Space Robinson. Итоги двух лет разработки

Всем привет! Меня зовут Евгений, но возможно кому-то я известен под ником Luxorix. Давненько я не писал на Пикабу, но сегодня появился весомый повод. На протяжении двух последних лет я делаю игру в одиночку. За это время были и пот и слезы, но сейчас я на финишной прямой и хочу, чтобы вы разделили со мной эту радость.

Space Robinson. Итоги двух лет разработки Steam, Roguelike, Инди, Demo, Alawar, Гифка, Длиннопост, Space Robinson

Эти пару лет я был сам себе геймдизайнер, сам себе программист и сам себе художник. Подустал от этого знатно. Поэтому если вы вдруг затеете относительно большую игру в одну каску, то будьте готовы прокрастинировать и ловить когнитивный диссонанс.

Но есть и плюсы от долгой разработки. Скилл растет не по дням, а по часам. И оглядываясь на свою прошлую игру, Spaceship Looter, я заметно подрос. Переехал с Photoshop на Aseprite, c Game Maker Studio на Game Maker Studio 2, научился подключать всякие расширения, собирать билды под другие операционные системы и т.д. Осталось только музыку начать писать, однако это дело я пока доверяю профессионалам и видимо поэтому в новой игре музыка уже получила приз зрительских симпатий.

Space Robinson. Итоги двух лет разработки Steam, Roguelike, Инди, Demo, Alawar, Гифка, Длиннопост, Space Robinson

А еще я нашел издателя. Этот путь тоже был тернист и без приключений не обошлось. Были и предложения, и отказы и уходы от ответственности. Но в итоге, Робинзон попал в руки к лучшим)

С издателем вся моя работа упорядочилась, разделилась на четкие этапы, и мы принялись доделывать и попутно улучшать игру. Сейчас нам осталось совсем немного, поэтому решили выпустить демо-версию, чтобы убедиться что мы на верном пути и получить максимум фидбэка.


В демо чуть больше одной локации, но этого достаточно, чтобы втянуться в игровой процесс и сюжет, который тут весьма прост. Космический механик жестко приземляется на далекую планету, чтобы выполнить починку главного генератора, но обнаруживает, что колония пуста. Кругом монстры и разруха. Что именно произошло на планете и кто все это заварил, как раз и предстоит выяснить герою.

Space Robinson. Итоги двух лет разработки Steam, Roguelike, Инди, Demo, Alawar, Гифка, Длиннопост, Space Robinson

Итак, давайте подытожим, какие полезные уроки я извлек после 2х лет разработки:


+ Начинайте с прототипа. Когда работаешь один, то есть очень большой соблазн начать с арта, но это ошибка. Сначала убедитесь, что хотя бы 50-70% прототипа дойдет до финала, и только потом начинайте рисовать арт. А как убедиться? Очень просто. Если весело играть в квадратики, то с готовым артом, тем более будет приятно. Лично я очень много времени потратил на переделки.

+ Если ищите издателя, то собирайте все предложения. Даже если паблишер обещает вам золотые горы и вас все устраивает, все равно выслушайте другие предложения. Вас могут продинамить на этапе подписания договора, поэтому лучше держать на расстоянии вытянутой руки всех кандидатов.

+ Взвешивайте свои силы. Все сроки умножайте на 2 и только потом рассчитывайте свои ресурсы.

А пока, вы не ринулись делать игру мечты, я всех приглашаю поиграть в ДЕМО и поделиться мнением. Открыт в комментариях для критики, вопросов, предложений и даже похвалы.


Вперед, робинзоны!

Space Robinson. Итоги двух лет разработки Steam, Roguelike, Инди, Demo, Alawar, Гифка, Длиннопост, Space Robinson

Лига Геймеров

44.2K постов88.8K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач