Делаю анимации для своей игры fetidity в Cascadeur - короткий обзор
Добавить в желаемое. Наверное опишу чуть поподробнее про геймплей прежде чем переходить к сути поста.
По механикам:
стелс, тейкдауны и режим укрытия с переходом на вид от третьего лица
пара скримеров
куча взаимодействий и головоломок на сообразительность: перетаскивайте предметы, режьте провода, крафтите болторезы, чтобы продвинуться дальше
отличительная особенность: эффекты мышей. если мышь съесть она даёт эффект в зависимости от цвета мыши. Красный - ходишь сквозь огонь. Серый - можешь выполнять добивания и так далее
Игра вдохновлена deus ex-м. В частности много чего подцепил из human revolution но и постарался сделать кое-какие изменения, чтобы придать геймплею свежести.
В целом, если есть желаение можете также добавить в избранное и на вк плей
Cascadeur
Cascadeur - это платная программа для создания 3д анимаций и тут я столкнулся с рядом трудностей о которых как раз и хотел бы поведать в этом тексте.
Во первых мой монстрик использовал кастомный риг от mixamo, что накладывало ограничения и требовало рериг. Это делается одной кнопкой
Перемещение во вьюпорте неудобное и непривычное. Часто случалось такое что средняя кнопка мыши начинает перемещать выбранную кость а не камеру.
Подрался и с таймлайном. Научился в целом копировать и перемещать keyфреймы, а также понравилось что имеется обширная возможность по настройке интерполяции - кривые, фиксированные и т.п.
Не то чтобы я остался доволен. Скорее сделал некоторые выводы и главный : не используйте кастомный скелет. Лучше сделать анимацию на стандартном ue человечке, потому что там уже всё настроено. Смотрите сами как быстро мне удалось поставить его в боевую стойку:
Есть конечно и минусы о которых расскажу поверхностно, из того что я заприметил:
есть большие проблемы с тем как он экспортирует fbx. FBX - это единственный вариант как вытащить анимацию из Cascadeur для импорта в другую программу. Единственный рабочий я имею ввиду, там ещё есть uda или glb но они так себе.
Мне пришлось вручную потом открыть fbx в блендере и править повороты меша и масштабы костей некоторых.
После импорта в юнити всё заработало но есть огроменный такой нюанс. В unity есть своя система аватаров считай местный риггинг и он заточен под автоматический поиск костей по названием LeftArm Right Arm Pelvis и так далее. Проблема в том что Cascadeur-ский скелет имеет названия костей которые не совпадают с тем что ожидает юнити и из-за этого аватар может не считаться правильно и придётся опять же вручную расставлять ему кости для маски аватара.
Таким образом это усложняет использование той же анимации на других скелетах.
ВЫВОДЫ
Выводы я сделал следующие. Cascadeur - очень хорошая программа но для простых анимаций дешевле и быстрее использовать blender или пакет very animations для юнити.
Все эти анимации вручную потом синхронизировать неудобно перемещая ключевые точки в animator окне в редакторе так что лучше делать всё в специализированной программе а на в самом движке.
Ещё прикол что в нормальных редакторах анимации ты сначала делаешь изменение потом сохраняешь значения для ключевых точек - Cascadeur сохраняет всё мгновенно, если вы нажали синий ключик и меняете анимацию стоя на ключевом кадре, то она автоматически сохраняет все ваши изменения и перемещения, что порой может быть не очень удобно.
Так что если кратко - со стандартным скелетом делать анимации становится весело и быстро, но огроменные проблемы начинаются при попытке экспорта или использовании своих моделей.
У меня всё.




