Pixel Stories
2 поста
2 поста
Hummer Team — легендарная тайваньская студия, перевернувшая представление о нелицензионных играх для Famicom/Dendy. В то время как большинство бутлегеров ограничивалось заменой спрайтов, эти ребята писали собственные движки, создавали немыслимые кроссоверы и выпускали порты, которые оказывались на голову выше официальных релизов.
Ниже - их главные шедевры.
Димейк первой части 16-битной Sonic the Hedgehog, но вместо синего ежа тут, внезапно, Марио. Корявая игра со сломанной физикой и кучей багов. Тем не менее, тайваньцы неплохо смогли перенести то, чем так кичилась в своё время Сега — высокую скорость оригинала.
Файтинг с персонажами из игр про Марио, вышедший за пять лет до первой Super Smash Bros. Своего рода бастард в семействе Nintendo.
Игра создавалась на волне ажиотажа вокруг Street Fighter II, поэтому принцесса Пич в сапогах и мини-юбке здесь выглядит как близкая родственница Чун Ли.
Еще один файтинг-кроссовер, но для взрослой аудитории. Ростер состоит из героинь аниме «Ранма ½» и «Сейлор Мун», а в качестве награды за победу игроку показывают пиксельные арты весьма откровенного содержания. Ну а 8-битная заглавная тема из «Сейлор Мун» на титульном экране звучит просто потрясающе.
Странный beat 'em up по мотивам фильма Джеймса Кэмерона. Задача Джека или Розы — пробить себе путь к спасению сквозь толпы обезумевших матросов, пассажиров и агрессивных животных, которых в кино точно не было. Полная версия игры долгое время считалась утерянной, но была чудом найдена спустя 23 года после релиза.
Помимо оригинальных проектов, Hummer Team прославились димейками с 16-битной SNES. Больше всего мне запомнилась их версия Алладина, вышедшая в 1995 года. На то время это была одна из самых красивых и плавных игр на Денди. Официальная же версия игры от Virgin на её фоне воспринималась как дешевая подделка.
Hummer Soft всегда стремились выйти за пределы того, что могли предложить игры того времени. Компания продержалась до 2006 года, в основном работая над многоигровками и играми для plug-n-play консолей. Последним их творением стало ZDog — плюшевая собака, в рюкзачке которой лежала консоль с 44 предустановленными играми.
В 1993 году студия Sega Technical Institute работали над Sonic the Hedgehog 3. Но проект оказался настолько масштабным, что разработчики решили разделить игру на две независимых части, соединив их аппаратно. Так появились Sonic 3 и Sonic & Knuckles, а вместе с ними — технология Lock-on.
В чем суть технологии. В верхней части картриджа Sonic & Knuckles находился дополнительный слот, в который можно было вставить другой картридж. Консоль считывала данные из обоих источников и объединяла их код.
Вот что происходило при совмещении с другими играми:
С Sonic 3: запускалась Sonic 3 & Knuckles. Та самая амбициозная игра, которую задумывали изначально. Игрок мог пройти уровни двух частей подряд, стать Гипер Соником/Тейлзом и открыть альтернативные маршруты, созданные специально для Наклза.
С Sonic 2: запускалась Knuckles in Sonic 2. Механика прохождения менялась: способности Налза (парение и карабканье по стенам) позволяли исследовать старые уровни под другим углом.
С Sonic 1 или любой другой игрой: на экране появлялась заставка «NO WAY? NO WAY!». По нажатию A+B+C запускалась мини-игра Blue Sphere (бонусные уровни со сбором сфер из Sonic 3). Система могла сгенерировать до 128 миллионов таких уровней.
Sonic & Knuckles была единственной игрой, использующей технологию Lock on. А жаль. Представьте, как было бы здорово объединить несколько частей Mortal Kombat или Streets of Rage. К счастью, сейчас это стало возможным с помощью ромхаков. Ну а в Sonic 1 уже успели запихнуть почти всех персонажей, когда-либо появлявшихся в франшизе.
Помню, как играл в Sonic 3 в детстве. Мне тогда казалось, что уже на первом уровне есть места за камнями, которые я физически не мог уничтожить. Оказалось, что для этого всего-то нужно был ещё один картридж.
