Серия «Путь в GameDev»

5

Путь в GameDev — День 01. Год спустя я собрал техпрототип хоррора с помощью ИИ⁠⁠

Серия Путь в GameDev

Всем привет! Прошлый мой пост был почти год назад. Тогда я начал писать про свой «путь в GameDev» и мне знатно накидали в панамку. На этом серия в итоге и заглохла.

Сейчас решил вернуться, но уже без попыток рассказывать, как надо делать игры. Просто буду показывать, что делаю сам, что из этого получается и где всё разваливается.

Сразу поставлю одну точку над «и». Я разработчик, а не художник. Решил проверить, насколько далеко один человек с техническим бэкграундом может продвинуть игровой проект, если активно использовать ИИ в тех областях, где у него нет профессиональных навыков. При этом я не хочу выдавать сгенерированный результат за собственную ручную работу и как раз хочу показывать не только успехи, но и места, где такой подход начинает ломаться.

С графикой у меня всё довольно печально. Рисовать не умею, 3D-моделлер из меня такой себе, animation/environment art/light/materials — всё это не мои профессиональные области. С технической частью проще: даже если язык или движок незнакомы, код можно прочитать, архитектуру проверить, запустить и заставить автора объяснить, какого хрена он вообще написал. Даже если автор — нейронка.

Так что да, ИИ в проектах используется очень активно. Я это не скрываю.

Теперь сама жертва эксперимента — Time Loop Terror, название рабочее. Небольшой психологический инди-хоррор: парень просыпается после попойки один в старом особняке и пытается выбраться. Когда часы бьют 12 ночи, всё начинается сначала, но дом постепенно меняется. Ничего революционного: минимум механик, максимум окружения и атмосферы.

Первый визуальный концепт сеттинга

Первый визуальный концепт сеттинга

Уже на первых концептах хорошо видно, как весело накосячила ИИшка. Дальше больше. После нескольких месяцев обсуждений и переписывания появился нормальный диздок, а потом возник банальный вопрос: кто всё это будет рисовать и моделить?

Я попробовал найти художника или 3D-шника, который мог бы помочь с визуалом, но без бюджета всё быстро упёрлось в очевидную проблему — желающих работать за спасибо не нашлось.

Поэтому начал хотя бы с graybox. Я уже пользовался Cursor и заставил его написать плагин для Blender, который генерировал базовые конструкции и простые интерьерные объекты. Ещё тот геморрой вышел, но оно работало.

Потом я наткнулся сначала на материалы про разработку игр с AI-агентами, потом на ролики из серии «сделал игру с Astra за 24 часа», и возник довольно очевидный вопрос: а зачем мне ждать людей только для того, чтобы получить первый прототип?

Почему бы не использовать ИИ, чтобы он хотя бы помог получить модели, объяснил свет, материалы, tooling и всю остальную кухню? Человеческое ревью и ручную допилку всё равно никто не отменял.

Так как до этого я в основном работал с Cursor, первым делом устроил небольшой Astra vs Cursor на одном из своих проектов. Получилось примерно то, чего ожидал: Astra порвала Cursor в клочья. В одном проекте выкинула около 15 тысяч строк, god-class растащила на более мелкие специализированные части и в целом привела код в гораздо более вменяемое состояние.

После этого решил: «Раз так, переношу всё в GPT и буду мясным прокси между обычным чатом и Astra с лимитами».

Начал переносить проекты, настраивать среду, делать концепты миров, объектов и помещений. Я и раньше пытался что-то нормально генерить, но обычно получался полный шлак. Здесь тоже без косяков, артефактов и искажения задачи не обошлось. Ох, как же я намучался. Только на более-менее нормальные концепты, сеттинг и палитру ушло около двух недель.

А потом просто взял концепты и сказал Астре: «Собери мне из этого пару комнат».

первый рендер

Она собрала.

Сразу скажу: это не готовый арт игры. Некоторые модели кривые, некоторые безумно тяжёлые, материалы сначала выглядели так, словно Blender решил мне за что-то отомстить. После отдельной работы над набором материалов стало гораздо лучше.

В итоге я получил то, чего хотел: не очередной концепт, а сцену, по которой можно ходить в Unreal Engine.

Сейчас это именно visual/technical prototype. Не demo, не первый уровень и не vertical slice. Несколько тестовых комнат, куда я свёл окружение и добавил пару нужных механик: можно ходить, предметы подсвечиваются, некоторые можно взять, приблизить к камере, покрутить, посмотреть описание и вернуть обратно.

первые настройки света и интерактива для атмосферы

Level design там пока почти нет. Эти комнаты не являются будущим особняком. Визуал ещё не настроен под нужный сеттинг, модели практически не оптимизированы. Теперь можно брать здоровенный напильник и начинать превращать всё это в настоящую сцену.

Видеокарту прототип жрёт примерно как локальная LLM: память полностью не забирает, зато ядро периодически долбит в 99%. При этом критических просадок FPS пока нет.

Так помогает ли ИИ? На текущем этапе — охренеть как помогает. Он компенсировал отсутствие у меня части навыков в художке и моделинге и позволил добраться до стадии, до которой в одиночку я либо вообще не дошёл бы, либо дошёл бы сильно позже.

Нервы сэкономил? Частично. Эта тварь временами сама себе на уме.

Но теперь начинается самое интересное. Получить комнату оказалось относительно легко. Сделать из неё нормальную игру — совсем другая задача. Впереди ручная чистка моделей, единый визуальный стиль, нормальные помещения, level design, свет, события, маршруты игрока и всё остальное.

Мне как раз интересно посмотреть, где закончится полезность ИИ и начнётся необходимость нормальных человеческих компетенций.

Это не единственный проект, которым я сейчас занимаюсь, но второй оставлю на потом.

Дальше буду вести devlog и рассказывать, где ИИ реально помогает, где врёт, где генерирует дичь и сколько ручной работы остаётся после всей этой магии.

Показать полностью 8
2

Путь в GameDev. День 0⁠⁠

Серия Путь в GameDev

Всем привет! Наконец-то я собрал достаточно информации и получил достаточно опыта, чтобы поделиться им с вами.

Давайте начнем со знакомства: я Android-разработчик с 15-летним стажем и 20-летним в IT на поприще разработчика. Как и многие, я пошел в IT ради того, чтобы создавать игры. Увы, коммерческая разработка утащила меня вообще в другую сторону, и сейчас я тесно связан с агропромышленностью и автоматизацией на местности (аграрные дроны).

И вот уже более полугода я собираю информацию, ассеты, материалы, референсы, плагины и клепаю прототипы механик и игр. Посему начинаю серию постов о разработке своих мелких проектов, советов и о результате моих «исследований».

Что такое GameDev?

На этот вопрос нет простого ответа. GameDev затрагивает большой пласт того, что нас окружает. В этой сфере более 20 профессий. И если кто-то скажет: «Ой, да что там делать, в ваших игрушках...?», смело шлите его к праотцам. Сделать игру в одиночку очень сложно, а чтобы она завоевала аудиторию — подавно.

В этой статье я опишу основные вещи, которые, на мой взгляд, помогут легче начать собственный проект. Да, да, об этом писали уже, говорили уже, снимали ролики УЖЕ... Но, по моему сугубо личному опыту, не все дают полную картину, понимание и достоверную информацию. Ее приходится собирать по крупицам везде.

Профессии в GameDev

Выделю основные профессии:

  • Гейм-дизайнер — человек, который «строит» игру из материалов художника и программиста, если коротко. На самом деле гейм-дизайнер проектирует мир игры так, чтобы игроку было интересно в нее играть. Это касается всего: сценария, нарративного дизайна, визуала, механик. Эдакий режиссер мира игр или человек-швейцарский нож, хотя в GameDev'е присутствуют и свои режиссеры, особенно в AAA- и AAAA-проектах.

  • Разработчик — ну, тут и так все понятно, особо ничего объяснять не надо. Он просто «оживляет» игру своим «ВуДу», чтобы она не была просто красивой статичной картинкой.
    Без разработчика ни одна игра не будет работать, ни один персонаж не заговорит, тем более не пойдет. Он — царь и бог этого мира и может делать с ним все что захочет. Один из таких примеров вседозволенности — пасхалки! 90% пасхалок так или иначе связаны с работой разработчика.

Доктор Фасилье из мультфильма "Принцесса лягушка"

Доктор Фасилье из мультфильма "Принцесса лягушка"

  • Художник (куда же без него) — тот, кто рисует то, что вы видите в игре. Создает концепты, окружение и т.д. Опять же, это если кратко. На самом деле художник создает все — от маленького камушка (который вы вряд ли заметите) до полноценного костюма для персонажа или целого города с прорисованными зданиями. Это одна из самых больших профессий в игровой индустрии, в которой, так скажем, самое большое количество под-профессий.

сгенерировано в Kandinsky 3.1 "Я художник, я так вижу"

сгенерировано в Kandinsky 3.1 "Я художник, я так вижу"

  • Маркетолог — тут уже начинаются сложности. Маркетолог занимается исследованием рынка, трендов, следит за новинками, а самое главное (что важно нам) — датами релизов других игр и их схожестью с вашей игрой. То есть, мы все знаем, видели, помним большое количество примеров, когда на фоне одной игры терялась другая, когда выходили ААА-проекты в релиз, и на их фоне более маленькие или инди-игры просто терялись. И успех к таким проектам приходил через месяцы, годы... Мой вам совет: анализируйте, выбирайте и думайте. Нет, это не призыв к тому, что ваша идея игры заведомо плохая или «ну это уже было». Просто подгадайте идеальное время для ее релиза, и пусть она будет с багами, не закончена, она «может и будет сиять!» (Роботы).

  • Звукорежиссер (дизайнер по звуку) — еще одна из важных профессий в GameDev. Ни одна игра не может обойтись без звукового сопровождения, музыки и звуковых эффектов. А то как вы узнаете, что вас жрет зомби, если не услышите чавкающий звук у своего правого уха? Звук всему голова!

Это основные профессии, о которых желательно иметь представление, так как если вы разрабатываете игру в одиночку или с парой человек, так или иначе вам придется брать на себя несколько из них. Более полный список разберу в следующих постах.

С чего начать?

Выделим 3 этапа создания игры: pre-production, production, post-production.

  • Pre-production — на этом этапе из идеи формируется сценарий, основная механика (да, у вас должна быть ОДНА ключевая механика), стиль игры, жанр и первые наброски окружения. Проводятся брейнштормы, где накидываются идеи, и потом из них выбираются лучшие: «пусть персонаж будет из ада», «пусть он будет стрелять глазными яблоками», «пусть он будет все время бегать, как в змейке», и т.д. и т.п.
    Брейншторм можно проводить и в одиночку: на 15 минут забиваете на все и накидываете идеи одну за другой в два-три слова — первое, что приходит в голову. Не надо подгонять их под тот концепт или основу, которую вы выбрали.

  • Production — этап, на котором игра начинает приобретать свой вид. Один из самых сложных этапов, так как сложно остановиться и все время хочется что-то улучшить, изменить, добавить. Также это самый длительный этап, потому что на нем начинают работать все!

  • Post-production — этап финального причесывания игры. На этом этапе уже заканчивается закрытый альфа-тест, начинается закрытый бета-тест и ближе к концу — открытый бета-тест. Все работы по добавлению контента и фич закончены, персонажи на своих местах, диалоги написаны, сцены сняты. Команда приступает к исправлению багов и глитчей. Можно сказать, что игра готова. Релизим!

Правила, которые надо помнить

  1. Правило 15 секунд, 40 секунд, 15 минут — ваша игра должна удерживать внимание игрока хотя бы 15 минут. Если это не так, то игра заведомо «скучная». События должны происходить через 15 и 40 секунд. Это не значит, что КАЖДЫЕ 15-40 секунд в вашей игре должно что-то происходить. Да, звучит странно.

    • 15 секунд — краткие незначительные события (пропел дрозд, упал камень, завыл ветер и т.д.).

    • 40 секунд — значительные события (начался дождь, заиграла тревожная музыка, моб, который ходил вокруг, начал движение к персонажу).
      Чередуя и совмещая такие события, вы сможете заинтересовать игрока и удержать его в игре.

  2. Любая идея хороша — нет плохих идей, есть те, которые можно развить. Даже если ваша идея в точности повторяет чью-то уже реализованную идею, это не значит, что вы не можете ее развить или слегка изменить и получить совсем другой результат. Не бросайте то, что уже придумали, — развивайте!

  3. Делегируйте — не надо делать все в одиночку! Если у вас есть деньги — наймите себе помощников. Если же нет — найдите таких же увлеченных, как и вы, и работайте вместе. Вдруг они помогут вам развить свою идею или предложат что-то интересное.

  4. Спидран и Долгострой — не стоит делать большую игру в маленький срок, пытаться уложиться в сжатые сроки. Но и не стоит делать игру слишком долго. Да, да, я капитан Очевидность, знаю. Но почему-то об этом все забывают и начинаются бесконечные кранчи, долгострои и бесконечный цикл добавления-улучшения.

  5. Не все истина — есть очень много книг, курсов, видео по GameDev, и везде говорят разное. Примеры:

    • Книга, которую почему-то очень любят все инди-разработчики — «Кровь, пот и пиксели» — обычная книга-мотивашка, которая «заряжает вас на успех». Это анализ того, как могут провалиться крупные студии и через какой ад они проходят при разработке игр.

    • Книга «Игровая разработка без боли и кранчей» — эдакий талмуд о том, как расставить приоритеты, наладить производственный процесс и свести к минимуму всю ту боль, что подразумевает под собой GameDev.

  6. GrayBox — соберите свою игру на серых коробках. Не стоит сразу пихать в игру навороченные модели, ассеты и т.д. Начните с простых элементов, с простых фигур. Опробуйте механики, посмотрите, как это будет выглядеть «без всего». И только после этого занимайтесь гейм-дизайном и наполнением своего мира.

На этом все, спасибо за внимание! Надеюсь, этот пост многим пригодится, и вы продолжите читать этот бред старого пердуна захотите узнать больше, следя за моим путем в GameDev. В следующем посте разберу игровые движки и первые шаги как сценариста/гейм-дизайнера.

Как обычно по...бла бла бла бла бла кто захочет, тот найдет мой ТГ.

"я не старый пердун, а винтажный газогенератор" сгенерировано в Kandinsky 3.1

"я не старый пердун, а винтажный газогенератор" сгенерировано в Kandinsky 3.1

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества