Серия «RPG»

9

Лучшая фэнтези-игра

Серия RPG
Лучшая фэнтези-игра


Бывает так, что очень хочется посоветовать какую-нибудь игру, но все обходят стороной? Друзья не хотят слушать, а близкие советуют найти работу?

А может, вы сами сейчас переживаете игровую импотенцию и очень хотите пограбить корованы и зайти в каждый дом, но не знаете где это можно сделать?

Мы решили попробовать запустить регулярную рубрику, в которой будем спрашивать именно Вас о вашей любимой игре в определённом жанре.

Разумеется, все жанры в той или иной мере скорее условны, но давайте попробуем посоветовать друг другу в какую игру ТОЧНО надо поиграть любому, кто хоть раз садился за ПК (и не только) поиграть.

А сегодня у нас... фентези!


И я имею в виду самое махровое и стереотипное фентези. С мечами и магией, пафосом и эльфами. Называйте первое, что приходит в голову, когда вспоминается сказочный мир из сеттинга никогда не существовавшего Средневековья.

Автор: Андрей Лимонов

Источник: https://vk.com/wall-187992595_5118

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1
12

Darkest Dungeon

Серия RPG
Darkest Dungeon

Доброго времени суток, сегодня я приглашаю вас спуститься вниз и окунуться в ужасы Темнейшего Подземелья! Увидев новость о вкусной скидке на эту замечательную игру(Подписывайся на нашу рассылку, чтобы не пропускать подобное!), я в этот же вечер решил незамедлительно купить её вместе со всеми дополнениями. Ах, как хочется вернуться, ах, как хочется ворваться в городок...

О чём Darkest Dungeon? Вы получаете письмо от вашего Предка, в котором он рассказывает, как вдоволь накутившись и пожелав новых ощущений и горизонтов, он начал поиск различных запретных знаний и в процессе их применения и изучений превратил своё поместье и небольшой городок Гамлет в рассадник губительных сил, когда случайно с этими самыми силами заигрался. Вас ждут несметные сокровища, но сначала их, как всегда, нужно вырвать из цепких рук, лап, щупалец и т.д. Поэтому первая партия отважных авантюристов отправляется на дилижансе спасать Гамлет и его окрестности.

Что из себя представляет эта игра жанрово? А неописуемый ужас его знает. Как пишут, это рогалик с элементами рпг и пошаговыми боями. Как это выглядит на деле? Вы приехали в запустевший городок, в котором даже шляпу негде повесить!!! У вас есть первая партия приключенцев, которую вы отправляете в путешествие в определённую область Гамлета и окрестностей, закупаете им на свои кровные снаряжения перед походом и уже на самой локации идёте от комнаты к комнате (комната скорее условное название) по коридорам, в которых вам могут повстречаться враг, завал или интерактивный предмет. Попутно вам нужно держать дорогу освященной и вообще заботиться об инвентаре. Очень часто в игре встаёт выбор: что взять? Сокровища или пайки? И обязательно не стоит забывать держать количество факелов на приемлемом уровне, ведь без света любой враг застанет вас врасплох! Кстати, о боях. Бои представляют из себя пошаговую баталию с видом сбоку, как, впрочем, и весь поход, во всех традициях пошаговых боёв. У персонажей есть инициатива, позиции, которые можно выставить перед походом или поменять в процессе исследования локации или даже боя, 4 способности (На самом деле больше, но только четыре можно выбрать для похода), которые практически всегда зависят от того, на какой позиции находится персонаж. У врагов расклад такой же. Тыкаете противников, стараетесь не дать персонажам умирать, хватаете всё, что не приколочено, и выполняете цель миссии. Например, убить всех противников или провести разведку n комнат. После достаточного продвижения по области вас ждёт битва с одним из трёх возможных боссов для данной области, которая в последствии прольёт свет на ужасающие грехи вашего Предка.

Проходя локацию за локацией, вы оживляете город, и поток новых искателей приключений и золотишка захлёстывает Гамлет, в котором открываются новые заведения и учреждения. Таверна, где можно оставить персонажа в запое на неделю (каждый ваш поход в игре проходит неделя) или церковь, где он проведёт это время за медитацией. Зачем это нужно? И тут мы приходим к самому сладкому, к отличительным особенностям игры, так сказать. У ваших персонажей во время походов накапливается стресс. Даже не так... СТРЕСС. Погасший факел, смерть соратника, голод или меткий крит врага, всё это заполняет шкалу стресса. Когда она заполняется в первый раз, персонаж погружается либо в состояние душевного подъёма, либо в состояние психоза. Сосредоточенность, охватившая разбойника, который теперь раз за разом разносит вражьи черепа метким выстрелом? Легко! Трусость, поразившая крестоносца в латах, да так, что он прячется за юбку жрицы? Ещё легче! Когда шкала стресса заполняется во второй раз, персонаж получает сердечный приступ прямо в портки, и его здоровье падает до ноля. Если же оно уже там было, то можно включать траурный хардбасс и прощаться с любимчиком (а может и обузой, кто его знает).

Накопленный стресс как раз и снимается в различных учреждениях, как и неосторожно подхваченные героями болезни. Но мало того, у каждого из них есть черты характеры, как положительные, так и отрицательные. Крепость тела и твёрдость духа или же, например, кровожадность, а то и панический страх перед определённым типом врагов. Развратная богослужительница с сифилисом уже давно стала мемом для всех, знакомых с игрой, а стартовый крестоносец с клептоманией может не раз поджечь задницу игроку в начале, перед тем, как в городе откроется лечебница. Ведь именно в лечебнице можно избавить авантюриста от физических и душевных недугов. Помимо этого в городе есть кузнец, который улучшает снаряжение растущим в уровне и крутости персонажам, гильдия, где эти же ребята могут улучшить свои навыки и многое другое. Например, цыганская кибитка, продающая различные артефакты, которые, к слову, можно найти и во время приключений. Они могут как дать одни характеристики, уменьшая другие, так и просто быть сугубо крутыми, зависит от ранга артефакта. Там же, в кибитке, не нужные артефакты можно ещё и продать. И всё это дело нужно улучшать за ресурсы, накапливаемые в походах, так что дилемма о луте весьма не пустой звук.

Вот так вот и проходит неделя за неделей. Герои приезжают и отъезжают, вместе с ними вы исследуете мрачные тайны вашего Предка и погружаетесь всё ниже, во мрак Темнейшего Подземелья. К слову, у игры достаточно хороших дополнений, каждое из которых привносит кучу новых красок в прохождение. Также её выделяет очень характерный и изумительный графический стиль и атмосферная музыка. Так что, я её не то, что рекомендую, я её настоятельно советую всем, кому хоть немного нравятся подобные игры. К тому же, я точно не смог охватить абсолютно всё, что есть в игре, и надеюсь, что вы увидите многое своими глазами. И главное, помните – "Не бывает отваги там, где нет безумия".


Автор: Илья Ситников

Источник: https://vk.com/wall-187992595_5821

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью

Я простой наёмник Патрик О`Патрик, родившийся в город Джеройя, сын работник городская стража и внук работник городская стража

Серия RPG

Я расти на улице, жёстко-жёстко, стать твёрдо-твёрдо. Стать кузнец, а потом отправиться в Кальрадия путешествовать и рубить алебарда всех врагов, потому что это весело и много денег.

Я устать жить Свадия, в которую прибыть с торговый караван. Выполнить поручение хитрый свад-трактирщик, +200 динаров, +1 социальный рейтинг, быть обманут свад-трактирщик и король Харлаус, вылететь за ворота Правен как гнилая цыплёнок.

Не отчаиваться: мужчина или слабый ноющий женщина? Набрать крепкий парень с могучий нефритовый стержень в окрестных деревня и гоняться за бандитами. Взяться за поручения у гильдмастер в Суно, выполнить, много денег, много радости, много социальный кредит!

Купить крепкий броня, хороший лошадка, повысить [5 шт. свадийский новобранец] до [3 шт. свадийский ополченец]. Ездить на лошадке - стрелять разбойников из арбалета, много хорошего!

Заработать социальный рейтинг, деньги, увеличить отряд до [10 свадийский рыцарь, 15 свадийский арбалетчик, 20 свадийский пехотинец]. Получить приглашение служба великий лидер Король Гарлаус, принять.

Война с противный зелёный родок в горах, захват первый замок одиночка, много радоваться! много расстраиваться, грязный пёс-шакал, чтобы нефритовый стержень сломался, король Гарлаус отдавать замок граф Делиан. Печаль-печаль.

Я узнать про Родокия, стать интерес, как жить родоки. Когда грустно, слушать родокский шпион. Симпатизировать великий Гравет - несравненный лидер, король Родок, поднятый экономика, большой армия, Гарлаус проигрывать мир шахматный партия норды.

Я хотеть видеть мои лидер великий Гравет в Свадия, получать качественный двойной порция жалования, достаток, отсутствие поражений. Уходить со службы противный король Гарлаус, говорить правду в лицо, фу-фу-фу. Стать вассалом король Гравет, получить Челез и титул, много радоваться! опять. Челез тут же разграблен. Грустить. Опять.

Война с противный Сарранид! Взять замок Альмерра, стать барон де Альмерра! Удар! Много [ветеран-родок-копейщик], [рыцарь-свад], [вегир-лучник] в отряд, сокрушать врагов силой нефритовый стержень! Удар! Стать барон де Ибделес и де Джамиш. Удар!

Захват Шариз один, глупый вассалы король Гравет бежать от войско эмиров, смелый Патрик О`Патрик победить и взять в плен много грязных сасанид... сарранид. Взять Шариз! Удар! Король Гравет слабый нефритовый стержень, "Я поддерживаю я", отнимать Шариз у меня. Не грустить, много злиться. Много воинов, много денег, много друзей.

Взять Шариз [Гарнизон: 60 человек] снова, удар! Восстание против противный король Гравет. Теперь Шариз - не Шариз, а ЕБЕНЬГРАД.

Стать могучий король на прежних землях султан и король, стать король Патрик Могучий Нефритовый Жезл. Много думать. Много радоваться. Много динар, кошка-жена, праздник!

Старый друг Артименнер делать... телепорт. Путешествовать в северные земли, бить англов, саксов и норманнов могучим бродекс; путешествовать в украинские земли, получить могучий нефритовый булава, бить противный лях; путешествовать в [П`эндор], стрелять из нолдорский лук, много радость.

Старый друг и вельможа Артименнер делать машина времени. Путешествовать в Кальрадийская империя, брать топор. Удар!

Автор: Андрей Гуренко

Источник: https://vk.com/wall-187992595_1091

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Я простой наёмник Патрик О`Патрик, родившийся в город Джеройя, сын работник городская стража и внук работник городская стража
Показать полностью 1
18

Mass Effect 3 - лучшая с точки зрения геймплея?

Серия RPG

Свою аргументацию я разделю на несколько блоков.

1) Ролевая система

Если театр начинает с вешалки, то любая РПГ с генерации персонажа и ролевой системы. И тут мы сразу сталкиваемся с тем, что МЕ не совсем ролевая игра. Да, у нас есть выбор классов, каждый из которых обладает уникальными прокачиваемыми способностями. Но во всех частях система упрощена до предела - есть перки, мы качаем их уровни. Всё. Все характеристики персонажа сводятся к его хитам и неким внутренним переменным величины брони, щитов и спасбросков. Влиять на эти характеристики мы можем только через прокачку перков, выбор брони и улучшений для неё. Хмм... где-то я это всё видел... неужели в ММО?

Ок. Система простая, но работает. Проблема системы первой части была в том, что все эти "+х% к чему-то" были совершенно неравноценны. Если плюс к здоровью или силе умений/биотики были реально значительны, то вот прокачка владения оружием имела смысл только в плане открытия спецспособностей с ним связанных или улучшения владения неклассовым оружием (хотя на мой взгляд, лучше без этого). Хотя и они на мой взгляд в большинстве своём были бесполезны и проигрывали своим аналогам из МЕ2.

При разработке второй части Биовары хорошо поняли, что эта система в её существующем виде излишня, поэтому её ещё больше упростили. Теперь у каждого персонажа был заранее заданный набор классовых перков, которые при полном развитии можно было прокачать все. Вариативность достигалась возможностью через квесты лояльности получить право прокачать один доп перк, выученный у своего напарника. Плюс была небольшая развилка в финальном грейде перка - где выбиралось из двух взаимоисключающих свойств (например увеличить радиус действия способности или силу способности).

Отсутствие нормальной вариативности прокачки тоже было не ок, поэтому в третьей части систему чуть допилили - теперь вилки перков начинались с его 3 грейда и каждый новый грейд до 6-го можно было выбрать из двух вариантов. Опять же, как и во второй части они в большинстве своём были завязаны на большем радиусе или большей силе способностей. Тем не менее, никто не ограничивал брать на каждом грейде улучшения перков из разных веток. Самих перков у классов стало больше, плюс появилась возможность прокачки двух разных доп навыков из немалого списка, что ещё больше увеличило вариативность сборок. Ну и вернули гранаты, причём их применение стало куда более приятным, чем в первой части.

2) Броня и оружие

Это тоже важный элемент любой РПГ, особенно с механиками прокачки через шмот. И тут у нас всё очень по-разному. В первой части пошли по пути типикал ММО - есть шмот, есть слоты "зачарования" куда можно вставить несколько улучшений. В случае с бронёй большая часть улучшений были в лучшем случае ситуативными, поэтому я всегда юзал регенератор здоровья и щитов, компенсируя тем самым общую дохлость персонажа. В случае с оружием разнообразие было пошире и можно было подстраиваться под разных врагов, если хватало улучшений для замены (а обычно их хватало). Но был у этой системы и жирный минус - малое число основ брони. На вскидку я помню 6 разных основ брони из которых лишь два мне казались приемлемыми по статам. В итоге мой персонаж просто ходил всю игру в разных модификациях (от уровня 1 до уровня 10) одной и той же брони. Кстати с оружием была та же фигня и его разнообразие тоже было крайне мало, так ещё и более-менее годными был 1 ствол на каждый его вид. Ну и вспомним обилие лута всякого низкоуровневого шмота и мусора, которые нужны были только для переработки в унигель или продажи (опять привет ММО).

Поэтому и эту систему пустили на слом. Основ брони осталось столько же, сколько и было, хотя их все сделали визуально различными и разделили на почти классический набор по частям тела. В процессе игры мы искали разные части сета и могли их по-разному комбинировать. Так как все части брони давали разные бонусы к разным характеристикам, то можно было собирать уникальные билды под свой стиль игры. Эту же систему без изменений оставили и в 3-ей части.

А вот с оружием вышло интереснее. Во-первых, во второй части сделали действительно разнообразные виды оружия, только их было преступно мало (ну что такое 3 пистолета на всю игру?!). Во-вторых, если в первой части каждый класс мог владеть любым оружием, но нормально стрелять мог только из классового, то во второй части оставили всем только классовое оружие. Таким образом нельзя было больше собрать биотика-снайпера, прокачав для этого абсолютно ненужные штурмовые винтовки и после этого уже открывшиеся снайперские (причём стрелять из них такой снайпер будет всё равно хуже, чем солдат).

Плохо? Плохо, поэтому в третьей части нашли баланс между двумя подходами. Теперь снова открыт доступ к любому оружию, но у всего оружия есть вес, а у каждого класса разный максимально носимый вес оружия. Чем меньше вес носимого оружия - тем быстрее применяются способности. В итоге можно собрать полный набор стволов, но получить дичайшие штрафы к способностям, а можно взять минимум и надеяться, что его хватит. Например я брал связку биотик-снайпер без второго оружия и в отличии от первой части она была очень эффективной. Так как, снайперкой я отстреливал жирных врагов, а всех остальных бил биотикой, с увеличенной на 20% скоростью восстановления. Также было введено огромное количество разных видов оружия и все их можно было прокачать, увеличив их характеристики и уменьшив вес. Кроме того вернулись и улучшения для оружия из первой части. И это дало просто огромный простор для экспериментов с билдами. Ничего подобного в остальных частях серии попросту не было.

3) Боевая система.

Тут на самом деле отличий немного. В первой части была придумана многослойность защиты - это собственно здоровье, щиты, барьеры или броня. Каждый вид защиты был уязвим к разным типам способностей и патронов. Но обычно на враге был помимо здоровья лишь один дополнительный вид защиты. Во второй части появились враги, которые комбинировали здоровье и ещё 2 других вида защиты. Эта многослойность заставляла тасовать умения отряда в правильном порядке и повышая уровень тактического геймплея. В третьей части эта система осталась без значительных изменений, но появились стационарные генераторы барьеров и щитов, которые, если их не уничтожить, могли дать значительное преимущество врагу, или спасти жизнь игроку.

С оружием всё интереснее. Я уже упоминал, что в первой части разные виды патронов были улучшениями оружия. Во второй части их перевели в раздел перков, дав каждому классу по своему типу патронов. Это решение повысило ценность разных классов на поле боя, требуя теперь концентрировать огонь класса с бонусом против определённого вида защиты на врагах с ним. Но, кроме этого при максимальной раскачке перка можно было получить его на всех членов отряда, но с уменьшеной на 30% эффективностью. Т.е. можно было прокачать патроны для всех напарников и в зависимости от врагов менять их сразу для всего отряда через меню взаимодействия.

В третьей части эту систему опять же сохарнили, но дав чуть больше разнообразия при прокачке патронов.

4) Диалоги

Ну какая РПГ без хороших диалогов? РПГ от Биовэйр с их колесом. В первой части эта система смотрелась свежо и интересно, но уже тут были заложены все те негативные моменты, что будут преследовать все игры с ней.

Во-первых, это трехкнопочность всех разговоров. По сути все выборы в диалогах в игре имеют одну структуру: наверху хороший вариант, посередине нейтральный, внизу плохой. Бывает четвёртый вариант - это распросить, при нажатии на который в колесе появляются ещё три опции вопросов. Внутри этих вопросов могут быть разветвления, но в конце концов они всегда приведут обратно к выбору из трёх вариантов ответа в основном диалоге. Но, в некоторых диалогах были бонусные опции - уговорить или запугать. Получить их можно было прокачивая перки убеждения и запугивания (кстати самые короткие из всех). Именно в этих бонусных вариантах заключались все ключевые нелинейные решения сюжета, а потому имело смысл прокачать их как можно раньше и при этом только одну заранее выбранную версию. Таким образом на возможности выбора, даже не на успешность/неуспешность, а именно выбора, в диалогах влияла только прокачка двух единственных перков.

Во второй части и этот элемент игры пошёл на деконструкцию. Нет, колесо оставили, причём уже во второй части частенько вместо трёх вариантов были на самом деле два, иногда под видом трёх. Но теперь доп опции (убеждение или запугивания) зависели от квикивентов и накопленных очков героя/ренегата. Эта система была чуть более логичной, так как теперь мы работали всю игру на то, чтобы в конце могли стать ультимативными машинами убеждения/запугивания. Пропиши под это дело ещё нормальные диалоги, то может и сошло бы, но блин. Я до сих пор вспоминаю, как Шепард убедил кварианцев не выгонять Тали тем, что... сказал, что он спас галактику, а потому вы мне должны. Лол, у него на руках были все пруфы, что Тали не виновата... Но вместо этого он задавил авторитетом. И так почти всю игру. Кроме того, чтобы прокачать максимальный уровень героя/ренегата, а следовательно и получить гарантированный вариант реплики, желательно было всю игру гнуть одну линию и это напрочь убивало ролевой отыгрыш, так как ты либо работаешь на концовку, либо занимаешься отыгрышем.

В третьей части систему оставили без изменений. В данном случае, что система из первой части, что из 2 и 3 одинаково плохи, так как ограничивают отыгрыш персонажа.

5) Прочие механики

Транспорт. В первой части у нас был прикольный Мако и заезды по совершенно пустым и неинтересным локациям. Причём бОльшую часть времени занимало не собственно даже вождение, а ориентирование на совершенно непригодной для передвижения местности. В первые пару раз это конечно было забавно, но потом - нет. Во второй, появившийся в ДЛЦ, Молот - по мне куда более интересная машинка, да и локации по которым приходилось гонять и их разнообразие - моё почтение. Один нюанс - машинка в 90% случаев нужна была просто чтобы добраться из точки А в точку Б. Поэтому её и сделали только для ДЛЦ, так как в основной игре такое затягивание миссий было не нужно.

В третьей части от транспорта вообще отказались и игра не потеряла ничего.

Миниигры. Тут конечно первая игра задала тренд своей миниигрой в обход защиты. Суть её была в том, чтобы провести курсор через движущиеся блоки в 4 сегментах в центр круга. На всё было обычно 10 секунд. В зависимости от "сложности дешифровки" сложность была от - нажал W и прошел до "да йопт, как это пройти-то?!". Проблемой этой миниигры было то, что для её активации нужно было иметь уровень дешифровки в отряде выше, чем у сейфа. А уровень дешифровки зависел от классов, что требовало, чтобы в отряде было 1-2 обладателя технических навыков, иначе чистить нычки игра не давала.

Так как это ограничение требовало от игрока играть не с теми напарниками, с которыми он хочет, а с теми, с кем нужно, во второй части ввели две миниигры взлома, которые зависели только от умственных способностей игрока: обход замков и взлом кода. Опять же обе игры на время, но был у них нюанс - в них нельзя было проиграть. Т.е. времени давалось столько, что всегда оставался запас, сами они были элементарными, просто требовательными к механическим действиям и их было много, иногда слишком много, когда каждая первая дверь требовала миниигры. Меня ко второй половине МЕ2 эти миниигры настолько задалбывали, что я просто не лез туда, где они были нужны, так как их прохождение тупо затягивало игру.

В МЕ3 от миниигр решили вовсе отказаться, прийдя к схожей со мной мысли, что миниигры лишь отвлекают от основного действа, не давая ничего взамен. МЕ тут попал в классическую ловушку: миниигры не должны быть слишком лёгкими и слишком сложными, они не должны быть слишком частыми и не должны надоедать. В МЕ1 и МЕ2 они успевали надоесть, а потому их выпиливание логично и игра от этого ничего не потеряла.

Сбор ресурсов. Помните, как вы шароёбились во второй части по планетам со сканером ресурсов и выискивали их, чтобы прокачивать Нормандию? Вас тоже это бесило уже после 20 раза? Меня да, а игра требовала как минимум зачистить три десятка систем. Что ещё хуже. теперь для поиска аномалии нужно было зайти на каждую планету, поискать на ней сканером... ладно, в первый раз, когда читаешь все описания планет это интересно, но при втором или пятом (мой случай) прохождении это уже просто бесит. В первой части нам хотя бы сразу в справке о планете сообщали, что на планете есть аномалия, в третьей мы юзали сканер на разных участках самой системы, и только в МЕ2 нас заставляли часами делать совершенно ненужные и неинтересные сканирования планет. Ррряяяя

Ближний бой. Тут скажу лишь то, что после его введения в третьей части не очень понятно почему его не было ещё в первой, так как он иногда очень удобен для борьбы с всякими хасками.

Мультиплеер. Он появился только в третьей части и был прекрасен. Я провёл там сотню часов и был очень удивлён, что в переиздании всей трилогии его нет.

Итог. Я надеюсь, что мне удалось ясно показать, как серия МЕ развивалась и что МЕ3 геймплейно это доработанная 2я часть без некоторых ненужных механик. Делает ли это 3ю часть лучше второй? Если вам не нравится сюжет МЕ3 - то нет, если вы его считаете не лучше и не хуже - то да.

Автор: Владимир Герасименко

Источник: https://vk.com/wall-187992595_8077

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
105

Киберпанк - становление жанра

Серия RPG
Киберпанк - становление жанра

Киберпанк, пожалуй, является одним из самых необычных жанров в мировом искусстве. Давайте будем честны, гопники, воры и прочие преступники редко когда становятся главными положительными героями произведений, а уж чтоб целого жанра... Пожалуй, ничего не могу вспомнить со времен испанского плутовского романа навроде "Истории жизни пройдохи по имени дон Паблос". А тут - целый рассвет. Да еще с интересными мизансценами вроде Матрицы, хакерства, деградации экологии и общественных институтов... В общем, киберпанки, ведомые Брюсом Стерлингом, пробили довольно застоявшиеся ряды научных фантастов и вытолкнули свою идею об опасном роботизированном будущем, с помойкой и безудержными технологиями.

И, что самое важное, они дали обществу ровно то, чего они хотели. Они разом, единым жанром, отрефлексировали почти все проблемы, волновавшие общество в то время. Каждый по-своему, каждый по-разному, но они смогли обработать имевшийся неосознанный запрос и выдать свое мрачное видение ситуации. Что это были за проблемы? Что ж, начнем с очевидных.

Первое - бурное развитие технологий. Самое очевидное, так сказать. И ведь было от чего ужаснуться, серьезно! До 1960-х готов совершенно стандартным и массовым носителем информации являлась обычная перфокарта, изобретенная в начале XIX века для использования в программируемом станке Жаккарда. На минутку, 1808 год, Наполеоновские войны идут вовсю и даже не думают заканчиваться! А тут на тебе! Сначала, в 1963 году, создаются компакт-кассеты и переходники для записи на них программ. Затем, в 1967 году, появляется гибкий магнитный диск (дискета). Обе конструкции совершенствуются. В результате компакт-кассеты в основном уходят в музыку и используются в качестве носителя информации длительного хранения, а дискеты занимают всю информационную текучку.

Вы думаете все? Ха! В 1980 году компании Phillips и Sony выкатывают новинку - CD-диск с такой вместительностью, которая в принципе пока еще не востребована на текущих типах машин. Появляются mini-CD, магнитнооптические диски. Особо ушлые для записи информации используют VHS-кассеты. Соответственно, в обществе возникает ощущение полной неуверенности. Если всего за 20 лет появилось столько новинок, с которыми большая часть людей просто не умеет работать, то что же будет дальше? Не останутся ли они без работы в дальнейшем? Не заменят ли их роботы? А работать на компьютерах и правда умели немногие. Напомню, что Уильям Гибсон набивал рукопись своей Sprawl Trilogy ("Трилогии Муравейника") на печатной машинке. Такие вот пироги...

Второе - бурное развитие экономики стран Азиатского региона. Множество экономических чудес вроде Китая, Сингапура, Южной Кореи, изрядно настораживали американцев. Особенно их волновала Япония, относительно недавний враг по Второй мировой и не самый надежный союзник. Японские гиганты, в том числе технологические, росли как на дрожжах. Их рыночные индексы год от года становились только выше. Акции дорожали. Благодаря высокой конкуренции, в том числе и с тайваньскими копировальными "кулибиными", рынок заполонила относительно дешевая электроника, от чипов до микроволновок. И с этим всем нужно было научиться работать. И выбросить старый патефон на свалку.

Другое дело, что экономика США, стесненная нефтяным кризисом, не росла так активно, а потому многие футуристы совершенно открыто предрекали наступающее лидерство азиатских тигров, которое должно было наступить через Х лет. Причем это лидерство было заметно уже сейчас на полках магазинов. Sony, Toshiba, Hitachi, Canon, Mitsui - от массовости этих брендов рябило в глазах. Не отставали и европейцы - Phillips (Нидерланды), Jensen Electronics (ФРГ), Agfa-Gevaert (Бельгия). А что есть у США? Перфокарты формата IBM? Ну такой себе повод для гордости...

С самым очевидным покончено. Дальше пойдут уже причины, которые не лежат на самой поверхности. Третье - страх перехода Холодной войны в горячую стадию. И война в Афганистане эти страхи только разжигала все сильнее и сильнее. Несмотря на все реляции об успехах исламской оппозиции, советская армия упорно отказывалась покидать Афганистан в страхе перед боевиками с американским оружием. Даже наоборот, продолжала держать там свою группировку и поддерживать свой режим в стране. Да и в Европе оба блока весьма агрессивно бряцали друг на друга. Причем никто не мог сказать относительно успешности гипотетического перехода к войне ничего путного. И если кратковременная кампания еще была как-то предсказуема, то что делать, если бои затянутся дольше, чем на месяц? Объемы войсковых резервов США и СССР были просто несравнимы, равно как и запасы военного имущества, снаряжения и военной техники. А мир висел на тоненькой ниточке...

Четвертое - волна преступности, которая захлестнула США. Причем преступность, казалось бы, возникла из ниоткуда. И в 20-30-е, и в 70-е старые преступные организации старались делась свои дела как можно тише и незаметнее для обычных граждан. Разумеется, людей и грабили ночами, и били окна, и занимались мелким хулиганством... Однако по сравнению с 80-ми это был детский лепет. Невиданных размеров достигли наркоторговля и употребление разного запрещенного. В доселе относительно благополучные районы выплеснулись банды из гетто. Улицы по ночам захватывали разнообразно украшенные молодчики, готовые устроить мордобой и резню просто потому что им скучно, благодаря чему с заходом солнца стало просто опасно передвигаться. Во что превратились когда-то чистенькие вагоны метро Нью-Йорка, я думаю, все видели по кино той эпохи. А полиция откровенно не справлялась со своими обязанностями. Сотрудников просто не хватало.

Ну и пятый, самый неочевидный момент во всей этой истории связан с политическим переустройством США. Страна, наконец, начала отходить от Уотергейтского кризиса и бесконечных политических скандалов 70-х. Чиновников и политиков, и без того зашуганных регулярной травлей, загнали в определенное стойло морализма и гуманистических ценностей, которые они официально приветствовали. Заодно ветераны Вьетнама, бывшие доселе настоящими изгоями, наконец-то вновь превратились в хороших парней, на что были брошены все силы пропаганды, масс-медиа и боссов Голливуда ("Смертельное оружие", привет!). Однако расплатой за это стал вопиющие консерватизм и неуступчивость властей. Рональд Рейган устроил стране год Библии и написал эссе против абортов. Ну а так как слова надо подкреплять делом, то во время забастовки авиадиспетчеров он просто уволил тех, кто не вышел на работу после его 48-часового ультиматума. Страна постепенно возвращалась к славным временам Маккартизма, которые люди успели забыть за бурными двадцатилетиями рок-н-рола и сексуальной революции. Для различного рода вольнодумцев казалось, что страна сейчас скатится в какое-то религиозное мракобесие и тоталитаризм, изрядно бряцающий оружием, что только подчеркивали Гренада и регулярные учения в Европе.

Вот в таком плавильном котле и создавался будущий жанр, который навсегда изменит лицо научной фантастики, придав ему грубости, гиперреалистичности и безнадежности. Киберпанк был жестким, технологичным и максимально следовал фабуле "Живи ярко, умри молодым". Ведь каждый хочет быть героем. А герои социального дна долго не живут.

Автор: Александр Викторов

Источник: https://vk.com/wall-187992595_6011

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
32

Black Book: цвет книжки черный

Серия RPG
Black Book: цвет книжки черный

Приветствую читающих. Представьте себе на секунду ситуацию. Лежишь никого не трогаешь, добросовестно ждешь призыва, как вдруг появляется твой знакомый – брато-друг и втягивает тебя в сомнительную авантюру.

Такой авантюрой на сегодня станет рассказ о Русском инди-проекте от студии «Morteshka» . Название игры переводится с эльфийского как «Черная книга». Если подходить к рассказу как к обзору, то есть серьёзно, для начала нужно пройти игру полностью, чего я делать, естественно, не стал, так как в армии ещё не отслужил и роль серьёзного дядьки не вывезу, но определенное впечатление составить все же смог и планирую им поделиться (возможны сюжетные спойлеры).

Начинается история в Чердынском уезде Пермской губернии, в 1879 году. Елки были зеленее, люди добрее, дороги не сильно изменились. Играть нам придется за девочку сироту, в 1879 люди не знали о существовании более двух гендеров, спасибо разработчикам за историческую достоверность. Так повернулась судьба, что наша главная героиня была воспитана Дедом Егором, который по профессии был «Знатким». По сути, наш опекун является колдуном и всячески пытается обучить своему умению Василису, так зовут героиню. Однако, у девочки на уме были только любовь и голуби. На этом бы все и закончилось, не будь это история от русских разработчиков, как говорит классик : мы еб*шим трагизм. Избранник Василисы совершает успешный суицид без видимых для главной героини причин. Довольно опрометчивый поступок, решает главная героиня и разрешает деду Егору сделать из девочки колдунью, чтобы получить возможность добраться до возлюбленного и на том свете. Дед, недолго думая, проводит обряд инициации и радостный от того, что передал свои обязанности колдуна юному дарованию получает внеочередное звание советника для новой «Знатки».

Какие такие обязанности? До знакомства с игрой я тоже думал, что жизнь колдуна это сказка. Открываешь свой ИП, просишь мнительных граждан приносить волосы, ногти, и деньги. Исключительно для обряда. Оказывается не все так просто. Сила, которую дает колдунам нечистый, он же сатана, он же дьявол, пока что в игре он представал передо мной в стиле логотипа «Чикаго Буллз», считаю уважаемо, предоставляется не просто так. Вместе с ней вам выдают трех чертей. Это еще одна особенность 1879 года. Если сейчас нечистая сила заседает в микрокредитных организациях и портит жизнь людям косвенно, давая хотя бы мизерный шанс на выбор, то тогда она вела себя, как братки из 90х. Везде, где бы ты не находился, есть свой смотрящий. Домовой, он же «суседка», банница, леший, водяной, просто бесы, которые подчиняются конкретно адскому боссу и знатким. Куда ни плюнь, попадешь, в какого-нибудь рогатого или просто нечистого духа. Простые люди зачастую их не видят или даже не подозревают об их существовании, поэтому и вынуждены обращаться к колдунам.

Нашей героине для начала выдают трех чертей, которые неистово просят какой-нибудь работы. Знакомо, правда? Только вот работа у них жизнь людям портить, скотину губить, да с погодой безобразничать. Если их никуда не отправлять, играя роль доброй ведьмы, они начинают мучить колдунью, что в игре реализовано как урон по статистикам персонажа, уменьшение общего здоровья, или получение вредных эффектов в начале боя. Можно мириться и преодолевать, а можно послать всё в эротическом направлении и губить свою карму и местное население. Решать в конечном итоге игроку.

Таким образом в тернистый путь основного сюжета мы вступаем с корзинкой демонов, начальным набором заговоров и дедом Егором. Компания, конечно, на любителя, но как по-другому вызволить любимого из пучин преисподней?

Теперь расскажу конкретно о своих впечатлениях от игры в «Black Book».

Вопросы к данной игре у меня начались с самого начала знакомства.

Во-первых, мотивация жениха ГГ к суициду. Мне кажется, что жить в мире, где на твою 3д модельку не приделали лицо, невозможно. Как взаимодействовать с обществом, любить, жить, не имея собственного лица, и не видя лицо своей избранницы? Возможно, это была идея фикс, хотя, скорее всего просто игре не хватило бюджета на анимацию и они решили пройтись по лицам синей стороной ластика. (до*бка шуточная).

Во-вторых, немного странно реализованы загадки и некоторые особенности жизни колдуньи. Иногда игра ставит вас в ситуацию внезапного Шерлока. Где вы, как «Знающий», должны объяснить селянам или демонам природу определенных явлений, или догадаться о виновнике определенных событий. Однако, в редких случаях вы не имеете достаточно информации для ответа без подсказки, но тут еще может сыграть невнимательность игрока, так как некоторые ответы вы получаете буквально за несколько минут до решения задачи.

В-третьих, хочу отметить систему боя. Это карточная игра, где вам выдают некие слова, с помощью которых вы наносите вред своим оппонентам, выставляете щиты, проклинаете или усиливаете эффект от других карт. По сути, стандартный бой в игре напоминает реп-батл, только слова действительно что-то весят и наносят физический урон противникам. Мне, как любителю бегай и стреляй, было немного сложно разобраться в такой механике.

Подводя итоги, могу сказать, что игра достойна внимания. Я познакомился с ней случайно, и первое, что привлекло меня это русские разработчики. Плюсом пошло наполнение мира, славянская мифология, песни, былины и дополнительные задания, основанные на них. Все это погружает в необычный, но до боли знакомый мир. Советую перед тем как заходить в игру, переслушать альбом «Страшные сказки» группы Король и Шут. Настраивает на схожую волну и позволяет более внимательно погрузиться в сюжет игры. По ходу написания вспомнил о еще одной составляющей, которую стоит упомянуть. В игре присутствует система предметов. Различные амулеты, около магические штуки, типа копыт чертей, гвоздей зачарованных на урон и других вещей. С их помощью можно неплохо пропускать схватки со слабыми противниками, а их в игре достаточно много. В моем случае был собран определенный набор на урон в начале схватки, который позволил заканчивать очередную схватку в первом ходе.

Пока что игра оставляет о себе приятное впечатление и позволяет скоротать вечер другой в ожидании призыва. Если что то изменится, возможно запилю вторую часть с более детальным обзором и более едкими комментариями по сюжету.

Всем удачи и пока!

Показать полностью
66

Vampire: the masquerade – bloodlines: о мрачном и страшном

Серия RPG
Vampire: the masquerade – bloodlines: о мрачном и страшном

Доброго времени суток, сегодня я хочу поведать вам о мрачном и страшном мире. И нет, не о мире реальном, а о Мире Тьмы. Мире, где люди соседствуют с разномастной жутью, где любой твой знакомый полуночник, будь-то клубный тусовщик или одинокий тихоня, может оказаться вампиром, где в том лесу недалеко от города действительно тусуются оборотни а про заброшенную стройку не просто так ходят байки о том, что там поселился жуткий и жестокий призрак. Нечисть всех сортов, на любой вкус и цвет населяет Мир Тьмы, заселяя как города так и дикую местность.

Вообще, Мир Тьмы - это общее название сеттинга для настольных и не только ролевых игр компании "White Wolf". О чем все эти игры, я уже сказал чуточку выше. Есть мир, есть всякая жуть, которая в нём обитает и соседствует с человеками. А конкретнее, я бы хотел остановиться на vampire: the masquerade , а ещё конкретнее, на компьютерной интерпретации этой ролевой игры –"Vampire: the masquerade – bloodlines"

.

Позволю себе небольшое(большое) лирическое отступление. Это первый взгляд изнутри на бессмертную нежить, который мне искренне понравился. Все остальные воплощения вампиров в массовой культуре меня ни разу не привлекали, ибо это либо готишно-аристократишная надменная злющая нежить, либо блестящие на солнышке полупокеры, либо просто мифические твари, которые хотят покушать крови и не имеют какой либо проработанной истории. Груши для битья различными добрыми героями и всё такое. Ну вот не цепляли меня эти варианты, да и всё. А в Мире Тьмы вампиры весьма разнообразные, интересные и, простите за каламбур, живые. Тут тебе и брутальные байкеры, и одетые с иголочки щёголи, и уродцы, живущие в канализации. В мифологии мира искренне интересно копаться, всё это очень захватывающе и неплохо прописано и исполнено в игре. А за пределами компьютерной игры есть ещё больше интересностей.

А теперь о самой игре. Игрушка старенькая, не требовательная, не слишком графонистая и не имеет огромного игрового мира, но она чертовски интересная. Для любителей графона есть моды, сборочки и подобные ништяки. Плюс настоятельно(!) рекомендую поставить неофициальный патч, который либо просто правит баги, либо к этому ещё и восстанавливает вырезанный контент, сам играл на таком. Жанрово она из себя представляет экшн-рпг. Бегаем, прыгаем, машем кулаками, стреляем с пушек, не забываем использовать свои вампирские способности и вовремя пить кровушку. Качаем своего персонажа, делаем ловкого, сильного, умного, харизматичного и удалого вампира. Разбираемся со своими и чужими проблемами и вникаем в ночную жизнь. И конечно же не забываем думать головой, ибо здесь нет маркеров на цели и многие вещи придётся искать самостоятельно, обшаривая каждый уголок и выламывая каждую дверь(или пролезая обходными путями) В общем, не соскучишься.

Но для начала заходим в меню и тыкаем кнопку "Новая игра". Выбираем пол, выбираем клан, каждый из которых имеет свой специфический набор вампирских способностей и отличается умом и сообразительностью...кхм... Набором общих клановых черт (Не советую выбирать Малкавианина для первого прохождения). Выбираем или не выбираем предысторию, которая может оказать влияние на характеристики, и, собственно, раскидываем доступное количество стартовых очков по этим самым характеристикам. Выбирайте мудро, как грится, потому, как и клан и выбор пути прокачки оказывают действительно большое влияние на геймплей и сделать из себя и швеца и жнеца и дуде игреца не получится. Стелс или живучесть, хакерство и взлом или путь напролом, харизма и обольщение или грубая сила. Игра даёт разгуляться.

После всех этих действий мы оказываемся в Лос-Анджелесе начала нулевых в очень смутное и непростое для вампиров время. Не успев толком ничего понять, втягиваемся в огромный круговорот интриг, скандалов, расследований и прочих проблем. Стараемся не откинуться, найти своё место под луной и разобраться с тем, что внезапно свалилось на нас вместе с обретением бессмертия и бесконечного голода. Кстати, о самом городе. Локаций не так много, но они разнообразные, каждая со своей изюминкой и атмосферой. Тут вам и тихий прибрежный райончик, и наполненный шиком Голливуд, подворотни и канализации, мрачные особняки и клубы, и везде есть, чем заняться.

Почему однозначно стоит пройти эту игру? Да потому что она чертовски хороша даже сейчас! В ней есть отличный сюжет, достаточно интересных сайд-квестов, бодрый геймплей, не сильно огромная, но вариативность и небольшой простор для отыгрыша. А ещё непередаваемая атмосфера, которая мощно затягивает тебя в этот жестокий ночной мир и саундтрек, который этой атмосфере помогает.

Первый раз я прошёл эту игру в сознательном возрасте, но испытал воистину детский трепет от прохождения. Bloodlines подарила мне те самые волнительные ощущения от игры, когда всё вокруг новое, загадочное и жутко интересное. Поэтому советую её и вам. Играйте в хорошее, до новых встреч!

Автор: Илья Ситников

Источник: https://vk.com/wall-187992595_4467

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
129

Ну, ребят, Скурим?

Серия RPG
Ну, ребят, Скурим?

— Папа, а какая у тебя была любимая игра на PS7?

— The Elder Scrolls V: Skyrim Super Special Legendary Edition, сынок


Помните 2011? Ну тот, что был 10 лет назад? Через 4 года после 2007? Именно в тот год в красивую дату 11.11.2011 вышел The Elder Scrolls V: Skyrim. Всеми любимый, всеми осмеянный, всеми модифицируемый Скайрим. Продолжатель линейки Древних свитков вышел игрой… самобытной, но достойной своих предшественников Морровинда и Обливиона в части кеков, лулзов и мемов. Оставим все шутки про ремастер игры для тостера и посмотрим на неполный список вещей, которые делают Скайрим таким, какой он есть:


1) Баги. Скайримские баги породили легенды. Недогрузившиеся текстуры, пропадающие сквозь землю предметы, левитирующие мамонты и падающие из ниоткуда драконьи скелеты добавляют в игру неповторимое очарование и атмосферу. Мне один раз довелось обнаружить своего коня торчащим крупом кверху из камня. Ну не прелесть ли?


2) Кони. Эти могучие скайримские кони, отрицающие все законы физики. Срезать путь через горы никогда не было так просто — сядьте на скайримского коня, и вот вы уже взбираетесь на ближайший утёс по вертикальному склону. Более того, бесстрашные скайримские кони в одиночку вступают в схватку с драконами. Я говорю — выпустите табун скайримских лошадей и Алдуин падёт, не успев долететь до Хелгена. Поговаривают, что Чак Норрис пытался бороться со скайримским конём. Как давно вы слышали о Чаке Норрисе?


3) Рыбы-убийцы. Не хочешь топать ножками и воспользоваться быстрым перемещением? Не выйдет. Потому что рыба-убийца на дальнем конце реки, приметившая тебя, когда ты ступил краешком ноги в воду, уже готова рвать тебя на части. Мелкая кровожадная тварь, она не отстанет от тебя, пока не останется один из вас. И если ты каким-то чудом поймёшь, откуда исходит опасность, убить ты её сможешь только при условии ювелирной работы, отследив её сливающуюся с окружающей обстановкой чешую и нанеся точный удар с правильной позиции. Ну или всегда можно убежать. Правда, к тому времени ты уже забыл, куда хотел идти. Про грязевых крабов я молчу — ты даже и не заметишь, как запнулся об этот дурацкий камень, пока что-то не начнёт очень настойчиво кусать тебя в ногу.


4) Серана.


5) Стража. Один из столпов, на которых держится скайримская провинция. Стража владений отличается умом и сообразительностью (зачёркнуто) разговорчивостью. Бойцы невидимого фронта жалуются на более успешного в карьере кузена, сетуют на колено и желают глотка доброго мёда. Поддерживая высокий моральный дух тебе и своим товарищам, они хвалят тебя за броню, навыки и выбор оружия. Но не обманывайте себя — за личиной весёлых раздолбаев прячутся строгие блюстители порядка, а от фразы “Если ты тут какой замок хоть пальцем ковырнёшь — я тебе устрою кару божью” кровь стынет в жилах и потеют ладошки. Уверяю, познать кару божью в виде взвода скайримских стражников не хотят даже драконы. Которых, кстати, скайримские стражники спокойно убивают и без участия Довакина.

6) Великаны. Если небесная гладь всегда манила вас своей бесконечной синевой, то для вас есть прекрасное решение. Совершенно за бесплатно (честно — вы не потратите ни септима!) великан подбросит вас в ваш финальный полёт. С этой высоты провинция Скайрим откроется вам с таких ракурсов, которые нельзя увидеть даже с Глотки мира! Бонусом вы почувствуете игривое и очень реальное щекотание в коленках. Из минусов — никогда не знаете, где приземлитесь в этот раз. Кроме шуток, изначально запуск в стратосферу был багом, который разработчики починили в одном из обновлений. Однако игрокам настолько полюбились полёты, что они попросили вернуть это уже как фичу. Что Бетезда любезно сделала.


7) Толерантность. Да, Скайрим, да и Древние свитки вообще — самая толерантная игра. А где ещё тёмный эльф может быть воплощением нордского героя из древних преданий? Драконью кровь не обманешь.


8) Внутриигровые книги. Не говори, что не читал Похотливую аргонианскую деву. Мы оба с тобой знаем, что читал. Мы оба с тобой знаем, что ты при этом делал. Но дамы, выше нос — для вас в укромном уголке скайримских пещер припасён “Страстный бард-аргонианин”, чей герой беспокоится за свой инструмент. Не благодарите.


9) Гонцы. Не думайте бежать. Не думайте прятаться. Это не имеет смысла. Это бесполезно. Для скайримского гонца нет препятствий, опасностей или недоступных мест. Он найдёт вас. В отдалённой таверне на пути к Старому Хролдану, в толпе главной площади Солитьюда, в разгар битвы с драконом — он найдёт вас. Ожидает ли вас наследство или угроза смерти, будьте уверены — вы получите всё, что вам причитается. Не больше и не меньше.


10) Дети. Беззаботные и любопытные мальчики и девочки живут свою лучшую жизнь в городских стенах, напоминая нам, что счастье в жизни складывается из мелочей. Отвлекитесь от своих забот. Поиграйте с местной детворой в догонялки или прятки, окунувшись в счастливые воспоминания своего детства. Но, как и всё в Скайриме, они не так просты, как кажутся и легко приручают таких диких тварей как злокрысы и грязевые крабы.


Такой вот он Скайрим. Мог бы он быть лучше? Конечно. Но ведь лучшее враг хорошего, а игра полюбилась всем вот такой: с дурацкими багами, кривым местами AI и Лидией, не дающей прохода в дверях. Как только все оправились от того, что для успешной незаметной кражи можно надеть свидетелю на голову котелок, для многих, включая меня, Скайрим стал вторым домом. Большой и открытый мир, в который хочется возвращаться. Игра наполнена секретными пещерами, тайными локациями и редкими явлениями — даже 10 лет спустя это место интересно исследовать, находя там что-то новое, скрытое от посторонних глаз высоким водопадом или густым лесом. От красоты местной природы захватывает дух, а музыка создаёт неповторимую атмосферу. Каждый играет в Скайрим по своей причине: отыгрывает персонажа, проходит квесты или же просто ходит из локации в локацию, наслаждаясь видом и бесконечным небом. Неважно, сидишь ли ты в таверне, режешь головы или изучаешь по книгам жутко интересную историю Тамриэля: Скайрим это то место, где тебе хорошо. И огромное сообщество фанатов игры, существующее до сих пор, это только подтвердит.


Лично для меня лучше всего Скайрим описывает комментарий под одним из видео с игровым саундтреком:


“Я чувствую тоску по дому, в котором никогда не был”


Да хранят вас боги в битвах, друзья.


Автор: Клара Штейн

Источник: https://vk.com/wall-187992595_346

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества