Мы живем в компьютерной симуляции. Мнение программиста. Часть 2.2

Мы живем в компьютерной симуляции. Мнение программиста. Часть 2.2 Научная фантастика, Симуляция, Видео, YouTube, Длиннопост

В части 2.1 рассказал, как пришел к выводам, о которых расскажу ниже.

В первой статье я высказал мнение, что мы находимся в компьютерной симуляции. Наша реальность генерирует контент на ходу и делает это с учетом пожеланий игрока, благодаря чему появляется возможность влиять на реальность. Тогда обсудили, что странности квантовой физики — оптимизация вычислений, поговорили про изменение прошлого в эксперименте "квантовый ластик с отложенным выбором" и про эффект Манделы. Поговорили про парадоксы вероятности и псевдослучайные числа. В целом прошлая статья про "следы" симуляции и технические аспекты без участия игрока. В этой статье обсудим влияние игрока на реальность. Поехали.

Как работают современные игры

Задача игры — как можно дольше удерживать внимание игрока. То есть быть интересной для него. Как это сделать?

Чтобы игра была интересной, современные игры стараются подстроиться под способности игрока. Об этом хорошо написано в книге "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир". Игра должна найти баланс, быть проходимой, игрок должен иметь возможность справиться с задачами, но также должна быть достаточно сложной, чтобы заставлять игрока развиваться.

Другими словами, уже сегодня некоторые современные игры опираются на способности игрока, когда генерируют контент (сложность) игры. С развитием нейросетей, уверен, в будущем мы увидим игры, которые будут генерировать сюжетные линии на основе глубинных пожеланий игрока.

Механизм генерации контента реальности и как с ним работать

Убежден, что реальность генерируется налету некой нейросетью. Наш мозг — вычислительное устройство, на базе которого и работает эта нейросеть. Вот например, ребята создали процессор в майнкрафт, мозг также является игровым предметом, но на нем совершается вычислительная работа по сценариям построения реальности. Назовем это внутренней средой генерации.

Каждый человек генерирует мир немного по-своему, исходя из своих представлений и убеждений. Создается некое "поле" человека, которое влияет на вероятность генерации тех или иных событий. Именно поэтому поведение техники зависит от человека. Именно поэтому у начинающих разработчиков (и в целом у начинающих профессионалов) возникает множество ошибок и сложностей в работе.

Возможность генерации событий опирается на суперпозицию. Мы обсуждали, что суперпозиция — это отказ от вычислений в пользу вероятности события Х в условиях Y. Например, поле вероятности нахождения электрона - не что иное как орбиталь конкретного атома (вспоминаем курс химии и физики) и вероятность встретить электрон в обычных условиях вне орбитали стремится к нулю. Этот же механизм оптимизации работает не только на микро, но и на макро уровне. У любых событий есть некое поле вероятности и своим намерением и вниманием человек способен вызывать те или иные события, если находится в поле вероятности этого события. Происходит как бы коллапс волновой функции, но не микрочастицы, а макрособытия, или в нашей терминологии происходит рендер события. Рендер события тянет за собой рендер прошлого, ведь нужно создать иллюзию материальности, или другими словами, прошлое создается налету (читайте про квантовый ластик с отложенным выбором и ретроактивность).

Порой такое поведение приводит к конфликтам. Прошлое одного игрока конфликтует с прошлым другого игрока. Реальность должна выработать единое прошлое для всех игроков, соответсвенно прошлое некоторых игроков изменяется и, если повезет, то и память игрока изменится. Однако память игрока не полностью принадлежит игровому миру и иногда изменить ее не удается. Когда такое случается, мы это называем ложными воспоминаниями, если же это коснулось множества игроков — эффектом Манделы.

Также есть внешняя среда, это сама симуляция. Мозг не генерирует саму реальность, он генерирует информацию о нужных сценариях. А вот выполнять эти сценарии или нет, решает внешняя среда. Внешняя среда, генерирует события по умолчанию и без сценариев от мозга, это базовое поведение, которое осуществляется уже сегодня во многих играх.

Мы живем в компьютерной симуляции. Мнение программиста. Часть 2.2 Научная фантастика, Симуляция, Видео, YouTube, Длиннопост

Генерация идет не случайным образом, а на основе некоего алгоритма. Эта мысль может быть логичной при разработке игрового мира. Впервые я об этом услышал у "хакеров сновидений". Эти ребята "взламывали" сны, и обнаружили, что сны генерируются по определенным правилам, утверждают, что и реальность работает также. Предлагаю читателю самому ознакомиться с их форумом, если есть желание.

Достоверно утверждать, что события генерируются не случайным образом, или что есть некие уровни доступа, или что так называемая карма — это рейтинг игрока, — я не могу. Но исследования в этой области помогут подтвердить или опровергнуть гипотезу симуляции.

Таким образом, возможности влияния на реальность зависит от внешней среды, внутренней среды и нахождении игрока в поле вероятности интересующего события.

С полем вероятности события, думаю понятно, попытка сгенерировать деда мороза на автомобиле, когда находишься на необитаемом острове в Тихом океане — вряд ли увенчается успехом.

Мы живем в компьютерной симуляции. Мнение программиста. Часть 2.2 Научная фантастика, Симуляция, Видео, YouTube, Длиннопост

Или мечта встретить прекрасную девушку не реализуется, когда сидишь дома. А вот на внутренней и внешней среде давайте остановимся подробнее.

Внутренняя среда

Внутренняя среда — "железо" на котором работает нейросеть генерации реальности. Работа с этой средой включает следующие направления.

Улучшайте технические характеристики железа

Способности нейросети основаны на технических возможностях компьютера. Если возможности слабые, результаты работы нейросети будут неудовлетворительные. Наш мозг является тем самым "железом" и чтобы влиять на реальность, надо его тренировать.

Любое обучение развивает мозг. Если нет возможности и времени учиться чему-то кардинально новому, попробуйте выполнять привычные дела другой рукой, это потребует работы не ведущего полушария, создадутся новые нейронные связи и возможности мозга возрастут.

Подойдут любые тренировки, например здесь можно упражняться в вычислениях в уме, тренировать визуальное запоминание и запоминание списков слов.

Обеспечьте качественное питание устройства

Любое устройство на плохом топливе работает слабо. При низком заряде батареи, портативные устройства откровенно подвисают. Это же касается и нашего мозга, ему требуется качественное топливо. Поэтому обеспечьте качественное питание и большое количества кислорода для транспортировки питательных веществ.

Замечено, что глубокое медленное дыхание с задержкой на вдохе (10 секунд вдох, 10 секунд задержка, 10 секунд выдох), усиливает способности к генерации событий. Также эффект усиливается при дыхательных упражнениях вблизи водопада, на берегу моря, в лесу и в высокогорье. Очень похоже, что это связано с ионами кислорода. Либо ионы кислорода обладают настолько сильным терапевтическим эффектом, что мозг получает еще больше питательных веществ. Либо кислород не просто транспорт питательных веществ, но и источник энергии.

Падающая и бурлящая вода выделяет ионы кислорода, в горах солнечная радиация увеличивает количество ионов, а в лесу ионы выделяют деревья. Вот это видео открыло на это глаза, хоть там и утверждается, что ионы ни на что не влияют.

А вот в журнале "молодой ученый" рассказывается про положительное влияние отрицательных ионов кислорода.

Атмосферный воздух всегда содержит одновременно отрицательные и положительные частицы. Основным источником этой естественной ионизации служат присутствующие в воздухе:1. Газообразные продукты распада радия и тория, находящиеся в воздухе. Они вызывают диссоциацию воздушных молекул, рождая отрицательно заряженные молекулы кислорода, называемые легкими аэроионами.2. Гамма-излучение радиевых солей, находящихся в поверхностном слое земной коры в ничтожном количестве. Установлено, что почти все каменные породы радиоактивны. Природные воды также содержат соли радиоактивных веществ.3. Солнечная радиация.4. Ультрафиолетовый свет Солнца.5. Космические лучи.6. Электрические разряды в атмосфере (молнии, разряды на вершинах гор).7. Дробление и распыление воды над водопадами, поверхностью моря во время прибоя и прилива, морской бури, при дожде — это баллоэлектрический эффект.8. Трибоэлектрический эффект — взаимное трение песчинок, частиц пыли, снега, града.9. Распад органических веществ, многообразные химические реакции, протекающие на поверхности почвы, испарение воды.

Завершите все фоновые процессы

У вас может быть прекрасный компьютер со стабильным и качественным питанием, но если вы забьете его множеством ненужных вычислительных процессов — он будет работать слабо.

Каждый раз, когда вы что-то желаете, нейросеть запускается для генерации этого события. И этот процесс работает до тех пор, пока желание не будет исполнено, либо вы искренне не откажетесь от него. Часто исполнение своих желаний мы откладываем в долгий ящик. Нет времени, нет рессурсов. В итоге наша вычислительная машина забита тонной микропроцессов, а желания возникают еще и еще и в итоге процессор забит на столько, что не способен сгенерировать сценарий не то, чтобы чего-то действительно важного, нет ресурсов на поддержание обычного ритма жизни. Это называется депрессией или перегоранием (в данном контексте одно и то же), запускается защитный механизм, экстренная экономия ресурсов.

Как завершить фоновые процессы? Самый эффективный способ — это начать реализовывать все свои мелкие желания. Я был шокирован, насколько преобразилась жизнь, когда перестал себе отказывать в маленьких (иногда больших) прихотях. Словно до этого и не жил. Рекомендую этот способ для большинства желаний. Часто наши представления о том, что нужно для реализации желаемого, оказываются ложными и у нас уже есть все, чтобы реализовать желание. Следите внимательно за событиями, которые происходят. Реальность генерирует события для реализации наших желаний, очень часто кажется, что эти события никак не относятся к желаемому, однако когда доверяешься потоку, оказывается, что наш интеллект просто не знал всех данных и не предполагал, что так можно.

Мы живем в компьютерной симуляции. Мнение программиста. Часть 2.2 Научная фантастика, Симуляция, Видео, YouTube, Длиннопост

Важно понимать, генерация событий — это только возможность открыть дверь. Входить в дверь или пройти мимо — выбор игрока. Часто приходят возможности, но мы отказываемся от них из-за неуверенности в себе, а еще чаще из-за того, что у нас был свой рациональный план и вообще "да я мечтаю встретить свою половинку, но сегодня в планах у меня этого не было".

Генерация события — это генерация возможности реализовать тот или иной сценарий. Но волшебства не будет, нужно быть готовым воспользоваться этим шансом. А иначе получилось бы как у Вовы в тридевятом царстве, реальность сама сгенерировала, сама и воспользовалась, а ты стоишь и никак не участвуешь, кому будет интересно играть в такую игру?

Мы живем в компьютерной симуляции. Мнение программиста. Часть 2.2 Научная фантастика, Симуляция, Видео, YouTube, Длиннопост

Есть желания, исполнение которых может вызвать негативные последствия или, которые весьма трудно или даже невозможно выполнить. Например, закрутить роман с девушкой на пляже, к которой так и не подошел 10 лет назад, или в детстве желал определенную игрушку, попробуй сейчас такую найди. Такие желания можно попробовать заменить другими, например желание владеть игрушкой из детства можно закрыть покупкой чего-то более полезного сейчас, главное чтобы была ассоциация с этой игрушкой.

Также некоторые желания не являются нашими, по-другому называют "цели гирьки". Вполне нормально, что мы часто хотим что-то, потому что это модно и вообще все так делают. Такие желания требуют много ресурсов и не приносят счастья. От таких желаний можно и даже нужно искренне и осознанно отказываться.

Часто не наши желания возникают из-за генерации событий других игроков. Как описывал в прошлой статье, сомневаюсь в существовании мультивселенной с безлимитным количеством параллельных миров. Наличие оптимизаций говорит о том, что у реальности есть лимиты, потому она вынуждена оптимизировать вычисления, отсюда и возникают ошибки с эффектом Манделы. И хотя наличие оптимизаций не дает представления о способностях симуляции, может она способна поддерживать одновременно миллионы параллельных миров, по моим наблюдениям, мы очень часто оказываемся в поле влияния других игроков. У вас наверняка было такое: покупаете что-нибудь, а потом думаете, зачем? Покупки, встречи, да вообще любые действия о которых вы жалеете, часто оказываются не вашими желаниями, а желаниями других игроков, вы попали под влияние их поля, стали частью их сценария.

Внешняя среда

Наш мозг лишь генерирует сценарий, который мы хотим видеть, чтобы нам было интересно, но исполняет этот сценарий сама симуляция. Давайте разберем какие факторы внешней среды влияют на возможность генерации событий.

Конкурентный режим

Когда два игрока желают точь-в-точь одно и то же, например двое игроков хотят быть с конкретной женщиной, у реальности нет других вариантов, кроме как реализовать желание только одного игрока или реализовать желание этой женщины и отправить всех лесом, если ей никто не нравится. Это в чем-то похоже на майнинг криптовалют. Одну и ту же транзакцию могут обрабатывать несколько разных устройств и будет принят вариант расчета того устройства, которое выполнило задачу быстрее.

В данном случае, мне кажется, скорость вычислений — не единственная составляющая.

Алгоритм генерации событий

События генерируются независимо от того, пытаемся мы на них влиять или нет, это базовое поведение любой игры. Однако генерируются они на основе алгоритма, замеченного так называемыми хакерами сновидений, а точнее еще задолго до них семейством Медичи, которые в свою очередь придумали инструмент влияния на генерацию событий Пасьянс Медичи.

Этот инструмент облегчает генерацию событий, он описывает потоки событий, позволяет влиться в поток и перенаправить его в нужное русло. Основан на управлении вниманием, что подтверждает гипотезу симуляции, потому что в симуляции все завязано на внимании игрока.

Это может быть заблуждением и самовнушением, но в целом идея генерировать события по определенным алгоритмам, может быть неплохой идеей.

Также, во многих эзотерических течениях утверждается, что когда мы чего-то сильно хотим, возникают препятствия. На мой взгляд, это прекрасно вписывается в гипотезу симуляции. Игра стремится завладеть вниманием игрока полностью, она должна быть максимально сложной, но преодолимой. Именно поэтому возникают сложности, чтобы заставить нас приложить максимум усилий. Только в таком случае мы ощутим этот сладкий вкус победы. Если победа досталась без боя, это не интересно, должен быть вызов нашим способностям.

Уровень доступа и игровые достижения

Возможно, чтобы игра не превратилась в хаос, придется ограничить желания игроков неким уровнем доступа, который будет основан на адекватном поведении. Адекватном поведении для задач игры. Также нет доказательств, но нет и опровержений, возможно, то что в Индийской традиции называют словом карма и есть некий рейтинг игрока. Повторюсь, это просто вольное размышление, не принимайте близко к сердцу.

Заданные сценарии до погружения в симуляцию. Судьба

Возможно, что в симуляции мы не только ради развлечения, но, и для обучения конкретным навыкам, и для психологической терапии, и, возможно, для каких-то других задач. Следовательно, вполне вероятно, некоторые события произойдут или не произойдут в нашей жизни независимо от всех остальных факторов. Убежден, что именно это называется судьбой. То есть судьба — это не строго заданная цепочка событий на протяжении всей жизни, судьба — это ключевые события нашей жизни, которые обязательно произойдут или наоборот не произойдут, как бы мы не пытались на это повлиять.

Промежуточный итог

Я выдал общую картину, о многих пунктах можно было бы рассказать подробнее, делать этого я конечно же не стану.

Мы живем в компьютерной симуляции. Мнение программиста. Часть 2.2 Научная фантастика, Симуляция, Видео, YouTube, Длиннопост

Подчеркиваю, это лишь мое мнение, на истину не претендую, если есть где-то несостыковки, не логичные и ошибочные моменты — буду рад обратной связи в комментариях.

Почему мы ничего не знаем

Если все вышеизложенное — правда, то почему академическая наука это все отвергает?

Убежден, что все дело во власти. Власть опирается на силу, а сила опирается на технологическое преимущество. Крупный и сильный человек с голыми руками, вероятно, потерпит поражение от худого и слабого, но с револьвером. Человек с револьвером ничего не сможет противопоставить танку, а танк — ядерной бомбе.

А теперь представьте, что каждый человек способен писать свои сценарии жизни и даже изменять прошлое, да это страшное оружие. Другие высокие технологии недоступны простому обывателю, мы с вами в кустарных условиях вряд ли сможет собрать ракету или квантовый компьютер, потому нет смысла как-то скрывать эти технологии. А вот парапсихология — инструмент доступный каждому. Потому с одной стороны это дискредитируют, с другой стороны максимально ослабляют самого человека, с третьей стороны если не можешь предотвратить — возглавь! Отсюда появляется множество эзотериеских направлений, которые просто уводят в сторону.

Кто стоит за симуляцией

Точно сказать вряд ли получится, но давайте попробуем опереться на законы современного общества и логику.

Нас поработили?

Человек в моем понимании (возможно я ошибаюсь), весьма посредственный источник энергии. Технологии, которые способны создать симуляцию, как мне кажется, способы добывать энергию с помощью термоядерного реактора, например.

Но даже если действительно человек является таким уникальным источником энергии, зачем создавать симуляцию? Почему нельзя просто напичкать препаратами и получать нужную энергию без симуляции?

Создание симуляции — дело хлопотное, обеспечение всех, выше описанных особенностей — еще более хлопотное. В программировании есть принцип KISSKeep it simple, stupid» — «Делай проще, тупица»), чем проще — тем лучше. И мне кажется, что порабощение человечества таким затратным способом — такая себе идея.

На мой взгляд гипотеза о порабощении человека и помещения его в симуляцию не состоятельна, кто бы к этому ни был причастен, хоть роботы, хоть рептилоиды.

Эксперимент, обучение, игра или тюрьма?

Законы нужны там, где заканчивается совесть. На самом деле построение благополучного общества — задача весьма и весьма сложная. Социализм, коммунизм, анархизм, капитализм и прочие "измы", как найти идеальную схему? Можно попробовать просчитать с помощью нейросетей. Но будет ли нейросеть вести себя также как реальный человек?

А что если создать симуляцию реальности с реальными людьми, они не должны помнить, что находятся в симуляции, иначе эксперимент не удастся, также можно моделировать различные исторические события в целях исследования. Результаты такого эксперимента будут иметь большую научную ценность.

Также, возможно, симуляция — это тюрьма для преступников. Совершил преступление - получай несколько перерождений в плохих условиях (по крайней мере о таком пишут в Индийских Ведах, про колесо Сансары и карму).

Возможно, симуляция используется для получения конкретных навыков.

А также, возможно, это просто игра.

На самом деле все эти гипотезы друг другу не мешают, при условии, что здешнее, игровое время не равно реальному времени.

Мы живем в компьютерной симуляции. Мнение программиста. Часть 2.2 Научная фантастика, Симуляция, Видео, YouTube, Длиннопост

Я придерживаюсь версии, что симуляция — творение самого человека. А это значит, что несмотря на все сложности, человечество выжило и добилось очень высокого уровня развития.

Заключение

Я убежден, что человек способен влиять своими убеждениями на события реальности. Реальность пытается сгенерировать сценарий, который будет интересен игроку, но это приводит к ошибкам. "Магия" — это фича, которая на самом деле баг.

Мы живем в компьютерной симуляции. Мнение программиста. Часть 2.2 Научная фантастика, Симуляция, Видео, YouTube, Длиннопост

Это не баг, это фича

Генерируется реальность на основе вычислений нейросети, которая технически работает на основе нашего мозга.

Здесь узкое место гипотезы. Чтобы нейросеть могла сгенерировать сценарии, она должна знать гораздо больше, чем мы получаем с помощью 5 чувств. Если наш мозг каким-то образом получает информацию об окружающем мире, возможно ли осознанно подключаться к этому источнику?

Вот демонстрация ученицы Малашевского, она пожелала остаться анонимной.

Вероятность такого "отгадывания" 1/6! или 1/720.

А вот демонстрация с моделированием.

Как вообще рассчитать вероятность такого события?

В отличие от первой демонстрации, здесь карты не открывают, значит вероятность этого события (1/5)^5 или 1/3125

Благодарю, что дочитали до конца. Буду рад конструктивной обратной связи.