05 Февраля 2018

Day (3) joy

Это хорошая тема) Настолько хорошая, что можно ее и зарисовать Х) Жаль, правда, что рисовать все намного дольше. Впрочем, очень надеюсь закончить в завтра.


С самого утра в воздухе висела поразительная тишина.

Никто не кричал и не носился по башне, из библиотеки не раздавался смех, а основание башни не сотрясали взрывы.


Виасастан улыбнулся и, отставив чашку с кофе, ушел с головой под воду. Он смотрел на стеклянный купол потолка и лениво размышлял, стоит ли идти сегодня на лекции или же…


«Сейша, сделай милость, проведи сегодня лекции за меня».


Ответ пришел мгновенно, и, хоть интонации при телепатической речи теряются, архимаг знал Сейшину манеру речи до нотки, а потому легко угадал гнев.


«Ты ленивый и безответственный! Спихнул на меня три совещания и прием, и считаешь, что у меня есть время на лекции!»


Виасастан смотрел на блики света на воде и считал.


Три.


Два.


Один.


«Ладно, отдыхай, проведу я твои лекции. Но это в последний раз!»


В кофейне на главной площади только закончили украшать пирожные.


Виасастан это знал потому как уже полчаса сидел в этой самой кофейне и ждал свой «Клубничный рай». И вот, миловидная официантка водрузила на стол поднос с кофейником и несколькими пирожными.


Архимаг улыбнулся чему-то своему, и плавным отточенным движением вонзил ложку в мягкое тело пироженки.


Он вспомнил, как когда-то Хес сидя здесь же, напротив него, смеялась с его привычки делать все по расписанию и четко следуя инструкциям.


«Виасастан, - говорит Алафримейская, - ты вообще способен делать что-то спонтанно? У тебя же все по порядку, одно и то же изо дня в день! Ты структурировал удовольствие, препарировал блаженное неведенье будущего!».


«Я, вообще-то, провидец, - он тогда недоуменно посмотрел на эльфийку, уткнувшуюся меню, - впрочем, даже когда я не был таким, для меня не было никакого блаженства в неведеньи, Дар. Магия не терпит бесконтрольного».


«Ты странный. Если так, то почему существуют, и, самое главное, повсеместно используются нестабильные заклинания?».


«Повсеместно это где?, - не отрываясь от поглощения пирожного спросил он, - Тобою и на Континенте Войны?».


«Хм… Не могу определиться… Посоветуй что-нибудь, м?».


«Я всегда беру одно и то же, и посоветовать могу только то, что заказал себе. Не уходи от разговора».


«Ты, Виасастан, зануда», - воскликнула Хес и ушла очаровывать бармена, который, несомненно, был более сведущ в разнообразии сладостей.


И сейчас, сочетая нарушение большего распорядка со строгим следованием меньшим инструкциям, Виасастан ощущал отдаленное блаженство и радость.

Показать полностью
24

Не без добрых людей

Москву и регионы занесло снегом. Моя мама оставила машину, как и всегда, на дороге возле дома. Для выезда с этого места на дорогу нужно преодолеть около 70 метров. Все замело. Техника дорогу эту не убирала. Решила она пойти ее откапывать, дабы переставить в более подходящее место. 2 часа, работая лопатой, она медленно и не продуктивно продвигалась по дороге. Преодолев частьпути к ней на помощь пришел абсолютно незнакомый мужчина и предложил помощь. Потом на подмогу вышла его жена с сынишкой, которая и увидела с балкона, как моя уже уставшая мама копает себе дорогу. Это семья, находясь дома и занимаясь своими домашними делами решили потратить свое время и помощь незнакомому человеку. На все про все, с помощью этой семьи, за 2 часа был преодолен оставшийся путь. Спасибо огромное Вам и всем неравнодушным людям, которые готовы помочь незнакомому человеку в трудную минуту. Мир не без добрых людей.


Место действия г.Зеленоград. сегодня днем.

176

Парень все еще ждет свою идеальную игру

Лазил по интернету в поисках каких-либо интересных игр, и в комментариях наткнулся на нашего старого друга, который не стесняется давать советы разработчикам.

Парень все еще ждет свою идеальную игру Комментарии, Грабить корованы, Мечтатель, Скриншот

Рад, что с ним все хорошо, и он ждет того, кто реализует его мечту.

P.s Кому интересно, отзыв был оставлен к игре Freeman: Guerrilla Warfare.

716

MightyThews (часть первая)

Я Начал учиться кодить в начале 2014 года, что называется, наживую. Сделал попытку собрать небольшую игру с видом от третьго лица, но уперся в графику, которую никак не мог вытянуть.

К осени я бросил потуги доделать игру и решил накодить небольшой платформер. По всем параметрам он должен был оказаться более простым в разработке.

Через полторы недели собрался какой-то начальный функционал:

Решив не останавливаться на одних прыжках и лазанью по стенам, я просидев еще три дня и добавил трубу, по которой можно лазить. И ящик, который можно двигать. Соответственно вместе с анимациями для главного героя.

Если кому-то интересно как крыса вращается вокруг трубы и у нее не едут лапы - это обычный рутмоушен в Unity3d. Рут скелета крысы ползет вверх, вращается и тащит ее за собой. Проигрывание анимации можно остановить в любом месте и она повиснет на столбе с той стороны, с которой остановилась.


Результат меня устраивал и я накидывал сверху разные геймплейные фичи. Например проходы под землей для скрытного режима, от которых у меня осталось только это видео:

Ввиду отсутствия опыта в разработке сложного функционала, я засрал весь код этими проходами и запутался в своей писанине. И в итоге их пришлось выкинуть по ряду других причин.


Далее я ударился в кастомизацию персонажей, которая по началу давалась легко, так как я просто запихивал все возможные объекты в персонажа и скрывал\показывал нужные в определенный момент.


Когда какая-то кастомизация была готова я решил сделать первый шаг к чему-то осмысленному и прилепил в игру других персонажей, оружие и диалоги.

Комплексные вещи я делать не умел, поэтому вместо диалогов я сделал простые монологи, которые читались из xml и вызывались по тригеру. В тригере прописывалось какой монолог должен открыться и какой персонаж с какой стороны должен стоять.


Через какое-то время мне пришла в голову идея системы односложных квестов.

Квесты состояли из нескольких монологов, которые соответствовали состоянию квеста. состояний было четыре:

0 - Мы еще не брали квест.xml

1 - Мы взял квест, но не выполнили условия.xml

2 - Мы взяли квест и выполнили условия.xml

3 - Мы сдали квест.xml

В этом видео показываются все четыре варианта монологов:

Раз квесты готовы, значит пришла очередь боевки.

Боевка была сделана процентов на десять и оставлена в покое до тех времен, когда у меня накопится побольше знаний.


Раздумывая над боевкой я сделал поиск пути напарнику. Как правильно накодить поиск пути я тогда понятия не имел и пришлось выдумывать систему самостоятельно.

Напарник следит за передвижениями игрока, если игрок приземляется или прыгает - ставит в этом месте точку и бежит от этой точки, до следующей. Все прыжки и подтягивания обрабатываются сложной системой IF'ов и рейкастов. Если персонаж бежит и по рейкастам видит что нужно прыгать - прыгает. Если повис на уступе - залезает на него.

По сути это был обычный игрок, но с дополнительным логическим контроллером, который нажимал кнопки на основном скрипте.

На этом у меня пока все, остальное выложу завтра.

Показать полностью 6
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите