
Circle TD - девлог простой классической ТД
3 поста
Всю карту мира сузят новостями
До ограниченных пределов пустоты,
И слышно, как мучительно ногтями
Скребут кулис железные листы.
Не поддается занавес упавший.
Пропащий дух не может приподнять
Ни головы, ни век. Артист сбежавший
Не слышал, в зале как сказали "бл*ть".
Сбежал артист. За ним бежала торба
С утопленным по рыло скакуном.
За ним купец, а за купцом оторва.
Гурьба бежит - ей за спиной дурдом.
Так, пустоты преодолев пределы,
Познают новый и ужасный мир,
Где только в книгах помнят про расстрелы
И здравомыслящий давно не дезертир.
Или если по-нашенски - Маг, его кот и 4 самоцвета. Не так эпично звучит, но других названий у меня для вас нет)
Магия, огромные пауки, красивые пейзажи, головоломки, чарующие декорации и черный кот - что еще нужно для волшебного и простого приключения? Только вы!
Классическая рпг-адвенчура без сложных боевых систем, тонны интерфейсов и непонятных рецептов всевозможных предметов. Верните кошку мага, используя немного боевых навыков, магии и смекалки! Решайте головоломки, собирайте магические драгоценные камни и предметы, исследуйте мир и сражайтесь с проклятыми пауками!
Вы будете управлять волшебником и пройдете по волшебному миру в поисках рунных камней, которые позволят вам открыть Старый портал и попасть в логово пауков. Или не попасть. Будет зависеть от того, вспомните ли вы нужное заклинание или нет.
Вас ждет совершенно классическое приключение - идите по тропинкам, исследуйте мир за пределами дорог, сражайтесь с помощью меча и магии с большими и не очень пауками (а иногда и не с пауками вовсе)! Ищите сундуки с полезными предметами и решайте головоломки! Никаких сложных боевых систем с поддержкой трех геймпадов и руля, элементарнейший инвентарь с бесценными предметами, которые не нужно собирать по рецептам, а система магии проще чем в мире Гарри Поттера.
История проведет вас через живописные леса, булькающие болота, тихие луга, фермерские поселения, снежные горы и, возможно, паучьи норы, если вы будете достаточно смелы и находчивы, чтобы спасти своего любимого кота.
У вас будет все, что нужно для большого приключения:
- Волшебник-мизантроп, похожий на молодого Гэндальфа с чудатковатым чувством юмора и большой любовью к своему коту.
- Великолепный черный кот!
- В качестве врагов - пауки и скелеты. Ядовитые пауки и пауки, плюющиеся паутиной, скелеты с мечами и луками, дубинами и топорами.
- Никаких сложных систем крафтинга или зачарования - это всё не важно, нам нужно спасать кота!
- Волшебный камень, наносящий критический урон при атаке!
- Волшебный камень, который отравляет врага!
- Волшебный камень, который замораживает врага!
- Волшебный камень, который поджигает все вокруг!
- Четыре магических свитка с мощными и красивыми заклинаниями для уничтожения толп пауков.
- Никаких сложных инвентарей! Всего пять типов предметов, которые вы можете носить с собой, и огромная куча бочек, ящиков и сундуков, в которых эти предметы можно найти.
- Спрятанные ключи от запертых сундуков с магическими свитками!
- Зелья и тотемы - чтобы вы не умерли раньше времени и чтобы вас можно было воскресить, если вы все-таки умрете.
- Головоломки, чтобы отобрать посох у дерева или восстановить сломанный мост!
- Созданный вручную просторный открытый мир с тайниками и сюрпризами, которые можно исследовать.
- Абсолютно неуместные комментарии и фразы на протяжении всего путешествия!
ТРЕЙЛЕР ШЕДЕВРА
Из того что вас может расстроить/огорчить/обескуражить:
1) Язык только английский в данный момент. Локализация планировалась, но не на уровне демки.
2) Сохранения в любом месте нет. Не будет. Считайте роглайк-аркада - умерли в конце уровня без возможности воскреснуть на последней точке - всё по новому.
3) Мультиплеера не будет.
4) Автоматов и техники не будет.
5) Перекатов не будет - с мечом и посохом никто не перекатывается.
6) Система заклинаний не поменяется.
7) Гендальфское "Ты не пройдешь!" - будет, но в другой локации.
8) Караваны будут, грабить можно будет, набигать гномы тоже
Авторская ремарка
Во-первых это демо-версия. В ней доступно 95% контента/механик (за исключением "боссов" и скелетов как вражеской категории) и первая из 7 задуманных локаций.
Во-вторых - я делаю её в одну каску от начала до конца. Несколько человек помогли мне с артами(я прост не художник) и одной моделькой. Всё остальное в этой игре сделано мной в одиночку. Демка играбельна и проходима. Еще раз - демка проходима. Посему не стесняйтесь сказать что думаете. Арты оформления и части UI за денежку, модель статуи тоже за денежку.
Ах да, в-третьих - игра сделана конечно же без классического программирования на 99.9%, все тупа на визуальных скриптах. Может быть что-то неожиданное в виде багов. Но я не нашел. Да, сделал для того чтобы показать в очередной раз, что для шедевров игростроя программирование не нужно.
Магия, огромные пауки, красивые пейзажи, головоломки, чарующие декорации и черный кот - что еще нужно для волшебного и простого приключения? Только вы!
Классическая рпг-адвенчура без сложных боевых систем, тонны интерфейсов и непонятных рецептов всевозможных предметов. Верните кошку мага, используя немного боевых навыков, магии и смекалки! Решайте головоломки, собирайте магические драгоценные камни и предметы, исследуйте мир и сражайтесь с проклятыми пауками!
Вы будете управлять волшебником и пройдете по волшебному миру в поисках рунных камней, которые позволят вам открыть Старый портал и попасть в логово пауков. Или не попасть. Будет зависеть от того, вспомните ли вы нужное заклинание или нет.
Вас ждет совершенно классическое приключение - идите по тропинкам, исследуйте мир за пределами дорог, сражайтесь с помощью меча и магии с большими и не очень пауками (а иногда и не с пауками вовсе)! Ищите сундуки с полезными предметами и решайте головоломки! Никаких сложных боевых систем с поддержкой трех геймпадов и руля, элементарнейший инвентарь с бесценными предметами, которые не нужно собирать по рецептам, а система магии проще чем в мире Гарри Поттера.
История проведет вас через живописные леса, булькающие болота, тихие луга, фермерские поселения, снежные горы и, возможно, паучьи норы, если вы будете достаточно смелы и находчивы, чтобы спасти своего любимого кота.
У вас будет все, что нужно для большого приключения:
- Волшебник-мизантроп, похожий на молодого Гэндальфа с чудатковатым чувством юмора и большой любовью к своему коту.
- Великолепный черный кот!
- В качестве врагов - пауки и скелеты. Ядовитые пауки и пауки, плюющиеся паутиной, скелеты с мечами и луками, дубинами и топорами.
- Никаких сложных систем крафтинга или зачарования - это всё не важно, нам нужно спасать кота!
- Волшебный камень, наносящий критический урон при атаке!
- Волшебный камень, который отравляет врага!
- Волшебный камень, который замораживает врага!
- Волшебный камень, который поджигает все вокруг!
- Четыре магических свитка с мощными и красивыми заклинаниями для уничтожения толп пауков.
- Никаких сложных инвентарей! Всего пять типов предметов, которые вы можете носить с собой, и огромная куча бочек, ящиков и сундуков, в которых эти предметы можно найти.
- Спрятанные ключи от запертых сундуков с магическими свитками!
- Зелья и тотемы - чтобы вы не умерли раньше времени и чтобы вас можно было воскресить, если вы все-таки умрете.
- Головоломки, чтобы отобрать посох у дерева или восстановить сломанный мост!
- Созданный вручную просторный открытый мир с тайниками и сюрпризами, которые можно исследовать.
- Абсолютно неуместные комментарии и фразы на протяжении всего путешествия!
Из того что вас может расстроить/огорчить/обескуражить:
1) Язык только английский в данный момент. Локализация планировалась, но не на уровне демки.
2) Сохранения в любом месте нет. Не будет. Считайте роглайк-аркада - умерли в конце уровня без возможности воскреснуть на последней точке - всё по новому.
3) Мультиплеера не будет.
4) Автоматов и техники не будет.
5) Перекатов не будет - с мечом и посохом никто не перекатывается.
6) Система заклинаний не поменяется.
7) Гендальфское "Ты не пройдешь!" - будет, но в другой локации.
Авторская ремарка
Во-первых это демо-версия. В ней доступно 95% контента/механик (за исключением "боссов" и скелетов как вражеской категории) и первая из 7 задуманных локаций.
Во-вторых - я делаю её в соло от начала до конца. Несколько человек помогли мне с артами(я не художник) и парой моделек(я не так хорошо моделю сам). Всё остальное в этой игре сделано мной в одиночку. Это нелегко, и в данный момент я нахожусь в таком состоянии относительно этой поделки, когда уже выгорел и надо понять, а интересно ли вообще получается. Поэтому я решил выложить демо в том виде в каком есть сейчас. Оно играбельно и проходимо. Еще раз - демка проходима. Посему не стесняйтесь сказать что думаете.
Ах да, в-третьих - игра сделана без классического программирования на 99.9%, все тупа на визуальных скриптах. Может быть что-то неожиданное в виде багов. Но я не нашел.
И если вы видели на youtube трейлер игры - нет, я не создал еще страницу проекта в Steam, но могу отметить всех, кто хотел бы купить полную версию этой игры и написать лично тогда)
Магия, огромные пауки, красивые пейзажи, головоломки, чарующие декорации и черный кот - что еще нужно для волшебного и простого приключения? Только вы!
Классическая рпг-адвенчура без сложных боевых систем, тонны интерфейсов и непонятных рецептов всевозможных предметов. Верните кошку мага, используя немного боевых навыков, магии и смекалки! Решайте головоломки, собирайте магические драгоценные камни и предметы, исследуйте мир и сражайтесь с проклятыми пауками!
Вы будете управлять волшебником и пройдете по волшебному миру в поисках рунных камней, которые позволят вам открыть Старый портал и попасть в логово пауков. Или не попасть. Будет зависеть от того, вспомните ли вы нужное заклинание или нет.
Вас ждет совершенно классическое приключение - идите по тропинкам, исследуйте мир за пределами дорог, сражайтесь с помощью меча и магии с большими и не очень пауками (а иногда и не с пауками вовсе)! Ищите сундуки с полезными предметами и решайте головоломки! Никаких сложных боевых систем с поддержкой трех геймпадов и руля, элементарнейший инвентарь с бесценными предметами, которые не нужно собирать по рецептам, а система магии проще чем в мире Гарри Поттера.
История проведет вас через живописные леса, булькающие болота, тихие луга, фермерские поселения, снежные горы и, возможно, паучьи норы, если вы будете достаточно смелы и находчивы, чтобы спасти своего любимого кота.
У вас будет все, что нужно для большого приключения:
- Волшебник-мизантроп, похожий на молодого Гэндальфа с чудатковатым чувством юмора и большой любовью к своему коту.
- Великолепный черный кот!
- В качестве врагов - пауки и скелеты. Ядовитые пауки и пауки, плюющиеся паутиной, скелеты с мечами и луками, дубинами и топорами.
- Никаких сложных систем крафтинга или зачарования - это всё не важно, нам нужно спасать кота!
- Волшебный камень, наносящий критический урон при атаке!
- Волшебный камень, который отравляет врага!
- Волшебный камень, который замораживает врага!
- Волшебный камень, который поджигает все вокруг!
- Четыре магических свитка с мощными и красивыми заклинаниями для уничтожения толп пауков.
- Никаких сложных инвентарей! Всего пять типов предметов, которые вы можете носить с собой, и огромная куча бочек, ящиков и сундуков, в которых эти предметы можно найти.
- Спрятанные ключи от запертых сундуков с магическими свитками!
- Зелья и тотемы - чтобы вы не умерли раньше времени и чтобы вас можно было воскресить, если вы все-таки умрете.
- Головоломки, чтобы отобрать посох у дерева или восстановить сломанный мост!
- Созданный вручную просторный открытый мир с тайниками и сюрпризами, которые можно исследовать.
- Абсолютно неуместные комментарии и фразы на протяжении всего путешествия!
Из того что вас может расстроить/огорчить/обескуражить:
1) Язык только английский в данный момент. Локализация планировалась, но не на уровне демки.
2) Сохранения в любом месте нет. Не будет. Считайте роглайк-аркада - умерли в конце уровня без возможности воскреснуть на последней точке - всё по новому.
3) Мультиплеера не будет.
4) Автоматов и техники не будет.
5) Перекатов не будет - с мечом и посохом никто не перекатывается.
6) Система заклинаний не поменяется.
7) Гендальфское "Ты не пройдешь!" - будет, но в другой локации.
Авторская ремарка
Во-первых это демо-версия. В ней доступно 95% контента/механик (за исключением "боссов" и скелетов как вражеской категории) и первая из 7 задуманных локаций.
Во-вторых - я делаю её в соло от начала до конца. Несколько человек помогли мне с артами(я не художник) и парой моделек(я не так хорошо моделю сам). Всё остальное в этой игре сделано мной в одиночку. Это нелегко, и в данный момент я нахожусь в таком состоянии относительно этой поделки, когда уже выгорел и надо понять, а интересно ли вообще получается. Поэтому я решил выложить демо в том виде в каком есть сейчас. Оно играбельно и проходимо. Еще раз - демка проходима. Посему не стесняйтесь сказать что думаете.
Ах да, в-третьих - игра сделана без классического программирования на 99.9%, все тупа на визуальных скриптах. Может быть что-то неожиданное в виде багов. Но я не нашел.
И если вы видели на youtube трейлер игры - нет, я не создал еще страницу проекта в Steam, но могу отметить всех, кто хотел бы купить полную версию этой игры и написать лично тогда)
Ииии я продолжаю двигаться в направлении к релизу с поделкой в виде очень классической ТД, сделанной за месяц на стареньком ноуте и не менее стареньком юнити с помощью одних только визуальных скриптов Playmaker. Теперь у игры есть финальный босс! И куча всего еще нового, благодаря комментаторам Пикабу!
Circle TD - это классический Tower Defense, но с круговой механикой движения мобов. Классическая она потому что вы просто строите башенки и улучшаете их. А круговая механика подразумевает что у вас есть допустимый лимит мобов на карте, который нельзя превысить в течение определенного количества раундов. Вместо привычных башенок - миленькие юниты на пъедестальчиках, с анимациями. Делается это всё в одно лицо примерно месяц (с 23 июня), на старом ноутбуке с Юнити 2019.4 полностью на визуальных скриптах Playmaker, с целью "чтоб было во что самому поиграть". И как видите - получается.
Нового с одной стороны не вот чтоб прям много, но оно - большое! Геймплей сделал еще один шаг в сторону "окончательности" и "завершенности" - теперь игра обзавелась Финальным Боссом, экономика претерпела если не кардинальные, то значительные изменения, ну появился новый контент. Давайте расскажу по порядку, всё равно спешить некуда.
Каждый раз когда вы запускаете карту, она генерируется почти с нуля. Неизменной остается дорога, всё остальное окружение в ней меняется из раза в раз, создавая тактический вес геймплею. Теперь этот процесс приобрел "центр" - отныне на карте в единственном количестве будет спавниться объект "Руины". Руины это маркер, где будет финальный босс. И вот почему.
После окончания таймера последнего раунда (последней волны), все крипы, которых не успели убить, убиваются всевышней силой (визуальных скриптов, лол), и их души устремляются в сторону Руин. В этот момент на экране игрок увидит полосу здоровья Дракона. Чем больше крипов останется к концу последней волны - тем больше Дракон прибавит себе здоровья. Когда все души соберутся в Руинах, через пару секунд заспаунится Дракон в ближайшей к руинам точке дороги. И у игрока будет ограниченное время его убить, чтобы выиграть. Под ограниченным временем я подразумеваю буквально время раунда, которое было всю игру - если у вас крипы выбегали с задержкой 50 секунд, то и дракона вам завалить нужно будет за 50 секунд. Ну и разумеется, дракон имеет иммунитет к яду и холоду, так что его только месить чистым дамагом.
Скажу честно - пока что он достаточно хрупкий, но его стойкость еще подкрутиться к релизу).
Сначала я хотел называть это Специальными Башнями, но потом понял, что идеи для этих сооружений лежат далеко за пределами башен. К тому же юнитов у меня не так много. Поэтому теперь это специальое строение.
Или проще - Спецобъект.
В игре на данный момент заложено 6 игровых рас, и по задумке - если набор башен в расах еще как то могут быть похожими и пересекаться, то спецобъекты у всех будут уникальные.
Спецобъект это сооружение, которое оказывает какой либо эффект на остальные башни, при этом само не атакует. Для расы людей появился спецобъект - "Столп Силы", который поднимает максимальную атаку близстоящим башням на 25 единиц, чем сигнализирует красивеньким бафом на башне). Само собой спецобъекты не самые дешевые будут, но постараюсь сделать их эффективными. Баланс еще будет корректироваться не раз конечно же из-за этого.
Кажется я не упоминал об этом полноценно, но теперь в игре можно менять валюту между собой - это оказалось крайне полезным элементом геймплея, и сейчас было чуть скорректировано.
Игрок может обменять золото на кристаллы и наоборот. При этом продать кристалл за золото это значит потерять в золоте, потому что кристалл стоит дороже, чем продается.
Такой экономический ход дополняет нововведение - лимиты на кристаллы в шахтах. Теперь на карте генерируется ограниченное количество кристаллов. Не уверен пока что, что лимит этого количество кто-то достигнет, но теперь доить одну шахту постоянно нельзя, и нужно будет следить за тем, чтобы шахтеры не стояли без дела. Шахтеров, когда шахта опустеет, можно продать, и поставить на новой шахте. Улучшения шахты конечно при этом пропадут, но экономика беспощадна ко всем, даже к игрокам в инди-ТД)
На пикабу мне оборвали телефон просьбами сделать движение камеры на WASD.
Теперь по карте можно бегать кнопочками. Хотя я всё еще бегаю правой кнопкой мыши.
Тонна неописываемый и невидимой мелочи в части описаний, названий, характеристик башен, крипов и прочего. Очень изменился на мой взгляд баланс, теперь играть становится не просто, и надеюсь что интересно. Выигрышной тактики выработать сразу раз и навсегда не выходит, надо шевелить каждый раз мозгами. Хотя возможно я просто плохой игрок и никакого баланса на самом деле все еще нет.
Но надеюсь, хоть какие то наметки все же есть на него.
Для тех кто любит эксперименты - не стесняйтесь нажимать Manual Setup в главном меню и настраивать себе параметры карты. А если вы хороший игрок и найдете "интересную" комбинацию настроек для игры - пришлите мне скрин.
Комменты и подписки поддержат замученного бессоницей разработчика)
Неожиданно для себя обнаружил очень приятную аудиторию на Пикабу в разрезе инди-геймдева. За 2 дня мне накидали столько багов, идей и предложений, сколько не было за неделю на всех остальных площадках, где собираются вроде как игроделы.
Пост называется "Пикабу" версия не потому что в игре есть брендинг портала, а потому что 99% правок в этом билде были сделаны благодаря комментариям участников сообщества игроделов на пикабу)) За что им конечно же спасибо))
Иногда мне кажется, что если проект максимально средний - не кирилльство и не триплэй, то внимания ему как будто вдвое сложнее заработать. Потому что он хороший, но обычный, или в этом духе. Не буду долго философствовать - так как мне хочется просто пройти весь цикл разработки до паблишинга, я не особо рассчитываю на взрывное внимание, а оттого настолько приятно видеть в принципе положительную реакцию на поделку))
Потому продолжим. Очень много чего нового появилось, благодаря юзеру @BIanF.
В свежей версии, которая лежит, как обычно теперь, тут на итче появилось следующее:
Исправлена критическая ошибка, связанная с задвоением башен при строительстве.
Убрана проблема, не позволявшая башне заморозки первого уровня атаковать воздушных противников.
Убрана проблема отображения сетки для шахтеров.
Добавлен механизм конвертации денег в кристаллы и обратно.
Изменен назойливый звук наведения на кнопки. Теперь он мягче.
Исправлен ряд текстов, где-то еще могут быть остатки старого текста, сообщите если найдете.
Теперь в главном меню включена кнопка "Manual setup" - для тех, кто любит эксперименты со всякими настроечками-ползунками. Актуально будет до релиза)
Добавлен индикатор добычи кристаллов для шахтеров.
Добавлен механизм пропуска таймера, если на карте нет крипов.
Добавлена кнопка меню (пауза).
Добавлено поле динамического радиуса атаки при улучшении башен.
Убраны недействительные кнопки улучшения.
Големы теперь появляются не раньше 10-го уровня.
Исправлена ошибка, при которой наземные башни могли атаковать летающих юнитов на спавне.
В главном меню теперь многозначительно висит дракон) Но как босс в конце волн он еще не существует)
Незначительные изменения баланса.
удаленный пост
Circle TD это совершенно обыкновенная в хорошем смысле TD, навеянная игровой механикой из старенького Варкрафт3, в которой крипы бегают по кругу, а игроку нужно не превысить доступный лимит по количеству крипов на карте с помощью постройки башен.
Что: 3d игра
Жанр: Tower Defense
Движок: Unity 2019.4.8f
Количество игроков: 1
Средняя продолжительность игры: до 30 минут
Платформа: только ПК, без порта
Версия: Публичное демо
Как-то месяц назад мне довелось обнаружить, что на просторах сети во всяких Itch.io и яндекс.играх нет никакой нормальной TD. И вроде бы какие то поделки есть, но выглядят все они неопрятно, криво и как-то неприятно. Особенно те, что 2D. Редкие находки трехмерных ТДшек оказывались скупы на реиграбельность и сводились по сути к поиску одной единственной стратегии расстановки башен. Такое положение дел меня не особо устраивало, потому что иногда возникало желание потупить полчасика во что-то простое в этом жанре, не особо напряжное и интересное при этом, без однообразия. Разумеется, первым делом я вспомнил про старый добрый варкрафт, в котором жанр ТД был довольно обширно представлен, и решил расчехлить свой старенький юнити 2019 на не менее стареньком ноутбуке, в надежде что-то сделать "своё" что называется. Ну и сделал как оказалось.
Геймплей
Circle TD это крайне классическая ТДшка, как я уже писал ранее, с той лишь оговоркой, что здесь крипы не пропадают никуда, а бегают по кругу карты, стремительно наращивая собственное количество и двигаясь к заданному лимиту. Эта механика была взята непосредственно из одной кастомной карты в Варкрафт3, и концептуально была перенесена в самостоятельную игру.
В игре заложено на данный момент 10 различных карт. Карты будут различаться по конфигурации дорожки - её протяженность это тоже часть игрового баланса. Второе, чем будут отличаться карты - это игровые настройки. В демо версии отключена полностью рабочая система ручной настройки игровых параметров - начиная от количества раундов и заканчивая временем задержки перед началом первого раунда. В полной версии предполагается, что для каждой карты можно будет настроить собственные параметры.
Для новичков жанра (такие уже есть в 2023) в игре есть простой туториал - за 8 шагов вам объяснят что к чему, сложного ничего нет, уверяю.
Игра начинается с того, что генерируется карта. Я большой любитель всякого непредсказуемого, и решил сделать игру чуть более тактичной, нежели её прародитель из Варкрафта. Дело в том, что каждый раз карта генерируется вся с нуля при старте - неизменной остается только конфигурация дороги-кольца. Это значит, что строить башни каждый уровень на одном и том же месте (как это обычно делается в ТД, как я заметил) - не выйдет.
После того, как игрок ублажится приятной картинкой сгенерированной карты, ему предстоит выбрать стартовую расу - на данный момент заложено 6 рас, из которых готова одна. Остальные - дело времени, достаточно небольшого. В процессе игры предполагается, что игрок может открыть новые расы себе, и использовать башни из других рас.
Постройка башен моментальная, каждая башня имеет три слота для улучшений - задел на масштабирование). Башни можно продать за 75% начальной стоимости, а можно улучшить за золото и кристаллы. Последние, кстати, добываются из кристальной руды с помощью отдельной постройки.
Правила простые - на карте есть лимит по количеству крипов, и определенное количество раундов. Через равные промежутки времени наступает раунд и на карту спаунятся новые крипы. Если общее число крипов больше лимита - проигрыш. Победа на данный момент засчитывается по окончанию таймера последнего раунда, но скоро я это исправлю и в конце нужно будет успеть завалить босса.
У башен разумеется предусмотрены разные типы атаки, из которых не задействован сейчас в демо только один тип - мгновенного урона. Остальные всё существуют и очень хорошо работают.
О боссах. Их нет, и не планируется. Почему то мне эта концепция не нравится. Однако есть "специализированные" волны, и имба-крипы. С определенной периодичностью на карте высыпают крипы с иммунитетом (таких мы не можем ни заморозить ни отравить), или летающие крипы (их атакуют не все башни). На данный момент после 10 уровня появляется шанс на спаун имбы - медленного и крепкого голема, которых за один раунд очень сложно замесить.
Контент и баланс. Это всё, что остается делать, пока я жду апрува аккаунта в стим. Нужно сделать все расы и финального босса. Плюс ко всему постоянный баланс, за которым я собственно и выкладываю публичную демо-версию везде где знаю. Возможно, игроки подскажут еще каких-то мыслей и идей со стороны.
Ну и последнее что сделаю - настройки и проработку звука. Сейчас саунддизайна нет никакого толком, кроме UI.
Сыграть в демо можно на itch.io - ничего скачивать не нужно, играется прямо в браузере. Данная версия игры сделана за месяц в одно лицо без единой строчки кода с помощью визуального скриптинга Playmaker для Unity.