FocusDeath

FocusDeath

Делаю видеоролики о истории и сюжете Lineage 2
Пикабушник
2701 рейтинг 60 подписчиков 3 подписки 33 поста 6 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
45

20 лет Lineage 2

1 октября 2003 вышла в релиз одна из самых известных мморпг. В октября 2023 Lineage 2 исполнилось 20 лет!

За это время перед нами пронеслись десятки обновлений и серверов, от самых первых хроник до трех текущих версий игры. Заложив многие основы жанра, Lineage 2 долгие годы оставалась образцом для подражания и пережив ряд взлетов и падений даже спустя 20 лет составляет конкуренцию некоторым современным играм.

Несколько поколений игроков по всему миру на всегда сохранили Lineage 2 в своих сердцах.

В 2003 это была одна из самых ожидаемых и передовых игр – онлайн мморпг, с возможностью взаимодействия с другими игроками в открытом мире с крупномасштабными осадами и клановыми войнами, и все это в 3D графике с прорывными технологиями Unreal Engine 2. К тому же в игре был применен уникальный бесшовный метод — который объединяет поля, города и подземелья в одну огромную зону.

В 10 утра 1 октября 2003 года игра вышла в релиз и свои двери открыли 20 корейских серверов, на которых за день до этого завершилось ОБТ, а 27 сентября было установлено первое обновление носившее название Prelude.

За первые 5 дней выпуска Lineage 2 собрала рекордные 130 тысяч платных пользователей, что на тот момент было оглушительным успехом.

За 20 лет игра прошла огромный путь и получила множество обновлений, кардинально изменивших ее геймплей, появилось 3 отдельные версии - Main, Legacy (Classic), Essence и сотни фри серверов с самыми разными хрониками.

Собрал список всех обновлений в разных версиях игры и сделал нарезку с пвп видео всех обновлений.

2002 Lineage 2 Alpha

2003 Closed Beta

2003 Open Beta

2003 Prelude

2004 Chronicle 1: Harbingers of War

2004 Chronicle 2: Age of Splendor

2005 Chronicle 3: Rise of Darkness

2005 Chronicle 4: Scions of Destiny

2006 Chronicle 5: Oath of Blood

2006 Interlude

2007 The Kamael

2007 Kamael Plus / Hellbound

2008 Gracia Part 2 / Gracia Part 2

2008 Gracia Final

2009 Gracia Plus / Gracia Epilogue

2010 Freya

2010 High Five

2011 Goddess of Destruction: Awakening

2011 Harmony

2012 Tauti

2012 Glory Days

2012 Lindvior

2013 Raiders

2013 Ertheia

2014 Lineage 2 Classic

2014 Infinite Odyssey

2015 Lineage 2 Classic Age of Splendor

2015 Hymn of the Soul

2015 Helios, Lord of Bifrost

2015 Lineage 2 Classic Saviors

2016 Grand Crusade

2016 Lineage 2 Classic Zaken

2017 Salvation

2017 Lineage 2 Classic Antharas

2017 Orfen

2017 Lineage 2 Classic Seven Signs

2018 Fafurion

2018 Lineage 2 Classic Secret of Empire

2018 Aden server (Essence)

2018 Prelude of War

2019 Lineage 2 Classic Kamael

2019 Lineage 2 Essence Death Knight

2020 Lineage 2 Essence Sylph

2021 Master Class

2022 Lineage 2 Essence Assassin

2023 Shine Maker

Какие обновления Lineage 2 по вашему оказались самыми лучшими?

Показать полностью 1
225

Интервью с главным разработчиком Lineage 2 2000-2004

Мы не раз слышали об истории создания Lineage 2, о грандиозных идеях разработчиков, безумно интересном и в то же время недоделанном и часто противоречивом сюжете, о ранних концептах, которые можно было видеть лишь в самых первых роликах и о нереализованном мире, которому суждено было остаться лишь на бумаге.

Мы сотни раз ломали голову над дырами в сюжете, с любопытством переводили множество ранних интервью и с огромным энтузиазмом разглядывали в каждый сантиметр концепт карты, пытаясь разобрать непонятные размытые символы.

И никто из нас даже не мог представить, что когда-либо мы сможем поговорить об этом с главным гейм дизайнером lineage 2 – Раулем Кимом.

Именно он, вместе с продюсером Баэ Джей Хуном придумал Lineage 2 и был создателем ее первых обновлений. Их инициалы гордо красуются на стелле в самой высокой точке Адена.

Именно им игра обязана своим фэнтезийным средневековым сеттингом, великолепной для того времени графикой, масштабным осадам, лору и уникальной атмосфере.

Мог ли кто-то из игроков мечтать, что ему ответит сам создатель игры? Но нам удалось с ним пообщаться и получить ответы на многие вопросы. Сам факт подобного интервью уже является чем-то невообразимым, а полученные ответы просто уникальными.

На канале есть много роликов о истории и лоре Lineage 2, но это пожалуй самый эксклюзивный контент.

Перевод нашего диалога с Раулем Кимом я озвучиваю в видеоролике. Ниже представлена текстовая верия

https://youtu.be/QsKGrFbqjp8

FocusDeath: Здравствуйте. Пожалуйста, не могли бы вы рассказать пару интересных фактов об этой карте и почему многое из нее не было выпущено в игре lineage 2?

Рауль Ким: Вау, эта карта была опубликована?? Это очень внутренняя карта первоначального дизайна мира Lineage II! Как вы это получили?

FocusDeath: Она лежала на многих сайтах много лет. Мы пытаемся разобраться в истории Lineage 2, и было бы очень интересно получить интересные комментарии по этой карте, если вы не возражаете. Потому что не все надписи на ней можно разобрать.

Рауль Ким: О, это здорово. Как вы узнали, что я имею отношение к проекту Lineage II?

FocusDeath: Мы читали много ваших предрелизных интервью. Было интересно. У нас небольшое сообщество, мы пытаемся узнать больше о развитии и лоре lineage 2. Это довольно сложно, в лоре много пробелов и не всю информацию можно найти, как и про эту карту.

Рауль Ким: Я был вовлечен в проект с самого начала и до первого обновления. с 2000 по 2004 год. Хотя моя память со временем стерлась, я помогу вам, чем смогу.

FocusDeath: Большое вам спасибо. На этой карте много больших континентов. Многие территории не были добавлены в игру, хотя и упоминались в диалогах NPC. Не могли бы вы сказать мне, в какой момент многие идеи были заброшены и по какой причине?

Рауль Ким: Как вы знаете, Lineage II — игра, основанная на PvP. Низкая плотность популярности — это плохо, потому что это означает, что людям не нужно сражаться за хорошие охотничьи угодья. Это в основном потому, что мы начинали понимать, что простое добавление новой территории не привлекает игроков. Особенно потому что Lineage II не является такой тяжелой сюжетной игрой, как WOW.

FocusDeath: Да, но сюжет lineage 2 нам понравился. К сожалению, в игре его сложно понять. Мы читали артбуки, старые новеллы (С1-С5), патчноуты и сравнивали их с квестами в игре. К сожалению, в сюжете много дыр и сломанных сюжетных линий.

Рауль Ким: Ха-ха, извините за все сюжетные дыры😅 Первоначальная концептуальная история была в основном написана Хёнмином Ли с небольшой моей помощью. Но дизайн мира и сюжетные арки квестов были написаны несколькими разными дизайнерами квестов. И поскольку новые члены команды пришли, а старые ушли, довольно много недокументированных предысторий и знаний было потеряно даже командой разработчиков. В любом случае, спасибо за то, что вам понравился мир Lineage II. Я очень горжусь тем, что являюсь частью этого в качестве ведущего игрового дизайнера.

FocusDeath: Да! Вы проделали очень хорошую работу и создали действительно культовую игру. Также нас очень заинтересовал квадрат 26.18 возле печати Шилен. Нам не удалось узнать, что там было написано. Была ли печать Шилен в первоначальных идеях или что-то еще. А что было в том зеленом квадрате?

Рауль Ким: Если мне не изменяет память, там должна быть Гробница (также известная как Дворец) Шиллен. Наша первоначальная идея заключалась в том, что если все Семь печатей будут раскрыты, Шиллен воскреснет в Адене, чтобы уничтожить весь мир. Но идея тоже не была реализована.

FocusDeath: О, спасибо вам большое. Мы так и думали. Возможно, когда-нибудь обновления игры дойдут до этого момента. В Goddess of Destruction Шилен частично пробудилась.

Рауль Ким: Лично я хотел построить карту 16.20. Это был гигантский мост под названием «Великий Западный мост», построенный Грацией для вторжения в Аден. Была запланирована довольно эпичная битва, но не реализована.

FocusDeath: О, круто. Мы также нашли этот мост на этой карте. Это была действительно крутая идея. Люди очень интересуются этими островами. А также локацией "Город, проглоченный рыбой", если удалось правильно перевести. Если вы помните, можете ли вы рассказать нам об этих областях?

Рауль Ким: Да. «Рыба, проглотившая город». Если вы внимательно читали диалог NPC в районе башни Крума, вы уже знаете, что название происходит от древней гигантской черепахи, теперь вы можете видеть только пустую оболочку. И вы бы также знали, что существо было создан самой Эйнхасад. Она создала несколько «богов-животных», таких как Крума, сразу после того, как создала 5 меньших богов. Рыба тоже была в их числе. «Мировое древо», которое находится в центре эльфийского города, также является одним из них. Рыба должна была стать подземельем. Мы надеялись построить подводное подземелье, чтобы игроки могли плыть по океану и нырять.

FocusDeath: Вау. Эта информация - настоящее сокровище, спасибо. Как это круто. Так что это была гигантская рыба, как само подземелье... Может быть, вы помните какую-то информацию о других островах на картинках. Один из них — «остров чистилища», а другой трудно понять.

Рауль Ким: Остров чистилища не имел особой истории, когда мы делали его в первый раз. Все, что мы решили, это то, что это будет одно из самых высокоуровневых охотничьих угодий. Я слышал, что нынешняя команда разработчиков создала остров спустя много времени после того, как я покинул команду, но я не уверен. Третий это «Кратер». Я плохо помню предысторию, но думаю, что это было отправной точкой «великого побега» Шилен от разъяренной Эйнхасад.

FocusDeath: Могу я задать еще один вопрос? В самом первом трейлере мы видим, как некая девушка получает сообщение от дракона. Это Леона Блэкберд или ее первый концепт? Потому что эта история очень похожа на ее.

https://youtu.be/o6PcLMKaJT4

Рауль Ким:Ха-ха, какой это ностальгический ролик… Собственно, фильм создавался без какой-либо фоновой концепции. Но да, когда мы снимали Леону, мы думали об этом фильме.

FocusDeath: В одном из трейлеров был эпизод как Элькардия снимает первую печать с Шилен и в небе появляется огромный глаз. Но в обновлении ц3 уже говорилось, что печати были сняты Зикхардом.

https://youtu.be/RkRUimk4iR0

Рауль Ким: В «моей версии» Хроник именно Элькадия сломал печать. Но так как мы не обобщаем все предыстории в письменных документах, позже члены команды разработчиков могут изменить концепцию… намеренно или неумышленно.

FocusDeath: Большое вам спасибо. В одном из предрелизных интервью вы или кто-то из вашей команды сказали, что из-за спешки вам пришлось отказаться от некоторых механик при релизе. Могли бы вы рассказать, от каких механик или идей вы отказались? По крайней мере несколько самых интересных

Рауль Ким: Первое — это корабельные бой. Мы хотели реализовать настоящие корабли и вести боевые действия на море. Но так как это требовало довольно больших исследований, мы отказались от этого плана.

FocusDeath: Нашел интервью с TokyoGameShow2002 и еще одно старое. Там команда разработчиков рассказала о территориальных войнах, национальных и имперских войнах. В игре появились осады, клановые войны и территориальные войны. А какими должны были быть «имперские» и «национальные»?

Рауль Ким: Изначально мы планировали, что владелец замка Адена станет «королем Адена» и получит некоторый контроль над другим регионом, который принадлежал Адену как нации. Как вы знаете, есть несколько наций, таких как Элмор и Грация. Итак, наш план состоял в том, что кланы, захватившие столицы, будут воевать друг с другом, чтобы стать императором всего мира Lineage 2.

FocusDeath: Звучит очень глобально. Спасибо. Еще вопрос по этим территориям и поместьям. Было сказано, что игроки могут сделать свое поместье военной, промышленной, торговой зоной или волшебным городом. Не могли бы вы рассказать о том, что это должно было быть?

Рауль Ким: Она называлась системой усадеб. Клан, которому принадлежал регион, мог настраивать его с помощью различных «специализированных» функций. Мы хотели построить огромную и сложную экосистему между регионами. Но план был слишком велик, чтобы его можно было реализовать. 😓

FocusDeath: О, очень интересно, спасибо. В каких работах вы черпали вдохновение при разработке дизайна или сюжета? Помимо мифов, Властелина колец и произведений Бексинского.

Рауль Ким: Вау, Бекинскиq оказал огромное влияние на создание мира Lineage II. Помимо него, отличные идеи мне подкинула японская настольная RPG «Sword World».

FocusDeath: Мы видели в игре много статуй, похожих на работу Бексинского. Очень атмосферно.

Рауль Ким: Наш продюсер — Джеймс Баэ — был большим поклонником фильмов ужасов, поэтому каждые выходные мы вместе смотрели старые фильмы ужасов. Так что режиссеры фильмов ужасов, такие как Джон Карпентер или Сэм Рами, также приняли в этом большое участие.

FocusDeath: Ух ты. Некоторые локации в игре действительно пугают.

Рауль Ким: Я хочу отметить еще одну вещь. Разработка L2 велась с 2000 по 2003 год. В 2002 году проходил чемпионат мира в Корее и Японии. Корейская команда показала очень хорошие результаты, поэтому они попали в топ-4. Корейцы сошли с ума от радости и волнения, поэтому все они вышли на улицу и была вечеринка.

Это одна из фотографий того дня. Мы глубоко впечатлены этим событием, полным волнения и энергии публики. Это событие сильно повлияло на нашу систему осады и клановую систему.

FocusDeath: Я хотел бы спросить еще раз, если можно. Об Артее. Эта раса была упомянута в самом начале, но реализована ~10 лет спустя и кажется не такой, как задумывалась. Вы помните какие-нибудь из ранних идей? Локации, внешний вид или что-то еще.

Рауль Ким: Когда мы настраиваем мир, мы хотим намеренно оставить несколько «пространств» для будущих обновлений (и для будущей команды разработчиков). Artea — одно из таких пространств, поэтому у него нет конкретной концепции.

FocusDeath: Интересно, что их описывали как крылатых, но потом это, видимо, изменилось. Также в одном из интервью мы читали, что рассматривались и другие расы. Гиганты, например, но позже другая команда разработчиков сказала, что они будут дисбалансными и выпустили камаэлей.

Рауль Ким: Если мне не изменяет память, Артея — это раса, посвященная Сайхе, богу ветра. Так что для них естественно иметь крылья :)

FocusDeath: Да, но в итоге их добавили в игру без крыльев. Были ли Драконы тоже этим «пространством»? На данный момент в L2 4 дракона. Дракон тьмы находится в lineage1 под другим именем. Дракон Света самый загадочный, информации почти нет. Мы знаем только, что это добрый Дракон. Может быть, вы помните какую-то концепцию этого Дракона, если она была.

Рауль Ким: Да. Ауракирия тоже одно из этих «пространств». О ней не так много концепций, за исключением того, что она дракон, посвященный Эйнхасад.

FocusDeath: Интересно, Дитя Шиллен, посвященное Эйнхасад. Спасибо за ваши ответы.

Далее мы удалили сообщение, но суть его была в том помогал ли Ричард Гэрриот советами в разработке л2.

Рауль Ким: hahaha No comment

FocusDeath: Хорошо. Я понимаю. Извините за это, это не мой вопрос😅. Поэтому я удаляю это. Мы очень ценим и благодарим вас за ваши ответы. Мы и мечтать не могли, что сможем общаться с разработчиком нашей любимой игры. И извините за беспокойство. Вы замечательны!

Рауль Ким: Спасибо, что спросили меня! Было очень приятно вспомнить мои старые воспоминания, обдумывая ваши вопросы. И я особенно благодарю вас за то, что вы так сильно играете и любите Lineage II.

Могу я задать вопрос? Откуда ты?

FocusDeath: У нас есть СНГ сообщество и несколько англоговорящих участников. Мы вне политики. Мы просто наслаждаемся информацией о нашей любимой игре.

Рауль Ким: Конечно. Я не хочу обидеть вас своим вопросом. Геймеры без границ :)

FocusDeath: Возможно уже поздно, но с Новым Годом! Кстати, в этом году будет 20-летие Lineage 2. Удивительно.

Рауль Ким: И тебя с Новым годом! Спасибо за празднование 20-летия Lineage 2!

Таким было наше интервью. Если кого-то заинтересовало такое глубокое копание в практически мертвой игре, то приглашаю на канал. В любом случае спасибо, что дочитали до конца.

Показать полностью 6 3
1434

Lineage 2 исполнилось 19 лет

Сегодня исполнилось 19 лет с выхода Lineage 2 в Корее.

В 10 утра 1 октября 2003 года игра вышла в релиз и свои двери открыли 20 корейских серверов, на которых за день до этого завершилось ОБТ.


За первые 5 дней выпуска Lineage 2 собрала рекордные 130 тысяч платных пользователей, что на тот момент было оглушительным успехом, поскольку самые популярные игры того времени достигали таких показателей не менее чем через полгода.

При этом игре даже не смог помешать разразившийся 26 сентября скандал с массовым использованием багов, и последующей блокировкой нескольких багоюзеров без изъятия миллиардов адены и надюпаных предметов, чуть не обрушивших экономику молодых серверов на которые только было установлено обновление Prelude.


В одном из своих первых интервью Рауль Ким и Бае Джей Хун рассказали о том, что изначально не планировали запускать игру с контентом, который был в обновлении Prelude, однако желание опередить Blizzard заставило NCsoft выпустить сырую версию игры, в которой практически не было контента, что было главной ошибкой разработки.


Тем не менее л2 стала одной из самых известных мморпг и основоположником данного жанра. Ее превозносили, ненавидели, копировали и хоронили не один десяток раз, но она до сих пор объединяет многие поколения фанатов, и несмотря на свой серьезный возраст все еще остается довольно популярной.


Тем не менее л2 стала одной из самых известных мморпг и основоположником данного жанра. Ее превозносили, ненавидели, копировали и хоронили не один десяток раз, но она до сих пор объединяет многие поколения фанатов, и несмотря на свой серьезный возраст все еще остается довольно популярной.


За 19 лет игра прошла огромный путь и получила множество обновлений, кардинально изменивших ее геймплей, появилось 3 отдельные версии - Main, Legacy (Classic), Essence и сотни фри серверов с самыми разными обновлениями.


А вчера у игроков даже появилась возможность снова окунуться в геймплей Chronicle 1 на одном из фри серверов, который обещает пройти путь Lineage 2 с первых хроник до C5 за 2 года. Ностальгирующих олдфагов, к удивлению, оказалось так много, что некоторые видео по С1 на ютубе взлетели до более чем 80 тысяч просмотров.

Также в августе в Москве прошел концерт музыки из Lineage 2 композитора Bill Brown, запись которого выложена в интернете.

Остались еще олдфаги?

Показать полностью 1 2
462

Lineage 2 исполнилось 18 лет

В 10 утра 1 октября 2003 года Lineage 2 вышла в релиз, и свои двери открыли 20 корейских серверов, на которых за день до этого завершилось ОБТ.

За первые 5 дней выпуска Lineage 2 собрала рекордные 130 тысяч платных пользователей, что на тот момент было оглушительным успехом, поскольку самые популярные игры того времени достигали таких показателей не менее чем через пол года.

При этом игре даже не смог помешать разразившийся неделей ранее скандал с массовым использованием багов, и последующей блокировкой нескольких багоюзеров без изъятия миллиардов адены и надюпаных предметов, чуть не обрушивших экономику молодых серверов.


26 сентября 2003 года вошло в историю Lineage 2 как первый крупнейший фейл NCsoft и стало поистине черным днем для компании. Установленное 24 сентября обновление Prelude содержало не только вторые профессии и новые локации, но несколько ошибок, позднее названных крупнейшими багами в истории Lineage 2.


Вот как эту ситуацию описывал корейский игрок:


«Недавно я попросил у друга на время его Тарбар, но поскольку у меня не было адены на его покупку мне пришлось вернуть его. Я кинул трейд и после его завершения с удивлением обнаружил, что Тарбар все еще лежит у меня, но и у друга тоже оказался такой же Тарбар. Мне стало любопытно как это произошло и таким же способом я сделал 56 тарбаров, 54 меча революции и 38 даг. Вы видели продаваемые вчера в Глудио Тарбары по 1,4 миллиона аден? Все они были сделаны копированием».


Таким образом многие игроки за один день увеличили свое богатство в несколько сотен раз, а на серверах разом появились астрономические суммы адены. Но на этом везение багоюзеров и беды компании не закончились.


В обновлении Prelude в люксоре начались продажи предметов ранга Ц, для покупки которых требовались очень дорогостоящие Ц кристаллы, получить которые можно было только кристалллизовав предметы Ц ранга. Стоимость ц кристаллов была огромной, но зато тех гномов у кого они были ждало просто сказочное обогащение. Как оказалось, купив за кристаллы в люксоре композитный доспех, и затем разбив его на кристаллы, кристаллов получалось в 2 раза больше, чем их было потрачено на покупку. Так повторяя покупку и продажу, за несколько часов можно было получить колоссальные суммы адены. Самые упорные смогли заработать около 400 миллионов адены, при том, что стоимость 1 миллиона на черном рынке составляла около 100 долларов.


В саппорт NCsoft поступали гневные письма, в которых требовали срочно конфисковать все незаконно полученные предметы или провести полный вайп. 26 сентября НС софт выпустила экстренный патч, который временно убрал из люксора неверно оцененные предметы, а также возможность торговли между игроками. В официальном заявлении говорилось, что поскольку крафтеров способных кристаллизовать предметы ранца ц было 3-4 на каждом из серверов, специалистам удалось провести тщательное расследование в кротчайшие сроки и все, кто участвовал в многократной кристаллизации были забанены.


Если интересны и другие скандалы на корейских серверах, то о них можно узнать в ролике

Несмотря на большой резонанс и сомнения игроков игра все же имела ошеломительный успех. Однако недоверие игроков с тех пор только росло.


Несмотря на то, что с установленным 24 сентября обновлением Prelude появился новый функционал, благодаря которому после 10 минут бездействия персонажа выкидывало из игры, проблему загруженности всех 20 серверов решить все еще не удавалось и 9 октября NCsoft открыла еще 5 серверов.

25 ноября компания Coca-Cola по случаю выхода игры в Корее выпускает посвященные этому событию стилизованные алюминиевые банки.

В первых числах декабря общее число оплаченных аккаунтов превысило 896 тысяч.

Lineage 2 была признана лучшей игрой 2003 года в Корее, а ее разработчики были награждены президентской премией.

Если вдруг интересно, то о истории разработки игры можно узнать в ролике

Показать полностью 6 2
301

Lineage 2. Обзор Chronicle 4. В память о лучшем обновлении

Сегодня мы вспомним каким было обновление C4, узнаем от какого контента пришлось отказаться разработчикам при его релизе, посмотрим как эти хроники повлияли на рынок фришардов и разберем почему многие считают их самым лучшим апдейтом в истории игры.

Кому удобнее есть видео формат, а ниже представлен формат текста.

За окном была осень 2005-го. После Триумфального шествия по миру и установленных рекордов популярности, тучи над lineage 2 стали сгущаться. Начиная с обновления C2 игра постоянно теряет игроков, в Китае за полгода закрываются 25 серверов, пираты запускают новые сервера по всему миру, а главный конкурент World of Warcraft резко вырывается вперед по числу оплаченных подписок, уводя из lineage 2 все большее число игроков.

Пытаясь переломить ситуацию NCsoft готовится к решающей схватке и выпускает одно из самых грандиозных обновлений за всю историю lineage 2.

26 Октября 2005 года на корейские сервера было установлено обновление C4: Scions of Destiny. Несмотря на то, что обновление так и не смогло остановить отток игроков, большинство из тех, кто остался, называют его золотым веком игры.

Масштабы нововведений действительно впечатляли. Пожалуй, никогда больше в игру единовременно не вводилось такое количество контента. В противовес Blizzard, разработчики стараются подчеркнуть основные фишки своей игры, усиливая противостояние кланов, и не смотря на значительное расширение карты и числа зон охоты, создавая все больше точек для конкуренции.


Каменный занавес вокруг Эльмора рухнул и взор игроков впервые смог устремится за северную границу королевства Аден. На карте появляются величественные города Годдард и Руна, которые были запланированы еще до выхода игры. Интересно, что по первоначальным концептам этот город должен был принимать летучие корабли. Очевидно, именно в этом главное предназначение тех обрывающихся на огромной высоте мостиков позади города.

А вот деревня Валакая, как и шахта Годдарда вообще и не была реализована.

При этом в ц4 была добавлена локация, которая ранее не была запланирована. Речь о Горячих Источниках, которые вместе с новым клан холлом были введены в игру специально для японского региона. Тем не менее все введенные зоны охоты гармонично вписались в фэнтезийный средневековый мир. Самыми атмосферными из них стали безжизненные пески и выжженные солнцем скалы долины Святых, мрачные холмы Леса Неупокоенных и раскаленная магма лабиринтов кузницы Богов, в сердце которой появился новый эпический босс – дракон огня Валакас.

Введение Валакаса должно было вернуть старых игроков, еще больше усилить интерес к игре и поднять шум в медиапространстве. Его введение было весьма неожиданным, поскольку многочисленные упоминания дракона воды даже в самых ранних диалогах Prelude, не говоря уже о C2, наталкивало на мысль, что следом за Антарасом, должен был пробудиться Фафурион.

В C4 наконец появились орки Кетра, которые были найдены еще в клиенте Prelude, о чем я рассказывал в ролике про альфа тест lineage 2. В клиенте беты орки Кетра имели 54 уровень и были одними из самых высокоуровневых мобов, однако непосредственно в игре до 4 хроник они так и не появились. Большой блок с сюжетом противостояния Варки и Кетры сюда вставлять не стал, но он есть в ролике в самом начале поста.

Застава Кетра и Лагерь их противников Фавнов Варка стали важнейшими локациями обновления, в которых игрокам предстояло развивать союз с одним из этих племен, чтобы затем пройти квесты на только введенную 3 профессию.

Но самым важным было введение оружия и брони S грейда, который, кстати был в клиенте еще на Prelude, но с другими моделями и названиями. Добыча новой экипировки была хардкорной и владеть ей могли только самые сильные игроки и богатые донаторы. Правда справедливости ради, по воспоминаниям игроков, это было время, когда донат как правило считался позором и те, кто осмеливались покупать что-либо на черном рынке, как правило тщательно скрывали подобные факты и лишь некоторые говорили об этом открыто.

Новые сеты и оружие по мнению многих были последними из тех, что вписывались в мир средневекового фэнтези. Тем не менее, создав броню, напоминающую чешую дракона, разработчики уже завели себя в такую ситуацию, что каждый последующий введенный сет, чтобы выглядеть сильнее, должен был еще более ярким и фантастическим. Хотя разработчики, введя всего по одному сету S грейда, очевидно пытались показать его уникальность и невероятную мощь, воспринимать это можно как первые признаки халтуры, ведь все предыдущие грейды имели куда большее разнообразие.

Тем не менее Lineage 2 никогда не считалась игрой про красивые сеты. Это была хардкорная игра про нескончаемый гринд, войны за споты, эмоциональные пвп, драмы и грандиозные клановые войны. Именно мотивированное пвп от простого конфликта за спот, до массовых сражений альянсов, не ради каких-то очков или рейтингов, отличало л2 от остальных игр. Эти преимущества были главным козырем в руках NCsoft и в C4 они еще больше усиливают эти аспекты. Чтобы еще больше разнообразить войны между кланами, в C4 внедряется новая система клан варов.

В прикрепленном ролике много нарезок с видеороликами тех лет


Еще более важным является введение эпической бижутерии, которая сразу становится самым ценным предметом в игре. Огромные альянсы схлестнулись в еще более масштабных и напряженных сражениях за доступ к эпическим боссам. Получившаяся система была на столько красивой и уникальной, на сколько же не логичной для игроков других игр. Ведь тут сотни членов одного клана могут до утра воевать с другими кланами за фарм эпик рб, ради, всего одного кольца или серьги, которые клан лидером все равно будут отданы лишь нескольким избранным.

Несмотря на то, что это нововведение значительно повысило накал страстей и мотивацию к пвп за эпик рб, по мнению некоторых игроков введение уников внесло непоправимое неравенство между топ кланами и всеми остальными.

На мой взгляд данная система является лишь вершиной того, за что мы так любим и ненавидим эту игру. Многие аспекты линейдж 2 являются игрой с нулевой суммой, где выигрыш одного равен проигрышу другого. После многочасового пвп победитель получал весь дроп и эпик, а проигравший потраченное время и слитые проценты. Это заставляет всех просыпаться по будильнику на фарм рб, играть на нелюбимых, но самых эффективных классах, создавать конст пати, превращать игру в работу и заставлять делать тоже самое своего соперника.

При этом играя на пределе возможностей игрок делает невыносимой не только жизнь варов, но и свою собственную. Но в то же время именно о такой беспощадной игре на пределе возможностей, масштабных и многочасовых пвп за эпик, итогом которых для большинства была лишь потеря нафармленного за весь день опыта, с ностальгией вспоминают при упоминании обновления Ц4.

Другим важнейшим нововведением этих хроник была система дворянства. Введенная в предыдущем обновлении система подклассов достигла своего логического завершения. Игроки, выполнившие серию зубодробительных квестов на сабкласс и ноблес, а также докачавшие подкласс до 75 уровня стали дворянами. Но столь сложный и долгий путь был оправдан. Ведь только дворяне могли принять участие в Великой Олимпиаде, которая и стала ключевым нововведением четвертых хроник и одной из основных фишек игры в целом.

Герои получили специальное оружие, умения и визуальный эффект, который резко отличал их от всех остальных персонажей. Наличие в кланах героев, не только повышало их престиж и статус, но и давало значительные тактические преимущества в масс пвп и осадах, отчего борьба за Геройство сразу же стала важнейшим аспектом противостояния кланов, а олимпиада, не столько возможностью показать личные умения, сколько организацию и дисциплину альянса при заливке.

Вместе с тем, четвертые хроники не были лишены всех тех минусов, которые всегда преследовали л2. Начиная уже с ц2 разработчики пытаются забалансить магов, которые мало того могли атаковать из далека, так еще и быстро кастовали. Спелсингер кидал слип и кенселил любого милика до того, как он успевал добежать. И победить его мог только совсем не убиваемый некр, удачливый хавк или дестр с луком под френзи. Не смотря на пересмотр бонусов от кона и стр, введением вампирика, полоски цп и банок в предыдущих обновлениях, и даже нерф кенсела, обновление ц4 все равно оставалось крайне дисбалансным.

Однако все это не мешает данному обновлению оставаться чуть ли не самым лучшим в памяти большинства игроков, многие из которых пришли в игру именно в ц4. Причиной этому является то, что именно с этим обновлением связано активное развитие фришардов.

Тогда не все вообще понимали, что это пиратские сервера, и что на них что-то может работать неправильно или не работать вовсе, как некоторые квесты на профессии на моей городской фришке. Все просто были в эйфории от первой в их жизни 3 д мморпг, где они вместе с ребятами с соседней улицы могли бить РБ, апать СА на мобах, спойлить в Круме куски на кармиан перчи и пвпшиться на воротах Диона.

Несмотря на то, что для 2006 года это была довольно современная игра, которая на тот момент действительно предлагала не уступающий конкурентам контент, столь восторженные возгласы об этом обновлении связаны не столько с каким-то прорывом разработчиков в геймдеве, сколько с восприятием игроками первого не повторимого опыта подобных игр, восторг от которого и ощущение первооткрывателя делали не заметными все минусы л2, которые выходили на первый план уже потом с ростом понимания игры и перееданием геймплея.

Все достижения были такими ценными не из-за сложности прокачки и фарма, а от того, что позади не было еще десятков серверов и других мморпг, да еще и сами мы были школьниками, для которых ценность игровых достижений была совсем не такой как теперь в 27-30 лет. И сколько сейчас не стартуй на самых хардкорных рейтах и хрониках, получать вы будете лишь кратковременное чувство ностальгии, а не те ощущения, которые испытывали в свои полные эмоций 14 лет от своей первой мморпг.

И возможно поэтому не смотря на биг вары, геройство, пвп за эпик и дальнейшие переходы по серверам, для всех игроков, одними из самых теплых все равно остаются воспоминания о тех первых шагах, сделанных в этой игре. О заполненных компьютерных клубах, разговорах о л2 во дворе, первых походах на рб, первых кланах и обо всем что осталось в сердцах игроков. Эти воспоминания бесценны.

Показать полностью 16 1
14

Топ 10 скандалов, дюпов и скамов на корейских серверах lineage 2

На протяжении многих лет часто слышатся мнения, о высочайшем качестве обслуживания в корейской версии Lineage 2, о том, что у них там вообще нет ни каких проблем и если бы игру локализовывали сами NCsoft, то они-то уж точно сделали бы все как нужно. Сегодня мы посмотрим так ли это на самом деле. Поговорим про первый вар в истории л2, крупнейшие скамы с выслеживанием по ip, самый большой дюп в Корее, судебные иски игроков против NCsoft и многое другое.


Для этого я собрал рейтинг топ 10 скандалов, дюпов и скамов на корейских серверах lineage 2.


10 место


На 10 место рейтинга я поставил скандал из-за которого был прокинут первый вар в истории игры. Связан он с провокацией одного из представителей НС софт, который отвечал за размещение новостей на официальном форуме.


Закрытое бетта тестирование lineage 2 сопровождалось глобальным противостоянием двух сильнейших корейских кланов, которые старались увековечить свои достижения, сделав что-либо первым в истории игры.

И вот 12 марта 2003 года на главной странице официального форума л2 появляется новость о первом в истории успешном фарме Ant Queen, поверженной кланом ЛОК, о преимуществах которого и писалось в новости.


И, казалось бы, остается только поздравить победителей, но только вот ант квин была на самом деле зафармлена не кланом ЛОК, а кланом ДК. Новость вызвала большой резонанс в игровом сообществе. Вскоре она была убрана с главной страницы сайта, но скандал, наоборот, только разрастался, поскольку стало известно, что автор новости оказался членом клана ЛОК. После этого клан ДК, объявил войну клану ЛОК, тем самым начав первый клан вар в истории л2.


9 место

Порнография в lineage 2


Хотя этот скандал возник и не по вине НС софт, тем не менее я включил его в рейтинг, чтобы показать как в Корее государство жестко следит за индустрией компьютерных игр.


В январе 2003 года Lineage 2, в которой проходило закрытое бета тестирование, была оценена Комитетом по рейтингам как игра для детей 15+. Однако сразу после релиза, когда пользователи уже приобрели подписку, этот же комитет производит переоценку и выставляет возрастной ценз 18+, обязав компанию закрыть доступ игрокам более младшего возраста, к тому же уже оплативших вход в игру. Причинами были спекулятивная экономика, невозможность избежать пк и дроп при смерти. Интересно, что в л1 было все тоже самое, но она оценивалась как 15 плюс, но вот видимость трусов под юбкой кастующих магию женских персонажей сыграла с л2 злую шутку. При этом забавно, что в вышедшей в то же время игре DOAU трусы можно было смотреть с 12 лет.


В мае 2004 по игре был нанесен еще больший удар. Та же комиссия поставила л2 в один ряд с порнографией и признала вредной для молодежи, обязав при входе в игру требовать паспорт, а рекламу производить только после 22:00.


8 место

Крупнейший скам и выслеживание по ip.


В январе 2006 года на корейском сервере Айрин произошел инцидент, который запомнился игрокам как самый известный скам в истории игры.

Рейд на Антараса, в котором принимало участие более 280 игроков подходил к концу и спустя 5 часов фарма, под ликование участников дракон был повержен. Однако их восторг закончился очень быстро. Лидер ЦЦ успел подобрать лишь ожерелье феникса, пару Ашных заточек, и 13 бресов. Весь остальной дроп, стоимость которого была впоследствии оценена в примерно 11 тысяч долларов, был собран персонажами с никами Р Рич и Давай жить вместе, которые сразу же скрылись, а предметы выложили на черный рынок.


Это было возможно из-за механики рейда, согласно которой дроп мог подобрать абсолютно любой участиник, даже не находящийся в командном канале. И пока у всех на экране была кат сцена, скамеры или скамер, если это были два его окна покинули группу и просто собрали весь дроп.


На форумах поднялась волна негодования, а саппорт был засыпан гневными письмами, на которые НС софт отвечала, что это был обычный игровой момент. Игроки организовывали митинги в игре, требовали наказать злоумышленников и пересмотреть механику рейдов.

Критика была на столько суровой, что клан лидер, в котором находились скамеры, принял решение распустить клан.


Сассорис – рейд лидер и организатор того злополучного похода несмотря на то, что был не виновен в случившемся и не мог это предотвратить, взял ответственность на себя. Он заявил, что уходит из игры и не вернется пока не поймает скамеров и не приведет их к ответственности. Все свое свободное время он посвятил поиску преступников.

И вот спустя год он вновь появился в игре.


Обратиться в полицию было не так уш сложно, но основной проблемой было то, что юридических прецедентов признания реальной стоимости игровых предметов не было и потому даже при поимке, законных оснований для привлечения скамеров к ответственности не было. Другой проблемой было то, что никто из юристов не хотел браться за это дело и вообще не понимал природу онлайн игр. В конце концов после длительных поисков по всей стране, Сассорис смог за свой счет нанять частного адвоката и спустя год довести дело до суда. Интересно, что наиболее полезным в этом процессе являлось сотрудничество с полицией игрока с ником «100 лет запора» лидера альянса Люди в Белом, к которому принадлежал преступник «R Rich».


Благодаря лидеру альянса удалось найти контактные данные гражданина Кима, который заявил, что аккаунт он купил, но личности продавца не знает и его контакты утеряны.

100 Лет запора заподозрил, что эти факты были ложными и потребовал полицию сосредоточиться на проверках ip. В конечном счете гражданин Ким Мо был идентифицирован как хозяин чара Р Рич, виновного в скаме дропа с Антараса.


Суд за недостаточностью доказательств оправдал Кима по обвинению в хищении, однако признал виновным в распоряжении чужим имуществом и приговорил его к штрафу в 2 миллиона Вон. Хищение не было доказано, так как такая возможность была заложена разработчиками.

Однако после многочисленных писем, НС софт всетаки изменила механику рейдов, разрешив подбирать дроп только участникам командного канала.


7 место

NCsoft подсмотрели идею у фришардов


Л2 всегда славилась множеством игровых ошибок и дыр в клиентской и серверной частях, благодаря чему и были сворованы первые птс сервера, по подобию которых быстро были созданы джава сборки. Однако мало кто знает, что однажды НС софт сами позаимствовали одну идею у пиратов.


Наиболее раннее упоминание в сми о появлении приватных серверов относится к июню 2004. Причем в них говорится, что НС софт отрицает наличие таких серверов, однако по слухам сама покупает подобные сборки чтобы разобраться в инциденте.


Владельцы фришардов пытались переманить к себе клиентов не только более дешевым или даже бесплатным доступом в игру, но и своими уникальными нововведениями, которые не смотря на защиту иногда даже работали на официальном клиенте.


Так вот, интересным фактом является то, что свечение оружия при его зачаровании изначально было таким же кастомом пиратских сборок как и крылья, однако ввиду его огромной популярности, НС софт перенимает это нововведение с фришек и добавляет уже на официальные сервера, чем вызывает ухмылки пиратов.


6 место

Лаги изменившие игру


Начиная с самого анонса, одной из основных фишкек lineage 2, разработчики называли осады с участием большого числа игроков. Причем в бою по аналогии с кавалерией могли применяться погонщики на страйдерах, которые, кстати, должны были стать основным средством передвижения на дальние расстояния. К тому же бьющихся на земле их соратники могли поддерживать с воздуха, летая на вивернах, которые также часто мелькали в рекламных роликах.


Однако реальность внесла свои коррективы. После первых же массовых тестов стало понятно, что массовое скопление людей вызывает просто нереальные лаги, делая осады совсем не играбельными. В итоге разработчикам пришлось отказаться от основной рекламной фишки своей игры, отложив их введение до обновления ц1, когда число полигонов в моделях персонажей уменьши в 10 раз ради лучшего быстродействия.


Со страйдерами все тоже было совсем не гладко, так как их высокая скорость создавала слишком высокую нагрузку на сервер, не говоря уже о полетах виверн, в результате чего от их массового использования отказались.


Однако лаги полностью победить не удалось. Игроки писали массовые петиции и даже подали на разработчиков в суд, о чем мы еще поговорим чуть позже, тем не менее лаги, наряду с осадами, стали одной из характерных черт lineage 2.


5 место

Ошибка игровых макросов.


11 августа 2004 года на корейские сервера было установлено обновление ц2, которое привнесло в игру систему макросов, которая была призвана упростить некоторые рутинные действия такие, как например крики одинаковых сообщений в чат.


Однако разработчики не учли тот факт, что разработанная ими система позволяла одним макросом запускать другой. Игроки быстро смекнули, что таким способом можно циклить макросы в макросе до бесконечности, тем самым полностью автоматизиров охоту. Вместе с только введенной системой манора, возможность легального круглосуточного фарма обрушила и без того не сбалансированную экономику.


Впоследствии разработчики всё-таки заметили проблему и убрали возможность зацикливать макросы в макросах, однако легальное ботоводство уже обеспечило сервер не малым количеством ресурсов и адены.


4 место

Масштабные баны без доказательств


Корейские игроки с самого старта л2 часто критиковали НС софт за высокомерное отношение к своим клиентам. Однако наибольше недовольство вызвали массовые аресты якобы взломанных аккаунтов и баны за использование любых игровых ошибок.


Проблема заключалась в том, что при неверном введении пароля игроки не получали ни каких предварительных уведомлений, а их аккаунты автоматически попадали в бан. И даже если вы ввели неверный пароль по ошибке, для восстановления доступа к аккаунту требовалось около недели. Не меньшее недовольство вызывали баны за использование игровых ошибок. При этом нс сфот не пыталась разбираться происходило это преднамеренно или нет и также банила аккаунты без уведомлений просто на всякий случай.


Все это вызывало большое недовольство и обвинения в высокомерном отношении к клиенту.


3 место

Судебные разбирательства с игроками


Проблемы с падением серверов даже сейчас являются нередким явлении в линейдж 2. Однако в 2003-2004 годах эта проблема очевидно имела гораздо большие масштабы. Вместе с недовольством игроков лагами и массовыми банами, частые падения серверов вызвали такую волну негодования, что более тысячи человек объединились и подали в суд коллективный иск против НСсофт, с целью возмещения экономического и морального ущерба, связанного с потерей персонажей и ценных предметов.


В своем заявлении игроки потребовали НС софт раскрыть статистику сбоев своих серверов, а также разъяснить почему пользователи в Корее должны платиь за подписку в 2 раза больше, чем пользователи в Японии и Тайвани.


Это был первый случай, когда пользователи онлайн-игр подали коллективный иск против игровой компании.


2 место

Худший инцидент в истории безопасности.


11 мая 2005 года на корейские сервера был установлен очередной патч, вошедший в историю игры как худший инцидент в истории безопасности.


По какой-то причине некоторые файлы клиента были не зашифрованы, и простая проверка файла привела к беспрецедентной ситуации, когда произошла утечка информации из аккаунтов десятков тысяч игроков. Конечно, пользователей, играющих со своего личного компьютера, данная проблема не коснулась, зато все те, кто играли из компьютерных клубов, которые как известно в Корее имеют огромнейшую популярность, разом раскрыли все свои логины и пароли. После этого последовала такая же беспрецедентная волна взломов.


НС софт заявила жертвам, что, к сожалению, ничего не может поделать, однако игроки подали на компанию иск и НС софт обязалась выплатить им компенсацию равную примерно 3,5 ежемесячным подпискам.


1 место

Крупнейший баг в истории линейдж 2


24 сентября 2003 года на корейские сервера обт было установлено обновление Прелюд. Как оказалось оно содержало несколько деффектов, которые вошли в историю игры как самые значимые баги и даже оказали краткосрочное влияние на акции компании.


Вот как эту ситуацию описывал корейский игрок:

Недавно я попросил у друга на время его Тарбар, но поскольку у меня не было адены на его покупку мне пришлось вернуть его. Я кинул трейд и после его завершения с удивлением обнаружил, что Тарбар все еще лежит у меня, но и у друга тоже оказался такой же Тарбар. Мне стало любопытно как это произошло и таким же способом я сделал 56 тарбаров, 54 меча революции и 38 даг. Вы видели продаваемые вчера в Глудио Тарбары по 1,4 миллиона аден? Все они были сделаны копированием.


Таким образом многие игроки за один день увеличили свое богатство в несколько сотен раз, а на серверах разом появились астрономические суммы адены. Но на этом везение багоюзеров и беды компании не закончились.


В обновлении Прелюд в люксоре начались продажи предметов ранга Ц, для покупки которых требовались очень дорогостоящие Ц кристаллы, получить которые можно было только кристалллизовав предметы Ц ранга. Стоимость ц кристаллов была огромной, но зато тех гномов у кого они были ждало просто сказочное обогащение. Как оказалось, купив за кристаллы в люксоре композитный доспех, и затем разбив его на кристаллы, кристаллов получалось в 2 раза больше, чем их было потрачено на покупку. Так повторяя покупку и продажу, за несколько часов можно было получить просто астрономические суммы адены. Самые упорные смогли заработать около 400 миллионов адены, при том, что стоимость 1 миллиона на черном рынке составляла около 100 долларов.


К счастью для разработчиков, гномов крафтеров со 2 профессией было очень мало, поскольку сами квесты на профессии также были введены этим же обновлением.

В саппорт нс софт поступали гневные письма, в которых требовали срочно конфисковать все незаконно полученные предметы или провести полный вайп. В то время как нс софт бездействовала, скопированные предметы и размноженные кристаллы расходились по рынку, превращаясь в сотни транзакций между игроками, тем самым делая невозможным их откатить.


Через 2 дня 26 сентября НС софт выпустила экстренный патч, который временно убрал из люксора неверно оцененные предметы, а также возможность торговли между игроками.

В официальном заявлении говорилось, что поскольку крафтеров способных кристаллизовать предметы ранца ц было 3-4 на каждом из серверов, специалистам удалось провести тщательное расследование в кротчайшие сроки и все, кто участвовал в многократной кристаллизации были забанены. Что касается копирования предметов то подобных случаев было выявлено не много, и они мало повлияли на экономику, поскольку инфляция наблюдалась лишь 24 сентября, а 25 цены вернулись к предыдущим значениям.


Всего НС софт забанила аккауны 12 пользователей, заявив, что никакого массового использования игровых ошибок не было.

Очевидно, это было связано с тем, что на следующей неделе игра должна выйти в релиз, но пользователи теперь не решались покупать подписку и компании нужно было во что бы то не стало убедить общественность в том, что ни каких проблем на самом деле нет.

Доводы игроков, о том, что скопированные предметы не были изъяты, а у некоторых игроков за эти 2 суток появились очень редкие Ц предметы, цена которых в пересчете составляла больше 600 долларов, НС сфот были названы ложью и заговором против компании.


Несмотря на большой резонанс и сомнения игроков в первые же дни после выхода было куплено 130 тысяч платных подписок, что было ошеломительным успехом. Однако недоверие игроков с тех пор только росло.

Показать полностью
85

Обзор Lineage 1. Геймплей. Механики. Локации. Связь с л2

Это обзор на одну из самых успешных игр конца 90х, - Lineage 1. Сегодня мы рассмотрим основные особенности игры, посмотрим ее сюжет, локации и главное подробно разберем ее связь с Lineage 2. Кому лень читать, все это есть в видеоформате в конце поста.


Как известно lineage 2 является приквелом к 1 части. И ее сюжет разворачивается за 150 лет до событий линейдж 1. Игра как бы расширяет вселенную первой части.

Мы же находимся в обратной ситуации - открываем для себя л1, чтобы лучше понять л2.


lineage была первым опытом в ММО компании NCSOFT и одной из первых успешных ММО мирового масштаба. Первый тестовый сервер л1 в Южной Корее открыт 12 июля 1998, через полтора года после основания NCSOFT.

Первой ММО, достигшей большой популярности, на это время уже являлась Ultima Online, которая была запущена на год раньше. В lineage вошли многие элементы из вселенной Ultima Online , которая также представляла собой средневековую фентези. Многие игроки Ультимы называли обе части lineage если не продолжением, то точно идейными наследниками. Тем еще более логичным видится решение главного разработчика л1 Джейка Сонга, впоследствии сделавшего Archeage, пригласить на роль продюсера л1 создателя Ultima  - Ричарда Гэрриота.

Если рассматривать интерфейс игры, то в нем многие узнают те же элементы которые я показывал в ролике про корейский альфа тест л2. Это и похожие окна, иконки оружия, брони и разных свитков.

Для сравнения интерфейс збт л2.

Классы в игре существенно отличаются от тех что есть в л2. На момент ее закрытия в США было 8 классов: принц, рыцарь, эльф, темный эльф, иллюзионист, маг, рыцарь дракона. В корейской ремастер версии на данный момент есть ещё три класса: воин, фехтовальщик и изменяющийся рыцарь (копейщик с одиночной атакой).


Привычных нам орков и гномов нет. Но в игре присутствуют мобы орки с теми же названиями племен, что и в л2, а также гномы из гильдии железных врат.


Развитие класса в линейдж 1 не связано с таким понятием, как профессия. Она определялась уже при выборе расы и оставались неизменной. Но прохождение сюжета даёт уникальные и нужные для класса вещи или умения. Они прокачивались 4 раза на 15, 30, 45 и 50 уровнях квестом с получением уникальных книг умений и экипировки.


Группы в линейдж 1 состоят не из 9 человек как в линейдж 2, а из 8. Однако совсем недавно удалось узнать, что в линейдж 2 на корейском збт в пати изначально также было 8 человек как в линейдж 1. Так что преемственности между этими играми было гораздо больше, чем нам кажется сейчас.


При этом заметно, что в ходе разработки NCsoft старались не просто переносить игру на 3д движок, а действительно сделать новую игру, в которой бы сочетались удачные механики предшественницы и новые смелые идеи.


Важной особенностью линейдж 1 является то, что клан в игре может быть создан только классом принц. А чтобы принять игрока в клан, нужно было стоять лицом к лидеру.

Это так называемая система кровавого залога, или кровавой клятвы, которой уделяется важное внимание в манхве. Игрок как бы приносит кровавую клятву лидеру клана. Таким образом кланы это не просто гильдии с общими интересами, а люди, преданные лидеру клана, готовые идти за ним до последней капли крови. Именно эта особенность отличала игры проекта линейдж от других ммо, где как правило задача гильдий состояла только в удобстве организации людей. В линейдж на первом месте были преданность лидеру и клану, а вопросы организации уходили на второй план. Эта была игра не про войны владельцев замков, а в первую очередь войны между кланами и их лидерами.


В л2 разработчики также сделали акцент на системе каланов. Так игра стала напоминать реальную социальную модель средневекового общества, где было место для монархов, чей авторитет был нерушим, крупных феодалов и их вассалов в виде ПЛов и кор пати, на которых в первую очередь опирается клан лидер, и армию простых игроков, которые вносят лишь суммарный вклад и почти ни чего за это не получают. Появляются интриги, перебежчики, неравенство. Это как бы двойное погружение в игру. Первое возникает при ролеплее и чтении диалогов, а второе за счет попадания в социальную среду, напоминающую средневековье.


Отдельно необходимо обратить внимание на магию. Некоторые заклинания имеют уникальную механику, которой в л2 нет, например слепота, ограничивающая видимость и безмолвие, которое также блокировало чат.


Много бафов на атаку действовали только на ближний бой и перекочевали в л2 с этой особенностью. Также как и список цензуры из формата TBL, первая строчка была контрольной суммой строк. В л2 файл перенесли полностью, сменив формат на DAT. Так появился мат "923".


Карта Линейдж 1 имеет много общего с картой второй части, однако отличий в ней также не мало.

Из встречающихся в л2 поселений можно заметить, деревню Глудин, Гиран, Хейн и Аден. Глудио и Дион на карте отсуствуют. Зато есть деревня Вудбек и ее замок Виндавуд. В л2 на том же месте можно увидеть поместье Виндавуда, которое за 150 лет очевидно должно разрастить до целого замка. Под замком находится босс Белеф с которым веками сражаются храбрые рыцари. Правда в л1 Белеф выглядит совсем не так как в л2 и имеет гораздо менее важную роль.


В ролике про альфа тест л2 я рассказывал, что в текстурах замков есть Кент, который как мы смогли убедиться не что иное как замок Глудио. Эта путаница произошла из-за того, что на первых этапах збт это был город Кент, но на каком-то этапе разработчики вспомнили сюжет и он был переименован в Глудио.


При переводе Манхвы, найдено упонимание, что земли лорда Глудио, потерпевшего поражение в войне с Кен Раухелем, были переданы лорду замка Кент. Потому мы и видим в lineage 1 только Кент, но в л2 это еще были территории Глудо.


Тем не менее разработчики lineage 2 как правило лишь изредка следили за тем, чтобы две игры оставались в рамках одной игровой вселенной, а иногда и намеренно меняли сюжет. И как оказалось вот почему.


Как известно сюжет lineage 1 изначально был построен на манхве lineage или Родословная, автором которой была корейская писательница Шин Иль Сук, продавшая NCsoft права на игру по ее произведению.

В начале их отношения были взаимовыгодными. Так манхва оживила бессюжетный мир онлайн игры и привела в нее фанатов произведения, в то время как игроки не знакомые с манхвой узнали о ней и также могли стать ее читателями. Но популярность игры значительно превзошла популярность оригинала.


Права на использование названия и мира линейдж, писательницей были проданы также компании Аникино, которая вместе с Digital Dream Studio планировала выпускать по мотивам манхвы комиксы и игры для Xbox. Однако NCsoft заявила, что популярность Lineage повысилась за счет игры, а не манхвы, и заставила Digital Dream Studios получать у них разрешение на использование названия.  После этого в январе 2001 Шин Иь Сук подал иск против NCsoft с требованием закрыть сервера игры, за нарушение авторских прав, но NCsoft заявили, что игра Lineage была названа только в честь оригинала, и что настоящие игровые персонажи и истории были разработаны компанией.


Не смотря на то, что суд не стал закрывать игру и стороны пришли к обоюдному согласию, после этого инцидента выпущенные впоследствии продукты NCsoft, в том числе и lineage 2, начали создаваться на основе их собственного мировоззрения под названием «Arden World», которое шагнуло дальше от оригинальной манхвы, а следовательно не были подвержены юридическим рискам.


Тем не менее им удалось найти баланс между узнаваемостью локаций, копированием концепций и в то же время местами обновленному лору.

Давайте посмотрим на разные локации, связанные с lineage 2.


Башня дерзости в lineage 1 называется башней Омана.

По сюжету lineage 1 к ищущему бессмертия высокомерному королю Эволтейну приходит великий маг из башни слоновой кости и рассказывает, что для получения вечной жизни королю необходимо убить бога смерти, а маг поможет ему это сделать с помощью темной магии. И звали этого мага Белеф.


Он сказал императору что добраться до бога смерти можно построив высокую башню, строительством которой по приказу короля и занялись все рабочие королевства. Они работали на пределе сил и сотнями умирали прямо во время строительства. Башня была возведена на месте разрушенного алтаря, на котором поклонялись богу смерти. Очевидно, Белеф знал к чему это приведет и просто обманул короля.


Трагедия произошла, когда на последнем на тот момент 50 этаже башни проходила церемония завершения строительства. Внезапно в небе открывался огромный тёмный портал и поглотил всё сооружение... Бог смерти появился перед Эволтейном и тотчас проклял всех, кто находился рядом. Эволтейн просящий пощады, получил то чего так желал. Он стал бессмертным, но превратился в огромного монстра и был навсегда заперт в башне, вместе с войнами и простыми людьми, которых поглотила тьма.

Таким образом ТоИ в л2 и в л1 это не одно и тоже, хотя и прослеживается калька концепций.


Башня слоновой кости в л1 также отличается той, что реализована во второй части игры.

Хотя если мы вспомним все тот же ролик про альфа тест, где я показывал Ивори времен збт л2, то можно сказать, что некоторая преемственность в первоначальной концепции все же прослеживалась.

Сюжетно Башня слоновой кости также является учреждением магов. Первый этаж предназначен для эльфов, второй для магов. На третьем находятся покои старейшины башни и комнаты обучения магии. А на 4 и 5 этаже проводятся эксперименты над магическими существами. Наконец, с шестого по восьмой уровень запечатаны чудовища, сбежавшие из злого мира.


Интересно, что первоначально Башня Слоновой кости в л2 имела такое же квадратное сечение и 12 этажей. Второй этаж судя по фигурам луны планировался для темных эльфов, третий с фигурами солнца либо под орков, либо под людей, а четвертый очевидно под эльфов. Изначально Хранитель портала на 4 этаже говорила, что проход на верхний этаж закрыт, а попав туда через режим разработчика можно было увидеть пустые этажи, что по концепции очень напоминало ивори в lineage 1.


Неподалеку от Башни там есть город Башни слоновой кости, который является городом Орен. В л1 он заснеженный.

Судя по диалогам в этих землях, живёт Снежная Королева. Её обитель - знаменитая Кристальная пещера, которая соединена с Замёрзшим озером.


Интересно что нпс рассказывают о пещере как о лабиринте. Выход из него смогли найти лишь те, кто смог добраться до озера, но при этом со стороны озера входа в нее никогда еще обнаружено не было. Ровно так реализован ледяной лабиринт в линейдж 2. Таким образом в своей основе он имеет концепцию кристальной пещеры из л1.


Суровый климат этих мест обусловлен тем, что снежная королева ненавидела тепло исходящее из логова Валакаса. О самих драконах и сюжете lineage 1 я расскажу в следующем ролике.

Напишите пожалуйста, было ли вам интересно читать такой большой обзор и стоит ли писать подобное в следующий раз.

Показать полностью 12 1

Lineage 2. INNOVA продана шведской компании EG7. Что дальше?

Enad Global 7 AB («EG7») 25 февраля 2021 заключила соглашение с акционерами издателя игр Innova Intellectual Property S.à r.l. из Люксембурга («Innova») на приобретение 100 процентов Innova по совокупной покупной цене примерно 109,8 млн евро, рассчитанной на безналичной основе и без задолженности. Цена покупки будет полностью оплачена вновь выпущенными акциями EG7. Количество вновь выпущенных акций составляет максимум 9 726 054 акций, которые будут выпущены по цене 113,57 шведских крон за акцию.


Innova - издатель видеоигр с большим опытом работы в жанре MMORPG с такими играми, как Lineage 2, Ragnarök Online и Point Blank. Благодаря приобретению EG7 получает команду из около 200 профессионалов с хорошей репутацией в офисах в Люксембурге и России.

За 12-месячный период, закончившийся 31 декабря 2020 года, чистая выручка Innova составила около 33,3 миллиона евро, а EBITDA - примерно 13,6 миллиона евро. Таким образом, мультипликатор EBITDA, отраженный в цене покупки, составляет 8x EBITDA.


С момента основания Innova в 2006 году компания сосредоточилась на бесплатных MMORPG и быстро стала партнером одного из самых известных разработчиков видеоигр в Азии. С момента своего создания Innova опубликовала более 20 наименований, и в настоящее время в ее портфолио 9 игр, приносящих денежный поток, с более чем 400 000 активных пользователей в месяц.


Обоснованием приобретения EG7 является обширный и диверсифицированный портфель известных игр Innova с долгосрочными денежными потоками, ее устойчивое присутствие в Азии и ее опыт работы на указанном рынке, ее ценные запатентованные технологии, включая собственную платформу распространения игр, а также многообещающие будущий трубопровод.


В рамках группы EG7 Innova будет действовать как независимый издатель и отчитываться как отдельная организация. Innova значительно укрепит позиции EG7 в Азии с перспективой на новые развитые и развивающиеся рынки. В будущих совместных проектах знания Innova в области публикации бесплатных MMORPG будут сочетаться со знаниями EG7 в области разработки и маркетинга.


EG7 - это группа компаний игровой индустрии, которая разрабатывает, продает, издает и распространяет компьютерные, консольные и мобильные игры на мировом игровом рынке. В компании работает более 400 разработчиков игр и она разрабатывает свои собственные оригинальные IP: s, а также выступает в качестве консультантов для других издателей по всему миру через свои игровые подразделения Daybreak Games, Toadman Studios, Big Blue Bubble и Antimatter Games. Кроме того, маркетинговый отдел группы Petrol внес свой вклад в выпуск более 1500 игр, многие из которых являются всемирно известными брендами, такими как Call of Duty, Destiny, Dark Souls и Rage. Отдел публикации и распространения группы Sold Out обладает опытом как в физических, так и в цифровых публикациях и ранее работал с Team 17, Rebellion и Frontier Developments. Штаб-квартира группы находится в Стокгольме, в ней работает около 600 сотрудников в 12 офисах по всему миру.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества