Путь в GameDev — День 01. Год спустя я собрал техпрототип хоррора с помощью ИИ
Всем привет! Прошлый мой пост был почти год назад. Тогда я начал писать про свой «путь в GameDev» и мне знатно накидали в панамку. На этом серия в итоге и заглохла.
Сейчас решил вернуться, но уже без попыток рассказывать, как надо делать игры. Просто буду показывать, что делаю сам, что из этого получается и где всё разваливается.
Сразу поставлю одну точку над «и». Я разработчик, а не художник. Решил проверить, насколько далеко один человек с техническим бэкграундом может продвинуть игровой проект, если активно использовать ИИ в тех областях, где у него нет профессиональных навыков. При этом я не хочу выдавать сгенерированный результат за собственную ручную работу и как раз хочу показывать не только успехи, но и места, где такой подход начинает ломаться.
С графикой у меня всё довольно печально. Рисовать не умею, 3D-моделлер из меня такой себе, animation/environment art/light/materials — всё это не мои профессиональные области. С технической частью проще: даже если язык или движок незнакомы, код можно прочитать, архитектуру проверить, запустить и заставить автора объяснить, какого хрена он вообще написал. Даже если автор — нейронка.
Так что да, ИИ в проектах используется очень активно. Я это не скрываю.
Теперь сама жертва эксперимента — Time Loop Terror, название рабочее. Небольшой психологический инди-хоррор: парень просыпается после попойки один в старом особняке и пытается выбраться. Когда часы бьют 12 ночи, всё начинается сначала, но дом постепенно меняется. Ничего революционного: минимум механик, максимум окружения и атмосферы.
Уже на первых концептах хорошо видно, как весело накосячила ИИшка. Дальше больше. После нескольких месяцев обсуждений и переписывания появился нормальный диздок, а потом возник банальный вопрос: кто всё это будет рисовать и моделить?
Я попробовал найти художника или 3D-шника, который мог бы помочь с визуалом, но без бюджета всё быстро упёрлось в очевидную проблему — желающих работать за спасибо не нашлось.
Поэтому начал хотя бы с graybox. Я уже пользовался Cursor и заставил его написать плагин для Blender, который генерировал базовые конструкции и простые интерьерные объекты. Ещё тот геморрой вышел, но оно работало.
Потом я наткнулся сначала на материалы про разработку игр с AI-агентами, потом на ролики из серии «сделал игру с Astra за 24 часа», и возник довольно очевидный вопрос: а зачем мне ждать людей только для того, чтобы получить первый прототип?
Почему бы не использовать ИИ, чтобы он хотя бы помог получить модели, объяснил свет, материалы, tooling и всю остальную кухню? Человеческое ревью и ручную допилку всё равно никто не отменял.
Так как до этого я в основном работал с Cursor, первым делом устроил небольшой Astra vs Cursor на одном из своих проектов. Получилось примерно то, чего ожидал: Astra порвала Cursor в клочья. В одном проекте выкинула около 15 тысяч строк, god-class растащила на более мелкие специализированные части и в целом привела код в гораздо более вменяемое состояние.
После этого решил: «Раз так, переношу всё в GPT и буду мясным прокси между обычным чатом и Astra с лимитами».
Начал переносить проекты, настраивать среду, делать концепты миров, объектов и помещений. Я и раньше пытался что-то нормально генерить, но обычно получался полный шлак. Здесь тоже без косяков, артефактов и искажения задачи не обошлось. Ох, как же я намучался. Только на более-менее нормальные концепты, сеттинг и палитру ушло около двух недель.
А потом просто взял концепты и сказал Астре: «Собери мне из этого пару комнат».


первый рендер
Она собрала.
Сразу скажу: это не готовый арт игры. Некоторые модели кривые, некоторые безумно тяжёлые, материалы сначала выглядели так, словно Blender решил мне за что-то отомстить. После отдельной работы над набором материалов стало гораздо лучше.
В итоге я получил то, чего хотел: не очередной концепт, а сцену, по которой можно ходить в Unreal Engine.
Сейчас это именно visual/technical prototype. Не demo, не первый уровень и не vertical slice. Несколько тестовых комнат, куда я свёл окружение и добавил пару нужных механик: можно ходить, предметы подсвечиваются, некоторые можно взять, приблизить к камере, покрутить, посмотреть описание и вернуть обратно.





первые настройки света и интерактива для атмосферы
Level design там пока почти нет. Эти комнаты не являются будущим особняком. Визуал ещё не настроен под нужный сеттинг, модели практически не оптимизированы. Теперь можно брать здоровенный напильник и начинать превращать всё это в настоящую сцену.
Видеокарту прототип жрёт примерно как локальная LLM: память полностью не забирает, зато ядро периодически долбит в 99%. При этом критических просадок FPS пока нет.
Так помогает ли ИИ? На текущем этапе — охренеть как помогает. Он компенсировал отсутствие у меня части навыков в художке и моделинге и позволил добраться до стадии, до которой в одиночку я либо вообще не дошёл бы, либо дошёл бы сильно позже.
Нервы сэкономил? Частично. Эта тварь временами сама себе на уме.
Но теперь начинается самое интересное. Получить комнату оказалось относительно легко. Сделать из неё нормальную игру — совсем другая задача. Впереди ручная чистка моделей, единый визуальный стиль, нормальные помещения, level design, свет, события, маршруты игрока и всё остальное.
Мне как раз интересно посмотреть, где закончится полезность ИИ и начнётся необходимость нормальных человеческих компетенций.
Это не единственный проект, которым я сейчас занимаюсь, но второй оставлю на потом.
Дальше буду вести devlog и рассказывать, где ИИ реально помогает, где врёт, где генерирует дичь и сколько ручной работы остаётся после всей этой магии.



