Как я бросила «игру мечты», чтобы не поехать кукухой, и сделала выживач про славянского богатыря
Всем привет! Я инди-разработчица, и сегодня я хочу рассказать, как я собрала все возможные ошибки новичка, выжила и всё же смогла выпустить игру в релиз. Я наступила на самые классические, заботливо разложенные грабли: решила с ноги ворваться в геймдев и сделать свою первую игру огромной, сложной и невероятной.
Грабли: Обжора магии и амбиции размером с небоскреб
Мой первый проект назывался «Обжора магии». Это должен был быть масштабный пиксельный платформер. Я планировала впихнуть туда вообще всё: кучу уникальных механик, запутанные уровни, эпичных боссов. Я искренне верила, что мой шедевр порвет индустрию.
Я сидела над проектом 6 месяцев безвылазно. Вкладывала всю душу, работала целыми днями напролет и… закономерно словила такой нервный срыв, что меня откачивала вся семья. Буквально: поддерживал муж, а от стресса лечили мурчанием два кота.Я поняла, что больше не могу смотреть в монитор, и устроила себе тотальный цифровой детокс длиной в месяц. Я вообще не открывала движок и просто пыталась прийти в себя. Когда спустя время я попыталась вернуться к «Обжоре», проект окончательно превратился в чемодан без ручки: и нести тяжело, и бросить жалко.
Отрезвление и смена курса
В поисках ответа «что со мной не так», я перечитала кучу историй от таких же инди-разработчиков. И вдруг осознала: пытаться в соло затащить масштабный ПК-платформер в качестве первой игры — это самоубийство.Нужно было срочно менять тактику. Я отложила платформер до лучших времен и решила сделать что-то гораздо проще технически (в браузере), но с душой, понятным фаном и интересным сеттингом. Так появился «Сказ о Лютояре и Летающем пне».
Никаких космодесантников и эльфов! Только суровый славянский богатырь, дремучий лес и старинная забава по метанию пней в нечисть. Это динамичный survivor-like. Суть проста: вам не нужно постоянно кликать кнопку удара. Лютояр сам безостановочно швыряет пень в варгов и упырей. Ваша главная задача — ловко маневрировать в толпе врагов, собирать выпадающие черепа и вовремя прокачиваться в лавке у загадочной Миланы.
Мой личный технический ад
Игру я собирала в конструкторе GDevelop 5. Я гуманитарий, в классическом программировании не сильна, поэтому визуальная логика движка стала для меня спасением. Вы думаете, что в игре, где мужик кидается бревном, самое сложное — это настроить баланс волн или ИИ босса Волчьего Пастыря? Как бы не так.
Самым страшным кошмаром для меня стала система сохранений. Я хотела, чтобы ваши честно заработанные черепа и купленные улучшения не слетали при закрытии вкладки в браузере. Вы не представляете, сколько слез было пролито над настройкой JSON!
Я перелопатила десятки гайдов: у меня то не сохранялись переменные, то стирался прогресс. Когда эта зараза наконец-то заработала, я радовалась больше, чем когда нарисовала босса.
Что в итоге?
Главный урок, который я вынесла: лучше маленькая законченная игра, в которую можно поиграть прямо сейчас, чем идеальная «игра мечты», которая будет лежать в папке следующие пять лет.
Гулять так гулять! Раз уж выпускать игру, то с нормальным промо. Я заморочилась и собрала полноценный официальный трейлер с эффектами и классной славянской музыкой. Врубайте звук, оно того стоит └(^^)┐
Игра уже готова, в нее можно бесплатно поиграть прямо с телефона или ПК. Заходите выпустить пар и побросаться пнями! Буду очень рада, если вы зацените мои труды и покидаете тапками (или бревнами) в комментариях. Любой фидбек для меня сейчас на вес золота.
Спасибо, что дочитали! Пойду дальше метать пни и лечить нервы.
А если вам интересна внутренняя кухня геймдева и то, как мне помогают отлавливать баги два кота и собака — заглядывайте ко мне на страничку ВКонтакте


