Blenderist

Blenderist

Зовут Игорь, делаю игру "11vs21", отчаянно скромен. https://vk.com/tdfgs https://youtube.com/@user-em7ug3ls6k?si=tqdrmfAFx89nOe0K
Пикабушник
34К рейтинг 142 подписчика 29 подписок 168 постов 42 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
14

А есть ли смысл бодаться с ДНС?

Я купил в 2024 году видеокарту Palit GeForce RTX 3080 Ti GamingPro [NED308T019KB-132AA]  за 100тр , при покупке немного удивило то что ценники наклейные на коробку видеокарты  были в тэнге а покупал я карту в РФ. Также наклейка на пакете упаковки самопроизвольно отклеивалась, но я к сожалению, не предал этому значение.

И вот в октябре 2025 видеокарта стала при нагрузке постоянно выключаться. Я вытащил ее продул баллоном с воздухом, но особо это не помогло. Я отнес ее в ДНС на диагностику где и покупал.

А есть ли смысл бодаться с ДНС?

Первого ноября мне пришло сообщение о том, что видеокарту можно забирать. Я пришел вТЦ и мне показали акт сервисного обслуживания от сервисного центра ООО «ДНС Ритейл» где указанно что в ремонте гарантийном мне отказано из-за наличия пыли, волос,перегрева и тд. Если точнее, то:

«В процессе выявления причин неисправности обнаружено следующие: загрязнение системы охлаждения, элементов и микросхем пылью, волосами, шерсть, образующую собой токопроводящею массу которая несет за собой необратимые последствия для компонентов видеокарты. Попадание подобных загрязнении на электронные компоненты приводит их к выводу из строя в следствии замыкания контактов. Наличие признаков термического повреждения, выражающегося в цвете компаунда и текстолита, выделение жидкости темропрокладок. Это свидетельствует о воздействии повышениях температур на термостойкость используемых материалов. Исходя из вышеизложенного, можно сделать вывод о том что видеокарта подвергалась воздействию запредельных нагрузок в условиях плохой вентиляции. Дефект является эксплуатационным и гарантийные обязательства являются недействительными в соответсиb с политикой Palit »

Мне вынесли видеокарту, которую я осмотрел на месте и не нашел пыли за исключением двух лопастей одного из трех радиаторов с обратной стороны лопасти. Волос, песка и тд на видеокарте не было. Я сделал фотографии видеокарты, упаковки и Акта сервисного центра, оставил товар и акт в магазине.

Поскольку видеокарту я использовал по назначению то написал претензию и отнес ее в магазин. В претензии попросил объяснить несколько моментов:

«-Видеокарта эксплуатировалась согласно рекомендаций изготовителя и использовалась только по назначению.

-В акте  АКТе производилась диагностика видеокарты, но не указана конкретная вышедшая из строя деталь, ведь при полноценной диагностики это должно быть выявлено и явно указано для вынесения правильное заключения.

-В акте АКТе указано что «Обнаружено загрязнение микросхем и элементов пылью… » Все микросхемы и элементы находиться в закрытой для пользователя зоне под радиатором видеокарты. Доступа туда у пользователя нет из-за запрета разбора видеокарты, иначе идет лишение гарантии. Поэтому:

-Пользователь не может в полной мере чистить элементы и микросхемы видеокарты так как ограничен доступом. Радиатор, микросхемы, тыльные части лопастей радиаторов погружены глубоко в корпус и туда нельзя подлезть без разбора видеокарты, к тому же пыль сильно прессуется под давлением воздушных потоков и обычным баллоном с жатым воздухом ее не уберешь.

-Конструкция видеокарты не защищает от попадания пыли на необслуживаемые пользователем зоны и ведёт согласна акта АКТе ИНС -019508 (28.10.2025) «к замыканию контактов» что можно рассматривать как дефект конструкции видеокарты допускающая попадание пыли на критичные для работы узлы.

-Купленная видеокарта не является технически сложным товаром (далее ТСТ) и Согласно п. 7 постановления Правительства РФ от 10.11.2011 N 924 "Об утверждении перечня технически сложных товаров" к технически сложным товарам отнесены системные блоки, компьютеры стационарные и портативные, включая ноутбуки, и персональные электронные вычислительные машины. Поэтому в случае выявления дефекта в работе она передаться в гарантийный ремонт продавцу.

Отсюда я считаю, что сервисный центр ООО ДНС Ритейл провел диагностику некорректно. Дефект и причина возникновения установлены неверно, причинно- следственная связь не доказана. Товар не является ТСТ, следовательно, согласно закона РФ от 07.02.1992 N 2300-1 (ред. от 07.07.2025) "О защите прав потребителей" отказ в гарантийном ремонте не правомерен.  

»

И через восемь дней ДНС ответил письменно просто, добавив к заключению из акта цитату что видеокарта это ТСТ и можете подавать на нас в суд.

И вот я сижу и думаю, а может и вправду подать на них в суд, но там большие издержки на адвокатов и независимую экспертизу. Стоит ли связываться кто что думает? Какие шансы?

И еще я думаю что купил видеокарту из-под ремонта т.е. ДНС ее отремонтировал и продал мне как новую.

А есть ли смысл бодаться с ДНС?
Показать полностью 2
8

Модель седельного тягача

Начал делать в блендере каноничный бублик но вышел опять тягач, бывает. Дизайн подсмотрел с нескольких известных марок тягачей. Трисов без сабдива  5 М, 2 текстуры 2к и несколько по мелочи для текста. Полисетка под сабдив. Левый ряд колес- честная геометрия, все остальные запеченные лоуполи так как колеса левого ряда будут близко к камере в видео. Делал в Блендере и Крите, по временеи примерно 10 дней по 2-3 часа. Модель для моего проекта «11vs21».

ПысПыс: Длиной выхлопных труб я ничего не компенсирую так как пикабушник со стажем.

Показать полностью 5
13

Новые 20 сцен видео для моей игры «11vs21»

Продолжаю делать свой фильм для игры «11vs21». Готово 296 сцен, частично озвучены. Интерактив пока не готов.
Игра рассказывает о противостоянии людей из раннего средневековья и людей из 21 века.
Жанр: Визуальная новелла с элементами тауэрдефенс. Софт: Blender, Godot, Krita, CGRU Afanasy
Делаю все сам кроме музыки, на любительском уровне.

В среднем один фрейм занимал по 5-12 минут, рендерил все на GPU 3080 ti. Больше всего времени заняла анимация персонажа и запечка флюидов. Полное видео:

Показать полностью 1
1

Модель:Гагарин, Юрий Алексеевич в СК-1

Гагарин, Юрий Алексеевич в СК-1 (СК — скафандр космический) . Все сделано в Блендере. Мултирез от 500 т.трисов до 1.6М трисов. 2К текстуры.  Сделал для своего проекта «11vs21».

Показать полностью 3
11

Новые 20 сцен видео для моей игры «11vs21»

Новые 20 сцен видео для моей игры «11vs21». Напомню игра жанра визуальная новелла с элементами защиты башни повествует о противостоянии людей из средневековья и людей конца 21 века. Все делаю в Блендере сам. Готово 277 сцен, частично озвучены. Интерактив пока неготов но уже есть рабочий макет как будет происходит защита башни.

В новых сценах много времени ушло на работу с жидкостями (грязью) – как оказалась сделать в Блендере подобное крайне проблемно, нужна целая куча костылей что бы все заработало. Плюсом пришли проблемы с симуляцией взаимодействия сред разной плотности- воды и грязи. Начал искать актеров на озвучку – но вплотную займусь ей, когда видео будет готово.

Видео новых сцен и полное видео:

Показать полностью 4 2
10

Продолжаю делать фильм для своей игры «11vs21»

Новая двадцатка сцен (С 24:00) «Разговор с демоном» в ней 10 диалоговых и 10 сюжетных. Порешал проблемы с завалами звука и громкостью музыки. Сделал анимацию облаков на небе в старых сценах и планирую добавить на задник падающею листву. Попробовал солвер вязкости жидкости в блендере (сцена падения меча в грязь)- крайне проблемная вещь но с костылями пойдет.

Показать полностью
12

Как разрушить в Блендере 3D средневековую каменную башню ?

Задача: Разрушить в Блендере 3D средневековую каменную башню частично замедлив ее падение на камеру. На видео https://youtu.be/5plVv_CU-wo (0:33) можно посмотреть результат падения и откуда идет импульс разрушения.

Статья написана для опытных пользователей Blender 3d.

Башня должна сначала качаться (1), затем распадается на связанные фрагменты (2) которые в свою очередь должны развалиться на камни (3). Все сопровождается разлетом мелких камешков, пыли, мусора.

3d графику часто используют для разрушения больших объектов, при этом задействуется сразу несколько систем симулирования- физика твердых тел, частицы, флюиды (объем). В Блендере эти системы реализованы через модификаторы Rigid body, ParticleSystem,Fluid. Первая будет отвечать за физику взаимодействия больших камней между собой, вторая за очень мелкие камни и мусор и третья за пыль. Почему для мелких камней тоже не использовать Rigid body? Из-за двух причин -расчет в ParticleSystem намного быстрее чем в Rigid body хоть и менее реалистичный, так же Блендер как то странно может обработать симуляцию предметов меньше 8 см (https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/rigid_body/tips.html).

Заранее подготовим стационарные не разрушаемые части соединенных с башней стен. Для этого смоделируем обрушенную частично кладку. В моем случае я просто экструдировал грани камней где хотел, чтобы прошел раскол, разделять надо конечно между камнями.

Делаем стены башни

Создаем небольшой кусок стены из отдельных притертых боксов — делаем границы куска взаимостыкуемыми с небольшим зазором (1). Копипастим кусок формируя фронтальную часть башни (2). Формируем зубья и выступы также из боксов ,немного детализируем бревнами и кантом. Копипастим фронтальную часть стены на оставшиеся стороны (3). Стараемся избегать пересечения камней между собой — всегда оставляем небольшой зазор, иначе камни разлетятся в самом начале симуляции. Добавляем интерьерные детали по вкусу- они будут формировать мусор.

Заполняем камнями стационарные не разрушаемые части прилежащих к башни стен- можно использовать уже созданный кусок.

Для группировки систем симуляции создадим несколько коллекций Rigid body, ParticleSystem,Fluid(volume) соответственно:

Переместим все камни в первую коллекцию.

Анимация раскачивания башни

Поскольку башня будет ломаться не у самой земли, а чуть выше прикинем где будет та часть башни что останется на земле нетронутой и где будет та что совершит падение. В центре стыка этих частей создадим пустышку. Установим ее родителем для всех объектов динамичной (падающей) части башни и стен.

Создадим простенькую анимацию небольшого вращения пустышки с возвратом и замедлением в конце. Это даст хороший импульс камням для эффектного падения в нужную нам сторону:

Симуляция твердых тел:

Я понимаю что современного цемента на момент раннего средневековья не было, но разрушение башни через промежуточные сегменты смотрится более эффектно. Поэтому давайте сначала разобьем нашу группу камней на эти сегменты, количество сегментов выберете на свой вкус. Создадим в коллекции phy_rb подколлекции для каждого сегмента, я дополнительно разделил подколлекциями башню, шлюз, стены. Для мелкого мусора я создал подколлекции decor:

В дальнейшем для быстрого выделения камней сегментов вы можете использовать критерий группировки по коллекции- это удобно. Также коллекции вида *_phy_eff будем использовать для ограничения использования каких либо эффектов только на одну систему симуляции, а коллекции *_col на ограничения взаимодействия с эффекторами.

Поэтапно выделяйте группы камней формирующих сегмент и перемещайте в соответствующею коллекцию сегмента. Статичный низ башни тоже можно переместить в свою "статичную" коллекцию:

Подготавливаем объекты симуляцию Rigid body:

Выделяем все объекты статической коллекции, выбираем меню Object — Rigid body — Add passive. На вкладке физика настраиваем параметры статичного объекта:

Где Type — тип объекта -пассивный объект не изменяет свое положение, но имеет коллизию с другими объектами, Animated — позволяет передавать управление объектом между системной анимации и системой симуляции, Shape — меш используемый для расчета коллизии объекта: Convex Hull -выпуклая оболочки без учета отверстий (быстрый расчет, но менее точный), Mesh — оболочка эквивалентна форме объекта (медленный расчет, но более точная симуляция) Surface Response это группа отвечает за взаимодействие поверхностей — Friction устанавливает силу трения, а Bounciness упругость. (чем больше упругость тем сильнее обратный импульс силы- отскок)

Обращаю ваше внимание на важную настройку коллизии Source — она позволяет указывать при расчете коллизии какую использовать сетку объекта базовую (Base) или модифицированную Final (с применением всего стека модификаторов объекта). Если вы хотите добавить мелких деталей объекту при рендере через модификатор сабдив и дисплейсмент, но при этом расчет его симуляции вести на базовой сетки -то это настройка поможет вам это сделать.

Поскольку у нас есть земля о которую также должны разрушаться сегменты давайте создадим ее. Проще всего создать над имеющейся высокополигональной земле сетку с небольшим разрешением (40х40) и модификатором ShrinkWarp спроецировать ее на имеющеюся землю. Добавить сетке Rigid Body - passive с Shape - Mesh и переместить ее в пассивную коллекцию.

Выделяем все камни всех коллекции сегментов кроме статичной, выбираем меню Object — Rigid body — Add Active. На вкладке физика настраиваем параметры активного объекта:

Включаем на всех активных камнях галочку анимации указывая что сначала мы хотим сами анимировать камни и лишь в нужный момент передать управлению симуляции.

Рассчитаем массу каждого камня исходя из его объема и плотности. Object — Rigid body — Calculate Mass, выбираем Stone

Для сцепления камней внутри сегмента будем использовать Rigid Body constrain. Выделим в первом сегменте все камни. В меню выбираем Object — Rigid body — Connect, через некоторое время (может тормозить) появятся пустышки связей:

Эти пустышки наш «цемент» и тем он прочнее чем больше значение в Threshold- порога величины силы импульса для разрыва связи. Тип Fixed указывает что соединяемые между собой объекты закреплены жестко без возможности смещений. Отмечу что по умолчанию коллизия между камнями в рамках связи лучше отключить Disable Collisions так будет проще контролировать развал сегмента. Создадим подколлекцию в коллекции сегмента и переместим туда все полученные пустышки. Повторяем для всех сегментов.

Поскольку у нас сегменты будут отваливаться в разное время создадим для каждого сегмента анимацию включения симуляции камней. Эта симуляция для простоты дальнейшей подгонки и корректировки будут общей для всех камней в рамках одного сегмента. Для этого выделим любой камень сегмента и создадим анимацию отключения галочки Animated. Время выбирайте в период возвратного падения башни по своему вкусу.

Линкуем эту анимацию выбранного камня всем камням в коллекции. Повторяем для всех сегментов. Время включения для каждого сегмента лучше смещать немного на 5-10 фреймов, самыми первыми включающими симуляцию лучше выбрать нижние сегменты.

Если происходит сильное ударение сегмента с землей или с другим сегментом он должен рассыпаться на камни за счет разрыва связей, но если это не происходит или происходит сильно быстро- то откорректируйте значение Threshold связи.

Настраиваем симуляцию Rigid Body:

Заходим в глобальные настройки симуляции твердотельных объектов:

Устанавливаем скорость симуляции по своему вкусу — для массивных объектов лучше использовать меньшие значения Speed от 0.6-0.4.

Указываем количество расчета шагов симуляции на один кадр Substep per frame- в теории чем больше это значение тем более качественно и медленнее будет просчитываться симуляция. На практике я редко использовал больше 2-5. Можно оставить как по умолчанию 10, но сильно разницы в расчете я не увидел, а вот скорость расчета упала.

Рекомендую для сепарации ( ЧТО ЭТО ЗА СЛОВО?!!! Правильно скОжите, русский человек? Хорошо — «разделение».) взаимодействия эффектов между различными системами симуляции обязательно создавайте отдельные коллекции эффектов для каждого типа симуляции, иначе турбулентность при расчете пыли может мешать например расчету полета мусора в другой системе. Для этого создадим подколлецию phy_rb_eff коллекции phy_rb и поместим в новую коллекцию эффекты , можно например с помощью эффекта ветра изменить вектор падения камней, или задать больше угловой скорости и тд. Укажем в поле Effector Collection ограничивающем коллекцию эффектов нашу коллекцию phy_rb_eff.

Устанавливаем в поле Cache фреймы начала и конца анимации, начало анимации выставите равным фрейму самой первой анимации включения симуляции камней, чтоб оптимизировать время расчета.

Нажмите кнопку расчета симуляции Bake, и ждем и обмахивает комп веером. Когда симуляция запеклась можно ее проиграть и откорректировать.

На камни которые будут ближе всего в камере назначите модификатор подразделения и несколько модификаторов деформации. На скорость симуляции это не повлияет как я уже отмечал выше, однако скорость проигрывания анимации уменьшится(можно отключить применение модификаторов для вьюпорта).

Если интересно то буду писать дальше о создании пыли, мусоре, ткани. Хватит на 3 части)

Показать полностью 15
20

Продолжаю делать свой фильм к игре «11vs21»

Продолжаю делать свой фильм к игре «11vs21», готово уже 236 сцен, озвучка черновая. Игра жанра визуальная новелла с элементами жанра защита башни. Игрок выступает в роли барона 11 века защищающего свой замок от людей из 21 века. Делаю все кроме музыки сам в Блендере 3D.

Новая группа сцен: https://youtu.be/5plVv_CU-wo

Самая сложная сцена в этой группе была сцена с падением башни. Использовал три системы симуляции и часто упирался то в ограничение имеющегося у меня железа то в баги Блендера. К тому же хотелось уронить башню покрасивее развалив ее сначала на сегменты из камней а уже потом сегмент на камни. Но для этого надо было понять чем скреплялись камни просто притиркой или все же было что-то типа связующего раствора. Найти мне информацию об этом так и не удалось? вернее разные источники свидетельствовали о разном подходе к созданию защитных стен.

Удалось хорошо подчеркнуть действие на видео аспектами музыкального сопровождения, это дало динамику и улучшило эмоциональный окрас происходящему.

Полное видео: https://youtu.be/GMt6WrDCtJs

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества