде вы выпустите игру и тд и тп. Еще раз: Я обобщил) Да и написал в начале что GameDev это ни хрена не просто, как все думаю в своих влажных мечтах.
4.

Поиска звукорежиссера

я не призывал искать режиссера, а только сказал что эта профессия тоже есть в игровой индустрии. любой звук, который скачивается с площадок для игры кем-то был сделан, нейронки не в счет, пока что.

Этапов Pre-production-Production-Post-production.

Да, терминология из кино-индустрии, но если так посмотреть в срезе на IT, то можно увидеть что есть Бизнес, задающий какую фичу делать; СА, которые обрабатывают эту фичу, проводят анализ имеющейся структуры и что надо изменить, ставят Эпик на весь отдел IT; Тимлиды команд, которые растаскивают эпик на задачи для своих; отдел QA, которые проверяет реализацию и выпускает релиз. По сути своей тот же Pre-Pro-Post. Опять же это если говорить обобщенно.

Какой-то там мужик придумал Аджаил в далеких 70-80х, и только в 2010х его начали пихать во все места, типа, так надо работать, это эффективно. Большей чуши в жизни не видел, естественно после того как прочувствовал все это на своей шкуре. Зарёкся по это схеме работать на всю оставшуюся жизнь.

Работает в определенных жанрах, не работает в других жанрах.

Конечно это не железобетонное правило. Если средняя сессия в игре 10-12 минут, то о каком правиле 15 минут может идти речь)

Хуета. Большая часть идей - плохие

Немного не соглашусь. Как определить что идея плохая? Самому такие выводы не сделаешь, пока не провалишься. А даже если провалишься - это все равно опыт. Да и есть примеры проектов, которые выстреливали спустя какое-то время, либо были переосмыслены и стали лучше. нет 100% рецепта что идея плохая или хорошая. Это мое личное мнение.

Если вы не...

И да и нет. Без денег вряд-ли получится что-то внятное не индюшачье и это заметят. Здесь я больше имел ввиду объединение для развития и всестороннего обзора проекта. Возьмем пример из жизни: я ни хрена не разбираюсь как правильно делать ремонт в квартире, по этому я лучше найду того кто разбирается и заплачу, или через бартер. Бартером может быть что угодно, опыт в том числе. К тому же издателям больше нравятся сформированные команды, чем чел пришедший "ну вот я сделал тут, игра топ, но мне нужен 3д художник, или разработчик, чтобы поправить баги".


В общем, спасибо за конструктивную критику. Всегда приятно рассуждать с понимающим человеком. Лайкосик тебе в карму!)

0
Автор поста оценил этот комментарий

Вы прослушали краткую лекцию "что такое геймдев" от человека, который никогда в геймдеве не работал и не знает что это такое, но много читал от других людей (часть которых тоже никогда в геймдеве не были).

Если коротко - то игры делаются не так.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

И как же по вашему делают игры? Поделитесь опытом, раз считаете что процесс построен иначе.

показать ответы