Elden Ring может быть для всех⁠⁠

Устали крутить бесконечные кувырки?

Вы возвращаетесь домой после тяжелого рабочего дня, запускаете долгожданный блокбастер, чтобы расслабиться, а получаете... симулятор киберспортивной зубрежки. Как флагман Elden Ring обещал нам грандиозное приключение, но на деле полностью застрял в прошлом: древний движок десятилетней давности, пустой открытый мир с одинаковыми пещерами и боссы-пулеметчики, которые атакуют без остановки по 15 секунд. Игра больше не уважает ваш ум. Она нагло читает нажатия кнопок на вашем геймпаде, заставляет бесконечно заучивать кривые тайминги и принуждает бегать с парой «имбовых» мечей из интернета, превращая сотни других находок в бесполезный хлам. Разработчики просто бросили 90% обычной аудитории ради шоу хардкорных стримеров на Твиче.

Но у нас есть инженерное решение, которое вернет вам чистый игровой кайф! Представляем вашему вниманию итоговый дизайн-документ революционной комбо-системы.


🏛️ Часть 1: наши 12 тезисов критики Elden Ring (Проблема системы)

  1. Слом «босса-загадки»: Игра уничтожила классическую ДНК серии из Dark Souls 1 и 2, где босс был интеллектуальной головоломкой, которую можно было решить тактикой и подбором экипировки. Каждый босс был как загадка - разгадал получи победу.

  2. Предательство аудитории: FromSoftware бросили 90% обычных игроков ради 1% хардкорных стримеров, балансируя сложность под киберспортивные рефлексы для создания шоу на Твиче. Подумайте только целая компания подстрайвается под стримеров хардкорщиков, бросая свои 90% основной аудитории.

  3. Технологический застой: В основе Elden Ring лежит старый движок эпохи PS3/Xbox 360 с костылями в виде скрытого Level Streaming (как в играх 2011–2013 годов), не совершивший никакого технического прорыва т.е по факту Elden ring не настолько прорывной насколько его расхваливают, технологически его можно было реализовать лет на 10 раньше.

  4. Проверка на изнурение: Сложность перетекла в плоскость 10-минутной механической зубрежки и заучивания таймингов, а не тактического мышления.

  5. Дисбаланс окон уязвимости: Боссы как пулеметчики крутят безостановочные серии атак по 10–15 секунд, оставляя игроку жалкое окно в 1.5 секунды на один стандартный тычок.

  6. Жульничество ИИ (Input Reading): Движок нагло читает нажатия кнопок на твоем геймпаде (лечение, каст магии), мгновенно карая персонажа еще до начала анимации.

  7. Абсурдная левитация (Tracking): Самонаведение врагов в прыжке привязано к координатам игрока, из-за чего тяжелые монстры неестественно зависают и «докручивают» корпус в воздухе.

  8. Костыль в виде Праха душ: Осознав перекос сложности, разработчики добавили призыв духов, который сломал баланс в обратную сторону, превратив эпичные битвы в скучное избиении босса в спину.

  9. Самурайский диктат: Японские авторы тайно прошили европейский сеттинг своей национальной культурой, заставив всех играть в тайминги скоростных дуэлей на катанах.

  10. Тупик уникального оружия: Уникальные мувсеты намертво заперты внутри конкретных пушек (мета-оружие), что превращает сотни других найденных предметов в бесполезный мертвый груз.

  11. Токсичный перегруз управления: Попытки сторонних студий (как в Nioh) решить проблему через смену трех стоек в реальном времени привели к «пианино» на геймпаде и дефициту кнопок.

  12. Раздутая гигантомания: Масштаб открытого мира заполнялся ленивым копипастом и искусственным размножением одних и тех же боссов (по двое в узкой комнате).


🛠️ Часть 2: Инженерное предложение по спасению игрового процесса

Главное решение: Полностью перестроить боевую систему на базу кастомных, программируемых игроком очередей быстро кастуемых навыков по заветам классики Prince of Qin (2002) — дать игроку возможность «заряжать» в слоты оружия 3–4 различных Пепла войны, бесшовно связывая их в единую быструю серию.

Базовые плюсы от реализации этого решения:

  • Моментальный старт (Быстрая активация): Анимация запуска Пеплов войны радикально сокращается до микро-кадров, позволяя им мгновенно влетать в тайминг боя без долгих пафосных замахов.

  • Концентрация Burst-урона: В редкое 1.5-секундное окно паузы босса игрок успевает влить не один жалкий стандартный удар, а полноценное кастомное тройное комбо (например: выпад -> вихрь -> рубящий удар).

  • Уравновешивание сил: Силы игрока и босса-читера наконец-то приходят к честному паритету, а гигантская, раздутая полоска здоровья врага перестает быть издевательством.

  • Быстрое тактическое лечение: Мгновенное использование фляги в очереди скиллов - на бегу или на выходе из комбо уничтожает проблему Input Reading — лечение гармонично встраивается в боевой ритм, а не наказывает за него.

  • Освобождение от мета-зависимости: Сила и уникальность переносятся из конкретного оружия в саму комбо-цепочку; любая базовая «ржавая вилка» или обычный топор становятся легальным, опасным и кастомизируемым инструментом — игрок может теперь играть тем оружием, которое ему нравится.

  • Возрождение ценности лута: Поиск вещей и исследование мира снова приносят тонны радости — игрок охотится за новыми редкими Пеплами как за ценными «деталями» для сборки своего уникального боевого конструктора.

  • Инженерная гибкость у костра: Перестройка под стихийный иммунитет босса больше не требует полной перекачки персонажа — достаточно просто заменить «огненный» Пепел на «молниеносный» в слотах оружия.

  • Игра разума вместо рефлексов: Бой выигрывается еще в «ангаре» за счет интеллекта игрока, который сам выступает геймдизайнером и конструирует идеальную цепочку под мувсет конкретного босса-загадки.

  • «Превозмогание на табуретках» для Твича: Стримеры-хардкорщики получают идеальное пространство для генерации зрелищного контента — прохождение сложнейших боссов с самым нищим, слабым оружием, но через виртуозно собранные кастомные комбо.

  • Идеологический баланс аудитории: Достигается 100% паритет, где 90% обычных людей спокойно проходят игру за счет тактики и ума, а 1% стримеров делают яркое, высокоскоростное визуальное шоу на безумных челленджах.

Западные платформы вроде Реддита уже давно превратились в стерильные эхо-камеры, где любая глубокая геймдизайнерская аналитика и критика их «священных коров» моментально банится автоматическими роботами под диктовку эффективных менеджеров. Им не нужны думающие игроки. Им нужны безмолвные потребители и кричащие на камеру стримеры.

Но у нас с вами есть то, чего у них не отнять — критическое мышление, инженерный склад ума и сплоченность. Наша идея кастомных комбо-цепочек в слотах оружия, вдохновленная механиками легендарной Prince of Qin, доказывает: игроки способны мыслить шире, глубже и тактически точнее, чем многомиллионные корпорации. Мы хотим играть тем оружием, которое нам нравится, а не тем, что навязали мета-гайды из сети!

Я призываю каждого из вас:
Не оставайтесь в стороне. Поделитесь этим манифестом, поднимите его в топ, распространите этот разбор на игровых форумах, в пабликах и дискорд-каналах. Расскажите об этой концепции своим друзьям-геймерам и знакомым инди-разработчикам.

Только если мы массово заявим о том, какими ДОЛЖНЫ быть честные, умные и глубокие игры, нас наконец-то услышат. Индустрия обязана вернуть уважение к интеллекту обычного игрока, который сел за экран после тяжелого рабочего дня.


Автор создал эту тему в соавторстве со своим боевым ассистентом.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

Жульничество ИИ (Input Reading): движок нагло читает нажатия кнопок на твоем геймпаде (лечение, каст магии), мгновенно карая персонажа еще до начала анимации.


Этот пункт так-то немного доеб, в пвп тоже, если вижу чела, который начинает пить банку или кастовать заклинание, стараюсь сразу дать ему мечем по лицу.


Костыль в виде праха душ: осознав перекос сложности, разработчики добавили призыв духов, который сломал баланс в обратную сторону, превратив эпичные битвы в скучное избиение босса в спину.

Тут у вас есть свое право использовать механику игры или победить босса соло, заучивая его наизусть, и у каждого будет по-своему получено удовольствие от этого. Так как все получают удовольствие от разных аспектов игры.


Токсичный перегруз управления: попытки сторонних студий (как в Nioh) решить проблему через смену трех стоек в реальном времени привели к «пианино» на геймпаде и дефициту кнопок.

Такое видел только в ниох, и в 3-й части это прям доведено до абсурда, настолько много механик и условностей.


Раздутая гигантомания: Масштаб открытого мира заполнялся ленивым копипастом и искусственным размножением одних и тех же боссов (по двое в узкой комнате).


Вот этот пункт самый фактовый, как раз из-за этого пропадает то удовольствие, которое ты получаешь от битв с боссами, так как уникальности никакой и просто уже не ждешь ничего от нового босса, по итогу в игре 5 уникальных боссов с интересной историей, ну почему разрабы многих игр этого не понимают, это же то же самое, что и с покемонами сравнить, все любят уникальность и коллекционирование, ну когда зачищаешь всех спрятанных боссов, а там очередной каппа, только красный. Я согласен, когда это мини-боссы, и то они надоедают, как онимуше последней.


Уравновешивание сил: Силы игрока и босса-читера наконец-то приходят к честному паритету, а гигантская, раздутая полоска здоровья врага перестает быть издевательством.

Тут не согласен, так как какой резон драться с равным противником, обычно босс представляется как нечто неубиваемое и опасное, как бы возвышаясь в этом смысле над всеми, включая себя.


Так-то такие игры именно бросают вызов своим игрокам, и если ты не можешь использовать всё, что тебе дает игра, то, конечно, она остается навсегда непройденной. Те кто смотрит на твиче такие игры скорее всего в них не играют. И игроки не всегда бывают правы.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества