Mass Effect 3 - лучшая с точки зрения геймплея?

Mass Effect 3 - лучшая с точки зрения геймплея? Анализ, Длиннопост, Обзор, Mass Effect, Игры, RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры

Свою аргументацию я разделю на несколько блоков.

1) Ролевая система

Если театр начинает с вешалки, то любая РПГ с генерации персонажа и ролевой системы. И тут мы сразу сталкиваемся с тем, что МЕ не совсем ролевая игра. Да, у нас есть выбор классов, каждый из которых обладает уникальными прокачиваемыми способностями. Но во всех частях система упрощена до предела - есть перки, мы качаем их уровни. Всё. Все характеристики персонажа сводятся к его хитам и неким внутренним переменным величины брони, щитов и спасбросков. Влиять на эти характеристики мы можем только через прокачку перков, выбор брони и улучшений для неё. Хмм... где-то я это всё видел... неужели в ММО?

Ок. Система простая, но работает. Проблема системы первой части была в том, что все эти "+х% к чему-то" были совершенно неравноценны. Если плюс к здоровью или силе умений/биотики были реально значительны, то вот прокачка владения оружием имела смысл только в плане открытия спецспособностей с ним связанных или улучшения владения неклассовым оружием (хотя на мой взгляд, лучше без этого). Хотя и они на мой взгляд в большинстве своём были бесполезны и проигрывали своим аналогам из МЕ2.

При разработке второй части Биовары хорошо поняли, что эта система в её существующем виде излишня, поэтому её ещё больше упростили. Теперь у каждого персонажа был заранее заданный набор классовых перков, которые при полном развитии можно было прокачать все. Вариативность достигалась возможностью через квесты лояльности получить право прокачать один доп перк, выученный у своего напарника. Плюс была небольшая развилка в финальном грейде перка - где выбиралось из двух взаимоисключающих свойств (например увеличить радиус действия способности или силу способности).

Отсутствие нормальной вариативности прокачки тоже было не ок, поэтому в третьей части систему чуть допилили - теперь вилки перков начинались с его 3 грейда и каждый новый грейд до 6-го можно было выбрать из двух вариантов. Опять же, как и во второй части они в большинстве своём были завязаны на большем радиусе или большей силе способностей. Тем не менее, никто не ограничивал брать на каждом грейде улучшения перков из разных веток. Самих перков у классов стало больше, плюс появилась возможность прокачки двух разных доп навыков из немалого списка, что ещё больше увеличило вариативность сборок. Ну и вернули гранаты, причём их применение стало куда более приятным, чем в первой части.

Mass Effect 3 - лучшая с точки зрения геймплея? Анализ, Длиннопост, Обзор, Mass Effect, Игры, RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры

2) Броня и оружие

Это тоже важный элемент любой РПГ, особенно с механиками прокачки через шмот. И тут у нас всё очень по-разному. В первой части пошли по пути типикал ММО - есть шмот, есть слоты "зачарования" куда можно вставить несколько улучшений. В случае с бронёй большая часть улучшений были в лучшем случае ситуативными, поэтому я всегда юзал регенератор здоровья и щитов, компенсируя тем самым общую дохлость персонажа. В случае с оружием разнообразие было пошире и можно было подстраиваться под разных врагов, если хватало улучшений для замены (а обычно их хватало). Но был у этой системы и жирный минус - малое число основ брони. На вскидку я помню 6 разных основ брони из которых лишь два мне казались приемлемыми по статам. В итоге мой персонаж просто ходил всю игру в разных модификациях (от уровня 1 до уровня 10) одной и той же брони. Кстати с оружием была та же фигня и его разнообразие тоже было крайне мало, так ещё и более-менее годными был 1 ствол на каждый его вид. Ну и вспомним обилие лута всякого низкоуровневого шмота и мусора, которые нужны были только для переработки в унигель или продажи (опять привет ММО).

Поэтому и эту систему пустили на слом. Основ брони осталось столько же, сколько и было, хотя их все сделали визуально различными и разделили на почти классический набор по частям тела. В процессе игры мы искали разные части сета и могли их по-разному комбинировать. Так как все части брони давали разные бонусы к разным характеристикам, то можно было собирать уникальные билды под свой стиль игры. Эту же систему без изменений оставили и в 3-ей части.

А вот с оружием вышло интереснее. Во-первых, во второй части сделали действительно разнообразные виды оружия, только их было преступно мало (ну что такое 3 пистолета на всю игру?!). Во-вторых, если в первой части каждый класс мог владеть любым оружием, но нормально стрелять мог только из классового, то во второй части оставили всем только классовое оружие. Таким образом нельзя было больше собрать биотика-снайпера, прокачав для этого абсолютно ненужные штурмовые винтовки и после этого уже открывшиеся снайперские (причём стрелять из них такой снайпер будет всё равно хуже, чем солдат).

Плохо? Плохо, поэтому в третьей части нашли баланс между двумя подходами. Теперь снова открыт доступ к любому оружию, но у всего оружия есть вес, а у каждого класса разный максимально носимый вес оружия. Чем меньше вес носимого оружия - тем быстрее применяются способности. В итоге можно собрать полный набор стволов, но получить дичайшие штрафы к способностям, а можно взять минимум и надеяться, что его хватит. Например я брал связку биотик-снайпер без второго оружия и в отличии от первой части она была очень эффективной. Так как, снайперкой я отстреливал жирных врагов, а всех остальных бил биотикой, с увеличенной на 20% скоростью восстановления. Также было введено огромное количество разных видов оружия и все их можно было прокачать, увеличив их характеристики и уменьшив вес. Кроме того вернулись и улучшения для оружия из первой части. И это дало просто огромный простор для экспериментов с билдами. Ничего подобного в остальных частях серии попросту не было.

Mass Effect 3 - лучшая с точки зрения геймплея? Анализ, Длиннопост, Обзор, Mass Effect, Игры, RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры

3) Боевая система.

Тут на самом деле отличий немного. В первой части была придумана многослойность защиты - это собственно здоровье, щиты, барьеры или броня. Каждый вид защиты был уязвим к разным типам способностей и патронов. Но обычно на враге был помимо здоровья лишь один дополнительный вид защиты. Во второй части появились враги, которые комбинировали здоровье и ещё 2 других вида защиты. Эта многослойность заставляла тасовать умения отряда в правильном порядке и повышая уровень тактического геймплея. В третьей части эта система осталась без значительных изменений, но появились стационарные генераторы барьеров и щитов, которые, если их не уничтожить, могли дать значительное преимущество врагу, или спасти жизнь игроку.

С оружием всё интереснее. Я уже упоминал, что в первой части разные виды патронов были улучшениями оружия. Во второй части их перевели в раздел перков, дав каждому классу по своему типу патронов. Это решение повысило ценность разных классов на поле боя, требуя теперь концентрировать огонь класса с бонусом против определённого вида защиты на врагах с ним. Но, кроме этого при максимальной раскачке перка можно было получить его на всех членов отряда, но с уменьшеной на 30% эффективностью. Т.е. можно было прокачать патроны для всех напарников и в зависимости от врагов менять их сразу для всего отряда через меню взаимодействия.

В третьей части эту систему опять же сохарнили, но дав чуть больше разнообразия при прокачке патронов.

Mass Effect 3 - лучшая с точки зрения геймплея? Анализ, Длиннопост, Обзор, Mass Effect, Игры, RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры

4) Диалоги

Ну какая РПГ без хороших диалогов? РПГ от Биовэйр с их колесом. В первой части эта система смотрелась свежо и интересно, но уже тут были заложены все те негативные моменты, что будут преследовать все игры с ней.

Во-первых, это трехкнопочность всех разговоров. По сути все выборы в диалогах в игре имеют одну структуру: наверху хороший вариант, посередине нейтральный, внизу плохой. Бывает четвёртый вариант - это распросить, при нажатии на который в колесе появляются ещё три опции вопросов. Внутри этих вопросов могут быть разветвления, но в конце концов они всегда приведут обратно к выбору из трёх вариантов ответа в основном диалоге. Но, в некоторых диалогах были бонусные опции - уговорить или запугать. Получить их можно было прокачивая перки убеждения и запугивания (кстати самые короткие из всех). Именно в этих бонусных вариантах заключались все ключевые нелинейные решения сюжета, а потому имело смысл прокачать их как можно раньше и при этом только одну заранее выбранную версию. Таким образом на возможности выбора, даже не на успешность/неуспешность, а именно выбора, в диалогах влияла только прокачка двух единственных перков.

Во второй части и этот элемент игры пошёл на деконструкцию. Нет, колесо оставили, причём уже во второй части частенько вместо трёх вариантов были на самом деле два, иногда под видом трёх. Но теперь доп опции (убеждение или запугивания) зависели от квикивентов и накопленных очков героя/ренегата. Эта система была чуть более логичной, так как теперь мы работали всю игру на то, чтобы в конце могли стать ультимативными машинами убеждения/запугивания. Пропиши под это дело ещё нормальные диалоги, то может и сошло бы, но блин. Я до сих пор вспоминаю, как Шепард убедил кварианцев не выгонять Тали тем, что... сказал, что он спас галактику, а потому вы мне должны. Лол, у него на руках были все пруфы, что Тали не виновата... Но вместо этого он задавил авторитетом. И так почти всю игру. Кроме того, чтобы прокачать максимальный уровень героя/ренегата, а следовательно и получить гарантированный вариант реплики, желательно было всю игру гнуть одну линию и это напрочь убивало ролевой отыгрыш, так как ты либо работаешь на концовку, либо занимаешься отыгрышем.

В третьей части систему оставили без изменений. В данном случае, что система из первой части, что из 2 и 3 одинаково плохи, так как ограничивают отыгрыш персонажа.

Mass Effect 3 - лучшая с точки зрения геймплея? Анализ, Длиннопост, Обзор, Mass Effect, Игры, RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры

5) Прочие механики

Транспорт. В первой части у нас был прикольный Мако и заезды по совершенно пустым и неинтересным локациям. Причём бОльшую часть времени занимало не собственно даже вождение, а ориентирование на совершенно непригодной для передвижения местности. В первые пару раз это конечно было забавно, но потом - нет. Во второй, появившийся в ДЛЦ, Молот - по мне куда более интересная машинка, да и локации по которым приходилось гонять и их разнообразие - моё почтение. Один нюанс - машинка в 90% случаев нужна была просто чтобы добраться из точки А в точку Б. Поэтому её и сделали только для ДЛЦ, так как в основной игре такое затягивание миссий было не нужно.

В третьей части от транспорта вообще отказались и игра не потеряла ничего.

Миниигры. Тут конечно первая игра задала тренд своей миниигрой в обход защиты. Суть её была в том, чтобы провести курсор через движущиеся блоки в 4 сегментах в центр круга. На всё было обычно 10 секунд. В зависимости от "сложности дешифровки" сложность была от - нажал W и прошел до "да йопт, как это пройти-то?!". Проблемой этой миниигры было то, что для её активации нужно было иметь уровень дешифровки в отряде выше, чем у сейфа. А уровень дешифровки зависел от классов, что требовало, чтобы в отряде было 1-2 обладателя технических навыков, иначе чистить нычки игра не давала.

Так как это ограничение требовало от игрока играть не с теми напарниками, с которыми он хочет, а с теми, с кем нужно, во второй части ввели две миниигры взлома, которые зависели только от умственных способностей игрока: обход замков и взлом кода. Опять же обе игры на время, но был у них нюанс - в них нельзя было проиграть. Т.е. времени давалось столько, что всегда оставался запас, сами они были элементарными, просто требовательными к механическим действиям и их было много, иногда слишком много, когда каждая первая дверь требовала миниигры. Меня ко второй половине МЕ2 эти миниигры настолько задалбывали, что я просто не лез туда, где они были нужны, так как их прохождение тупо затягивало игру.

В МЕ3 от миниигр решили вовсе отказаться, прийдя к схожей со мной мысли, что миниигры лишь отвлекают от основного действа, не давая ничего взамен. МЕ тут попал в классическую ловушку: миниигры не должны быть слишком лёгкими и слишком сложными, они не должны быть слишком частыми и не должны надоедать. В МЕ1 и МЕ2 они успевали надоесть, а потому их выпиливание логично и игра от этого ничего не потеряла.

Сбор ресурсов. Помните, как вы шароёбились во второй части по планетам со сканером ресурсов и выискивали их, чтобы прокачивать Нормандию? Вас тоже это бесило уже после 20 раза? Меня да, а игра требовала как минимум зачистить три десятка систем. Что ещё хуже. теперь для поиска аномалии нужно было зайти на каждую планету, поискать на ней сканером... ладно, в первый раз, когда читаешь все описания планет это интересно, но при втором или пятом (мой случай) прохождении это уже просто бесит. В первой части нам хотя бы сразу в справке о планете сообщали, что на планете есть аномалия, в третьей мы юзали сканер на разных участках самой системы, и только в МЕ2 нас заставляли часами делать совершенно ненужные и неинтересные сканирования планет. Ррряяяя

Ближний бой. Тут скажу лишь то, что после его введения в третьей части не очень понятно почему его не было ещё в первой, так как он иногда очень удобен для борьбы с всякими хасками.

Мультиплеер. Он появился только в третьей части и был прекрасен. Я провёл там сотню часов и был очень удивлён, что в переиздании всей трилогии его нет.

Итог. Я надеюсь, что мне удалось ясно показать, как серия МЕ развивалась и что МЕ3 геймплейно это доработанная 2я часть без некоторых ненужных механик. Делает ли это 3ю часть лучше второй? Если вам не нравится сюжет МЕ3 - то нет, если вы его считаете не лучше и не хуже - то да.

Автор: Владимир Герасименко

Источник: https://vk.com/wall-187992595_8077

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Mass Effect 3 - лучшая с точки зрения геймплея? Анализ, Длиннопост, Обзор, Mass Effect, Игры, RPG, Ролевые игры, Компьютерные игры

Лига Геймеров

44.8K пост89K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач