Мы живем в компьютерной симуляции. Мнение программ
8 постов
Представьте себе прямоугольный аквариум.
У него есть края, назовем один край, например левый - прошлым, точнее моментом зарождения вселенной. Правый край пусть будет будущим - это момент смерти вселенной.
Пространство между левым и правым и есть вся история. И мы - это наш взор, некая точка просмотра сверху, как будто камеру навели на определенную точку и камера движется слева направо.
Вода в аквариуме существует всегда, не важно какую точку аквариума мы рассматриваем.
Наше намерение - это капля краски. Мы изменили текущее событие, добавив пару ярких красок. Краска растекается и влево и вправо, то есть она меняет картину как будущего, так и прошлого.
Возможно даже, что некий срез, некая плоскость воды - это наша реальность. Но можно погрузиться ниже в глубину аквариума или наоборот подвсплыть, и на каждом срезе будет немного своя картина реальности, параллельные срезы будут отличаться совсем на чуть-чуть, но на расстоянии будут различаться разительно.
Так вот бывает случается, наш ангел хранитель уберег, или какая-то невероятная случайность спасает жизнь, ну или как минимум день. А что если нет никакого особого ангела хранителя (хотя конечно есть, но) в будущем нам не понравилось развитие того или иного события и мы очень страстно захотели это изменить, и в прошлом относительно того момента, но в настоящем для нас, происходит это невероятное событие.
Так вот, почему циферки повторяются?
Ты начинаешь обращать внимание на числа, тем самым запускаешь намерение видеть это чаще. Намерение - это капля краски, что мгновенно попадает на гладь влесенной и в будущем уже есть случайные события (созданные тобой разумеется), которые заставят тебя именно в нужный момент увидеть числа.
И числа - это не какая-то магия, они лишь следствие твоей магии, они - подтверждение, что у тебя получается моделировать события.
Когда засыпаю часто вспоминаю о каких-то делах, заботах, событиях из реальной жизни, мозг словно перебирает все что было за день… а потом я осознаю, что все что я сейчас вспомнил, о чем подумал, этого всего не было в моей реальности. Недавно вспомнил ссору с соседями, которой не было, или как гулял по парку с другом, вот только парк был другой и друг был другой.
А что если сновиденный мир - это мир верхнего уровня. Складывается впечатление, что параллельно мы живем на нескольких ветках реальности и у каждой реальности разные настройки.
Недавно гулял и наткнулся на место, которое видел во сне. Такое уже невпервой и это весьма любопытно. Во сне я видел широкий канал в несколько метров, небольшой водопад, приятное купание и определённый ракурс на довольно близкую гору. В реальности тоже канал, но совсем маленький, около полуметра в ширине. Тоже водопад и тот же ракурс на гору.
Пока просто зафиксируем это наблюдение.
В прошлом я утверждал, что не может быть мультивселенной, ввиду ограниченности ресурсов симуляции, на что прямо указывает оптимизация вычислений, которую наблюдаем в квантовой физике (см первую статью про стимуляцию). Однако, вычислительные мощности симуляции нам не известны и все же в определённом смысле может существовать множество реальностей одновременно.
Посмотрите на компьютерные игры с открытым миром.
В целом можно сказать, что игроки находящиеся на одном сервере все равно получают свой вариант вселенной, когда других игроков нет рядом, игра генерирует события и существ исходя из уровня игрока.
У игрока может быть несколько раздельных прохождений за разных персонажей и с разными настройками. Это своего рода параллельные миры.
Когда выкладываешь мысль на стол, начинаешь лучше понимать суть, чем я сейчас и занимаюсь. В такие моменты никогда не знаешь, куда мысль тебя приведёт. Получается некий сумбур, но это же заметки.
Так вот, есть ещё один факт, который говорит о том, что время в нашей реальности - не настоящее. Довольно часто, просто до ужаса часто можно наблюдать повторяющиеся числа.
23:23, 11:33, особенно занятно, когда совпадают не только числа на циферблате, но и процент заряда телефона, число месяца и температура. Это стало своего рода навигатором, если волшебные числа - ты в поле, продолжай. Если до волшебного числа одна минута, например 11:32, значит торопишься, если 11:34, значит опаздываешь.
Но как это возможно технически? Мы обсуждали, что прошлое генерируется налету, как и весь контент реальности, но время?
Я думал, может в притягиваю за уши и просто смотрю на часы каждую минуту, но нет, можно не смотреть на время целый день и все равно когда возьмёшь в руки телефон, увидишь волшебные числа.
Технически времени не существует. Тот, кто нами играет, наша душа, способен подавать нам знаки управляя временем.
Ещё любопытный вопрос, касательно ботов. В любой игре они есть. Эта мысль весьма опасна, она ведёт к фашизму. То ли я этого боюсь, то ли и правда душа подсказывает, что механизм не так прост.
Бывает встретишь человека при совершенно магических обстоятельствах. Недавно уволил ассистентку и подумал, что было бы неплохо найти нового ассистента, продумал характеристики и забыл. Пошёл на встречу к другу, там были другие друзья и среди них нахожу человека с заданными параметрами и с опытом ассистирования. Ну бот, не иначе, сгенерировался. Но по мере общения понимаешь, что нет, живая Душа.
Возможно, реальность - это не непрерывная ткань, как мы воспринимаем, а сшитые лоскутки реальностей всех игроков и эти лоскутки даже не образуют целого одеяла, а сплошь дыры.
И у каждого есть режим бота и режим игрока. Когда человек выходит из игры, аватар продолжает существовать для других игроков, возможно даже симуляция сохраняет его поведение. А скорее всего игрок не сильно влияет на поведение аватара и все что мы считаем своей личностью - всего лишь очередные лоскутки программ, установок и убеждений игровой симуляции. Потому когда реальный игрок прерывает игру, никто не замечает этого, в том числе и мы сами. Возможно это называется живым мертвецом, игроку может просто наскучить игра за данного персонажа, но персонажа нельзя удалить из игры, это потребует больших усилий по пересчету событий, слишком заметно. И персонаж продолжает существовать, но только живым себя не чувствует и влиять на сюжет уже не может.
Когда же притягивается персонаж в твою жизнь - происходит следующее. Во-первых, вероятнее всего, никакой генерации не происходит, а происходит поиск персонажа по определённым критериям. Поиск осуществляется на одном сервере. Однако, вероятно, есть игроки с расширенными правами доступа и по их желанию игрок из другого сервера может попасть на текущий. Думаю многие истории про параллельные миры - результат именно таких перемещений.
И вполне может быть, что переходы по серверам с похожими настройками также возможны.
Эгрегор - это своего рода и есть реальность, точнее игровое действо. Множество игроков с определёнными настройками и генерацией сюжета объединяться под одним эгрегором и реальность формируется определенным образом для этих игроков. Но стоит выйти из эгрегора и генерация событий меняется. Казалось бы, жизненное пространство не увеличилось и должны происходить конфликты, на практике же этого не наблюдается, влияние минимально. Таким образом эгрегор - своего рода игровой сервер с определёнными настройками
В прошлой заметке я высказал гипотезу, что реальность строится на вере, а вера это убеждения помноженные на практику. Исходя из нашей веры технические устройства могут выходить из строя и наоборот заведомо сломанные устройства могут подавать признаки жизни или даже исправно работать в присутствии человека.
Выходит можно создать некий прибор, который будет показывать негативное влияние или наоборот позитивное. Чем сложнее прибор, точне, чем больше его работа будет от некоторых случайных процессов, тем точнее он будет определять степень благословения или проклятья.
Например, это может быть нечто вроде калькулятора, но результаты вычислений зависят от внутренних случайностей устройства. Любая «магия» старается или даже всегда, опирается на существующие законы мироздания. И случайность - это точка доступа для воздействия, она не противоречит существующим законам и в то же время позволяет влиять на события.
По этой причине устройство должно опираться на случайные процессы. И пусть в половине случаев оно выдаёт правильный результат, а в половине - ошибочный. Степень смещения в одну, или другую сторону - и будет индикатором благословения или негатива.
Любая индикация снижает энергопотенциал как проклятья, так и благословения, подробно писал в заметке про воск. Потому устройство должно быть электронным, чем меньше частица, на которую оказывается воздействие - тем меньше расход энергии. В случае с проклятьем наоборот, можно создать прибор с массивными конструкциями, чтобы снять энергопотенциал проклятья.
Это все теория, на практике не каждый сможет соорудить себе такой прибор, но этого и не надо.
Например, в моем авто барахлит омыватель заднего стекла, я намеренно не иду в мастерскую, пока я этого не сделал, омыватель словно кот Шрёдингера - ни жив, ни мёртв и зависит от моего поля. Как только он перестаёт работать, я понимаю, что надо бы почистить поле и, о чудо, после чистки работает и омыватель.
Другими словами, нужен некий предмет, который ни жив, ни мёртв, или по-другому, «держится на соплях». Когда он сломается, велика вероятность негативного воздействия.
Также исходя из прошлой заметки, реальность строится на вере, вера на убеждении и практике. Негативное же воздействие проявляется в негативных убеждениях. Вначале я отторгнул эту мысль, мне не нравилось, что выходит, наши убеждения можно менять не словами и поступками, а другими способами, я хотел верить, что наши убеждения - некая изолированная коробка с ценным грузом. Однако, когда проанализировал некоторые случаи, понял, что это близко к правде, и негативное воздействие - это негативное настроение + негативные оценки событий.
Похоже, что негативное воздействие можно нейтрализовать не только «магически», оно доступно и для психологической проработки.
Реальность строится на основе наших убеждений. Я как-то писал, что работа технических устройств часто зависит от пользователя устройства. Неоднократно сталкивался лично, многократно обращал внимание на случаи других людей и, благодаря этим статьям, получил ещё больше подтверждающих историй.
Так кто же такой авторитет? Это человек, который достиг высот в какой-то области. Но не стоит верить их советам, если не понимаете как это работает и вот почему.
Мне кажется что успех авторитета опирается не только на реальных навыках, но и на убеждениях. Авторитет искренне убеждён (верит), что сделав это, вы получите это. Часто бывает, что он сам не понимает или уже не осознаёт как это работает, это уже своего рода рефлекс.
Например, недавно я услышал от одного геолога, простой, дешевый и результативный способ, как найти воду. Обрезать веточку, лучше всего ивы, договориться с ней, как будет «да», как будет «нет» и ходить по участку задавая ей вопросы. На мое возражение, что это же не академическая наука, он сказал, что несколько его знакомых академиков использует аналогичный способ, используют рамки. Сказал, что есть курсы, диплом. И сказал, что никто до конца не понимает, как это работает, но это работает.
С другой стороны якобы в Австралии проводился конкурс таких «лозоходов», какой-то денежный приз тому, кто докажет лозоходство, и якобы до сих пор никто не удостоился этой награды.
Почему так происходит? Может быть несколько вариантов.
Может быть это все желание человека быть чем-то большим, нежели просто куском мяса. Кто-то пытается найти в этом контроль над своей жизнью, кому-то это помогает пережить боль и вселяет веру в лучшее будущее, кому-то просто нравится фантазировать, приукрашивать и жить в сказочном мире.
Долгое время, я придерживался этого варианта. Был матёрым материалистом, пока однажды лично не столкнулся с тем, что заставило искать ответы и придти к гипотезе симуляции. Потому этот вариант, я считаю однобоким, да, отчасти мы охотно верим во что-то без доказательств, но есть ещё варианты.
Возможно есть некие силы, которые давно овладели «магией» и для поддержания своей власти они с одной стороны дискредитируют любые «магические» исследования, с другой стороны возглавляют и уводят в сторону. Тогда подобные конкурсы - ловушка. Отдавливают людей со способностями и либо вербуют, либо используют, либо истребляют.
Лично мое мнение, уже давно существуют некие силы, которые управляют всеми процессами на планете, а страны - своего рода департаменты и управление строится на основе теории игр. Тебе не нужно жёсткое директивное управление, достаточно создавать некоторые условия, правила игры, и игроки сами выполнят, что нужно. Более того, мне кажется, что жёсткое централизованное управление большими массами в принципе хрупкая структура.
Думаю, отчасти, это правда, учесть хотя бы тот факт, что слова Медицина - произошло от фамилии Медичи. Также есть такая эзотерическая практика как Пасьянс Медичи, а так же, слово «Медитация» имеет похожий корень. Однако есть ещё один вариант.
Возможно, лозоходство и прочие проявления «магии» опираются на убеждения игрока. Когда же встречаются два сильных игрока с противоположными убеждениями, реальность выберет убеждения только одного и это ломает всю магию, потому что такие «маги» оказываются в заведомо проигрышной ситуации. Даже один на один, скорее всего скептик сломает магию, потому что сам маг в определённой степени сомневается в своих способностях, а часто игра ведётся не один на один, а один против толпы. С другой стороны один скептик не может противостоять убеждениям толпы верующих. Такие случаи описаны многими бывшими скептиками, а так же наличие скептиков не ломает, например, сход небесного огня в Иерусалиме или неуязвимость людей на каком-то ближневосточном празднике.
Кстати, если владеете информацией - поделитесь. Примерно в 2013 году смотрел видео одного бывшего академика, который хотел разоблачишь неуязвимость людей во время какого-то праздника. Я не помню что конкретно за праздник, не помню мусульманство или ислам, но помню как человека саблей проткнули насквозь, а он жив и после изъятия этой сабли. Помню как этот учёный рассказывал, какими методами он это исследовал, показывал рентген, что реально сабля пробила легкие и как он в итоге стал верующим и даже принял эту веру. Сейчас не получилось найти эту информацию, или зачистили, или в текущей ветке реальности этого не было. В любом случае буду благодарен за информацию.
В моей жизни был другой пример, когда коллективная вера изменила законы реальности. Тогда я был ещё юношей и это событие было одним из тех, которое со временем спустило крючок пересмотра своего мировоззрения. Я был на празднике Купала, там проводился ритуал очищения тела, души и духа. Купание в озере как очищение тела (скорее наоборот), прыжки через костёр, как очищение души (вспомни детство) и хождение по углям, как очищение Духа. Мы же все слышали, что некоторые люди могут ходить по углям, ни у кого же не возникает возражения, мол это фокусы, но как это возможно в материалистической картине мира? Температура угля больше чем температура, например, сигареты. Сигарета может оставлять серьёзные шрамы и хотя кожа на ступнях плотнее, разве она не оставит и там ожогов?
Мы встали с одной девушкой у края, дыхание перехватывало. Когда мы пошли, я даже не сразу осознал, что мы идём по углям, это было комфортно! Но только началу, потому концу дорожки мы пошли вприпрыжку 😁 Я ожидал, что на ногах образуются волдыри и ожоги, но к моему удивлению, на утро было только пару ожогов на пальцах.
Не стоит повторять все за авторитетными людьми, потому что их способности во многом основаны на их убеждениях и далеко не факт, что его закономерности прописаны для всей реальности. Находясь в поле внимания авторитета вероятность успеха больше. Но это все, если вы не понимаете, как это работает. Если вы понимаете как это работает, то есть у вас есть соотвествующие убеждения, вероятность на успех высокая, но, исходя из практики, не 100%.
Например, человек может понимать, как это работает, этому его научил авторитет, но все равно, проходя один и тот же алгоритм, можно получать разные результаты. На работе ученики часто ловят ошибки, которых быть не может, хотя все по инструкции. Другие коллеги объясняют это тем, что у всех разные устройства, разные операционные системы, разные версии систем и разные версии программ. Да, это заучит правдоподобно, но до тех пор, пока ошибки не начинают самоустраняться, когда ученики обращаются к преподавателям, то есть оказывается в поле внимания опытных специалистов.
Я думаю, что это называется вера. Говорят, что вера изменяет реальность. Если это правда, выходит, что формула веры такая:
Вера = Убеждения * Практика
То есть одних убеждений, точнее знаний - недостаточно, важно закрепить это своим опытом.
Ещё одно важное замечание, которое хочу зафиксировать.
Когда занимаешься какой-то «магической» практикой, нужно останавливать внутренний диалог. Так мы выключаем внутреннего скептика. Важно записывать результат на видео (если речь идёт о моделировании или интуиции) и хотя при записи видео результат получается хуже (похоже влияет скепсис людей, которые в будущем будут смотреть это видео), это является важным эмоциональным якорем, который укрепляет веру и, соотвественно, возможность влиять на мир. Полагаться на память - плохая идея, воспоминания также могут быть изменены симуляцией, но даже без этого, с годами мы склонны сомневаться в своих воспоминаниях или скорее сомневаться в нашей интерпретации тех или иных событий, потому любая фиксация, лучше всего фото/видео - это важный атрибут обучения чему угодно.
Память не локализована в каком-то участке головного мозга, просто не нашли участок головного мозга, ответственный за память. Более того, иногда людям удаляют половину мозга и они не теряют свою личность, свою память.
Я думаю, это означает, что память и личность - это нечто вне физического тела. Советую к прочтению книгу "Голографическая вселенная" Майкл Талбот. Когда я начал искать ответы, эта книга стала ключом, который открыл десятки дверей, для последующих исследований. В частности, автор рассказывает в том числе про эксперименты с особым видом игуан, которые не умирают без мозга мгновенно. И в процессе своих чудовищных экспериментов ученые выяснили, что память не локализована в мозгу.
На мой взгляд, существует некое ядро, некий наблюдатель, мне кажется понятие Души вписывается в это понятие. Скорее Душа - это внешний игрок, который нами проходит эту игру, и наши мысли - не равно мысли игрока, то есть Души. Однако, есть несколько точек зрения, которые сходятся в одном, каким-то образом чувства, что мы испытываем - связаны с Душой.
Наши мысли - это некие программы, которыми мы "заражаемся" от других людей. Много раз наблюдал, что после общения с некоторыми людьми, некоторое время ведешь себя и мыслишь подобным образом. Некоторые убеждения не уходят, а остаются на долго. Убеждения, в свою очередь, влияют на генерацию событий в нашей реальности.
Таким образом строение человека выглядит так:
Ядро - Душа - Внешний игрок обладают некоторыми чувствами (страхом, любовью).
На эти чувства, нанизываются убеждения. Если нет чувства страха, негативные убеждения не могут привязаться.
Убеждения - это программы генерации реальности. В своей второй статье писал, что есть внешняя среда генерации, а есть внутренняя. Внешняя - это рандомные события, которые генерирует сама реальность, внутренняя - это программа генерации реальности, созданная нашим мозгом, которая дальше передается на исполнение реальности, после чего реальность либо генерирует событие, либо отклоняет его. Так вот убеждения - это внутренняя среда генерации событий.
Убеждения, являются частью нашей личности, а личность, как писал в самом начале - существует вне физического тела человека.
Сложно сказать, почему так было сделано, но некоторые данные указывают на то, что так называемое биополе - и есть личность человека. Мне кажется, личность существует в памяти компьютера, биополе же - это просто излучения, исходящие от нашего физического поля. Все физические объекты либо сами излучают, либо отражают и изменяют стороннее излучение и наше тело - не исключение. Реальность генерируется на основе убеждений и убеждения влияют в первую очередь на самые тонкие проявления материи, на наше биополе, потому личность отражается в биополе.
Любопытно другое, похоже, что наша личность - это совокупность убеждений (программ), и эти программы могут быть отделены от основного тела личности, или наоборот внедрены в это тело.
Я не верил, что возможно некоторые убеждения человека изменить не психологически, а энергетически. Мне довелось это проверить на себе, после некоторого воздействия стороннего человека по моей просьбе, как рукой сняло привязанность к политике, экономика. В день я тратил больше часа на чтение и обсуждение новостей, залипал в соцсети и ютуб. По словам человека, который мне помог, так можно отрезать даже зависимость курения. Я не курю и проверить лично не могу, но после испытанного - вполне верю.
Так же, как мне кажется, эти убеждения (программы) способны существовать самостоятельно. Если верить различным религиозным течениям, Духи - это существа без Души, другими словами, это некие разумные существа самой реальности, это не внешние игроки, а игровые персонажи.
Зайдем издалека, наверняка вы слышали про современные нейронные сети. Я лично постоянно использую chatGPT в работе и в обучении, и общение с ним выглядит как общение с разумным существом. Способность машины обладать интеллектом наводит на мысль, что наши предки, когда одухотворяли природу, воздух, воду, землю, могли быть правы. Ведь компьютер - это не обязательно что-то электрическое, можно создать компьютер, и на воде, и на механизмах. Электричество быстрее всего, потому человечество использует этот способ и цифровые компьютеры, но в обучении используются умножения матриц, на цифре они очень сложные, и с этой задачей лучше справляются аналоговые компьютеры, а аналоговым компьютером может являться материальный механизм, например, косяк рыб, стая птиц, молекулы воды или электромагнитные поля. Таким образом нельзя с уверенностью заявлять, что природа не обладает интеллектом и кто знает, может в будущем нас ждут великие открытия, которые почему-то были известны нашим предкам.
Наше поле обладает электромагнитной природой, убеждение - как частица поля, то есть само по себе убеждение также имеет электромагнитную природу. Данный тезис согласуется с точкой зрения, описанной в книге "Практика психической защиты" Брюс Роберт. В своей книге этот знаменитый экзорцист описывает различные методы защиты, и судя по простейшим физическим методам, духи - это электростатические (или вроде того) поля. Они как бы двухмерны, перемещаются по плоским поверхностям, боятся электромагнитных полей, влаги и заземления. А все трехмерные проявления - не что иное как иллюзия, созданная Духом при подключении к нашему полю.
С точки зрения программирования и создания нейросети, электромагнитное поле также быстро, как и само электричество и хотя на сегодняшний день нет технических реализаций нейросетей на основе электромагнитного поля, теоретически это возможно.
Я думаю, Духи - это нейросети, работающие на основе электромагнитного поля.
Судьба привела к одной женщине, которая взялась отлить страх у моего сына. Я ей доверял, потому что в свое время она вылечила паховую грыжу у моего на тот момент, новорожденного сына. Доктора сказали, что нужно делать операцию с общим наркозом. Наркоз - очень вредная штука, особенно для новорожденного и до года его делать нельзя, следовательно предложили выбор, либо постоянно ездить в больницу и вправлять грыжу, либо делать операцию сейчас на свой страх и риск. Но я спросил, а нет ли другого альтернативного варианта? И доктор поделился контактом женщины, которая "заговаривает" грыжи. Это так забавно, официальная наука знает об альтернативных рабочих решениях, но даже не пытается их изучать.
Пришли к этой женщине. Ожидали увидеть черные свечи, стеклянный шар, и какие-нибудь атрибуты черной магии, ну как описывает церковь всех сторонних магов, якобы все это дьявольщина. На деле мы увидели иконы, женщина прочитала громко четко несколько молитв, в том числе отче наш и слава Богу, с тех пор мы забыли про грыжу.
Так вот, пришли отлить страх у сына, просыпался ночью, плакал, чего-то боялся. Женщина также прочитала несколько молитв, взяла растопленный воск и вылила в чашу с водой, повторила несколько раз. Меня это заинтересовало, как мне показалось, действительно первая отливка воском была страшная, а последующие все стремились к ровному блинчику. Признаюсь, я самостоятельно экспериментировал с отливкой воском и пришел к следующим выводам.
Убеждение - это некая программа, эта программа конечна, ее нужно подпитывать, иначе рано или поздно она сама собой отвалится. Эта программа - нечто вроде виртуальных событий, они хранятся в памяти реальности и влияют на вероятности случайностей. Эта программа как бы самостоятельно отправляет запрос в реальность на генерацию какого-либо события. Соотвественно тратит энергию, которая не бесконечна, а является энергией нашего внимания. Каждое убеждение своего рода живой организм, который борется на наше внимание. Когда ей удается сгенерировать событие, которое подтверждает убеждение, мы обращаем внимание на это убеждение, программа получает больше энергии.
Как мне кажется, когда в нашем поле физическое тело переходит из жидкого агрегатного состояния в твердое, этот материальный предмет генерируется в соотвествии с нашими убеждениями, то есть программами. Таким образом мы снижаем энергопотенциал программ, то есть мы не ждем проявления программы в будущем, а прямо сейчас заставляем ее реализоваться. Энергия этих программ падает, мы не увидели события, которое бы укрепило нас в определенном убеждении, так программа лишается подпитки и со временем отваливается, либо самостоятельно покидает наше тело в поисках спасения, что мы и воспринимаем как Духов.
Полтергейст, если верить иследованиям Космопоиска и других исследовательских групп - часто привязывается к одному человеку, его называют фокальным лицом. На мой взгляд, телекинез, телепатия, пирокинез, телепортация, материализация предментов и все другие проявления полтергейста - это заблокированные способности человека. Но у человека есть уровень доступа к тем или иным проявлениями, а вот у Духа нет, и это своего рода хак, он использует возможности человека в своих целях.
На текущий момент я думаю, что
Есть внешний игрок (Ядро, Душа), мы не чувствуем мыслей внешнего игрока, но каким-то образом чувствуем его чувства. Как будто реальность - тренинг для работы со своими чувствами.
Со временем здешнее игровое сознание обрастает различными убеждениями (которые насаживаются на определенные чувства), эти убеждения являются своего рода программами, они не являются частью ядра, но являются частью нашей личности и они стараются сгенерировать события, которые укрепят нас в соответствующих убеждениях. Я думаю другое название этому - лярвы. Также все наши мысли, то есть нашей личности, это деятельность убеждений, а не нас "самих" (нашей Души).
Эти программы способны отделяться от нашей личности и становиться внешним Духом, эгрегором, полтергейстом.
Когда в нашем поле физическое тело переходит из жидкого агрегатного состояния в твердое, это твердое тело генериуется в соответствии с нашими убеждениями, таким образом мы снижаем энергопотенциал убеждений (программ) и они либо сами отваливаются, либо покидают наше тело в поисках лучшей почвы.
Любопытное следствие. Возможно наши навыки записаны в соотвествующей программе-убеждении. Ты убеждён, что умеешь программировать и это получается, пока подпитываешь это убеждение. Но стоит сделать длительный перерыв и навыки падают.
Если это так, то можно обмениваться навыками просто находясь в поле человека, что, кстати, подтверждается представителями Казачьего Спаса. Они говорят, что просто находясь в их поле происходит передача традиции.
Приветствую!
Я разрабатываю проект по обучению математике и столкнулся с проблемой, решение которой выглядит как трансерфинг реальности.
В чем сложность обучения математике, на и любой другой дисциплине? Мотивация. Это не интересно, скучно, вся мотивация идет "от". Мы хотим уйти от проблем, которые нас ждут, если провалим экзамен. Есть конечно исключения, но в большинстве своем, математику не изучают.
Какое есть решение? Нужен интересный сюжет! Пусть интерес будет двигателем обучения, человеку должно быть интересно, что будет дальше, и удовольствие от сюжета должно превышать неудовольствие от обучения.
Ну хорошо, сюжет - это отдельная проблема, причем дороговизна - это пол беды. Главная проблема - мы не можем сгенерировать сюжет, интересный для всех игроков. Или можем?
С развитием нейросетей становится очевидным, что еще пару лет, и можно будет генерировать действительно захватывающие сюжеты. Ну хорошо, допустим, мы можем сгенерировать сюжет, но как нам понять, какой сюжет нравится игроку? Нейросеть - это не волшебство, это продвинутый алгоритм, а любой алгоритм поддается логике, причем логике более человеческой, нежели обычные алгоритмы.
Первым делом, я бы сгенерировал несколько разных квестов для игрока. Пусть и него будет выбор. Если игрок не делает никакого выбора - значит эти сюжеты ему не подходят и буду продолжать генерацию до тех пор, пока игрок не выберет квест, параллельно, буду записывать, какие квесты не подошли, чтобы предлагать подобное реже.
Выбор и невыбор игрока позволяет понять, что ему интересно и создавать только интересные сюжеты.
Но интерес складывается не только из сюжета, интерес основывается на развитии. А развитие - это максимально доступная сложность на кончиках пальцев. Даже если у нас есть интересный игроку сюжет, если прохождение простое, игрок быстро потеряет к нему интерес, или наоборот, если сложность слишком высока, игрок забросит игру, так что делать?
Одно из решений, это предоставлять квесты разной сложности. Алгоритм может отличаться в вариациях, но суть одна, если игрок легко преодолел квест, нужен квест посложнее. Если же наоборот, бьется долго над задачей - снижаем уровень сложности.
Говорят, что трансерфинг не работает. Так говорят только те, кто не пробовал.
Трансерфинг - это хак алгоритмов реальности. Судя по тому, что алгоритмы не меняются (вроде бы), это статичный алгоритм, то есть нейросеть (если она этим заправляет) не дообучается, или же это классический алгоритм написанный ручками.
Когда на что-то обращаем внимание, включаемся в этот квест, то подобных квестов прилетает больше и больше. Это позволяет немного фильтровать события.
Что касается сложности. Как только мы чего-то сильно хотим - сложность игры повышается. Если все достается просто, теряется вкус победы. Именно поэтому завышенная важность создает препятствия. Некоторые люди не рассказывают о своих планах, потому что они начинают рушиться. Как мне кажется, когда мы рассказываем о планах, важность этих планов повышается, ведь это становится своего рода обещанием.
Потому трансерфинг так много внимания уделяет понижению важности. Один из способов - иметь запасной вариант. Как только возникают препятствия - начинаешь реализовывать запасной вариант, но мечтаешь об основном варианте. Часто бывает, что как только важность снизилась, препятствия растворяются сами собой.
Другим вариантом со мной поделились представители "казачьего спаса". Когда чувствуешь адреналин, важность какого-то события зашкаливает, нужно вытянуть руку, поставить большой палец вверх (нет не этой статье) и начать водить вправо-влево, сопровождая кончик пальца взглядом. Как выразились: "это сливает избыточный потенциал". Как это работает, как считаете?
Я не понимаю, но в моей ветке реальности это работает. Вообще в целом советую обратить внимание на казачий спас. Пока ученые и альтернативщики ломают копья друг об друга хребты, кое-кто довольно успешно хакает реальность.
Также не может быть все постоянно хорошо, или постоянно плохо. Для удержания игрока необходим контраст событий. А также, по моим наблюдениями, есть периоды созидания и периоды разрушения. В одни дни можно с головой уйти какое-либо дело и все будет складываться идеально. Дисциплина, концентрация - это созидания. Но игра будет скучной, если она будет предсказуемой и если мы будем ее полностью контролировать. Потому есть периоды разрушения. Это период, когда игра показывает, какие еще есть возможности и какие еще есть квесты. Не стоит драматизировать, это только скажет реальности, что тебе нравятся трагические сюжеты. Но возможно ускорить прохождение периода разрушения. Если период созидания - это период спокойствия, сосредоточенности, возможно, наслаждения, то период разрушения - это время эмоциональности, динамики, риска. Чтобы преодолеть быстрее период разрушения, возьмите роль генератора событий на себя, больше эмоционируйте, отложите дела по возможности, рискуйте, веселитесь, так вы восстановите баланс, и сами получите удовольствие и снизите потенциал разрушения.
По моим наблюдениям, существует несколько циклов в разной длинной волны. Они накладываются друг на друга. Отчетливо можно заметить малый, у меня он составляет 2 дня. Два дня можно сосредоточенно поработать и выдать хороший результат, другие два дня будут сопровождаться непредвиденными событиями и результат будет слабее, но, возможно, появятся новые возможности. А вы замечали подобные периоды созидания-разрушения?
Приветствую! Меня зовут Игорь, я - программист. Большую часть жизни я был материалистом, не переносил гадалок, целителей, и прочих и с огромным удовольствием разносил в спорах людей с альтернативной точкой зрения, благо я хорошо знал (как считал на тот момент) физику, математику и другие области естество знания. Однако в моей жизни произошло событие, которое не смогли объяснить мои познания. По жизни считаю себя исследователем, очень любопытный и как любой хороший исследователь (каким себя считаю до сих пор), я стал искать ответы, экспериментировать, зарывался по уши в противоположные точки зрения и пытался проверить все что могу.
Некоторое время назад я написал статью о том, что мы живем в компьютерной симуляции, здесь первая часть, а здесь и здесь - вторая. На текущий момент эта модель описывает все, с чем пришлось столкнуться. Допускаю, что мои взгляды могут измениться, если хочешь приблизиться к истине - будь готов пересмотреть все что знал до этого.
В вышеуказанные статьи вошла далеко не вся информация, которой хотелось бы поделиться, но структурировать все, причесывать и приводить в удобочитаемый вид - нет ни желания, ни смысла. Потому я решил периодически публиковать публичные заметки. Это мысли о том, как работает наша реальность и почему она работает именно так, в чем смысл и какими техническими, вычислительными ограничениями это продиктовано.
У меня ушло больше 10-ти лет на поиски ответов и они продолжаются и я не верю, что какая-либо статья способная разубедить в материальных взглядах, потому даже не буду пытаться. Эти заметки скорее для тех, кто уже заметил некоторые странности реальности ищет ответы так же как и я. Возможно, этот формат позволит взглянуть по-новому и принесет новые открытия.
Почему фотография - это средство связи с изображенными на них объектами? Полчища колдунов и магов всех мастей по фотографии наведут порчу или наоборот снимут ее, приворожат, заколдуют да и вообще, превратят жизнь в сказку. Я не знаю, насколько это эффективно, но информационный след об этом есть. Если это правда, в чем суть?
В квантовой физике есть любопытный эксперимент, квантовый ластик с отложенной обратной связью (смотри первую статью). Этот эксперимент, на мой взгляд, говорит: прошлое меняется налету. Сейчас это доказывать не буду, советую прочесть первую часть. Но как это реализовать технически?
Если прошлое можно изменить, важно сохранить иллюзию реальности. Когда прошлое будет изменено, нужно изменить все все элементы, связанные с этим прошлым, в том числе фото и видео записи. Переписывать каждую фотографию в цикле - может очень дорого стоить, мало ли экземпляров? Можно сделать по-другому. Событие прошлого - это некая ячейка памяти устройства, пусть все объекты на фото ссылаются на эту ячейку памяти и рендерятся только по запросу. Таким образом мы добьемся максимальной производительности: при изменении прошлого, мы просто изменим это прошлое в памяти, а каждый объект, который с этим прошлым связан - будет создаваться по-новой при обращении к нему. Если прошлое изменилось, то и картинка изменится автоматически и это не потребует больших затрат.
Выходит, каждое фото/видео - это нечто вроде связанной частицы, ссылки на ячейку памяти и применяя намерение к фотографии, мы на самом деле изменяем эту ячейку. Именно так, на мой взгляд, осуществляется воздействие через фото/видео и это подтверждает утверждение, что прошлое меняется налету. В противном случае зачем в фото/видео закладывать ссылку на объект? Изменяя ссылку памяти - мы меняем все объекты, которые на нее ссылаются, а организм человека - это тоже игровой объект, который так же ссылается на эту ячейку памяти. Думаю именно так и происходит воздействие через фото/видео.
В части 2.1 рассказал, как пришел к выводам, о которых расскажу ниже.
В первой статье я высказал мнение, что мы находимся в компьютерной симуляции. Наша реальность генерирует контент на ходу и делает это с учетом пожеланий игрока, благодаря чему появляется возможность влиять на реальность. Тогда обсудили, что странности квантовой физики — оптимизация вычислений, поговорили про изменение прошлого в эксперименте "квантовый ластик с отложенным выбором" и про эффект Манделы. Поговорили про парадоксы вероятности и псевдослучайные числа. В целом прошлая статья про "следы" симуляции и технические аспекты без участия игрока. В этой статье обсудим влияние игрока на реальность. Поехали.
Задача игры — как можно дольше удерживать внимание игрока. То есть быть интересной для него. Как это сделать?
Чтобы игра была интересной, современные игры стараются подстроиться под способности игрока. Об этом хорошо написано в книге "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир". Игра должна найти баланс, быть проходимой, игрок должен иметь возможность справиться с задачами, но также должна быть достаточно сложной, чтобы заставлять игрока развиваться.
Другими словами, уже сегодня некоторые современные игры опираются на способности игрока, когда генерируют контент (сложность) игры. С развитием нейросетей, уверен, в будущем мы увидим игры, которые будут генерировать сюжетные линии на основе глубинных пожеланий игрока.
Убежден, что реальность генерируется налету некой нейросетью. Наш мозг — вычислительное устройство, на базе которого и работает эта нейросеть. Вот например, ребята создали процессор в майнкрафт, мозг также является игровым предметом, но на нем совершается вычислительная работа по сценариям построения реальности. Назовем это внутренней средой генерации.
Каждый человек генерирует мир немного по-своему, исходя из своих представлений и убеждений. Создается некое "поле" человека, которое влияет на вероятность генерации тех или иных событий. Именно поэтому поведение техники зависит от человека. Именно поэтому у начинающих разработчиков (и в целом у начинающих профессионалов) возникает множество ошибок и сложностей в работе.
Возможность генерации событий опирается на суперпозицию. Мы обсуждали, что суперпозиция — это отказ от вычислений в пользу вероятности события Х в условиях Y. Например, поле вероятности нахождения электрона - не что иное как орбиталь конкретного атома (вспоминаем курс химии и физики) и вероятность встретить электрон в обычных условиях вне орбитали стремится к нулю. Этот же механизм оптимизации работает не только на микро, но и на макро уровне. У любых событий есть некое поле вероятности и своим намерением и вниманием человек способен вызывать те или иные события, если находится в поле вероятности этого события. Происходит как бы коллапс волновой функции, но не микрочастицы, а макрособытия, или в нашей терминологии происходит рендер события. Рендер события тянет за собой рендер прошлого, ведь нужно создать иллюзию материальности, или другими словами, прошлое создается налету (читайте про квантовый ластик с отложенным выбором и ретроактивность).
Порой такое поведение приводит к конфликтам. Прошлое одного игрока конфликтует с прошлым другого игрока. Реальность должна выработать единое прошлое для всех игроков, соответсвенно прошлое некоторых игроков изменяется и, если повезет, то и память игрока изменится. Однако память игрока не полностью принадлежит игровому миру и иногда изменить ее не удается. Когда такое случается, мы это называем ложными воспоминаниями, если же это коснулось множества игроков — эффектом Манделы.
Также есть внешняя среда, это сама симуляция. Мозг не генерирует саму реальность, он генерирует информацию о нужных сценариях. А вот выполнять эти сценарии или нет, решает внешняя среда. Внешняя среда, генерирует события по умолчанию и без сценариев от мозга, это базовое поведение, которое осуществляется уже сегодня во многих играх.
Генерация идет не случайным образом, а на основе некоего алгоритма. Эта мысль может быть логичной при разработке игрового мира. Впервые я об этом услышал у "хакеров сновидений". Эти ребята "взламывали" сны, и обнаружили, что сны генерируются по определенным правилам, утверждают, что и реальность работает также. Предлагаю читателю самому ознакомиться с их форумом, если есть желание.
Достоверно утверждать, что события генерируются не случайным образом, или что есть некие уровни доступа, или что так называемая карма — это рейтинг игрока, — я не могу. Но исследования в этой области помогут подтвердить или опровергнуть гипотезу симуляции.
Таким образом, возможности влияния на реальность зависит от внешней среды, внутренней среды и нахождении игрока в поле вероятности интересующего события.
С полем вероятности события, думаю понятно, попытка сгенерировать деда мороза на автомобиле, когда находишься на необитаемом острове в Тихом океане — вряд ли увенчается успехом.
Или мечта встретить прекрасную девушку не реализуется, когда сидишь дома. А вот на внутренней и внешней среде давайте остановимся подробнее.
Внутренняя среда — "железо" на котором работает нейросеть генерации реальности. Работа с этой средой включает следующие направления.
Способности нейросети основаны на технических возможностях компьютера. Если возможности слабые, результаты работы нейросети будут неудовлетворительные. Наш мозг является тем самым "железом" и чтобы влиять на реальность, надо его тренировать.
Любое обучение развивает мозг. Если нет возможности и времени учиться чему-то кардинально новому, попробуйте выполнять привычные дела другой рукой, это потребует работы не ведущего полушария, создадутся новые нейронные связи и возможности мозга возрастут.
Подойдут любые тренировки, например здесь можно упражняться в вычислениях в уме, тренировать визуальное запоминание и запоминание списков слов.
Любое устройство на плохом топливе работает слабо. При низком заряде батареи, портативные устройства откровенно подвисают. Это же касается и нашего мозга, ему требуется качественное топливо. Поэтому обеспечьте качественное питание и большое количества кислорода для транспортировки питательных веществ.
Замечено, что глубокое медленное дыхание с задержкой на вдохе (10 секунд вдох, 10 секунд задержка, 10 секунд выдох), усиливает способности к генерации событий. Также эффект усиливается при дыхательных упражнениях вблизи водопада, на берегу моря, в лесу и в высокогорье. Очень похоже, что это связано с ионами кислорода. Либо ионы кислорода обладают настолько сильным терапевтическим эффектом, что мозг получает еще больше питательных веществ. Либо кислород не просто транспорт питательных веществ, но и источник энергии.
Падающая и бурлящая вода выделяет ионы кислорода, в горах солнечная радиация увеличивает количество ионов, а в лесу ионы выделяют деревья. Вот это видео открыло на это глаза, хоть там и утверждается, что ионы ни на что не влияют.
А вот в журнале "молодой ученый" рассказывается про положительное влияние отрицательных ионов кислорода.
Атмосферный воздух всегда содержит одновременно отрицательные и положительные частицы. Основным источником этой естественной ионизации служат присутствующие в воздухе:1. Газообразные продукты распада радия и тория, находящиеся в воздухе. Они вызывают диссоциацию воздушных молекул, рождая отрицательно заряженные молекулы кислорода, называемые легкими аэроионами.2. Гамма-излучение радиевых солей, находящихся в поверхностном слое земной коры в ничтожном количестве. Установлено, что почти все каменные породы радиоактивны. Природные воды также содержат соли радиоактивных веществ.3. Солнечная радиация.4. Ультрафиолетовый свет Солнца.5. Космические лучи.6. Электрические разряды в атмосфере (молнии, разряды на вершинах гор).7. Дробление и распыление воды над водопадами, поверхностью моря во время прибоя и прилива, морской бури, при дожде — это баллоэлектрический эффект.8. Трибоэлектрический эффект — взаимное трение песчинок, частиц пыли, снега, града.9. Распад органических веществ, многообразные химические реакции, протекающие на поверхности почвы, испарение воды.
У вас может быть прекрасный компьютер со стабильным и качественным питанием, но если вы забьете его множеством ненужных вычислительных процессов — он будет работать слабо.
Каждый раз, когда вы что-то желаете, нейросеть запускается для генерации этого события. И этот процесс работает до тех пор, пока желание не будет исполнено, либо вы искренне не откажетесь от него. Часто исполнение своих желаний мы откладываем в долгий ящик. Нет времени, нет рессурсов. В итоге наша вычислительная машина забита тонной микропроцессов, а желания возникают еще и еще и в итоге процессор забит на столько, что не способен сгенерировать сценарий не то, чтобы чего-то действительно важного, нет ресурсов на поддержание обычного ритма жизни. Это называется депрессией или перегоранием (в данном контексте одно и то же), запускается защитный механизм, экстренная экономия ресурсов.
Как завершить фоновые процессы? Самый эффективный способ — это начать реализовывать все свои мелкие желания. Я был шокирован, насколько преобразилась жизнь, когда перестал себе отказывать в маленьких (иногда больших) прихотях. Словно до этого и не жил. Рекомендую этот способ для большинства желаний. Часто наши представления о том, что нужно для реализации желаемого, оказываются ложными и у нас уже есть все, чтобы реализовать желание. Следите внимательно за событиями, которые происходят. Реальность генерирует события для реализации наших желаний, очень часто кажется, что эти события никак не относятся к желаемому, однако когда доверяешься потоку, оказывается, что наш интеллект просто не знал всех данных и не предполагал, что так можно.
Важно понимать, генерация событий — это только возможность открыть дверь. Входить в дверь или пройти мимо — выбор игрока. Часто приходят возможности, но мы отказываемся от них из-за неуверенности в себе, а еще чаще из-за того, что у нас был свой рациональный план и вообще "да я мечтаю встретить свою половинку, но сегодня в планах у меня этого не было".
Генерация события — это генерация возможности реализовать тот или иной сценарий. Но волшебства не будет, нужно быть готовым воспользоваться этим шансом. А иначе получилось бы как у Вовы в тридевятом царстве, реальность сама сгенерировала, сама и воспользовалась, а ты стоишь и никак не участвуешь, кому будет интересно играть в такую игру?
Есть желания, исполнение которых может вызвать негативные последствия или, которые весьма трудно или даже невозможно выполнить. Например, закрутить роман с девушкой на пляже, к которой так и не подошел 10 лет назад, или в детстве желал определенную игрушку, попробуй сейчас такую найди. Такие желания можно попробовать заменить другими, например желание владеть игрушкой из детства можно закрыть покупкой чего-то более полезного сейчас, главное чтобы была ассоциация с этой игрушкой.
Также некоторые желания не являются нашими, по-другому называют "цели гирьки". Вполне нормально, что мы часто хотим что-то, потому что это модно и вообще все так делают. Такие желания требуют много ресурсов и не приносят счастья. От таких желаний можно и даже нужно искренне и осознанно отказываться.
Часто не наши желания возникают из-за генерации событий других игроков. Как описывал в прошлой статье, сомневаюсь в существовании мультивселенной с безлимитным количеством параллельных миров. Наличие оптимизаций говорит о том, что у реальности есть лимиты, потому она вынуждена оптимизировать вычисления, отсюда и возникают ошибки с эффектом Манделы. И хотя наличие оптимизаций не дает представления о способностях симуляции, может она способна поддерживать одновременно миллионы параллельных миров, по моим наблюдениям, мы очень часто оказываемся в поле влияния других игроков. У вас наверняка было такое: покупаете что-нибудь, а потом думаете, зачем? Покупки, встречи, да вообще любые действия о которых вы жалеете, часто оказываются не вашими желаниями, а желаниями других игроков, вы попали под влияние их поля, стали частью их сценария.
Наш мозг лишь генерирует сценарий, который мы хотим видеть, чтобы нам было интересно, но исполняет этот сценарий сама симуляция. Давайте разберем какие факторы внешней среды влияют на возможность генерации событий.
Когда два игрока желают точь-в-точь одно и то же, например двое игроков хотят быть с конкретной женщиной, у реальности нет других вариантов, кроме как реализовать желание только одного игрока или реализовать желание этой женщины и отправить всех лесом, если ей никто не нравится. Это в чем-то похоже на майнинг криптовалют. Одну и ту же транзакцию могут обрабатывать несколько разных устройств и будет принят вариант расчета того устройства, которое выполнило задачу быстрее.
В данном случае, мне кажется, скорость вычислений — не единственная составляющая.
События генерируются независимо от того, пытаемся мы на них влиять или нет, это базовое поведение любой игры. Однако генерируются они на основе алгоритма, замеченного так называемыми хакерами сновидений, а точнее еще задолго до них семейством Медичи, которые в свою очередь придумали инструмент влияния на генерацию событий Пасьянс Медичи.
Этот инструмент облегчает генерацию событий, он описывает потоки событий, позволяет влиться в поток и перенаправить его в нужное русло. Основан на управлении вниманием, что подтверждает гипотезу симуляции, потому что в симуляции все завязано на внимании игрока.
Это может быть заблуждением и самовнушением, но в целом идея генерировать события по определенным алгоритмам, может быть неплохой идеей.
Также, во многих эзотерических течениях утверждается, что когда мы чего-то сильно хотим, возникают препятствия. На мой взгляд, это прекрасно вписывается в гипотезу симуляции. Игра стремится завладеть вниманием игрока полностью, она должна быть максимально сложной, но преодолимой. Именно поэтому возникают сложности, чтобы заставить нас приложить максимум усилий. Только в таком случае мы ощутим этот сладкий вкус победы. Если победа досталась без боя, это не интересно, должен быть вызов нашим способностям.
Возможно, чтобы игра не превратилась в хаос, придется ограничить желания игроков неким уровнем доступа, который будет основан на адекватном поведении. Адекватном поведении для задач игры. Также нет доказательств, но нет и опровержений, возможно, то что в Индийской традиции называют словом карма и есть некий рейтинг игрока. Повторюсь, это просто вольное размышление, не принимайте близко к сердцу.
Возможно, что в симуляции мы не только ради развлечения, но, и для обучения конкретным навыкам, и для психологической терапии, и, возможно, для каких-то других задач. Следовательно, вполне вероятно, некоторые события произойдут или не произойдут в нашей жизни независимо от всех остальных факторов. Убежден, что именно это называется судьбой. То есть судьба — это не строго заданная цепочка событий на протяжении всей жизни, судьба — это ключевые события нашей жизни, которые обязательно произойдут или наоборот не произойдут, как бы мы не пытались на это повлиять.
Я выдал общую картину, о многих пунктах можно было бы рассказать подробнее, делать этого я конечно же не стану.
Подчеркиваю, это лишь мое мнение, на истину не претендую, если есть где-то несостыковки, не логичные и ошибочные моменты — буду рад обратной связи в комментариях.
Если все вышеизложенное — правда, то почему академическая наука это все отвергает?
Убежден, что все дело во власти. Власть опирается на силу, а сила опирается на технологическое преимущество. Крупный и сильный человек с голыми руками, вероятно, потерпит поражение от худого и слабого, но с револьвером. Человек с револьвером ничего не сможет противопоставить танку, а танк — ядерной бомбе.
А теперь представьте, что каждый человек способен писать свои сценарии жизни и даже изменять прошлое, да это страшное оружие. Другие высокие технологии недоступны простому обывателю, мы с вами в кустарных условиях вряд ли сможет собрать ракету или квантовый компьютер, потому нет смысла как-то скрывать эти технологии. А вот парапсихология — инструмент доступный каждому. Потому с одной стороны это дискредитируют, с другой стороны максимально ослабляют самого человека, с третьей стороны если не можешь предотвратить — возглавь! Отсюда появляется множество эзотериеских направлений, которые просто уводят в сторону.
Точно сказать вряд ли получится, но давайте попробуем опереться на законы современного общества и логику.
Нас поработили?
Человек в моем понимании (возможно я ошибаюсь), весьма посредственный источник энергии. Технологии, которые способны создать симуляцию, как мне кажется, способы добывать энергию с помощью термоядерного реактора, например.
Но даже если действительно человек является таким уникальным источником энергии, зачем создавать симуляцию? Почему нельзя просто напичкать препаратами и получать нужную энергию без симуляции?
Создание симуляции — дело хлопотное, обеспечение всех, выше описанных особенностей — еще более хлопотное. В программировании есть принцип KISS («Keep it simple, stupid» — «Делай проще, тупица»), чем проще — тем лучше. И мне кажется, что порабощение человечества таким затратным способом — такая себе идея.
На мой взгляд гипотеза о порабощении человека и помещения его в симуляцию не состоятельна, кто бы к этому ни был причастен, хоть роботы, хоть рептилоиды.
Эксперимент, обучение, игра или тюрьма?
Законы нужны там, где заканчивается совесть. На самом деле построение благополучного общества — задача весьма и весьма сложная. Социализм, коммунизм, анархизм, капитализм и прочие "измы", как найти идеальную схему? Можно попробовать просчитать с помощью нейросетей. Но будет ли нейросеть вести себя также как реальный человек?
А что если создать симуляцию реальности с реальными людьми, они не должны помнить, что находятся в симуляции, иначе эксперимент не удастся, также можно моделировать различные исторические события в целях исследования. Результаты такого эксперимента будут иметь большую научную ценность.
Также, возможно, симуляция — это тюрьма для преступников. Совершил преступление - получай несколько перерождений в плохих условиях (по крайней мере о таком пишут в Индийских Ведах, про колесо Сансары и карму).
Возможно, симуляция используется для получения конкретных навыков.
А также, возможно, это просто игра.
На самом деле все эти гипотезы друг другу не мешают, при условии, что здешнее, игровое время не равно реальному времени.
Я придерживаюсь версии, что симуляция — творение самого человека. А это значит, что несмотря на все сложности, человечество выжило и добилось очень высокого уровня развития.
Я убежден, что человек способен влиять своими убеждениями на события реальности. Реальность пытается сгенерировать сценарий, который будет интересен игроку, но это приводит к ошибкам. "Магия" — это фича, которая на самом деле баг.
Это не баг, это фича
Генерируется реальность на основе вычислений нейросети, которая технически работает на основе нашего мозга.
Здесь узкое место гипотезы. Чтобы нейросеть могла сгенерировать сценарии, она должна знать гораздо больше, чем мы получаем с помощью 5 чувств. Если наш мозг каким-то образом получает информацию об окружающем мире, возможно ли осознанно подключаться к этому источнику?
Вот демонстрация ученицы Малашевского, она пожелала остаться анонимной.
Вероятность такого "отгадывания" 1/6! или 1/720.
А вот демонстрация с моделированием.
Как вообще рассчитать вероятность такого события?
В отличие от первой демонстрации, здесь карты не открывают, значит вероятность этого события (1/5)^5 или 1/3125
Благодарю, что дочитали до конца. Буду рад конструктивной обратной связи.