«Агент времени 3»: персонаж Вейн
Опубликован трейлер персонажа Вейна к дунхуа «Агент времени». Выход третьего сезона запланирован на 14 августа 2026 года.
Hello, давно не виделись! Разве ты не удивлён тем, что я вернулся с того света?
Источник: сайт YummyAnime
Как баг в World of Warcraft устроил эпидемию, заинтересовавшую учёных
В сентябре 2005 года игроки World of Warcraft начали находить в столицах Азерота необычную картину. Возле банков, аукционов и торговцев лежали десятки скелетов. Персонажи внезапно теряли здоровье и погибали, целители пытались поддерживать окружающих, а в чатах появлялись предупреждения не приближаться к заражённым районам. Особенно тяжело приходилось новичкам: иногда они умирали почти сразу после входа в город.
Автор: ИИ-генерация Источник: www.ixbt.com
Это не было запланированным событием. Массовую гибель персонажей вызвал эффект одного рейдового босса, случайно покинувший предназначенную для него локацию. Ошибка в работе питомцев превратила боевую механику в самоподдерживающуюся эпидемию, которую Blizzard не смогла прекратить обычным перезапуском серверов.
В историю World of Warcraft происшествие вошло как «Инцидент с Порченой кровью». Оно запомнилось не только хаосом: разнообразное поведение игроков через два года привлекло внимание эпидемиологов.
Болезнь, которая должна была остаться в рейде
13 сентября 2005 года Blizzard выпустила обновление 1.7.0 «Возрождение Кровавого Бога». Его главным нововведением стал Зул'Гуруб — первый рейд World of Warcraft, рассчитанный на группу из 20 человек. В глубине древнего города троллей игроков ждал финальный противник — Хаккар Свежеватель Душ.
Во время сражения Хаккар накладывал на персонажей эффект «Порченая кровь». Заражённый периодически получал урон и передавал эффект всем, кто находился рядом. В условиях рейда эта механика заставляла участников рассредоточиваться и следить за положением группы. Эффект действовал недолго, но мог быстро переходить от одного персонажа к другому.
Разработчики рассчитывали, что «Порченая кровь» останется внутри отдельной копии Зул'Гуруба и исчезнет после сражения. Однако вместе с персонажами в бой вступали питомцы охотников и призываемые существа других классов. Именно их поведение разработчики учли не полностью.
Как питомцы вынесли заразу наружу
Владелец мог отозвать питомца во время боя, а затем призвать его снова. Отозванное существо не находилось в игровом мире: сервер сохранял его состояние до следующего появления. Если питомец исчезал в тот момент, когда на нём действовала «Порченая кровь», эффект не всегда удалялся. Он словно замирал вместе с самим животным.
После рейда игрок возвращался в столицу, подходил к банку, аукциону или торговцу и призывал питомца. Вместе с ним появлялась сохранившаяся «Порченая кровь». В тесном городском пространстве рядом находились десятки персонажей, поэтому заражение мгновенно переходило на новую цель, а затем распространялось дальше.
Первые случаи были случайными: владельцы питомцев не знали, что несут опасный эффект. Но информация о баге быстро разошлась по форумам и чатам, после чего некоторые пользователи начали повторять трюк намеренно.
Дополнительным ускорителем стала система быстрого перемещения. Камни возвращения, порталы и другие способы телепортации позволяли персонажам за короткое время пересекать большие расстояния. Заражение, возникшее в одном городе, могло почти сразу оказаться на другом конце континента.
Города, заполненные скелетами
Для персонажа высокого уровня «Порченая кровь» была опасной, но не всегда смертельной: большой запас здоровья и помощь целителя позволяли продержаться дольше. Для новичков тот же урон становился сокрушительным. Персонажи низких уровней погибали за несколько секунд, нередко не успевая понять, что произошло.
Особенно пострадали крупные столицы — Оргриммар, Стальгорн и другие центры, куда игроки приходили торговать, учиться новым умениям и пользоваться банком. После смерти и воскрешения персонажа на земле оставался скелет. Постепенно улицы покрывались костями, наглядно показывавшими, насколько далеко распространился эффект.
Ситуацию осложнили неигровые персонажи — торговцы, охранники и другие обитатели городов. Они заражались, но не могли умереть, поэтому превращались в постоянные источники «Порченой крови». Игрок возвращался после воскрешения, подходил к торговцу и снова заболевал.
В результате болезнь могла существовать даже тогда, когда первоначальный заражённый питомец уже исчез. Персонажи и неуязвимые переносчики поддерживали цепочку передачи, а высокая плотность населения делала столицу почти непригодной для посещения.
Спасатели, беглецы, туристы и распространители
По мере распространения «Порченой крови» игроки меняли привычное поведение. Одни покидали столицы и переносили торговлю в небольшие поселения. Другие предупреждали новичков, указывали безопасные маршруты и сообщали, какие районы уже заражены.
Персонажи с лечебными способностями пытались спасать заболевших. Они поддерживали здоровье высокоуровневых игроков и иногда позволяли им выбраться из опасной зоны. Однако исцеление не уничтожало сам источник заражения. Персонаж продолжал передавать эффект окружающим, поэтому помощь могла лишь продлить время его пребывания в толпе.
Автор: ИИ-генерация Источник: www.ixbt.com
Появились и виртуальные «туристы». Узнав о происшествии, люди отправлялись в поражённые города, чтобы увидеть его собственными глазами, а затем сами становились переносчиками.
Другие пользователи сознательно распространяли «Порченую кровь». Они призывали заражённых питомцев в людных местах, телепортировались между городами или приближались к группам слабых персонажей. Для одних происходящее было проблемой, мешавшей играть, для других — редким развлечением и возможностью устроить хаос без обычного сражения.
Так у случайного бага появились беглецы, добровольные помощники, любопытные наблюдатели и намеренные распространители. Разнообразие их реакций впоследствии оказалось интереснее самой игровой механики.
Почему Blizzard пришлось менять правила мира
Обычный перезапуск сервера мог временно очистить города, но не устранял причину эпидемии. Заражённый питомец оставался сохранённым у владельца и после возвращения в игру снова выпускал «Порченую кровь». Пока существовала возможность вынести эффект из Зул'Гуруба, вспышка могла начаться заново.
Разработчики пытались ограничивать заражённые районы и выпускали исправления, однако пользователи продолжали распространение. Предупреждения не решали проблему: одни их не видели, другие игнорировали, а некоторые сознательно шли в опасные зоны.
Окончательное решение оказалось не медицинским, а программным. В начале октября Blizzard изменила механику так, чтобы «Порченая кровь» больше не поражала питомцев и не могла покидать рейд вместе с ними. После исправления и перезапуска игровых миров постоянный источник заражения исчез, и столицы вернулись к обычной жизни.
Погибшие могли воскреснуть, потеряв время и часть прочности экипировки. Однако на некоторых серверах происшествие на несколько дней нарушило привычную жизнь городов.
Что увидели эпидемиологи
В 2007 году врач и эпидемиолог Ран Балисер опубликовал работу о возможности моделировать распространение инфекций с помощью многопользовательских ролевых игр. В истории «Порченой крови» он выделил несколько знакомых механизмов. Питомцы напоминали животных-переносчиков, способных сохранять инфекцию, а мгновенные перемещения между городами выполняли роль современного транспорта, быстро соединяющего удалённые очаги.
Автор: ИИ-генерация Источник: www.ixbt.com
В том же году эпидемиологи Эрик Лофгрен и Нина Фефферман рассмотрели происшествие в журнале The Lancet Infectious Diseases. Их интересовала не только передача эффекта между персонажами, но и решения самих игроков. Обычная математическая модель выполняет заданные правила, тогда как в World of Warcraft действия совершали настоящие люди: они оценивали риск, меняли маршруты, помогали другим, игнорировали предупреждения или намеренно нарушали ограничения.
«Порченая кровь» не была точной моделью настоящей инфекции, но виртуальный мир позволил наблюдать решения людей, заранее не запрограммированные разработчиками. Питомцы, телепортация и возможность воскреснуть относились к игре, а стремление укрыться, помочь, посмотреть на катастрофу или сознательно усилить её исходило уже от самих игроков.
Почему эта история пережила сам баг
За годы существования World of Warcraft сталкивалась с множеством ошибок, ломавших задания, экономику или способности персонажей. «Порченая кровь» стала исключением, потому что затронула привычную жизнь целых серверов.
В 2008 году перед выходом Wrath of the Lich King Blizzard намеренно устроила событие с чумой, превращавшей персонажей в зомби. На этот раз хаос был частью сценария. А при возвращении Зул'Гуруба в World of Warcraft Classic питомцы уже не могли вынести эффект Хаккара за пределы рейда.
Инцидент с «Порченой кровью» остался одним из самых известных примеров того, как небольшая программная недоработка способна изменить поведение огромного виртуального сообщества. Blizzard создала босса и заразный эффект, но масштаб эпидемии определили сами игроки — своими маршрутами, страхом, любопытством, взаимопомощью и желанием превратить чужую проблему в развлечение.
Вирус был всего лишь строками программного кода. Эпидемией его сделали люди.
Немного видеохроники о ВДВ...
Сегодня же 2-ое августа и аж 2026-го года... то есть, те кому сейчас 21 год еще и не родились когда была записана эта классика:
...
Удивительно, но смог найти этот ролик на ВК:
А вот нарезки из Сладсковских репортажей аналогичной этой:
Найти на ВК не смог...


