Girls of UT - Iron Guard
В прошлом году начала рисовать серию портретов боевых красавиц из небезызвестной Unreal Tournament 2004, моей давней любимой игрушки. В планах на этот год нарисовать так же по два персонажа из каждой команды и немножко поднять на этом навыки рендера. Ну, начало положено, буду двигаться дальше :)
Ностальгические игры: Unreal Tournament 20041
Для большинства геймеров начала 2000-х три мультиплеерных шутера – Quake, Counter Strike и Unreal Tournament – являются ностальгичными проектами для адреналиновых перестрелок с друзьями и имеют крепкую ассоциацию с той эпохой! Эти игры заложили основы жанра и неизменно появлялись в арсенале компьютерных клубов того времени. И хотя споры о том, какой из этих шутеров лучше, регулярно вспыхивали среди знакомых, в игровых журналах и на просторах интернета, в игровых клубах моего города безраздельно царил Counter Strike, лишь изредка уступая место Quake III. Но это не мешало мне проникнуться и всем сердцем полюбить именно Unreal Tournament!
Не сосчитать, сколько я провёл в этой серии игр, ведь это время, наверно, исчислялось бы сотнями и тысячами часов, поэтому неудивительно, что до сих пор не написал статью про Quake III (ограничившись лишь второй частью), но про UT пишу уже второй обзор! Поэтому, если вам ближе классика 1999 года, рекомендую ознакомиться с моей предыдущей работой, однако в этот раз мой взгляд обращён к обновлённой редакции 2004 года – версии, которая сразу после спорного Unreal Tournament 2003 предстала в виде отточенного проекта, задавшего новые стандарты для арена-шутеров.
Сегодня мы вернёмся в 2004 год и посмотрим, почему Unreal Tournament 2004 не просто заслуживает звания классики, а по-прежнему остаётся одной из лучших игр этого жанра. Что сделало её такой особенной? Почему спустя годы воспоминания о ней вызывают тёплую ностальгию? Ну а чтобы освежить воспоминания, в конце я выложу сборку на сборку, что без проблем запустятся на современных системах, да еще и с русификатором и фиксом разрешения экрана!
История создания
«Когда-то мы просто хотели разрабатывать компьютерные игры, чтобы нам не приходилось искать работу в реальном мире», – Тим Суини, глава Epic Games, ведущий программист проекта.
Разработка UT2004 началась в период активного развития компьютерных шутеров, и именно команде Epic Games удалось поднять планку мультиплеерных проектов на новый уровень. Вместе с конкурентами вроде Quake они задали стандарт для сетевых сражений, где скорость, баланс и новаторские механики были ключевыми элементами.
После успешного Unreal Tournament 1999 года и неоднозначного UT 2003, старт которого был омрачён багами и негативными отзывами, любая крупная студия могла бы отказаться от дальнейших инвестиций в серию. Однако Epic Games выбрала иной путь, и уже через месяц после выхода UT 2003 началась работа над продолжением.
Проект представили на Е3 2003, где посетители могли опробовать демоверсию с несколькими картами и новыми режимами, и тогда же разработчики объявили, что владельцы предыдущей версии игры получат 10% скидку на покупку новой. Для этого требовалось отправить по почте заполненную форму и копию руководства UT 2003 в качестве доказательства, после чего геймер получал UT2004 по сниженной цене.
Если быть объективным, Unreal Tournament 2004, вышедшая уже через год, скорее напоминала масштабный аддон, нежели полноценную новую игру. Хотя она исправляла множество ошибок UT 2003 и предлагала огромный объём нового контента, в её основе оставался практически весь материал предшественницы. Игры были столь похожи, что изначально планировалось, что владельцы обеих версий смогут играть на общих серверах, но значительные изменения в сетевом коде, необходимые для корректной работы техники, сделали это невозможным – совместимость пришлось полностью исключить.
Проект был создан на доработанном движке предыдущей игры – Unreal Engine 2.5, который для своего времени обеспечивал впечатляющую картинку: динамические тени, реалистичное освещение и стильный дизайн карт создавали атмосферу, побуждавшую игроков возвращаться снова и снова. Даже сегодня визуальное исполнение, хоть и не соответствует современным стандартам, по-прежнему не отталкивает, что является значительным достижением для 3D-игры начала нулевых.
«Процесс разработки реализуется по итеративной схеме: допустим, один из дизайнеров говорит: «Я хочу создать заснежённое окружение, где будет скользко и будут машины!» Если идея оказывается достойной, она воплощается в жизнь, и каждый член команды её пробует. Затем мы определяем, насколько интересна эта задумка и хотим ли мы видеть её в нашей игре. Каждый день в 3 часа дня у нас проходит масштабная игровая сессия, где мы тестируем проект, выявляя его слабые места, ошибки или неинтересные и дисбалансные механики, которые следует вырезать», – Клиф Ближински, ведущий дизайнер.
Сюжет
Первоначальная задумка Unreal Tournament заключалась в том, чтобы предоставить обычным людям этого мира возможность испытать азарт ожесточённых боёв за звание чемпиона, выпуская пар на специально подготовленных аренах, а не свергать власть, выжимающую из них все соки. Однако турнир приобрёл такую популярность, что превратился в полноценный вид спорта, объединяющий участников со всех уголков галактики. Разработчики из Epic Games, помня о синглплейерном происхождении серии с её богатой историей и лором, решили наполнить вселенную дополнительной глубиной. Поэтому в режиме «Наступление» Unreal Tournament 2004 глубже знакомит с миром игры: предварительные брифинги раскрывают предысторию ключевых событий, а миссии воссоздают значимые эпизоды, позволяя игроку стать непосредственным участником истории. Например, именно здесь можно узнать, как Зан Кригер (чемпион UT 1999) инициировал восстание роботов, или как уничтожение материнского корабля скаарджей стало толчком к их экспансии в другие галактики.
«Мы постарались добавить в проект больше сюжетной составляющей и наполнить игру лором вселенной Unreal. В этой части раскроется, почему проводится турнир, и зачем в нём участвуют другие команды, а также в чём их мотивация», – Стивен Полж, ведущий программист.
Геймплей
Unreal Tournament 2004 предлагает геймерам поучаствовать в динамичных сражениях на множестве арен с десятками видов вооружений, каждый из которых имеет и альтернативные режимы стрельбы! Тут не бывает скучных перестрелок за укрытиями – только скорость, реакция и чистый адреналин! Прыжки, увороты, рокетджампы, мгновенная смена оружия – ты буквально чувствуешь, как твои рефлексы доводятся до совершенства, и если ты думаешь, что хорош в шутерах, UT 2004 быстро покажет, кто здесь настоящий боец!
И вот что важно: UT 2004 – это не просто «старый шутер» – он остаётся живым и актуальным даже спустя годы! Благодаря потрясающему искусственному интеллекту, уникальному драйву игрового процесса, множеству захватывающих режимов и увлекательной кампании, которая обучает азам игры и позволяет почувствовать себя руководителем боевого подразделения. Игра продолжает радовать своей динамичностью и энергией до сих пор! Если вы не хотите вдаваться в подробности, можете сразу перейти к следующим разделам, где найдёте ссылку на сборку игры для мгновенного погружения в адреналиновые сражения. Для тех, кто предпочитает детальное описание игровых механик, я продолжаю!
Зацените один из финалов профессиональных турниров по UT2004 1 на 1. Если уж там такой накал, представьте, что происходит на массовых командных зарубах?!
В игре представлено девять режимов, поэтому каждый найдёт что-то для себя. Классические «Deathmatch» (одиночный и командный) и «Capture the Flag» радуют своей проверенной механикой, «Domination» позволит вместе с напарниками побороться за контроль над стратегическими точками, Invasion бросает вызов даже самым опытным бойцам – в нём вам предстоит совместными усилиями отразить волны скаарджей – ботов. И, наконец, для тех, кому споры с другом «кто играет лучше» не дают покоя, режим Duel предоставляет возможность продемонстрировать свои навыки в честном поединке один на один. Как мне кажется, это самые базовые режимы игры, которыми трудно удивить искушённого игрока. Пора перейти к самым знаковым =)
В UT 2004 вообще присутствует большое количество уникальных и необычных даже по нынешним временам режимов. Как вам, к примеру, такое событие, когда один из игроков превращается в ужасающего монстра с невидимостью, регенерацией и уникальными атаками, в то время как остальные вынуждены объединяться, чтобы уничтожить его, используя всю свою тактическую смекалку? Или взять режим «Bombing run». В нём две команды пытаются завладеть мячом, после чего, постоянно перепасовываясь, пытаются дойти до ворот на базе соперника и забить ему гол. Однако фишка в том, что игрок, владеющий мячом, не может стрелять, что делает поддержку команды и тактическое мышление критически важными для успеха.
Ну а вишенкой на торте является новый для серии режим «Onslaught», что перевернул представление об Unreal Tournament в те годы. Это уже не просто бойня за фраги – настоящая война за контроль территории, где на вооружении оказываются танки, багги, турели и даже звездолёты. На просторных аренах командная работа становится решающим фактором в уничтожении вражеской базы, и в условиях высокой сложности или мультиплеера в те годы вы наглядно ощутили бы на себе всю прелесть нового игрового процесса и прочувствовали эволюцию культовой серии.
Но наибольшей радостью для меня из 2004 года было возвращение в UT2004 вырезанного из предыдущей игры режима «Штурм», где одна команда стремится прорвать оборону противника, а другая отчаянно удерживает каждую завоеванную позицию. Причем вернули не для галочки, а вложили в него душу, от чего получилось очень здорово! И со времён Unreal Tournament 1999 года дизайнеры и картоделы нисколько не утеряли своих навыков – карты по-прежнему шедевральны!
Предлагаю пример очень крутой карты «Штурм», по сюжету которой вам необходимо похитить ракеты с движущегося конвоя!
Транспорт в UT2004 – как правило, первое, что вспоминается у фанатов при разговоре про эту часть серии, ведь добавленные виды техники приятно разнообразили сражения! Танки, ховербайки, джипы с турелями и даже боевые звездолёты, позволяющие вести сражения в космосе – они изменили баланс боёв, добавив динамики и вариативности. Один игрок может прорываться на базу врага на скоростном Manta, пока другой уничтожает защитников с помощью могучего танка Goliath, благодаря чему каждый бой превращается в интенсивное противостояние! И что немаловажно, эта механика идеально вписывается в безумную атмосферу Unreal Tournament, полностью соответствуя её концепции!
Ну и конечно, что же может быть за шутер без отличного оружия? К вашему распоряжению доступно 24 пушки с альтернативными режимами стрельбы у каждой! Меня реально впечатляет, как им удалось, сохраняя баланс, адаптировать каждый из видов оружия под разные ситуации и новые режимы игры, вроде Onslaught, где многие пушки специально переработаны для борьбы с транспортом. Например, AVRiL (Anti-Vehicle Rocket Launcher), позволяющий вам выпускать управляемую ракету и наводить её на вражеский транспорт, или Mine Layer, что ставит мины-паучки, способные эффективно поражать вражескую технику, особенно при указании им точки для движения при «альтернативном огне».
Уверен, у каждого фаната серии найдутся любимые виды вооружения, идеально подходящие для конкретных ситуаций. Например, обычный щит не только защитит от входящего урона, но и, направив его под себя и нажав кнопку «Мышь 1» во время прыжка, позволит совершить значительно более высокий прыжок. Или импульсное ружьё, которое в основном режиме выпускает быстрые лазерные лучи по прямой, а его альтернативный огонь запускает энергетический шар. При комбинировании этих режимов обычный выстрел способен взорвать шар, создавая мощный взрыв по области. И таких тонкостей, что могут помочь улучшить ваши навыки, в игре довольно много. UT2004 – проект, в который легко влиться, но сложно научиться играть по-настоящему здорово, и оружие станет важным элементом, что в умелых руках подарит преимущество над соперником! Ведь разработчики сделали всё, чтобы игрок мог с легкостью справляться с любыми вызовами, будь то наземные схватки или ожесточённые битвы с механизированными противниками.
Как давний поклонник оригинальной Unreal Tournament, я ностальгирую по пистолету, который при сборе второго экземпляра с трупа врага позволял вести стрельбу с обеих рук, значительно усиливая огневую мощь. Для меня он был превосходен как с точки зрения геймплея, так и эстетики. А вот на замену нам предложили абсолютно обычную винтовку, стреляющую гранатами в альтернативном режиме, которые отняли у ракетницы (грустит по-олдфажески). Но спасибо, что хотя бы вернулась снайперская винтовка, вырезанная из UT2003, пусть и с некоторым ослаблением характеристик.
В Unreal Tournament 2003 и 2004 ключевым новшеством стала переосмысленная концепция: традиционный турнир, где игроки устраивали ожесточённые схватки для выпуска пара, уступил место организованному спортивному событию. Эти изменения коснулись не только дизайна карт, преобразованных из мрачных и депрессивных арен в яркие площадки, или лора, но и общего стиля подачи игры. Даже указание года в названии последних на тот момент двух игр говорит нам, что разработчики рассматривали UT как этакий спортивный экшен, который в их планах было выпускать новую часть каждый год.
Мне даже удалось найти интервью Джей Вилбура, подтверждающего эту мысль:
«Если разобраться, то Unreal Tournament – это своего рода спортивная игра, и мы хотим, чтобы она такой и оставалась. Я не могу сказать вам о наших планах, но мы уже планируем нашу франшизу, а это значит, что будет и UT 2005, и UT 2006», – Джей Вилбур, вице-президент Epic Games.
Сюжетная линия реализована в виде турнира – синглплейерной кампании, где вам предстоит сразиться за звание лучшего в различных дисциплинах, как в одиночных, так и в командных режимах. Ваши напарники больше не безликие болванчики, отличающиеся лишь внешним видом, но персонажи с собственным набором характеристик, чьи модели поведения можно настраивать – от прикрытия вас до более агрессивной роли в бою. Таким образом, подбор состава становится важным элементом игрового процесса, придавая ему стратегическую глубину.
За победы начисляются кредиты, позволяющие нанимать новых бойцов, лечить раненых, выплачивать зарплату и менять карту будущего сражения, если она вам не по душе. Разве это не напоминает FIFA в оболочке шутера? С одной стороны, такое нововведение дарит ощущение не только личного прогресса, но и развития всей команды. С другой – исчезает романтика мрачных, безжалостных боёв, присущих Unreal Tournament 1999. Теперь вас ждёт не борьба за выживание, а пусть и не менее кровавое, но яркое и эффектное спортивное состязание. А что лучше, тут пусть выберет для себя каждый сам!
Интересной фишкой, введённой ещё в предыдущей игре, является система адреналина. Его можно накапливать, подбирая специальные капсулы, выполняя миссии (забрасывая голы, захватывая флаг и т. д.) или посредством убийств с выполнением комбо. Набрав 100 единиц, вы сможете активировать усиления, способные перевернуть ход сражения в вашу пользу. Доступные бонусы включают ускорение, невидимость, регенерацию, удвоенную скорость стрельбы, а также два от мутаторов: уменьшение размера персонажа и камуфляж, позволяющий слиться с окружением, превращая бойца в практически неотличимый от уровня объект (например, камень).
Кроме того, игра изобилует множеством уникальных новшеств, значительно отличающих её от предыдущих частей, но перечислять их все здесь оказалось бы слишком объёмно. Например, Unreal Tournament 2004 стала одной из первых игр с голосовым чатом, позволяющим общаться с реальными игроками, а также отдавать голосовые команды напарникам-ботам! Также был введён двойной прыжок, который не только помогает уклоняться от ракет, но и, используя отталкивание от стен в узких коридорах, превращает вас в практически неуловимую цель. Вообще механика боя претерпела значительные изменения по сравнению с 1999 годом. Она не стала хуже, а, наверно, теперь больше зависит от мастерства игрока, что в итоге открыло новые тактические возможности. В результате, при должном усердии и оттачивании навыков, вы можете стать практически неуязвимым противником, полагаясь исключительно на собственное мастерство.
Искусственный интеллект в UT2004 на момент выпуска взрывал игрокам мозг, будучи одним из лучших представителей жанра. При этом его эффективность не основана на каких-то нечестных приёмах, а достигается благодаря продуманному поведению. Боты не только демонстрируют высокую точность, но и грамотно взаимодействуют в бою: они прикрывают союзников, защищают базу в режимах с флагами и используют адреналин в критические моменты. Удивительно, но они даже умеют перепасовывать мяч в режиме «Bombing Run», выступая лучше многих реальных игроков. Именно поэтому игра оставалась востребованной на протяжении многих лет, даже без возможности сражаться с живыми противниками.
«Я думаю, хорошим показателем того, что игра получилась хорошая, это если тебе самому интересно и хочется в неё играть. А в UT 2004 бы с удовольствием играли всей командой, устраивая зарубы по 30 человек!», – Клиф Ближински, ведущий дизайнер.
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение Unreal Tournament 2004 играет ключевую роль в создании уникальной атмосферы, погружая игроков в мир динамичных сражений и футуристических арен. Музыка и звуковые эффекты сливаются в единое целое, усиливая эмоциональное воздействие каждого боя и делая опыт игры незабываемым. И мне кажется, это большой талант – суметь собрать всё это вместе, чтобы получилось столь круто!
Саундтрек представляет собой энергичный сплав электронных и оркестровых композиций, подчёркивающих напряжённость сражений. Основным композитором выступил Кевин Рипл, чьи работы украшают такие проекты, как «Unreal Tournament 2003», «Unreal Tournament 3», «Dead to Rights» и «Gears of War». Его талант и профессионализм позволили создать саундтрек, который гармонично дополняет игру и сам по себе является произведением искусства. Рипл начал свою карьеру в начале 2000-х, работая ассистентом и соавтором Кевина Мантей (что был композитором у таких игр, как Jagged Alliance 2, Panzer General II, Vampire: The Masquerade – Redemption, Wizardry 8 и многих других). Именно тогда Клиф Блезински, искавший новое музыкальное звучание для франшизы Unreal, обратил внимание на его демо-записи, что привело к сотрудничеству над «UT 2003» и «UT 2004».
В итоге звуковое оформление стало неотъемлемой частью игрового опыта, придавая каждой битве насыщенность и эмоциональную окраску. Аудиотрек Рипла вместе с тщательно проработанными эффектами создают атмосферу, к которой хочется возвращаться вновь и вновь. Более того, культовая озвучка диктора из первой Unreal Tournament, позаимствованная даже в Dota, получила обновление: теперь можно выбрать и женский голос анонсера, который нуууу, так скажем, ооочень рад вашим успехам)))
Женский анонсер
Заключение
Unreal Tournament 2004 – один из лучших аренных шутеров своего времени, дарящий заряд адреналина и азарта, позволяющий забыть о повседневной рутине в компании друзей или против умных ботов во множестве режимов и карт. Что тогда, что сегодня проект по-прежнему впечатляет: играется просто потрясно, и с годами нисколько не изменилось, поэтому вне всяких сомнений, ее можно посоветовать каждому геймеру!
Чтобы вам не пришлось долго искать, я подготовил для вас сборку, в которую я отдельно добавил русификатор и фикс разрешения для современных экранов. Искренне надеюсь, что я смогу пробудить в вас ностальгию и хотя бы на небольшой промежуток времени вернуть вас в ламповые годы из вашего прошлого!
Вам может быть интересно:
• «Duke Nukem 3D – герой нашей юности».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Unreal Tournamnet в браузере
Всем привет. Скрасим вторник браузерным классическим Анрилом. Теперь с русской озвучкой)
Особенности, плюсы и минусы:
- Русская озвучка
- Доступен режим карьеры с ботами
- Мультиплеер не работает
- ТРАФФИК (качает 700Мб)
Всем отличного дня дня и времяпровождения.
Мой Steam профиль и наш уютный Discord - Pikabu Browser Gaming, заходите в гости)
Также в моем профиле, можно посмотреть еще больше браузерных игр.
Интервью с актрисой озвучки Лани Минеллой
Всем привет, друзья, надеюсь вам понравиться статья, Лани Минелла один из самых известных актеров озвучки в игровой индустрии, начиная с 1994 года и на сегодняшний день она участвовала в озвучке более 500 игр, среди которых можно выделить Diablo 1-3 , Starcraft 1-2, Warcraft 3, Duke Nukem и множество других культовых игр.
Студия Sony в San Diego
Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как вы попали в игровую индустрию?
Это началось, когда кто-то услышал мой голос, ранним утром на Drive радио. И они наняли меня, что бы записать звуки для мультфильма «Fern Gully» который издавали на CD дисках Philips и Magnavox. Затем они попросили озвучить сказки для детей. Я начала понимать, что в качестве единственного таланта, в последующем будет тяжело получить работу. Поэтому я сформировала компанию «AudioGodz Inc» и сумела собрать замечательных и талантливых людей со всего мира, все мы работаем в одном месте, общаемся по скайпу и мы счастливы.
Можете рассказать учились ли вы на специальных курсах? И какой была ваша первая роль в игре?
Я нигде не училась на актера, потому что у меня был диапазон в четыре октавы, и я хорошо умею имитировать и делать разные голоса, я только училась в школе. Мой талант пришел ко мне естественным образом, так что мне повезло. Моя первая роль казалось, была примечательной, Adria the Witch в Diablo, и все ненавидели Wirta, мальчика с деревянной ногой, которого я так же озвучила. И ненависть проистекала из-за того, что он продавал игрокам бесполезные предметы. Естественно, актеры озвучки редко знакомы с тем, что происходит в игре.
Можете рассказать, как проходил процесс записи голоса в 1990-2000 годах и как происходит сейчас, существует ли большая разница?
В прежние времена нам приходилось работать в реальной студии, или на месте, если у игровой компании есть собственная студия. Сегодня любой может записывать и работать со звуком, вам не нужно куда-то идти, но чаще всего мы продолжаем записывать все еще в студиях.
Вы работали с огромным количеством игр, можете назвать какие из ваших работ самые любимые?
Я берусь за любую предоставленную мне возможность, особенно когда сценарий очень хороший. Многие люди не понимают, что мы не выбираем голоса, иногда звуки, которые мы записываем, бывают ужасными, потому что сценарий отстой. Я люблю работать с Blizzard и с играми от Cryptic, такими как Star Trek Online, Neverwinter и Magic the Gathering.
Можете вспомнить свою работу над Unreal Tournament?
Команда хотела, что бы я привела кучу людей и отправляла домой тех, кого не успели посмотреть, потому что студия не собиралась записывать все в этот же день. Конечно, это так не работает, но мы были благодарны за эту работу. Иногда нам приходилось спасать компанию, потому что они наняли Канадскую студию для записи голоса, но как только они получили от них голоса. Они позвонили мне и сказали «Лани, ты должна нам помочь» Можете ли вы записать все сразу, у нас не большой бюджет и мы уже потратили его на другую компанию. Я рада, что в итоге все проблемы разрешились.
Можете рассказать о том, сколько зарабатывает актер озвучки?
Актеры получают разные суммы денег, в зависимости от их статуса и знаменитости, независимо от того состоят ли они в профсоюзах или нет, актерам платят в соответствии с количеством озвученных голосов. Средний показатель составляет 250$ в час для тех, кто не состоит в союзе, те, кто состоят в союзе(Screen Actors Guild - AFTRA union in the US), за один час получают в районе 425$, если вы можете озвучить до трех голосов, то за 4 часа работы будет 852.50.$ Так же если вы состоите в союзе, то вы получаете бонус в размере 75 долларов за первый сеанс озвучки для франшизы, если вас приглашают второй раз, то получаете бонус 125$ и так далее. Актерам не платят роялти, и никто не собирается делиться своими доходами от транзакций в игре. Издатели обычно это понимают.
Хотели бы вы что-то изменить в индустрии?
Главное что я хотела бы улучшить, что бы люди создавали оригинальных персонажей вместо того что бы подражать другим, кроме того поиск лучших сценаристов для игр, определенно поможет нам работать лучше. Очень давно я работала над игрой Duke Nukem, и в ней было так много остроумия и юмора, которых как мне кажется, не хватает в нынешних играх. Поэтому я надеюсь, что индустрия будет создавать больше уникального и креативного творчества. И так как я всегда хотела озвучивать персонажей в мультфильмах Disney или Pixar, мне было бы очень приятно видеть, что они не используют знаменитостей, потому что у нас очень много хороших актеров озвучки которым надо дать шанс. Я желаю вам всего наилучшего.
Pikabu играет в UT2004 - День 1
(Я фотошоп-мастер)
Ну чтож друзья, вот вы и дождались полной информации о предстоящей игре. В данном посте вы узнаете, что качать, как подключиться и избавиться от ошибок. Поехали!
Инструкция по запуску:
1. Качаете или покупаете игру.
2. Устанавливаете
3. Запускаете
Возможные ошибки:
LockRect failed: D3DERR_DEVICELOST
Решение:
Отредактировать файл UT2004.ini в корневом каталоге игры:
Код:
[D3DDrv.D3DRenderDevice]
ReduceMouseLag=False
В настройках нет необходимого разрешения экрана
Поможет консольная команда setres, например setres 1920x1080 для FullHD.
Отлично, игру вы запустили. Теперь вам нужно подключиться к серверу.
Для подключения:
Нажимаете ё(`) пишете Open и нужный адрес. (можете копировать снизу)
Сервера:
Сервер А - open 93.125.1.22 - Миссии: Assault
Сервер B - open 93.125.1.23 - DM: DeathMatch
Сервер С - open 93.125.1.25 - ONS: Onslaught
RaidCall: 12092158
Ну вот в общем-то и всё. Напоследок скажу слова благодарности пользователю @champloo. Именно он предоставил сервера. Спасибо ему!
Если у вас есть вопросы или предложения по работе сервера, вы можете звонить/писать ему на скайп: champloo_otaku
Сервера уже запущенны, но официальный старт в 19:00. Можете пока разогреваться)
В конце дня ожидайте итоги встречи, будет ещё одна новость для любителей Terraria.
Да прибудут полные сервера!
Unreal умер, да здравствует Fortnite
Много раз я порывался написать что-нибудь ностальгическое про Unreal Tournament, но до дела почему-то так и не доходило. И всё откладывал я эту тему и откладывал, пока, наконец, не дождался весомого инфоповода. К сожалению, инфоповод этот оказался не самым приятным. Кажется, Unreal Tournament теперь навсегда останется где-то там – в начале нулевых, а вместо ностальгического поста впору писать эпитафию.
Беззаботное детство и расчленёнка в UT
Так уж вышло, что я не застал самый первый Unreal – тот, который 1998 года. Пытался в него играть уже в начале 00-х, но не заходило. А не заходило потому, что к тому времени я уже бешено фанател от Unreal Tournament, и отсутствие личного ПК этой истории любви никак не мешало. Поплотнее завтракаем перед школой, кидаем в рюкзак какой-нибудь бутер с колбасой, и вот уже законные 10 рублей на сосиску в тесте и компот превращаются в целый час кровавого рубилова в подвальчике местного игрового клуба. Кстати, у меня уже был, скажем так, инсайдерский материал про компьютерные клубы и трудности их администрирования.
Facing Worlds – лучшая карта за всю историю арена-шутеров
Конечно, спектр поглощаемых на сэкономленные со школьных завтраков деньги игр не ограничивался лишь Анриалом. Были там и первые GTA 2 и NFS: Porsche и Half-Life c Quake 3, но UT всегда оставалась приоритетом в распределении средств на развлечения. Особенно здорово было то, что я такой был не один в своей мухосрани. В любое время суток в компьютерном клубе несколько человек стабильно играли в UT, и ты просто садился и коннектился к их матчу. Тем неожиданней было спустя много лет узнать из интернетов, что Quake 3, оказывается, всегда и везде была гораздо популярней, чем UT.
Unreal Tournament 2004 стала самой первой игрой на моей собственной пекарне. Количество и качество изменений относительно оригинальной игры оказалось воистину поразительным. Куча новых, совершенно диких режимов игры, собственная вариация на тему конквеста в духе Battlefield и, разумеется, изрядно похорошевший визуал. Особенно бодро заходил сингловый турнир с менеджментом команды и каким-никаким элементом повествования. Особого упоминания заслуживает оригинальный саундтрек UT2004, который я протаскал в своём старом MP3-шнике всё студенчество, а в последний раз переслушивал всего месяц назад.
Когда знаешь, что следующая пара часов пройдёт восхитительно
Месяцами залипая в UT2004, я постоянно мечтал о том, какими могли бы быть новые Unreal Tournament. Глобальные турниры в онлайне, развитие идей с техникой и режима Assault, улучшенный сингловый турнир с гибкой настройкой своей дримтим. Хотелок было очень много, но все они скоро столкнулись с непредвиденным "что-то пошло не так".
Unreal – это такой движок
В Unreal Tournament 3 зачем-то решили сильно переработать концепцию, превратив турнир из весёлого, но кровавого спортивного состязания в какое-то эпичное военное противостояние на серьёзных щах. На этом фоне под нож решили пустить и весь сингловый турнир. В мультиплеере UT3 всё ещё игрался бодро и ховерборд был отличной находкой, но какую-то свою изюминку серия потеряла и стала больше походить на спин-офф Gears of War – нового любимого дитя Epiс Games.
Блин, да они даже не запарились нормально переделать модельку ГГ из Гирзы
С этого момента начал свою триумфальное шествие Unreal Engine, свежую итерацию которого как раз замечательно продемонстрировали в очень навороченной технологически UT3. Сторонние студии, пользуясь не самой жадной лицензией, стали клепать на UE всё подряд, используя логотип движка как некий знак качества. Epic Games удобно расположились на всё прибывающем потоке бабла с комиссий Unreal Engine и справедливо решили, что сосредоточить ресурсы следует именно на совершенствовании движка, а делать игры только в свободное от основной работы время.
Собственно, в таком лайтовом трудовом режиме, силами левых коленок какой-то крошечной команды энтузиастов и разрабатывалась Unreal Tournament 4. Без бюджетов, без маркетинга, без смысла и без целостного видения конечного продукта. В состоянии бесформенной кучи разрозненных элементов игра провалялась 4 года. Играть в этот кусок кода с недоделанными локациями дольше десяти минут было физически сложно. Зато в соседнем офисе другая кучка людей быстренько сваяла Fortnite, которая мгновенно стала золотой антилопой, обогнав по выручке гигантские комиссионные с UE и установив все мыслимые и немыслимые рекорды по популярности и коммерческой результативности.
Unreal умер, да здравствует Fortnite!
И вот, под радостные взвизги казуалов из Fortnite, не устающих засыпать разработчика донатами, в конце года Epic Games закрепляет статус гиганта игровой индустрии, открывая свой собственный магазин цифровой дистрибуции. Видимо, дабы окончательно распрощаться с сереньким прошлым и обозначить вектор развития на будущее, Epic замораживают разработку UT4, которая, по сути, никогда и не размораживалась. Стоит понимать, что "заморозка" – это ≈ "закрытие". Команда разработки распускается на неопределённый срок, а все наработки начинают быстро устаревать, с каждым месяцем теряя актуальность и коммерческий потенциал. Короче, Unreal Tournament ушёл и НЕ обещал вернуться.
Пасхалка с UT тут выглядит скорее как издёвка
Наверное, не стоит накидываться на Epic Games с обвинениями в убийстве классики на потеху нахлынувшей волне казуалов, да и можно ли считать убийством отключение аппарата искусственного дыхания. Если отбросить эмоции и рассудить трезво, то время арена-шутеров действительно прошло, и не самые впечатляющие показатели замечательного переосмысления концепции в лице Quake Champions – тому подтверждение. Очевидно, что для реанимации Unreal Tournament его следовало бы радикально видоизменить, что чревато превращением нашей любимой классики в какой-нибудь "Unreal Fortnite". С другой стороны, не обращать внимания на уже устаревший концепт тоже нельзя – это чревато быстрым протуханием франшизы, как это случилось с Need For Speed, например. Короче, очень всё тут непросто, и пусть уж лучше старый добрый Unreal так и остаётся в прокуренных подвалах компьютерных клубов из наших воспоминаний.
RIP, Unreal Tournament.



































