luxorixgames

luxorixgames

Пикабушник
Дата рождения: 6 марта
1667 рейтинг 65 подписчиков 6 подписок 18 постов 5 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу За поиск настоящего сокровища
11

Deadlock Station Demo

С момента выпуска последней игры прошло больше 4х лет. За это время много чего случилось, но постараюсь кратко рассказать о том, как изменилась моя жизнь как разработчика.

Deadlock Station Demo

После выпуска последней игры в 2019 году начался поиск идеи и команды. Я устал быть человеком-оркестром и осознал, что если хочешь добиться результатов, то без команды это будет сделать в разы тяжелее.

В итоге, я объединился с геймдизайнером и художником. Примерно 2 года мы делали различные прототипы, чтобы найти идею для большой игры и параллельно выиграли несколько джемов.

В конце 2021 года мы нащупали идею и принялись ее развивать. А спустя примерно год мы подписались с издателем и работа над проектом перешла на новый уровень.

И наконец, мы рады представить вам наше детище: Deadlock Station - пиксельный автобатлер с непрямым управлением. Любой желающий может опробовать демо в Steam и поделиться своим мнением.

Мы очень хотели сделать автобатлер, в котором ты не просто смотришь на своих героев на пустом поле и ждешь результаты битвы, а в котором ты можешь повлиять на исход сражения. И не только ты, но и окружение, артефакты, способности и т.д. тоже на нее влияют.

В общем, получилось у нас или нет, судить только вам. Приветствуем любой фидбэк!

Показать полностью 1
79

Разработка и релиз игры с издателем. Плюсы и минусы.

Приветствую!


2,5 года назад я начал делать вторую свою крупную игру. Динамичный рогалик, космос, пиксели... все как положено. За эти 2,5 года было многое. О чем-то я уже рассказывал в предыдущем посту. Однако, сейчас хочу поговорить о своих мыслях по поводу работы с издателем и тем, каким стал Steam в глазах простого инди.


Для начала отвечу на вопрос, как так получилось, что я попал к Alawar Premium. Все очень просто - они сами нашли меня, мы созвонились и так началось наше сотрудничество. Как я в итоге понял, игра, которая интересна издателю — это только пол дела. Немаловажным является и коммуникабельность разработчика, его адекватность. Ему работать с коллективом и если он не ладит с самим собой и окружающими, то итогом будет впустую потраченное время и силы обеих сторон.

Какова роль издателя?

В моем случае, издатель взял на себя много рутинных задач, а я мог сосредоточится только на разработке. Например, взять такую область как тестирование. Когда я приехал, один из тестеров поделился со мной, что наиграл в Робинзона 1000 часов. Тысячу часов, Карл! Сколько мне нужно жизней и пар глаз, чтобы наиграть столько? А ведь тестер не один. И он не просто играет, он дает точное описание проблемного места, скриншот или видео, а также совет, как можно исправить проблему.


Хоть это моя вторая крупная игра, но до них были и другие игры, но не одна не может похвастаться такой полировкой. Space Robinson для меня абсолютно новый уровень качества разработки. Видимо поэтому грустно читать комментарии от тех, кто не играл в игру, но плохо о ней отзывается заочно.

Работа с комьюнити


Кстати, о плохих отзывах. Это сложная тема, но я всегда стараюсь адекватно воспринимать критику. Много ценного можно вынести из негативного комментария, если он грамотно подан и реально хочет донести какую-то мысль до разработчика. В работе с комьюнити моей прошлой игры я старался учесть все отзывы, и игроки это очень ценили. Издатель же поднял общение с комьюнити на новый уровень. Четкие, продуманные и самое главное полезные ответы на вопросы игроков — вот цель работы с обзорами и дискуссиями.


А ведь отвечать нужно не только в Steam. Есть Discord, Twitter, YouTube и т.д. и все это нужно мониторить, рассказывать об проекте и чувствовать настрой игроков. Помимо этого, нужно извлечь самый сок из негативного комментария и выполнить работу над ошибками. Боюсь представить, как бы я сейчас плясал на углях, готовя фиксы и отвечая игрокам в одиночку.

Работа с промо


У издателя есть ресурсы, чтобы сделать трейлер, нарисовать промо арт, подготовить пресс релизы. Сколько нужно времени и сил обычному инди, чтобы это сделать самому или заказать у фриланса и проконтролировать? Когда для Робинзона понадобилось срочно нарисовать рекламный баннер, то отдел художников до позднего вечера рисовал арт, потому что он нужен здесь и сейчас. В такие моменты задумываешься – а это точно моя игра? Кто все эти люди, которые так стараются сделать проект простого сибирского парня суперкрутым и популярным? Такая самоотверженность в наше время бесценна.

Работа с площадками


До работы с издателем, я пытался как-то привлечь внимание к новой игре используя комьюнити старой игры. Я написал в поддержку Steam, чтобы они отправили в день релиза Робинзона купоны всем владельцам прошлой игры, на что Steam сказал, что они такое не делают. А вот если ты издатель, то разговор с тобой будет совершенно в другом ключе. Доступ к разным площадкам, доступ к разным инструментам… для издателя все двери открыты.


Смотря сейчас на всю внутреннюю кухню, осознаешь, что быть самобытным инди в наше время это огромная лотерея. И политика Steam становится во многом ясной: в куче непонятного качества игр, которые выходят каждый день, хорошая игра скорее всего придет с издателем и ставку они делают именно на них. Инди-самородки тоже встречаются еще, но их уже совсем мало.

Сколько денег берет издатель?


В моем случае меньше, чем он делает работы. Чувствую колоссальную отдачу, но при этом не знаю даже сотой части всех процессов, которые происходят в компании. И по прошествии нескольких месяцев совместной работы, могу сказать, что это был плодотворный и уникальный опыт. Ощущение, что ты часть большой команды профессионалов, которые каждый день учат тебя чему-то новому. Сколько это может стоить? Тут каждый ответит себе сам.

Минусы работы с издателем


Для меня их нет. Честно. Хотя я наслушался от инди-разработчиков довольно много страшных историй об издателях, однако сам все равно решил рискнуть и считаю, что у нас все получилось. Игра уже вышла, она нравится нам и самое главное она нравится игрокам.


Хочу ли я сказать, что без издателя никак нельзя? Конечно нет. Если вы гениален как Кодзима и у вас армия фанатов, то можно выпускать игру даже на личном сайте. Или если вы любите лотереи и вам не жалко потраченных на разработку лет. Но если вы простой инди-разработчик и есть возможность поработать с хорошим издателем, то пробуйте.

Ну и в конце, обязательно обратите внимание на плод нашего совместного труда. И не забывайте, что у любой игры есть не только внешняя обертка, но и своя история.

История, в которой люди живут играми и вкладывают в них свою душу.

Показать полностью 7
252

Space Robinson. Итоги двух лет разработки

Всем привет! Меня зовут Евгений, но возможно кому-то я известен под ником Luxorix. Давненько я не писал на Пикабу, но сегодня появился весомый повод. На протяжении двух последних лет я делаю игру в одиночку. За это время были и пот и слезы, но сейчас я на финишной прямой и хочу, чтобы вы разделили со мной эту радость.

Эти пару лет я был сам себе геймдизайнер, сам себе программист и сам себе художник. Подустал от этого знатно. Поэтому если вы вдруг затеете относительно большую игру в одну каску, то будьте готовы прокрастинировать и ловить когнитивный диссонанс.

Но есть и плюсы от долгой разработки. Скилл растет не по дням, а по часам. И оглядываясь на свою прошлую игру, Spaceship Looter, я заметно подрос. Переехал с Photoshop на Aseprite, c Game Maker Studio на Game Maker Studio 2, научился подключать всякие расширения, собирать билды под другие операционные системы и т.д. Осталось только музыку начать писать, однако это дело я пока доверяю профессионалам и видимо поэтому в новой игре музыка уже получила приз зрительских симпатий.

А еще я нашел издателя. Этот путь тоже был тернист и без приключений не обошлось. Были и предложения, и отказы и уходы от ответственности. Но в итоге, Робинзон попал в руки к лучшим)

С издателем вся моя работа упорядочилась, разделилась на четкие этапы, и мы принялись доделывать и попутно улучшать игру. Сейчас нам осталось совсем немного, поэтому решили выпустить демо-версию, чтобы убедиться что мы на верном пути и получить максимум фидбэка.


В демо чуть больше одной локации, но этого достаточно, чтобы втянуться в игровой процесс и сюжет, который тут весьма прост. Космический механик жестко приземляется на далекую планету, чтобы выполнить починку главного генератора, но обнаруживает, что колония пуста. Кругом монстры и разруха. Что именно произошло на планете и кто все это заварил, как раз и предстоит выяснить герою.

Итак, давайте подытожим, какие полезные уроки я извлек после 2х лет разработки:


+ Начинайте с прототипа. Когда работаешь один, то есть очень большой соблазн начать с арта, но это ошибка. Сначала убедитесь, что хотя бы 50-70% прототипа дойдет до финала, и только потом начинайте рисовать арт. А как убедиться? Очень просто. Если весело играть в квадратики, то с готовым артом, тем более будет приятно. Лично я очень много времени потратил на переделки.

+ Если ищите издателя, то собирайте все предложения. Даже если паблишер обещает вам золотые горы и вас все устраивает, все равно выслушайте другие предложения. Вас могут продинамить на этапе подписания договора, поэтому лучше держать на расстоянии вытянутой руки всех кандидатов.

+ Взвешивайте свои силы. Все сроки умножайте на 2 и только потом рассчитывайте свои ресурсы.

А пока, вы не ринулись делать игру мечты, я всех приглашаю поиграть в ДЕМО и поделиться мнением. Открыт в комментариях для критики, вопросов, предложений и даже похвалы.


Вперед, робинзоны!

Показать полностью 3
10

Space Robinson Dev Log #3 - крафт, ресурсы и новая гифка

Приветствую всех кто разрабатывает игры и тех, кто за таковыми следит. Это мой третий девлог по текущему проекту и сегодня хочу поговорить о системе крафта в Space Robinson.

Потуги с системой крафта были сложными и долгими. Так как я небольшой любитель олдскульных rpg и сложных систем крафта, то хотелось сделать, что-то в меру замудренное, но при этом достаточно интересное.

А зачем вообще нужен крафт в игре? Любая игра нуждается в валюте: будь это очки, время, монетки или древесина. А если у жонглера будет один шар, то шоу может не получится. Поэтому наличие двух и более ресурсов развязывает геймдизайнеру руки. Он может давать или забирать у игрока ресурсы в нужное время и, тем самым, или побуждать его к покупке того или иного предмета или ограничивать его хотелки.

Погуглив и покопавшись в своем опыте я выделил 3 основных вида крафта.

Оплата ресурсами. Например, чтобы «купить» меч, нам нужно не 100 золотых, а 10 кусков железа. По факту мы имеем очень четкую систему бартера. Понятная и хорошо зарекомендовавшая себя система в большинстве игр. Главное не переборщить! А то ведь можно так уйти в реализм, что игроку придется поднимать энциклопедии по алхимии, чтобы сделать хотя бы подкову для лошади, не говоря уже о броне и оружии.

Рецепт. Тут в принципе все просто. Игрок может иметь хоть миллион самых разнообразных ресурсов, но если у него нет рецепта как их соединить, то все тщетно. Такой вариант добавляет дополнительный челлендж: мало собрать ингредиенты, нужно еще их как-то слепить между собой, что вынуждает бросить дополнительные силы на поиски нужного чертежа.

Комбинаторика. Это когда у игрока есть 3 ингредиента и он может собрать из них как минимум 3 комбинации, чтобы получить новый предмет. Может кому то и весело часами перебирать предметы, чтобы узнать новый рецепт, но я нахожу это занятие скучным, ведь время на нахождение нужной комбинации растет пропорционально количеству ингредиентов.

Итак, варианты есть, приступаем к проектированию. Изначально была мысля, сделать так, чтобы собрав одни и те же ресурсы, игрок каждый раз получал разные по характеристикам предметы (в пределах разумного конечно же).

Поэтому решено было сделать так. Есть 5 типов основных пушек: винтовки, пулеметы, дробовики и т.д. Каждая вид имеет свои характеристики и может дополнятся 10-ю разными модулями. Покупается все это за чертежи. И правда, как собрать на далекой планете винтовку, если у тебя нет чертежей?

Дальше идут модули о которых мы упоминали выше. Они покупаются за запчасти.

Последними идут кристаллы. Он покупаются, как бы это не было банально… за кристаллы.

И так, мы имеем основу для нашей системы крафта. Возможно я немного вас запутал, но надеюсь следующий пример прояснит ситуацию.

Допустим, мы выбираем корпус винтовки за 50 чертежей. Он имеет примерно такие базовые характеристики:

урон 4 — 6
дальность 250 — 300
обойма 18 — 20

Дальше мы выбираем доступный модуль для улучшения. Запчастей у нас хватает только на жвачку с гайкой, которую можно прилепить на конец дула, чтобы увеличить дальность и чутка, возможно, урон. Окей, берем! Теперь, после крафта, возможно, нам выпадут такие характеристики:

урон 4 — 7
дальность 280 — 300
обойма 18 — 20

Мы смогли поднять минимум дальности с 250 до 280 и есть шанс, что наша пушка получит на целую единицу урона больше! Аттракцион невиданной щедрости! Но мы ведь еще не видели, что дают кристаллы?

А кристаллы открывают особые перки для нашего оружия. Например, мы выбрали всыпать в машину для крафта 50 кристаллов, что это нам даст? Подсказка говорит, что есть шанс собрать оружие второго уровня редкости, что даст нам +15% ко всем характеристикам, а так же получить особую способность — бегать по кислотным лужам без последствий для организма.

Нажимаем заветную кнопку «КРАФТ» и получаем на выходе такой экземпляр:

урон 6 — 7
дальность 290 — 300
обойма 19
доп. способность: иммунитет к кислоте

Вот такая система крафта получается у нас в итоге. Все поставленные мной задачи она выполняет, посмотрим как она покажет себя на практике.

Ну и для самых терпеливых конечно же гифка процесса разработки.

Делитесь своими замечания и идеями в комментариях. Всем успехов, кода без багов и стабильный fps!

Показать полностью 1
25

Space Slogger Dev Log #2

Сегодня внес очень важное изменение в разрабатываемую игру, а так же переписал добротную часть геймдизайн документа, но в начале небольшое отступление.

Буквально вчера в подкасте КДИ мы узнали, что геймдизайнер должен не только уметь придумывать игры, но и петь, танцевать, искрометно шутить, желательно играть на баяне, работать за еду и не просить отпустить его в отпуск. Я понял, что идеально подхожу под все эти требования, но как говорится, нет придела совершенству, поэтому я еще и регулярно играю в различные игры. И теперь немного о них.

Недавно прошел The Adventure Pals, которую очень долго ждал. Следил за ребятами в твиттере года полтора точно. Это шикарная игра. Добротный платформер про пацана с жирафом в рюкзаке. Когда играл, то держал блокнот под рукой, чтобы записывать гениальные идеи и фишки. Рекомендую!

Безумные прыжки в The Adventure Pals

Вторая игра это The Swords of Ditto. Ждал ее тоже очень давно, предзаказ оформил аж за месяц до релиза. Любителям игр аля Zelda-like рекомендую. Игра яркая, необычная, ну и конечно же она сделана на моем любимом GMS. Очень обидно, что народ не оценил игру. Но мне кажется я знаю почему так произошло. Игра привлекает всех, в том числе и тех, кто не является целевой аудиторией подобных игр, вот они и ставят ей минусы. Еще раз убедился, что «смешанные» отзывы у игры это еще не приговор. Я лично наиграл 5 часов и игра продолжает приятно удивлять.

Уютный мир The Swords of Ditto

Хотя эти две игры похожи по стилистике, но продаются они совершенно по-разному. На момент написания статьи статистика такая:

+ The Adventure Pals — 75 отзыва из них 95% положительных, релиз 3 апреля, издатель Armor Games Studios.

+ The Swords of Ditto — 649 отзывов из них 52% положительных, релиз 24 апреля, издатель Devolver Digital.

Лично мне напрашиваются 2 вывода: любы Арморы плохо работают, либо люди не любят платформеры. Я склоняюсь к первому варианту, потому что The Swords of Ditto продается пачками несмотря на почти половину отрицательных отзывов. Нонсенс. Но в любом случает с радостью выслушаю ваше мнение в комментариях.

В самом начале я упоминал о скилах, которыми должен обладать геймдизайнер, но если откинуть шутки в сторону, то для меня хороший геймдиз это тот кто умеет подмечать детали, одним взглядом разбирать геймплей на части и видеть как плюсы так и огрехи. К этому просто так не прийти. Нужно приучать себя видеть не общую картину, а каждый мазок.

И вот, играя в The Swords of Ditto, я обратил внимание, что несмотря на обильное количество мелких кустов и объектов играть очень удобно. Персонаж как будто помогает игроку оббегать препятствия. Эврика! Вот чего нехватает у меня в игре!

Кинул клич коллегам в конфе и получил ссылку на статью в официальном блоге разработчиков Game Maker Studio. Внес небольшие изменения в код и готово. Теперь игрок оббегает стены и мелкие препятствия если находится на их краю. Никаких зацепов, никаких тормозов, только супер гладкий геймплей.

Обходим препятствия просто зажав клавишу движения вниз

Теперь, что касается изменений в геймдизайне. Игрок теперь строит механизмы не там где хочет, а только на месте кристалла. Кристалл теперь ключевой источник энергии в игре.

Строите теперь можно только на кристаллах

Помимо этого, игрок может строить не только башни, которые атакую врагов с места, но и создавать роботов и различных мелких ботов, которые будут идти рядом с героем и сражаться с ним бок о бок, пока у них не закончится заряд.

Плюс возможно строительство нейтральных объектов. Например, игроку нужно открыть дверь, но для этого нужно подать энергию. Игрок находит электростанцию, собирает там генератор и вуаля, дверь открыта!

Так же добавлена новая возможность улучшения всех строений. Для этого игрок должен устанавливать детали на платы турелей и роботов и скачивать свежие прошивки. Все это открывает скрытые способности для механизмов.

Это не картридж NES. Увы.

В общем решил всеми силами подчеркнуть амплуа главного героя. А он, если вспомнить, является инженером. Поэтому он строит, чинит, прокачивает и вообще всячески созидает в области IT.

Надеюсь я выбрал верное направление…

Всем успехов!

Следить на разработкой можно тут или тут. Всегда рад мнениям и советам.

Показать полностью 5
440

Кольцо 63+

Был я недавно в замечательном месте, под названием Туимский провал, что находится в Хакасии. "Туимский провал — техногенный провал на месте закрытого в 1954 году подземного рудника недалеко от посёлка Туим (Хакасия)." (с) Википедия

После того как взорвали шахты, получился вот такой вот провал и с виднеющимися туннелями на его склонах. Высота в холке 120 метров.

Место очень интересное, по шахтам проводят экскурсии и через одну из шахт можно выйти к воде и даже покупаться в ней. (фото не мое)

И вот идя по такой шахте мне хотелось обязательно взять с собой, что-нибудь на память. В туннелях вода местами доходит чуть ли не до попы и было не просто найти, что-то интересное в мутной, глубокой воде, да еще в кромешной тьме. Фото шахты хороших, увы, нету.


И вот уже выходя из шахты я в воде нахожу гайку, по-видимому которой были прикручены рельсы. Рельс там тоже в воде лежал, но его прихватить в качестве трофея не удалось.

Вот собственно эта гайка:

Если считать, что добычу закрыли в 1954 году, то лежала она в этой шахте минимум 63 года, поэтому и вид соответствующий. А буквально неделю назад мне попалось видео на ютуб об изготовлении кольца из гайки. Там правда из нержавейки делают, а тут по-видимому сталь (хотя если нержавейка в воде пролежит 60 лет, что с ней будет?)

И я решил попробовать выточить кольцо, хотя последний раз напильник в руках держал 15 лет назад на уроках труда. Да и вообще я программист =) Но глаза боятся, а руки делают и начал обтачивать гайку, убирая куски ржавчины. Стачивал на наждаке и напильниками. Вот что вышло:

Видно, что ржавчина довольно глубоко въелась. Теперь в ход идет наждачка разных размеров, чтобы убрать погрешности работы напильником. В общей сложности дошел вот до такого состояния за 4 часа работы:

Теперь взял гравер (на самом деле старая советская зубная бормашина с насадкой для разной наждачки). Сначала прошел 100 наждачкой, потом 280, 400 и в итоге 1200, чтобы подготовить поверхность к полировке пастой ГОИ. В итоге вот, что получилось:

Отец когда увидел, был очень удивлен сплаву гайки, очень похоже на нержавейку, но видимо в советское время даже гайки для рельсов делали на века. Теперь осталось сделать красивую гравировку и можно носить.

Показать полностью 6
13

Обновление 8 и новый режим в Spaceship Looter

И так, сегодня ночью я выпустил очередное обновление с новым режимом игры и кучей интересных нововведений.


РЕЖИМ АРЕНА


Игрок появляется на арене, где один за одним спавнятся враги. Их количество каждый раз растет, тем самым усложняя задачу по выживанию. На арене так же изначально генерируются ящики, монолиты, ключи, лужи кислоты и прочие стандартные игровые итемы. В итоге игрок стоит перед задачей: как же грамотно воспользоваться всем окружением, чтобы продержаться как можно дальше? И решение этой задачи приносит массу фана.


После гибели игрок видит 2 турнирные таблицы: в одной топ 10 мира, в другой топ 10 его друзей. Надеюсь такой соревновательный эффект простимулирует продажи для битвы с друзьями. Не кооп конечно, но все же.


НОВАЯ СИСТЕМА ПРОКАЧКИ СКИЛЛА


Если вы помните, то раньше было доступно 8 улучшений скилла для каждого персонажа, которые игрок мог прокачать полностью все, примерно, к концу игры. Прокачка была линейной и не вносила рандома в геймплей. Теперь же игроку доступно 10 улучшений, из которых он может выбрать 5, решая самостоятельно, под какой стиль игры качать скилл персонажа.

НЕ РАЗРУШАЕМЫЕ СТЕНЫ


Как вы уже наверное догадались, на локациях появились не разрушаемые группы блоков. Это значительно разбавило геймплей. Когда становится жарко, игрок теперь не бегает между ломающимися ящиками, а может полноценно стрелять из засады и продумывать новые ходы для атаки.


НОВЫЙ GUI


Старый GUI мне всегда не нравился, но до недавнего момента, я не мог предложить игрокам лучшего. И вот наконец созрев, я полностью перелопатил GUI и теперь он не только выглядит иначе, но и стал более информативным.

Ну, и конечно же, было исправлена и добавлена куча других мелких изменений. С полным списком обновления и с самой игрой, вы можете ознакомится на странице в Steam: http://store.steampowered.com/app/600630


Из ближайших планов доделать оставшиеся изменения до 1 июня и выйти в полный релиз. Надеюсь релиз и станет 10-ым обновлением =)

P.S. Я так же завел себе блог для разработки и теперь все статьи буду писать в одном месте, чтобы репостить уже оттуда в соцсети и форумы. В планах описывать, в том числе, и решения в программировании на Game Maker Studio, поэтому, чтобы потом читатели не искали, где это я писал об этом, хочу аккумулировать статьи в одном месте.

Но столкнулся с одной проблемой. Для блога использую простой движок Эгея и заменил в нем штатные комменты на комменты из ВК. Но вот незадача, счетчик под постом показывает количество штатных комментов, игнорируя при этом комменты в ВК.

Если у вас есть опыт работы с php, JS и вы разбираетесь в сайтах и движках, то прошу помочь решить эту маленькую проблему. Моего тяму хватило только, чтобы интегрировать комменты ВК и поменять favicon.

Ссылка на блог: http://luxorixgames.com/blog/
Я в ВК, чтобы связаться: https://vk.com/luxorix

Показать полностью 2
30

Небольшое интервью инди-разработчика.

Всем привет! Я уже не раз мелькал тут со своей игрой Spaceship Looter, но это все было до релиза. Сейчас игра уже неделю продается в Steam и у меня появилось немного новостей. Но сейчас не о них =)

Так случилось, что мне в личку в ВК написал парень, которому понравилась игра и он учится на журналиста. Вот он решил взяться у меня интервью для какой-то своей курсовой (хотя больше похоже, что он шпион девелопер). Я же решил под шумок поделиться этим интервью с вами. Вдруг, кому то будет полезным. И так, поехали!

Расскажи коротко о своей игре. О чем она? Что ее отличает от игр подобного жанра?


Spaceship Looter - игра жанра action roguelike, где наемники всех мастей грабят дрейфующие шхуны, потерянные транспортные корабли, заброшенные военные крейсера – все, что наполнено тоннами ценного лута и спрятано в глубинах космоса.


Уровни генерируются случайно, как это и положено для игр подобного жанра. Основные отличия это возможность взаимодействовать с окружением. Например, бросать лампы или тележки во врагов. Так же можно использовать кислоту и электричеств в битвах с неприятелями.


Совет: Говорят в этом году будут популярны игры про космос, так что если не могли определиться с сеттингом, то вот вам подсказка.



Это ваш первый проект? Были ли еще игры или приложения созданные вами?


Это не первая игра, но первая крупная коммерческая. До этого было несколько не больших ПК игр и одна на андроид. Они все были логические и на порядок меньше текущего проекта.


Совет: если ничего не делать, то ничего и не будет получаться. Пробуйте, развивайтесь каждую секунду и идите вперед. Как только, что-то начинаешь делать, сразу появляются люди, которые, что-то подскажут или помогут.

Вы работали над проектом один, верно? Графическая составляющая, программирование, создание звуков – все было сделано вами самостоятельно?


Изначально я начал работать один. Сделал примерный прототип и начал искать художника. В итоге нашел его и примерно полгода мы работали вместе. Но потому у нас возникли некоторые трудности и наши дорожки разошлись. В итоге я решил больше не искать художника, а рисовать самостоятельно. После примерно 3х месяцев мучений у меня начало что-то получатся. До этого я тоже рисовал графику для своих игр самостоятельно, но то был вектор, а тут я залез в пиксельарт.

Музыку и звуки писал композитор. Тут я, увы, не силен.


Совет: не бойтесь работать в одиночку и не тратьте время на поиски напарника. Начинайте делать и нужные люди сами найдут вас.



Сколько длилось создание игры и что было самое сложное в ее реализации?


Игру я делал примерно полтора года. Можно было сократить как минимум 6 месяцев, если бы не пляски с поиском художника и прочие торможения. Думаю, следующую игру я сделаю на много быстрее.


Самое сложное в реализации это придумать интересные механики и выставить баланс. Но и это поддается, если продолжать упорствовать.


Совет: нужно все записывать! ВСЕ! Если вы придумали, какую-то идею и думаете, что запомните и потом добавите, то это ерунда. С головы вылетает все махом. Так что карандаш и лист бумаги ваши лучшие друзья.

Расскажите о продвижении своей игры, с какими инструментами вы взаимодействовали, что дало видимый результат, а что нет.


Продвигать игру я начал задолго до релиза. Может быть месяцев за 6-8, а может и того больше. Выкладывал в группе в ВК, Твиттере и на форумах по геймдеву, различные этапы своей разработки. Народу нравилось и он подтягивался и оставлял полезный фидбэк.


За пару недель до релиза, я разослал примерно 200-250 ютуберам ключи к игре, чтобы они уже могли играть и если нравится записывать летсплеи. Но, увы, откликнулось от силы человек 30. Самый большой объем трафика гонит сам Steam, пока некому с ним тягаться.


Совет: готов прототип? Начинайте рассказывать людям о своей игре. Чем раньше начнете, тем легче будет дальше. За несколько дней до релиза и в его момент вам на почту будут писать ютуберы и просить ключи. НО ОНИ ПОЧТИ ВСЕ МОШЕННИКИ! Примерно 1 из 10 будет не самозванцем. Тщательно проверяйте почту каждого.


Вы писали в своей группе о «бумажной волоките». Имелась в виду регистрация компании и товарного знака или что-то другое? Расскажите, пожалуйста, об этом подробнее.


В Steam при регистрации нужно внимательно заполнять, как данные о компании, так и налоговые данные. Потом идет проверка этих данных сроком до 1 месяца. В целом ничего сложного, но тоже время и определенные трудозатраты.


Совет: не забудьте забить свой ИНН при регистрации налоговых данных, иначе с вас возьмут дополнительный налог.

Сколько игроков уже ознакомилось с вашей игрой? Какие отзывы они оставляют? Игроки, какой страны лидируют по количеству скачиваний игры?


Купило игру не очень много людей, но на это есть как минимум одна причина: ранний доступ. Люди боятся покупать игры, не вышедшие в полный релиз, поэтому очень осторожны, когда видят надпись Early Access. Они добавляют ее в wishlist, но не покупают. Возможно, ждут распродажу, а возможно положительные отзывы.


В целом игра нравится покупателям и пока отзывов мало, но они все положительные. В лидеры стран входят Россия и США. Они идут бок о бок.


Совет: если планируете выходить в ранний доступ, игра должна быть готова на 99%. У меня была полноценная игра, в которую я сейчас добавляю дополнительный контент и правлю баланс. Но играть в нее можно было полноценно с самого начала.



Если это не является коммерческой тайной, то какой доход приносит ваш проект?


Это является тайной, оговоренной в документах Steam. Могу только сказать, что если так все будет и дальше, то через месяц я уволюсь с основной работы.


Совет: первостепенно нужно думать о том, чтобы сделать качественный продукт. Тяжело конечно не ставить деньги в приоритет, когда они нужны, но нужно помнить, что главное это хорошая игра и твои игроки.

Какие планы на будущее? Планируется или ведется ли создание нового проекта?


На данный момент самое важное это регулярно выпускать обновления, пока не выйду в полный релиз. Сейчас я над этим и работаю ежедневно. После полного релиза будет поддержка игры и конечно же работа над новым проектом. Какой будет эта игра, я пока не загадываю.


Совет: не засиживайтесь в раннем доступе, а если находитесь там, то обновляйте проект регулярно. Игроки это видят и становятся более лояльными к вам.



Чтобы вы могли бы посоветовать начинающим разработчикам?


Пробовать, работать и не бояться. Возможно это ваше призвание. Если у человека есть тяга делать игры, то он садится и делает. Сколько себя помню, еще на ZX Spectrum пытался их делать. Это желание не пропадает и по сей день. Возможно, это даже какое-то нарушение =)


Совет: пока вы молоды и полны силы, не тратьте это время в пустую. Учитесь каждый день чему то новому. Потом не будет на это времени.


Успехов вам, друзья, на нелегком пули геймдева!

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества