Серия «Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.»

4

Warhammer Fantasy. Риноксены

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

Риноксены — это большие, покрытые мехом животные, обитающие в холодном горном климате. Особо высокая популяция риноксенов обитает в горах Скорби. Большинство хищников и рас предпочитают обходить риноксенов стороной. Однако огры ухитрились приручить этих вспыльчивых животных и использовать их как вьючный транспорт в быту, а в битвах — как волокуш Железных Взрывателей. Риноксены также являются кавалерией огров, на которой они передвигаются по полю боя.

Риноксены — крупные животные, пасущиеся в горах небольшими, но грозными стадами. Когда риноксен чувствует опасность поблизости от себя, он опускает свои рога и несётся на то, что счёл угрозой для себя. Прочность рогов риноксена позволяет ему пробивать тяжёлые доспехи. Единственные, кто осмеливается нападать на риноксенов в их естественной экосистеме, — это саблезубы.

Стада риноксенов всегда следуют одними и теми же маршрутами миграции и никогда не изменяют их, даже если их жизни подвергаются опасности из‑за камнепадов или засад охотников‑огров. Подобная упёртость и настойчивость риноксенов связана с их большим волосяным покровом, который служит им естественным щитом, и очень твёрдой кожей, скрывающейся под шерстью. Всё это делает риноксена сложной добычей, которой мало что способно навредить. Но у риноксенов есть один большой недостаток — их очень слабое зрение: они буквально могут не увидеть надвигающуюся на них опасность.

Поскольку риноксены живут на больших горных высотах, где постоянно дуют холодные ветра, метели и снежные шквалы, ограничивающие область видимости, близорукость риноксенов не удручает данных животных и позволяет хорошо ориентироваться в пространстве. Компенсатором плохого зрения риноксенов служит развитое обоняние, благодаря которому неуклюжие риноксены научились различать отдельно взятые ароматы из океана запахов. Именно по запаху риноксены чуют членов своего стада и могут атаковать другие стада риноксенов из‑за своей природной драчливости. Бёдра, приводимые в движение хорошо развитой мускулатурой, превращают риноксена в живой таран: тот, кому посчастливится не умереть от пронзания рогов, может быть отправлен в продолжительный полёт.

Среди дварфов‑охотников есть поговорка, красноречиво описывающая этих животных: «Если хочешь быстро спуститься с горы, привлеки внимание риноксена».

Формирование кавалерии

Среди племён огров существует ритуал становления огром‑Людоедом. Огры, будучи «Быками», охотятся и преследуют молодых риноксенов, пока те бодаются друг с другом за право быть вожаком стада.

Данные бои среди риноксенов могут затянуться вплоть до смерти одной из сторон конфликта. Победивший самец‑риноксен будет сильно потрёпанным и уставшим, а его шерсть будет заляпана кровью — как своей, так и поверженного претендента. Но благодаря своей прирождённой выносливости риноксен способен оправиться от полученных ран. Когда состязание между риноксенами заканчивается, «Быки» начинают действовать.

Лишь будучи истощённым, риноксен может быть пойман «Быком», а не охотником‑огром. «Бык» стремится подобраться к риноксену с подветренной стороны и прыгнуть ему на спину. Если огр выдержит последующее безумное брыкание риноксена и не свалится с его спины, то испытание будет отчасти пройдено. Если «Бык» будет сброшен, то его ждёт скорая смерть от рогов риноксена.

В дальнейшем огру предстоит процесс обуздания животного. «Бык» лупит риноксена по его могучим бокам, обучая животное слушаться команд ездока. Со временем риноксен привыкает к подобным манипуляциям со стороны огра, начиная воспринимать их как команды к движению. Одомашнив риноксена, «Бык» становится Людоедом.

Огры, ставшие всадниками, возвращаются победителями в своё племя, но ненадолго. Новоиспечённый Людоед вместе со своим скакуном стремится стать более богатым огром, продавая свои услуги разным расам. Каждый год группа таких Людоедов вместе спускается с гор Скорби и становится самой мощной тяжёлой кавалерией, которую можно купить за определённую цену.

Добытое или заработанное имущество всадники‑Людоеды переносят на своих «скакунах». Огры‑всадники любят хвастаться добытыми в боях трофеями, говорящими об их недюжинных силах, а свои пальцы украшают драгоценными перстнями, свидетельствующими о состоятельности Людоеда. Сколь велики в размерах риноксен и его всадник‑Людоед, столь велика и их сумма найма. Казначеи победившей стороны скорбно охают, когда пересчитывают затраты на нанятого огра.

Основная масса наездников‑огров происходит из Королевства Железнокожих. Племя огров этих земель почитает своего огра‑Тирана наравне с железом. Ветеранов отрядов наездников на риноксенах называют лордами Грома.

Интересный факт

Прообразом риноксена послужило реально жившее животное — эласмотерий, обитавшее на Земле в Восточной Европе и Сибири 26 000 лет назад.

Показать полностью 3
4

Warhammer Fantasy. Ломабросатели

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

Это непрочное оружие для нас, огров, не подходит. Слишком сложное. И оно слишком большое для гноблар. Так что мы позволяем этим воришкам вторично использовать всевозможные материалы для одной из их… так называемых повозок. - Огр аноним.

Ломабросатели — впечатляющие боевые машины по меркам гноблар. Это большие и нестандартные построенные катапульты, которые тащат за собой огромные мохнатые звери. Конструкция Ломабросателей бессистемна и ветха; со стороны кажется, что они построены «на ходу», со случайным набором разнообразных материалов. С каждым шагом вьючного животного Ломабросатель опасно раскачивается, в то время как неистовая команда гноблар роится вокруг — бежит рядом, карабкается на верёвках и блоках, подобно морякам на своих кораблях, попутно стараясь просто выжить. Ломабросатели были созданы Ма Капающим, самопровозглашённым королём гноблар, в противовес камнемётам дварфийских королевств.

Несмотря на всю свою неряшливую внешность, гнобларский Ломабросатель — это опасное оружие, сеющее разрушение. Будучи слишком хилыми (или ленивыми), гноблары не используют большие валуны в качестве снарядов для своей машины; вместо этого они укомплектовывают катапульту разнообразным брошенным оружием и доспехами, которые в избытке лежат на полях сражений. Поскольку так называемое «тонкое оружие» слишком крошечно для рук огров и слишком велико для гноблар, последние используют его в качестве боеприпасов. Накопив достаточное количество, гноблары швыряют снаряды из лома на ряды вражеской армии: железный дождь из лома обрушивается на врагов, калеча и убивая попавших под него воинов. Большую часть урона вражеская армия может избежать при помощи щитов и доспехов, но мелкий лом из осколков разнообразного оружия может попасть в щели в шлемах вражеских воинов и проткнуть тех, кто носит лёгкую или кожаную броню. После выигранного сражения гнобларам не стоит никаких трудов восполнить свой боезапас снова. Множество одних и тех же мечей и клинков, являющихся снарядами в машине, повидали не одну сотню боёв.

В качестве вьючного животного для Ломабросателей используется молодой риноксен, так как более взрослая особь менее подконтрольна вожжам гноблар. В качестве эксперимента в Ломабросателя запрягали морнфангов, громобивней и камнерогов — результаты были неудовлетворительны для экипажа Ломабросателя, для той половины, что осталась в живых. Даже молодой риноксен — это массивное существо, которое почти не испытывает затруднений при транспортировке Ломабросателей. В отличие от других боевых машин, Ломабросатели движутся с постоянной скоростью и так же смертоносно врезаются во вражеские подразделения, как и при стрельбе, а риноксены охотно опускают голову для тарана.

Warhammer Fantasy. Ломабросатели
Показать полностью 1
4

Warhammer Fantasy.Морнфанги Кавалеристы

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

Морнфанги‑кавалеристы — самый тяжёлый род войск, имеющийся у огров. Кавалеристы являются жестокими и крайне эффективными «кулаками», скашивающими целые вражеские формирования под громоподобный рёв. Именно эта монструозность и привлекает огров к морнфангам: сложно не восхищаться животным, способным атаковать врагов даже после своей смерти.

Огры на протяжении веков пытались поймать и приручить морнфангов, но все их попытки не увенчались успехом: многие огры заканчивали свои жизни в острых пастях этих животных. Со временем эти попытки превратились в ритуал, в котором молодые огры поднимаются в горы и стремятся поймать и обуздать морнфангов. После этого ритуала из толпы огров в живых остаются единицы, но «Быков» это не останавливает — огры продолжают свои ритуальные попытки по приручению морнфангов.

Издревле высоко в горах Скорби живёт хищник, пользующийся большим вниманием у огров. Этими хищниками являются морнфанги, напоминающие смесь риноксена и саблезуба. Стаи морнфангов возглавляют самые крупные представители их вида; суммарная сила данных животных делает их вершиной пищевой цепочки в горах Скорби. Даже огры‑охотники дважды думают, прежде чем нападать на них.

У каждого племени огров есть свои страшные рассказы об этих зверях. В них говорится о том, как морнфанги блокировали выходы из пещер, а затем безжалостно расправлялись с незадачливыми ограми. Эти рассказы никогда не заканчиваются хорошо для огров: в них хищник убивал огров даже после смерти, не разжимая свои челюсти, впившиеся в их плоть мёртвой хваткой.

Завидев дичь, морнфанги стремительным рывком бросаются на неё. Скорость, которую морнфанги успевают набрать, позволяет этим зверям перекусить взрослого огра надвое. В бою эти животные используют свои бивни и мощные разрывающие челюсти. Когда стаи морнфангов охотятся, целые племена огров предпочитают убраться с их пути куда подальше. Все эти угрозы со стороны морнфангов только подливают масла в огонь восхищения огров перед этими животными.

Всё изменилось после того, как огр по имени Ролуг Хамфистс заметил одну слабость в стаях морнфангов — трения за право быть вожаком стаи. Воспользовавшись этим, Ролуг создал первый прецедент приручения этих животных. Особо жестокая борьба между самцами морнфангов за право быть альфой стаи напоминала Хамфисту дуэли Тиранов в бойцовых ямах. Понаблюдав за схватками какое‑то время, Ролуг решил воспользоваться тем же приёмом, с помощью которого были приручены риноксены. И это ему удалось.

Разница заключается только в шансе успеха: в отличие от риноксенов, он намного меньше. В дальнейшем выяснилось ещё одно отличие от риноксенов: морнфанги в неволе совершенно не размножаются, и потому количество особей этих животных в армиях огров очень мало.

Огр, приручивший морнфанга, способен заработать целое состояние и потому становится наёмником, сражающимся в тех армиях, что способны оплатить его услуги. Морнфанги устремляются к врагу со скоростью, более быстрой, чем можно было бы ожидать от их размеров. На скорость их передвижения ни в малейшей степени не влияют ни вес огра, ни седло, находящееся на их волосатой горбатой спине. Стрелы не способны пробиться сквозь густую шерсть животного и отскакивают от тяжёлых доспехов наездника.

Когда наездники врезаются в ряды вражеской армии, морнфанги своими челюстями отрывают конечности, а колонноподобными лапами дробят кости. В это же время огр‑наездник орудует большой тяжёлой дубиной. В результате воины противника буквально вдавливаются в землю. «Конница» морнфангов способна повернуть ход сражения в пользу огров. Цена таких наёмников больше, чем цена наездников на риноксенах.

Показать полностью 4
8

Warhammer Fantasy. Драконы Огры

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«При вспышках молний я увидел, как чешуйчатые ноги исцарапали камни, когда существо встало во весь свой рост. Оно прошло мимо, даже не потрудившись взглянуть на меня. В последний раз, когда я его видел, оно карабкалось прямо по скале. Я видел других, таких же, как и оно, ожидающих на вершине горы; их фигуры отбрасывали массивные тени на горы, когда они сражались средь вспышек молний. С тех пор я ни разу не возвращался в Ледяной Хребет», — Бартельм Вандер, охотник.

Когда всполохи молний озаряют ночное небо и грохот грома сотрясает землю, северяне говорят, что это драконы‑огры бьются друг с другом на пиках Краесветных гор. Путники, укрывшиеся в редких пещерах или расщелинах, могут наблюдать этих сражающихся существ, озарённых в бушующей ночи вспышками молнии.

Драконы‑огры, известные в тёмном наречии под множеством имён — Шартаки, Шаруноки и Гарторы, — как утверждают легенды, эти существа являются самыми древними из всех живущих ныне существ. Согласно легендам, драконы‑огры родственны драконам, что ныне живут на Ултуане; они населяли мир до того, как Врата Хаоса высвободили мощь Тёмных Богов. Миллионы лет назад раса драконов‑огров заключила зловещий договор с силами Хаоса, выбрав проклятие вместо медленного ухода в небытие. По крайней мере, таковы легенды, найденные в древних запися Люстрии, добытые самыми смелыми исследователями руин той земли и её странных хладнокровных обитателей.

Драконы‑огры живут практически вечно, если только они не умирают в сражениях в честь богов Хаоса. Большую часть времени они проводят во сне, и чем старше и больше дракон‑огр становится, тем больше он спит. Средь горных пиков севера можно встретить особей, что не просыпались уже сотни или даже тысячи лет.

Холодными зимними ночами ужасные бури бушуют в горах севера Старого Света. Спящие драконы‑огры просыпаются лишь тогда, когда их спящие умы касается отражённый в громе рёв богов Хаоса, призывающий их на битву, ибо таков договор, заключённый драконами‑ограми и обрёкший их всех на вечное рабство Хаосу взамен на вечность их жизни. И чем громче гром, тем больше драконов‑огров просыпается; однако лишь буря колоссальных размеров может пробудить самых старых и наиболее могущественных из этих созданий.

Когда разряды молний сыплются с небес, драконы‑огры отвечают на зов. Они забираются на самые высокие пики, где купаются в молниях, восстанавливая свою былую силу, поглощая энергию разрядов и готовясь к войне. Если просыпается сразу несколько из них, то, разбуженные, драконы‑огры сражаются друг с другом, чтобы занять самый высокий пик, где купаются в молниях, дающих им силу и продлевающих их жизнь, ибо таков дар Хаоса, полученный их расой за свои души.

Драконы‑огры верят, что в будущем их вечное рабство закончится с разрушением этого мира Хаосом. Когда настанет час Конца Времён, Краканрок Чёрный пробудиться от своего векового сна и поведёт всю расу драконов-огров в последний решающий бой.

Шагготы

Драконы‑огры растут по мере того, как стареют, вырастая год от года и увеличиваясь в размере, пока столетия проходят одно за другим. Говорят, что только в бою можно убить хотя бы одного из этих созданий; в противном случае они будут жить до Конца Времён, пока молнии будут обновлять их тела и души. Старейшие из драконов‑огров поистине чудовищны: жившие ещё до того, как эльфы познали письменность, и, возможно, даже до того, как на планету пришли Древние, шагготы достигли поистине титанических размеров и могут возвышаться над лесами или даже над замками.

Столь велик ужас пред шагготами, что их прародитель Краканрок Чёрный, который и по сию пору известен в легендах, как говорят, имеет размер с гору. Истории, подобные этой, — конечно, преувеличение, но они хорошо показывают тот ужас, что эти могущественные и чрезвычайно редкие существа вселяют в своих врагов.

Сильнейшие шагготы сражаются друг с другом за главенство, и победители становятся чемпионами богов Хаоса. И хотя шагготы принесли страшные клятвы Хаосу, они славятся своей устрашающей независимостью и отказываются сражаться под знамёнами демонов, веря, что это слишком опасно для того немногого, что осталось от их душ.

Краканрок Чёрный

Краканрок Чёрный — отец расы драконов‑огров. Он представляет собой шаггота размером с огромную гору. Краканрок Чёрный — крупнейший и старейший из всех ему подобных. Буквально размером с гору, дремлет Краканрок в Пустоши Хаоса на плато Химеры. Архаон, в поисках меча Убийцы Королей, взойдя на гору, обнаружил, что это спящая гора — дракон‑огр. Сильнейшему из чемпионов Хаоса Архаону удалось поднять один из могучих когтей Краканрока, и вытащил меч. Завладев мечом лорд Конца Времён убил своего собственного чемпиона, чтобы насытить криками Убийцу Королей, не желая рисковать пробуждением древнего ужаса. Говорят, что в Конце Времён начнётся огромная гроза, которая заставит Краканрока проснуться.

Конфликт канона

Не подтверждено, связан ли Краканрок с Калгаланосом Чёрным, легендарным отцом всех драконов, являющимся величайшим драконом, когда‑либо существовавшим на земле: его тело больше, чем корабль, а голова больше, чем дом. Согласно легенде, Калгаланос спит в своём логове глубоко внутри земли, чтобы проснуться в Конце Времён.

В дополнение к этому, оба древних дракона имеют один и тот же титул, оба являются отцами драконов или драконов‑огров; также оба колоссальны по размерам и в настоящее время спят глубоко под землёй. Если они связаны, возможно, их имена являются синонимами одного и того же существа, а легенды про них разбавляют правду на протяжении долгих веков. Учитывая, что Краканрок упоминается в 8‑м издании Armybook: Warriors of Chaos, более чем вероятно, что название было восстановлено, чтобы избежать путаницы с Драугниром как отцом драконов.

Показать полностью 5
8

Warhammer Fantasy. Ихети

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«Давным‑давно, когда мир был юн, они были нашими братьями. Теперь же они совсем не похожи на нас: распространяя ужасный холод, они не веселятся на наших пирах. Но они стремительны и не забыли, как убивать! » — Из огрских рассказов.

Ихети — это раса больших двуногих гуманоидов, живущих на вершинах гор Восточных Земель. Они являются изменившейся ветвью огров, от которых постоянно исходит холод, за что их иногда ещё называют ледяными зверями. Стаи ихети обитают на самых высоких склонах многих горных хребтов, но особенно часто они встречаются среди гор Скорби и в месте их рождения — Древних Землях Гигантов. Пребывая на вершине мира, ихети охотятся на местных горных животных.

Ихети сильны физически и могут бежать со скоростью бронированной лошади. По этим причинам Тираны используют ихети в качестве быстрой кавалерии, способной наносить быстрые нападения по оружейным расчётам в линии противника, а затем преследовать побеждённых солдат противника на поле боя. При помощи своей грубой силы ихети способны образовать бреши в стройных боевых порядках врага, буквально разрывая воинов в доспехах голыми руками.

«Самое худшее в снежной буре — то, что ихети могут наброситься на тебя прежде, чем ты успеешь опомниться. Это как будто сама буря отращивает когти!» — Гунрек Торсон, дварф‑рейнджер.

Ихети — существа льда и инея. Из‑за белоснежной шерсти ихети трудно заметить в снежном пейзаже, и только когда их лохматая шерсть слипается и пачкается кровью, их легко обнаружить. Между горами и ихети существует таинственная связь, дарующая им неестественные силы. Ихети излучают ауру холода, настолько мощную, что те, на кого они нападают, обнаруживают, что их конечности окоченели, а суставы замёрзли, что делает их лёгкой добычей для этих свирепых и диких хищников. Крупномасштабная атака целой стаи ихети неизбежно сопровождается лавиной, намеренно вызванной общими усилиями ихети, чтобы поймать свою добычу, прежде чем прыгнуть вниз по склону горы, дабы схватить и пожрать своих полузамёрзших жертв.

Пальцы ихети заканчиваются длинными, острыми и прочными когтями, являющимися естественным аналогом крюков для скалолазания. Одинаково прочные когти на руках и ногах позволяют ихети передвигаться со скоростью, недоступной другим расам. Удары железных когтей ихети без препятствий способны отрывать конечности и ноги; также они служат прекрасным инструментом для выкапывания полузамороженной дичи, занесённой снегом и льдом. Несмотря на изменившиеся повадки, в крови ихети всё ещё течёт кровь огров, и она даёт о себе знать. Помимо своих когтей, ихети используют излюбленное оружие всех огров — дубину. Ихети выбирают самую толстую ветвь дерева, убирают листья и ветви, затем они начинают дышать на неё своим ледяным дыханием, пока на конце дубины не сформируется прочный кусок льда, напоминающий топор или молот. Наиболее сильные ихети используют парные дубины, разбивая ими всё на своём пути. Если ихети слишком долго проводят время в низинах (для них низинами является всё, что ниже линии облаков), то тогда они становятся вялыми, болезненными и начинают умирать под жарким солнцем.

Иногда ихети по ведомым только им критериям выбирают определённое племя огров и охотятся вместе с ними. Подобное поведение ихети служит предметом споров и спекуляций. Одни схоласты считают, что ихети — это некое племя огров, выродившееся во время великой миграции огров. Другие утверждают, что ихети — это самостоятельная раса, никак не связанная с ограми биологически, но оставшаяся в некоем неоплатном долгу перед ограми ещё до того, как они стали ихети, и поэтому спустя века они отзываются на зов к войне — таким способом они чтят своих предков.

Ихети призывают на войну Тираны, трубящие в Большой Рог — это гигантский загнутый бивень огромного снежного мамонта, убитого племенем. Благодаря звуковым особенностям этого рога и мощным лёгким огров, дующих в него, раздаётся звук, который эхом разносится в горах. Спускаясь на больших снежных лавинах, ихети входят в Королевства Огров, готовые к большой охоте, которая начинает войну.

Благодаря своей белой шерсти ихети прячутся среди снегов, покрывающих самые высокие горы. Ихети крадутся незамеченными, настороженно следя за горными тропами. Когда они замечают дичь — вооружённые колонны разных рас, пересекающие высокие перевалы, или стада животных, таких как риноксены или мамонты, — тогда ихети окружают добычу, а затем вызывают лавину. Тонны снега обрушиваются вниз по склону горы, за ними следуют скачущие ихети, способные взбираться по отвесным скалам и преодолевать крутые пропасти на большой скорости. Когда дичь ихети раздавливают камни и снег, ихети выкапывают свою полузамёрзшую добычу, используя длинные, твёрдые как железо когти, чтобы отрубить конечности и головы, пропитывая снег кровью. Некоторые ихети используют грубые дубинки, инкрустированные глыбами льда — идеальные инструменты, с помощью которых можно забить полуживую дичь до смерти. Немногие выжившие, пережившие нападения ихети, утверждают, что сами создания источают ауру неестественного холода, заставляющую конечности леденеть и затрудняющую дыхание.

Примечание

В английском используется слово yeti, оно переводится как йети, в сеттинге используется слово Yhetee - Ихети.

Показать полностью 3
6

Warhammer Fantasy. Горгеры

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«Там глубоко на нижних ярусах пещер что‑то живёт… Они голодные, уродливые и слепые. Они неестественные… Они выслеживают тебя по запаху, а потом… Ну, там внизу не так уж много еды — вот и всё, что я хочу сказать», — Огр‑аноним.

Горгеры — таким термином огры кратко описывают диких, выродившихся до неузнаваемости сородичей огров, ставших отдельным видом существ, в настоящее время обитающих в холодных, тёмных подземных туннелях под горами Скорби. Горгеры куда более прожорливы, чем огры, не такие массивные и толстые; вместо этого их тело стало более худощавым, мускулистым. Ранение от когтей горгеров может вызвать болезнь, а их кожа из-за жизни в темноте приобрела более бледный окрас.

Если горгер нашёл то, что не способен съесть с первого раза, то его челюсти растягиваются или расширяются. Аналогичным механизмом челюстей обладают змеи: они расширяют свои пасти, чтобы проглотить более крупную добычу. Если горгер теряет свои острые зубы по тем или иным причинам, то на месте старого зуба в течение дня вырастает новый.

Когда в социуме огров рождается тощий, а значит, слабый детёныш, его передают Мяснику, который, в свою очередь, уносит детёныша в ближайшую пещеру, ведущую на нижние ярусы гор Скорби. Затем Мясник закрывает вход в пещеру огромным валуном. Отклонения от нормы в обществе огров не поощряются, и, когда племя избавляется от мутанта таким ритуальным образом, оно показывает Великой Пасти свою непреклонность и несгибаемую волю.

Со времён массовой миграции огров с долин в горы рождение подобных чахлых мутантов стало приобретать массовый характер и вскоре стало чуть ли не повседневным феноменом.

В пещерах гор Скорби живёт множество опасных созданий, и потому процент выживания огров‑мутантов крайне низок. Те немногие мутанты, что выживают в первые дни, начинают жить во тьме, добывая себе пропитание и питаясь примитивными животными — крысами, клыкастыми пиявками, ракообразными и любыми остатками туш, брошенными в соединяющиеся между собой туннели другими ограми.

Живя в подобной среде, огры‑мутанты приобретают животные черты и начинают следовать инстинктам, а их тела продолжают меняться из‑за определённого внешнего фактора.

Помимо отбросов, что огры сбрасывают в туннели гор Скорби, в них кроется ответ, почему у огров стали рождаться мутанты и почему они продолжают появляться. Эту тайну давно открыли некоторые кланы скавенов, странствующие по подземью в поисках очень ценного для них минерала — варп‑камня. Этим минералом буквально пропитаны все подземные пещеры огров; именно он вызывает многочисленные мутации в окружающей экосистеме.

Благодаря продолжительным изменениям в своём организме огры приобретают более худощавые, но мускулистые формы, становясь главенствующими хищниками в подземельях. Единственная опасность для огра, ставшего горгером, — это другой горгер. Имея крайне скудную кормовую базу, горгеры способны съесть самые отвратительные вещи, в том числе и варп‑камень. Подобная диета стимулирует дальнейшие мутации огров: таким образом, брошенные в пещеры особи превращаются в горгеров.

Живя в темноте, горгеры совершенно ослепли; вместо этого существа используют свой нюх для ориентации в пространстве и охоты. Иногда горгеры случайно находят вход в систему пещер других рас и бродят по туннелям скавенов и дварфов в поисках добычи посвежее.

Оказавшись в богатой живностью среде, у горгеров вскипает кровь: существа будут стремиться найти любую хрупкую стену или брешь, отделяющую их от добычи, а затем влажные щёлкающие звуки зловеще разнесутся по тёмным, затихшим туннелям. Когда горгеры обнаруживают выходы на поверхность, их охота начинается строго с наступлением ночи.

Ночами существа крадутся по лежащим ниже лесам и залитым лунным светом тропинкам, вынюхивая неосторожных путников, когда те спят, и в безумной жажде крови разрывают их на части. С наступлением рассвета горгеры возвращаются в подземелья.

Когда огры отправляются на войну, Тираны приказывают открыть пещеры, выманивая горгеров при помощи свежих трупов, наваленных рядом с пещерами. Когда горгер выползает ночью наружу, огры наваливаются на него, а затем помещают в клетку. После этого огры начинают использовать горгеров в качестве своеобразных охотничьих псов. Чтобы свет не вредил горгерам, пока те находятся в клетках, огры плотно завязывают им глаза.

По запаху горгеры прекрасно ориентируются одинаково хорошо как в пещерах, так и на открытых пространствах. Обладая большим количеством острых зубов и когтей, горгеры нападают на дичь с дикой свирепостью, расчленяя свою добычу, разбрызгивая кровь и внутренние органы по широким дугам.

Показать полностью 2
5

Warhammer Fantasy. Ужасные Пасти

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«Каждый караванщик, пересекающий Путь Слоновой Кости в далёкий Катай, боится сотрясения земли, сулящего нападение Ужасной Пасти, ибо даже самые опытные воины и огры‑наёмники бессильны против подкопа под их лошадьми и тяжело нагруженными повозками». — Карос Виторе, тилийский торговый принц.

Ужасная Пасть — это устрашающе могущественное подземное чудовище Хаоса, похожее на огромного змееподобного червя, обитающего в болотах, полных мутной воды и ила, простирающихся по бескрайним просторам Пустошей Хаоса.

Первым признаком появления этих отвратительных созданий является зловещий грохот из‑под земли, когда Ужасная Пасть прогрызает и перемалывает себе путь сквозь землю. Следом за грохотом быстро следует извержение грязи и зловоние гнилостной слизи, когда создание раскрывает свой рот.

Благодаря своим круглым ртам, усеянным рядами серповидных зубов и блестящими отростками, Ужасные Пасти могут схватить и переварить полностью бронированного воина за считанные секунды. Более мелкую добычу создание часто проглатывает целиком, дабы та медленно переваривалась в чудовищно раздутых брюхах. Плоть Ужасных Пастей настолько тонка, что товарищи проглоченного воина могут увидеть его конвульсии.

Даже самые крупные существа могут стать жертвами Ужасных Пастей. Вырываясь из‑под земли и вцепляясь своими крючковатыми зубами, червеподобные хищники могут прорвать шкуру даже самого крупного зверя, выпотрошить и быстро опустошить разорванную тушу дичи.

Мало кто может забыть вид могучего дракона или химеры, ревущих от боли, когда их пожирают заживо, и извивающийся хвост Ужасной Пасти, торчащий из раны на их собственном теле. Мало найдётся существ столь ужасных, как Ужасная Пасть, чья солодово‑серая плоть пронизана пульсирующими венами нездорового оттенка, пропитана разложением и гнилью, отмечена открытыми ранами, оторванными конечностями и мутациями.

Длина Ужасной Пасти простирается на много ярдов, покрыта отвратительным слоем ядовитой слизи. Любой воин, достаточно смелый, чтобы напасть на этих созданий, рискует потерять своё оружие и конечности в мерзкой субстанции, которую практически невозможно пробить. Из‑за своей неестественной природы, будучи зверем Хаоса, большинство Ужасных Пастей никогда не выглядят одинаково — такова цена мутации.

Особенности:

  • Пещеристая Пасть — пещеристый рот Ужасной Пасти настолько смертоносен, что может нанести своей жертве множественные раны.

  • Туннелист — из‑за своей подземной природы Ужасная Пасть может появляться из‑под земли.

Показать полностью 2
8

Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«Эти существа прибывали к нам в огромных колёсных хижинах. Мы их съели и забрали блестящие штуковины. Потом они давали нам маленькие металлические солнца. Эти штуки не пригодны для еды, но пригодны для торговли», — Сага огров.

Дорога Слоновой Кости, также известная у тилийцев как Шёлковый Путь, Серебряная дорога (на языке дварфов — Хазалид — данная местность называется Агрилдрин) и Путь Пряностей, — это континентальный торговый путь между востоком и западом, проходящий через крупнейший материк Известного Мира. Дорога Слоновой Кости считается единственным проходимым маршрутом из Старого Света через опасности Дальнего Востока вглубь Великого Катая, но данный маршрут — далеко не самое безопасное место на свете.

Шёлковый Путь издавна был торговым маршрутом для тилийцев, дварфов с гор Края Мира и жителей дальневосточной империи Великого Катая. Несколько лордов Порубежных Княжеств пытались взимать налоги и пошлины с тех, кто пересекал их земли. Но эти попытки получить дополнительные доходы увенчались лишь ограниченным успехом. Таким образом, Порубежные Княжества остаются своего рода перекрёстком для всех типов путешественников.

Несмотря на небольшой размер, богатый тилийский город‑государство Павона постоянно враждует со своим соседом Транцио за контроль над восточной торговой артерией; каждый из них стремится монополизировать данный рынок с помощью дварфов и нескольких отважных караванов, перевозящих товары по знаменитому Шёлковому Пути из легендарного Великого Катая.

Отважные исследователи, стремящиеся нанести на карту земли Дальнего Востока, присоединяются к торговым караванам, путешествующим по бесконечным милям Шёлкового Пути, ведущего в далёкий Катай.

Под ледяными вершинами гор Скорби, по заросшим лишайником перевалам, с трудом пробираются огромные мамонты — существа, состоящие из гигантских массивных мышц, жира и спутанной шерсти, прожившие на свете уже сотни лет. Бивни мамонтов высоко ценятся торговцами на Шёлковом Пути.

Дорога Слоновой Кости проходит через Краесветные горы (одно из альтернативных названий гор Края Света) и пересекает Тёмные Земли, прежде чем попасть в Королевства Огров и, наконец, отправиться в Инд, Великий Катай и Ниппон. Известно, что торговцы со всей Империи Сигмара совершают это грандиозное путешествие, собираясь в каждом из крупных городов на всём его протяжении, чтобы сформировать надёжные крупные караваны. Однако, чтобы избежать опасностей Краесветных гор, данные караваны должны быть по‑настоящему огромными и охраняться гарнизоном вооружённых людей, поскольку ни один торговец и его телохранители долго не продержатся в Тёмных Землях.

Дорога Слоновой Кости — самый известный маршрут через горы Скорби, тропа, которая входит в горы у скал Великанов — грубого брода через Гиблую реку, сделанного из колоссальных камней, брошенных в бурный поток и образующих редкую, хотя и опасную, переправу. Данная местность выглядит крайне устрашающе (поскольку является частью Империи дварфов Хаоса), затем дорога проходит между двумя огромными вершинами, которые обрамляют наиболее доступный проход через горный хребет. Покуда путешественники направляются в сторону гор, их глазам откроется равнина Костей, усеянная окаменевшими останками огромных зверей, многие из которых являются реликвиями из другой эпохи смертного мира. Следуя по маршруту, путешественники пройдут через окостеневшую грудную клетку существа, настолько огромного, что бросает вызов здравому смыслу. В других местах самые большие древние бивни были поставлены вертикально, образуя внушительные арки, через которые даже великан мог бы легко пройти, не сгибаясь.

Данный торговый маршрут получил своё название в 702 году по ИК (Имперскому Календарю), когда несколько огров отправились на Дальний Восток, где и узнали, что огромные трофеи в виде рогов из слоновой кости, украшавшие многие из их шлемов, высоко ценятся в Поднебесной, после чего огры установили торговые отношения с Великим Катаем.

Все племена огров жаждут попасть на равнину Костей, по которой проходит дорога Слоновой Кости, поскольку с любого каравана, осмелившегося пройти по данному маршруту, огры могут потребовать большую плату. Конкуренция за лучшие места на дороге Слоновой Кости настолько высока, что только сильнейшие племена огров могут долго удерживать контроль над такими ценными территориями годами. В настоящее время самый большой участок дороги Слоновой Кости проходит через королевство Архитирана Гризуса Златозубого из племени Золотозубов. Со временем данная область стала лучшим путём для огров, стремящихся совершить паломничество к Великой Пасти, таким образом, в казну Гризуса Златозубого постоянно поступает доход.

Караваны на дороге Слоновой Кости также регулярно подвергаются нападениям мародёрствующих гоблинских волчьих всадников, дварфов Хаоса, скавенов, великанов, гоблинов, огров, чёрных орков, пещерных чудовищ, хобгоблинов, гигантских скорпионов и прочих монстров, которые рыщут во тьме при лунном свете. Из‑за подобных опасностей караваны обычно нанимают целые ватаги наёмников‑огров в качестве охранников — данная профессия очень престижна среди огров, поскольку сочетает в себе золото, хорошую еду и почти постоянную опасность, которая является мощным стимулом для огров.

История

Фонд Катая

Хотя появление пустыни из варп‑камня, казалось бы, отрезало Великий Катай от земель на западе, жители царства императора‑дракона по‑прежнему стремятся к путешествиям и исследованиям. Изначально катайцы использовали свои Небесные Фонари в качестве исследовательских кораблей, но быстро обнаружили, что их вместительность слишком мала, чтобы нести припасы, необходимые для пересечения бескрайних просторов океана и дикой природы за пределами Катая. В то время как подданные катайцев сосредоточили свои усилия на создании всё более крупных и прочных летательных аппаратов для пересечения небес, драконий император Ксен Ян поручил своим сыновьям отправиться за пределы Катая и расширить кругозор за пределами своей империи.

В извилистой и изменённой местности пустыни варп‑камня агенты Железного Дракона обнаружили безграничные алхимические сокровища, которые с энтузиазмом стали добывать жители города Шан Ян.

Чтобы облегчить развитие подобной промышленности в столь неблагоприятных климатических условиях, катайцы искали безопасные пути через пустыню и создавали бронированные повозки, к которым прикрепили различные защитные обереги. Благодаря этим усилиям агенты Железного Дракона проложили постоянный маршрут через самую узкую часть Варп‑пустыни. Позднее данный маршрут стал известен как дорога Слоновой Кости, представляя собой извилистую тропу через пустыню. Отмеченная огромными резными камнями, каждый из которых был зачарован магом Железного Дракона при помощи мощных оберегов, дорога Слоновой Кости пролегла на запад, который Чжао Мин исследовал с таким же рвением, как и его сестра Инь‑Инь, Морской Дракон, исследовала бескрайние океаны Известного Мира.

Тилийское Открытие

Древняя дорога дварфов, ведущая из Тилии в Краесветные горы и старые дварфийские крепости, давно была известна тилийским торговцам. Обычно именно дварфы‑торговцы использовали эту дорогу, дабы добраться до городов Тилии и побережья Старого Света, где торговцы могли обменивать металлы и драгоценные камни на золото высших эльфов, жемчуг, экзотическую древесину и другие предметы роскоши, доставляемые на кораблях из Ултуана. Конечно, некоторые предприимчивые тилийцы следовали по этой дороге обратно в Королевства Дварфов, где пытались познакомить дварфов с такими человеческими предметами роскоши, как вино, парфюм и мыло, но без особого успеха.

Что касается того, что находится за пределами Королевств Дварфов, то на востоке было мало что известно. Дварфы лишь потирали бороды, качали головами и советовали тилийцам не идти туда. За горами, говорили они, простиралась лишь бесплодная пустыня, населённая гоблинами и дварфами Хаоса. Те, кто прошёл всего два дня пути на восток, убедились в этом на собственном опыте.

Однажды братья Рикко и Роббио, тилийские торговцы, работавшие в Караз‑а‑Караке, купили потрёпанное, но исключительно качественное шёлковое знамя у дварфов‑авантюристов, побывавших далеко на востоке. Они утверждали, что захватили его у отряда хобгоблинов. Поскольку на знамени был изображён катайский дракон, дварфы не беспокоились о его сохранности: они сочли изображение за эльфийскую геральдику и потому с готовностью продали его братьям‑тилийцам.

Рикко и Роббио осознали значение и ценность места, в котором знамя было обнаружено. Оно могло бы стать ответом на вопрос, который мучил умы многих тилийских торговцев: возможно ли добраться до Ултуана по суше, двигаясь на восток, а не плывя на запад по морю? Если бы это было возможно, это означало бы, что Ултуан находится на восточной оконечности великого континента Старого Света! Это также означало бы, что Известный Мир круглый, а не плоский, как считало большинство людей.

Мореплаватели высших эльфов никогда особо не раскрывали деталей об Ултуане. Норсы, похоже, считали его островом. Великий тилийский исследователь Марко Коломбо в своих трудах размышлял о том, является ли Ултуан островом или полуостровом большого северного континента, примыкающего к Люстрии. Марко Коломбо, как и многие другие, считал, что только этим можно объяснить происхождение тёмных эльфов и причины их борьбы против высших эльфов.

Рикко и Роббио подозревали, что если им удастся пройти достаточно далеко на восток, то они окажутся либо в Ултуане, либо, возможно, даже в Люстрии, либо на дальнем побережье континента Старого Света напротив Ултуана. К сожалению, это побережье могло находиться под контролем тёмных эльфов, которые, как считалось, были нежелательными торговыми партнёрами. Тонкая работа, проделанная над шёлковым знаменем, и его изображение дракона указывали на происхождение от высших эльфов. Возможно, оно было потеряно в битве с тёмными эльфами и захвачено их лакеями — хобгоблинами, находившимися у них на службе?

Братья обыскали все крепости дварфов в Краесветных горах в поисках новых артефактов эльфийского мастерства, привезённых с востока. В результате братья нашли несколько любопытных предметов, включая свитки с, по‑видимому, эльфийскими надписями, оружие и шелка, которые дварфы‑торговцы с удовольствием продавали за золото.

Рикко и Роббио вернулись в свой родной город Вереццо и попытались собрать средства для экспедиции на восток. Их целью было найти сухопутный путь в Ултуан и, возможно, даже в Люстрию. Новый торговый маршрут позволил бы избежать опасностей долгого морского путешествия и показать высшим эльфам, что их раса может править морями, но не сушей. Кроме того, это позволило бы Вереццо опередить своих торговых соперников в Ремасе, который в то время пользовался монополией на торговлю на западном море.

Узнав о будущих возможностях, принц Вереццо был очень воодушевлён данным открытием, а вслед за принцем подтянулись все остальные купеческие князья города. Купцы из Лучини, Миральяно и Павоны также внесли свой вклад в это предприятие. Поскольку экспедиция должна была пройти через ряд многочисленных опасностей, тилийцы пришли к выводу, что мощные вооружённые силы смогут пробиться через весь континент. Поэтому была собрана большая армия наёмников во главе с лучшими командирами наёмников того времени. Кроме того, был сформирован большой гражданский контингент из купцов, ремесленников, мастеров и других лиц вместе с их жёнами и сопровождающими. Обоз этой великой экспедиции растянулся более чем на милю.

Целью предприятия стало создание торгового поста как можно дальше на восток. По мере прохождения экспедиции через земли Порубежных Княжеств она собрала дополнительные отряды, движимые жаждой приключений. Когда экспедиция достигла Королевств Дварфов, к колонне присоединились несколько дварфийских отрядов, в частности истребители троллей, привлечённые общепринятым мнением о том, что экспедиция обречена. В 1699 году по ИК экспедиция, насчитывавшая к тому времени более тысячи тилийцев и различных других наёмников, покинула Караз‑а‑Карак и направилась на восток, пройдя через Краесветные горы и дорогу Черепов.

Прошло много лет, прежде чем кто‑либо в Тилии узнал о судьбе экспедиции или о том, что они обнаружили. Затем, в 1714 году по ИК, в Вереццо прибыл торговый караван вьючных яков, нагруженный связками шёлка. Вместе с тюками шёлка пришло сообщение от Рикко и Роббио, извещавших, что ныне они проживают в самом западном форпосте империи Катая. До этого момента никто в Тилии, да и во всём Старом Свете, вообще не знал о существовании Великого Катая.

Теперь всем стало ясно, что не существует восточного сухопутного пути в Ултуан или Люстрию. Мир действительно был плоским и намного, намного больше, чем кто‑либо мог себе представить. Вместо высших эльфов тилийцы столкнулись с совершенно неизвестным царством людей. И действительно, это была многолюдная империя огромных размеров и невообразимого богатства.

По‑видимому, Рикко и Роббио не разрешили въехать в империю Катая, потому что, как вежливо объяснили катайцы, чужестранцы были волосатыми и невоспитанными варварами. Однако император У, величайший из всех катайских императоров, был заинтригован этими чужестранцами. У был рад возвращению знамени, которое на самом деле было знаменем дворцовой гвардии Катая, и потому был доволен принятием подношения к его персоне и дани от всей земли Тилии.

Депеша братьев вызвала большой восторг в Вереццо, поскольку поняли, что хитрые Рикко и Роббио сыграли на тщеславии этого дальневосточного правителя, дабы избежать немедленной казни через обезглавливание. В сообщении далее говорилось, что катайский император согласился нанять всю экспедицию, будучи впечатлён «учебным» сражением, в котором наёмники сдержали небольшую часть катайской армии. Тилийцы, сопровождавшие вьючных яков, едва выстояли в сражении, а катайская армия, небольшая по катайским меркам, превосходила тилийцев численностью примерно в три раза.

С тех пор в катайском городе Шан‑Ян, самом западном из катайских городов‑крепостей на «Шёлковом пути» (так назывался торговый путь в Гранд‑Катай, открытый Рикко и Роббио), процветает торговый квартал. Торговые караваны очень редко путешествуют по этому маршруту, и лишь немногие достигают своей цели из‑за ужасных опасностей путешествия, вызванных нашествием Хобгобла‑хана и его огромной орды хобгоблинов.

Наёмники в Шан‑Яне стали «гостями» императора‑дракона Великого Катая и ценными воинами на его службе. Император использует эти войска для защиты своей западной границы от набегов Хобгобла‑хана. Конечно, служа таким образом катайцам, тилийцы также продвигают свои собственные интересы, поддерживая открытым Шёлковый путь на запад.

Путешествие по дороге Слоновой Кости

На западе дорога Слоновой Кости проходит от различных городов Старого Света через горы Края Света, мимо крепости дварфов Карак‑Драж и вдоль перевала Смерти. Маршрут петляет по коварным, полным призраков горам, пока не выходит в Тёмные Земли, где проходит к северу от кишащей гоблинами горы Гримфанг и поворачивает на северо‑восток к Воющим Пустошам.

Воющие Пустоши

"Стражи" уже в поле зрении-мы набрали хорошую скорость. К сожалению, это единственная хорошая новость, на этом этапе нашего путешествия. Сегодня, рано утром, мы спустились с холмов на плоскую, пустынную равнину, известную как Воющие Пустоши." - Рубен Кайт, исследователь и будущий мастер огня племени Злого Кулака.

Долина Воющие Пустоши, получила своё название из за не стихающих сильных ветров, способных основательно потрепать путешествующих по ним путешественников. Когда ветер набирает силу, путникам начинает слышится в вое ветра причитающие вопли и крики давно мёртвых людей. Этот феномен появился в Воющих Пустошах после того как дварфы Хаоса, превратили эту область в испытательный полигон своих орудий. Изначально испытания оружия проводились в столицы дварфов Хаоса, Жарр-Наггрунде, но после провала "Молота Хашута", вызвавшее большие разрушения в городе, эксперименты над оружием и его испытания перенесли в Воющие Пустоши. Над долиной не редки мощные штормы.

Стражи

«Мы прибыли в "Стражи“ всего несколько часов назад, но я должен приложить перо к пергаменту, дабы запечатлеть мои первые впечатления об этом месте, пока они свежи в моей памяти. Этот город прекрасен!» — Рубен Кайт, исследователь и будущий мастер огня племени Злого Кулака.

Две огромные скальные формации, выступающие из пепельных равнин, — Стражи — находятся глубоко в Воющих Пустошах. Это единственное относительно безопасное место в этом кошмарном ландшафте, несмотря на их относительную близость к Чёрной Крепости и Демонической Коряге, ужасной цитадели, где бормочут и рыщут отродья Хаоса.

Стражи служат торговым постом для риноксенов, нагруженных мехами, провизией и другим снаряжением, необходимым для длительного похода по горам. Караваны часто закупаются в Стражах провизией и наёмниками, прежде чем отправиться в следующий этап своего путешествия. Отвесные стены стоячих камней, изъеденные веками суровой погоды, имеют бесчисленные лебёдки, туннели с фонарями, гнёзда гноблар, норы контробондистов и системы блоков, служащие пристанищем для великого множества искателей приключений и предпринимателей. Бурная экономическая деятельность, что здесь кипит днём и ночью. Контролируется ограми из племени Звериного Глаза.

Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости

Пигбартер и путь Специй

От Стражей дорога Слоновой Кости разветвляется: главный путь продолжается на восток, а второстепенная дорога — путь Специй — направляется на юг к торговому поселению Пигбартер в устье через Гиблую реку. Это, безусловно, самый безопасный второстепенный маршрут, поскольку, как только путешественник проходит мимо вонючих серных ям пустыни Азгора, он оказывается в диких и в значительной степени безлюдных землях горных гоблинов, пока не достигнет цивилизации или чего‑то похожего на неё.

Из Пигбартера дорога Специй ведёт на восток, в далёкий Инд, страну Тысячи Богов. Маршрут проходит далеко на севере Инда, у подножия огромного горного хребта, где находятся монастыри монахов‑Небесных Драконов. Таинственные и легендарные воины практикуют просветление благодаря строгой медитации и тренировкам. Даже овладев способностью выдыхать огонь и бегать по воде, монахи не выходят за пределы своих владений.

Страна Гноблар

«В течение следующей недели или около того мы будем путешествовать по холмам, стране Гноблар, как её называют жители Пигбартера. Она кажется довольно приятной, зелёной и плодородной по сравнению с коричневой грязью посёлка», — Рубен Кайт, исследователь и будущий мастер огня племени Злого Кулака.

Страна Гноблар — это обширная территория относительно пышных зелёных холмов, когда‑то кишащая многочисленными племенами гноблар, стекавшихся сюда со всех Тёмных Земель и гор Скорби. Однако из‑за возросшей численности гноблар их поселения стали постоянной целью набегов дварфов Хаоса из Чёрной Крепости. В результате население Страны Гноблар резко сократилось. Даже жители Пигбартера не остались равнодушными к истреблению гноблар, поскольку питали слабость к королевскому спорту — метанию копий по живым целям. Со временем многие гоблинские норы опустели, а племена гноблар перебрались на более безопасные пастбища.

Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости

Горы Скорби

Главный маршрут дороги Слоновой Кости проходит вдоль одного из притоков реки Гибели высоко в горы Скорби. Там путешественники сталкиваются с новыми опасностями, среди которых племена огров и их рабы‑гноблары. Как ни странно, именно последние представляют большую проблему для караванов: «цивилизованные» огры, и особенно те, что находятся под властью Архитирана Гризуса Златозубого, питают здоровое уважение к караванам и, как правило, не нападают на них, если только в этом нет крайней необходимости. Более того, оберегающие караваны воины легко замечают приближающийся набег огров и соответствующим образом защищаются.

Совсем иначе обстоят дела с гнобларскими Зачинщиками, или, как их ещё называют, сороками — торговцами и изобретателями расы гноблар. Данные гноблары умудряются проникать практически куда угодно и забирают всё, что могут унести, для своих крошечных, имитирующих караваны из металлолома. Если караван пройдёт через Королевства Огров, отбиваясь от хищных стай саблезубов, диких горгеров, голодных пещерных медведей и всего остального, при этом выдерживая суровый климат и минусовые температуры, то он в конце концов пересечёт горы Скорби и выйдет в Древние Земли великанов.

Древние Земли Великанов

Горный хребет к востоку от Королевств Огров поражает своими колоссальными масштабами, на фоне которых даже могучие вершины гор Скорби кажутся маленькими. Даже их нижние склоны находятся так высоко над линией облаков, что очень немногие знают об их истинных размерах, а воздух на такой головокружительной высоте настолько разрежён, что обычный человек не смог бы исследовать даже части их величия, прежде чем у альпиниста‑путешественника отказали бы лёгкие. И всё же, когда мир смертных был молод, данные горы являлись колыбелью цивилизации высокоинтеллектуальных великанов, известных как скайтиты.

Скайтиты высекали и обрабатывали горы, превращая их в мегалитические замки, вздымающиеся высоко в кристально‑голубые небеса, позволяя им смотреть на проплывающие мимо моря облаков, усеянные огромными скалистыми островами, на которых располагались другие цитадели. Данные скайтиты вели отшельнический образ жизни, не зная о более молодых расах, живущих в мире, и спускались на склоны гор только для того, чтобы пасти стада огромных мамонтов, населявших плато внизу.

За сотни миль отсюда прилёт Великой Пасти спровоцировал первую миграцию огров, заставив тысячи растерянных и голодающих огров подняться в горы, пытаясь избежать смертоносного внимания своего нового бога. Прибытие огров в горы возвестило о беспрецедентном масштабе войны, разразившейся на вершинах гор. Огры пришли к скайтитам подобно саранче, ибо они съедали всё, что смогли найти, опустошив горы от всей пищи и безжалостно истребляя стада мамонтов.

Над облаками годами бушевала ожесточённая война, но огров было гораздо больше, чем скайтитов. Вскоре огры окрепли, питаясь плотью поверженных врагов. В конце концов огры свергли скайтитов, пожирая всю расу до последней кости в грандиозных пирах, порой живьём. Не удовлетворившись полным уничтожением врагов, огры бесчинствовали на вершинах гор, разрушая их замки и сбрасывая их в долины внизу.

Единственными клочками свидетельств существования расы скайтитов являются огромные руины, обрушившиеся в горные перевалы у подножия горного хребта. Знаменитый торговый путь, известный как дорога Слоновой Кости, соединяется с одним из этих перевалов, извиваясь вокруг огромных каменных глыб, которые когда‑то были краеугольными камнями города небесных замков. Заброшенный город мегалитов является одним из самых безопасных мест, через которые проходит дорога Слоновой Кости, поскольку Древние Земли великанов населены лишь тенями, чьи движения можно заметить краем глаза.

Пустыня Варпкамня

После того как караваны прошли через горы и оказались на другой стороне, они с грохотом въезжают в пустыню Варпкамня на западе Великого Катая. Для защиты от опасностей этой бесплодной пустыни возводятся тяжёлые металлические щиты, и большую часть этого периода путешествия караваны проводят взаперти. В конце концов, в пустынях почти ничего не живёт, кроме редких паломников‑огров и гигантских насекомых с острыми конечностями и чёрными панцирями, которые вырываются из‑под остеклённого песка градом стекла, чтобы атаковать неосторожную добычу.

Тем не менее караван сталкивается со множеством других опасностей на своём пути через пустыню, и все они гораздо более коварны. Болезни, зимняя хандра, голод, обезвоживание, мутации и отравления — всё это может произойти, когда караван будет преодолевать последний отрезок своего пути, прежде чем пустыня наконец превратится в рисовые поля, а караван доберётся до самого Великого Катая, достигнув своей цели в торговом городе Шанъян в западных провинциях Небесной империи. Мотивацией к подобным путешествиям служат колоссальные богатства, которые можно накопить благодаря успешной торговой миссии, осуществлённой караваном, или, возможно, простая человеческая жадность, которая толкает торговцев в опасное путешествие во имя предпринимательства.

Игровая История

В многочисленных публикациях по вселенной Warhammer рассматривались разные торговые пути, известные как дорога Слоновой Кости и Шёлковый путь, зачастую с нечёткими описаниями. Наиболее ясное толкование заключается в том, что Шёлковый путь и дорога Слоновой Кости относятся к одному и тому же торговому маршруту, а «Старый Шёлковый путь» служит альтернативным названием для Пути пряностей.

В книге правил армии Королевств Огров (6‑е издание, стр. 13–14, 54–55) упоминаются оба маршрута, но нигде прямо не подтверждается, что они одинаковы, несмотря на то, что слоновая кость описывается как основной источник прибыли для торговцев, путешествующих по Шёлковому пути.

В книге Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Warhammer Fantasy Roleplay Companion (стр. 10) говорится, что дорога Слоновой Кости имеет несколько названий, включая Серебряную дорогу (которая на карте армейского справочника Ogre Kingdoms 8th Edition обозначает только западный подход к дороге Слоновой Кости) и «Пряный Путь» — термин, заметно похожий на «Путь пряностей», отдельный южный торговый маршрут, простирающийся на восток до Инда.

На альтернативной карте из игры Warhammer: The Old World на сайте Games Workshop Старый Шёлковый путь обозначен в том же месте, что и Тропа Пряностей, что подразумевает, что это был более старый, отдельный восточный маршрут, а не альтернативное название Шёлкового пути. Это согласуется с книгой Warhammer Armies: Dogs of War (стр. 91), где путешествие тилийского исследователя Луки Хуаругоина на Драконьи острова очень похоже — если не полностью повторяет — Тропу Пряностей.

Примечательно, что маршрут Шёлкового пути, описанный в книге «Псы Войны» (стр. 95), по‑видимому, начинается севернее Серебряной дороги, показанной на карте Warhammer: The Old World, проходя через перевал Черепа к югу от Кислева.

Наиболее вопиющее несоответствие касается первого контакта с Великим Катаем. В книге «Псы Войны» утверждается, что тилийские купцы Рикко и Роббио впервые достигли Катая между 1699 и 1714 годами по ИК. Это противоречит книге «Warhammer: Старый Мир», в которой история Катая переписана таким образом, что Старый Мир поддерживал непрерывные контакты с Дальним Востоком со времён правления Сигмара, первого императора человечества.

В дополнении Up in Arms к Warhammer Fantasy Roleplay 2022 года по‑прежнему упоминается путешествие Рикко и Роббио из Dogs of War, но подробностей об экспедиции содержится меньше.

Хотя это в основном игровая механика, стоит отметить, что Total War: Warhammer III упрощает терминологию, объединяя все торговые пути в Великий Катай под общим названием «Дорога Слоновой Кости». Такой подход, хотя и не совсем точен с точки зрения предыдущего и текущего канона, отражает общую тенденцию в последних материалах по вселенной Warhammer к объединению этих исторически неоднозначных торговых путей в единую, идентифицируемую торговую сеть.

Хотя это и не разрешает канонические противоречия, это усиливает растущую тенденцию — как в играх, так и в новых дополнениях к настольным играм — рассматривать дорогу Слоновой Кости как доминирующий (если не единственный) восточный торговый путь, в то время как более старые упоминания, такие как Тропа Пряностей, уходят в прошлое или становятся устаревшими обозначениями.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества