Zlosem

Zlosem

пикабушник
Пишу про старые игры, беру интервью у разработчиков и людей связанных с игровой индустрией. Фанат Star Trek. https://vk.com/rememberold
17К рейтинг 171 подписчик 2042 комментария 162 поста 46 в горячем
1 награда
5 лет на Пикабу
143

Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals

Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Турнир, Видео, Длиннопост, Command & Conquer Generals

Всем привет! Друзья, в последний раз мы с вами вспоминали про игру command & conquer: generals, кто вдруг пропустил ее, почитайте ее здесь. Несмотря на свой солидный возраст в 17 лет, игру до сих пор любят, помнят, но что самое главное в нее до сих пор играют и проводят турниры! Не все новые игры имеют такое активное комьюинити. Поэтому специально для людей кто любит стратегии, и хочет играть в command & conquer: generals я Взял интервью у одного из лидеров русcкоязычного сообщества по генералам

Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Турнир, Видео, Длиннопост, Command & Conquer Generals

Здравствуйте! Расскажите про комьюнити игры.

- Здравствуйте, тут нужно четко понимать, есть англоговорящее комьюнити, а есть русскоговорящее. Основным является англоговорящее, именно там самые большие призы за турниры, а также именно там сосредоточены самые лучшие игроки (в том числе и лучшие русскоговорящие игроки, которые играют в основном там, так как там уровень игры соответствует их скилу) У русскоговорящего комьюнити есть сайт  однако более общительное оно на сервере дискорда. В нашем комьюнити очень много так называемых новичков, ну и просто "слабых" игроков, однако оно очень большое по количеству прежде всего зрителей турниров, игроков тоже хватает, чтобы организовывать и свои турниры, среди игроков.

Расскажите про самый крупный турнир?


- Турнир World Series cуществует с 2010 года, проводится каждый год, практически каждый год новый чемпион, интрига очень большая, у многих игроков есть персональные болельщики, русскоговорящие игроки очень любят американского игрока BoyCaH, который кстати и стал в этом году чемпионом впервые в истории. Наши игроки также участвуют, однако до победы дело не доходило (максимум финал) Турнир организовывает англоязычное комьюнити игры, которое представлено на сайте https://www.gamereplays.org. Для его организации собирается целая команда небезразличных игроков, которая прорабатывает все до мелочей, кто-то разрабатывает правила, кто-то пишет новости и информацию о турнире на сайте, кто-то стримит игры турнира, а кто-то вкладывает реальные деньги на спонсорство данного турнира, у каждого там есть своя, определенная роль.

Вот полный список всех организаторов: Millard9, Mp3, MrX, xezon, Joker, Jundiyy, Ka$$aD, Leikeze, cncHD, Dense, Doom, HeRo.

Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Турнир, Видео, Длиннопост, Command & Conquer Generals

Проводится только 1 турнир?

- Конечно нет, на сайте можете увидеть что за один только прошлый год было более 20 турниров, и это только в англоязычном комьюнити! Наше комьюнити тоже живет своей жизнью и проводит свои турниры, причем многие из них отличаются форматом проведения.

Самый сильный турнир среди русскоговорящих игроков это "Ru League"  где каждый игрок играет с каждым по 5 игр. 1 игра = 1 очко, чем то напоминает футбольный чемпионат. Причем игроки разделены на 3 лиги равных между собой игроков (про лига - самые сильные ру игроки, семи про - игроки среднего уровня, любительская лига - слабые игроки + новички) Так что даже новичок который только вчера скачал игру, может принять участие в лиге с такими же по уровню игроками как и он! В прошлой лиге участие приняло более 50 только русскоговорящих игроков, в сентябре кстати стартует новая лига, так что присоединяйтесь к нам)


Учитывая что игре довольно много лет и официально уже очень давно не поддерживает, какие проблемы были при создании турниров, как вовлекали людей?


- Cамая большая проблема это отсутствие поддержки от разработчиков, от этого проблемы начинаются еще с самого начала, начиная с того что многие игроки даже не могут установить данную игру. Продолжая тем, что не могут правильно настроить программу игры по сети , и заканчивая тем, что даже правильно всё настроив они столкнутся с рядом проблем с настройкой самой игры (например нужна специальная программа, чтобы можно было установить подходящее разрешение экрана, карты нужно скачивать отдельно и т.д.) не разбирающийся человек - без помощи все точно не настроит, однако мы активно пишем гайды как все это правильно сделать, а также помогаем словесно со всеми проблемами, большая часть из них "шаблонные" и мы без труда помогаем настроить игру практически любому новичку. Наиболее активную помощь мы оказываем на сервере дискорда. В целом проблем особых нет. На любом турнире спокойно собирается от 30 до 60 игроков, что позволяет организовать турнир любого формата! Людей в наше сообщество мы никак особо не завлекали, мы собирались сами по себе, большая часть игроков пришла от канала, человек попадает на стрим - ему нравится то что на экране - он начинает интересоваться игрой - и вот он уже скачал и все настроил и уже играет с нами)

Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Турнир, Видео, Длиннопост, Command & Conquer Generals

Можете рассказать на какой версии игры вы играете, и почему?


- Большинство игроков используют версию Generals Zero Hour 1.04 (cкачать её кстати можно здесь. Однако игры и турниры проводятся не только по ней. Есть много модов к генералам и у них даже есть свои комьюнити отдельные от указанных выше (в том числе и русскоязычные) Самые популярные моды это Сontra009 и The End Of Days, однако они уступают "основной версии"


Есть какие-то определенные условия, что бы участвовать в турнирах?


- Участвовать может любой желающий, главное условие - это наличие правильно установленной версии игры со всеми нужными программами надстройками (например gentool, которая является прежде всего античитом, а также помогает правильно настроить игру, например скачивает карты, делает правильную высоту камеры и так далее), также нужна специальная программа для игры по сети Radmin VPN, более подробно о настройке можно узнать уже непосредственно в нашем комьюнити дискорда.



Многие в комментариях, хотели узнать как поиграть в мультиплеер, надеюсь прочитав данную статью вы нашли для себя все ответы. Очень здорово что несмотря на возраст и отсутствие официальной поддержки, комьюнити игры развивается и проводит турниры по игре. Все кто хочет вспомнить молодость или просто поиграть в культовую стратегию с другими игроками, переходите по ссылкам.


P.S Если вы знаете крупные комьюнити в этой игре и других старых играх, поделитесь ссылкой.

Показать полностью 2 1
359

Вспоминая старые игры: C&C: Generals

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

Всем привет, друзья! Сегодня мы вспомним замечательную игру, выпущенную легендарной студией Westwood, которая, к сожалению, как и многие другие, исчезла после покупки издателем Electronic Arts. Интервью с основателем Westwood можете почитать здесь. Во времена, когда вышла игра, RTS были среди самых популярных игровых жанров, чего, конечно, не скажешь про наше время.

Специально для статьи я взял интервью у Джейсона Бендера, который отвечал за дизайн.

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

Здравствуйте! Расскажите, как вы попали в игровую индустрию?


— C самого раннего возраста я был геймером. Мой отец работал в первом в мире журнале видеоигр Electronic Games в 1980-х. В результате мы получали множество бесплатных игровых систем, которые позволили мне опробовать массу разных игр. Нам невероятно повезло, так как эти игровые системы были особенно дороги в то время и их было мало.


Самые ранние воспоминания, связанные с видеоиграми, из начала 80-х. Мы собирались вокруг телевизора, играя в Dungeons & Dragons на Intellivision. У меня была внутренняя подкладка из пластиковой бейсбольной кепки в виде короны, плащ Супермена в качестве туники короля и пластиковый меч, которым можно было размахивать, указывая те горы на карте, которые папа попытался бы очистить.


У нас были Odyssey 2, Arcade (ранняя консоль), Atari 2600 и Atari 400. Позже мы приобрели Commodore 64, одну из любимых и лучших систем на все времена. Игры были совершенно разные. Для меня NES открыла целое новое поколение. В это же время я влюбился в компьютерные игры.

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

В 1990-х мой отец основал несколько разных журналов, в том числе PC Combat Simulation и PC Ace. Как представители прессы, мы получали возможность играть практически во все игры. Мне также посчастливилось побывать на первой выставке Electronic Entertainment Expo, когда я был подростком в старшей школе. Я определенно влюбился в индустрию.


В конце концов мне понадобилась работа, чтобы заплатить за колледж, и я оказался в NovaLogic в Калабасасе, Калифорния: отвечал на телефонные звонки и электронную почту в качестве технической поддержки. Я помогал тестировать Delta Force, Comanche, Armored Fist, F-16 и Mig-29. Позже перешел на младшую должность дизайнера и работал над Armored Fist 3, Delta Force: Land Warrior, Tachyon: The Fringe и Comanche 4. Мы выпускали игры очень быстро, и это было чрезвычайно полезно, потому что мы всегда что-то заканчивали.


После этого я оказался в Westwood как раз в тот момент, когда их купили EA. Я работал над C&C Generals вместе с Дастином Броудером. Именно здесь была сформирована команда, с которой я сегодня работаю. Мы создали «Властелин колец: Битва за Средиземье I & II», а также дополнения к C&C3 и злополучный C&C4, который пострадал во время производства. (Еще раз спасибо Сэму Бассу и Джиму Весселле за то, что они помогли в сложной ситуации.) Другая половина нашей команды сделала Red Alert 3, но частью этого я не был.

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

— Расскажите про свою работу в студии, может вспомните, какие детали не попали в игру?


Когда я присоединился к команде в качестве дизайнера уровней, Command & Conquer только начинали создавать. Я полагаю, что Дастин Броудер и Марк Скаггс были авторами идеи, но я был там не с самого начала. Команда хотела чего-то, что можно было бы увидеть в заголовках газет из ближайшего будущего. И у нас это получилось, учитывая геополитический климат того времени. Нас запретили в Германии до тех пор, пока мы не изменим некоторые детали в игре: этим занимался Амер Аджами, он провел большую и сложную работу.


Когда я начал работать, несколько юнитов уже было сделано, но Дастин всё еще работал над подразделениями для китайской фракции, и у нас были разные идеи о том, что делать с самолетами. Мы хотели, чтобы воздушные бои были важной частью игры, но в итоге сосредоточились на другой механике. (Я всё еще думаю, что Миг оказался одним из самых забавных юнитов. Огненные бури для Китая!)


Мы потратили много времени, работая над технологией для миссий по прорыву плотины. Так много времени! Вот почему мы использовали ее в каждой кампании. Мы также приложили немало усилий к подразделению Angry Mob («АК-47 ДЛЯ ВСЕХ!»), и я работал над миссией фракции GLA, которая была сосредоточена на этом подразделении.


Тодд Оуэнс выдвинул очень классную идею для миссии GLA, которую я в итоге реализовал: идея заключалась в том, чтобы преследовать мирных жителей с токсинами. Это было невероятно весело, но в итоге мы вырезали отрезок из игры. Спустя годы EA выпустила эту миссию. Я надеюсь, что вы все загрузили ее и сыграли! Это было очень глупо и весело!

По моему скромному мнению, основной игровой процесс «генералов» был одним из лучших среди когда-либо существовавших. Это было интуитивно, но глубоко и очень красиво. Просто невероятное веселье! Я хотел бы, чтобы подобную игру сделали сегодня.

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

— Чем вы занимались после развала студии? И чем занимаетесь сегодня?


Большая часть нашей команды из Westwood перебралась в Zynga. Я поработал в Blizzard над Diablo 3 в качестве системного дизайнера с Джеем Уилсоном и Джошем Москейрой, а затем в качестве ведущего дизайнера для запуска Diablo 3 на консоли. Это был замечательный опыт.

Я хотел создать свою собственную команду, и оказалось, что Майк Верду и Амир Рахими из моей старой команды EA RTS только что организовали новую компанию и нашли место для меня в качестве креативного директора. Это привело к появлению тактической RPG MARVEL Strike Force для мобильных устройств, которая работает очень хорошо. (Проверьте!)


Наша студия называлась TapZen, затем была куплена Kabam, затем Fox, которую купил Disney, и вся наша студия недавно приземлилась в Scopely. Это была дикая поездка! Многие члены команды C&C Generals работают в нашей студии здесь, в Лос-Анджелесе. Те, кто в других местах, по-прежнему поддерживают с нами связь.


Большая часть команды все еще работает вместе, здесь, в Scopely. Совсем недавно под руководством Амира Рахими наша новая студия запустила MARVEL Strike Force для мобильных устройств. Теперь мы работаем над Avatar: Pandora Rising, также для мобильных устройств, и это определенно отсылает к нашему наследию эпохи Command & Conquer. Мы хотели бы делать игры на всех платформах, но в данный момент очень заняты тем, чтобы сделать наши текущие игры самыми лучшими. Но в будущем все возможно.

Вспоминая старые игры: C&C: Generals Игры, Command & Conquer Generals, Интервью, Вспоминая старые игры, Westwood, Длиннопост

Немного про игру


Несмотря на слова Command & Conquer в названии, игра не была похожа на своих братьев: привычный интерфейс был видоизменен, а для постройки зданий теперь нужен был отдельный юнит. В игре представлены три фракции: США, Китай и Международная Армия Освобождения (GLA). Как и полагается, у США развиты технологии, в Китае много людей и танков, а у Армии освобождения дешевые юниты. Но, как вы понимаете, все куда сложней. К игре было выпущено дополнение Zero Hour, которое кроме юнитов и строений добавило еще и генералов, имевших уникальные навыки и возможности.

Показать полностью 5
41

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Всем привет, друзья! Хочу поздравить вас с наступающим новым годом! Желаю вам и вашим семьям всего самого светлого и хорошего.


Сегодня мы вспомним игру Centurion: Defender of Rome, вышедшую в далеком 1990 году. Она опередила время и во многом стала предтечей серии игр Total War. Всё, что вы знаете о той серии, вы увидите в этой игре.


Специально для этого я взял интервью у Эвана Робинсона, отвечавшего как за дизайн игры, так и за программирование. Вместе с ним мы ненадолго вернемся на 40 лет назад — вы только подумайте об этой цифре.

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Здравствуйте! Расскажите как вы попали в игровую индустрию?


Эван:


— Я работал в TSR Hobbies во время учебы в колледже в 1980 году. Тогда компьютерные игры были в новинку, и TSR, посмотрев на кучу игр Avalon Hill, задались мыслью, что они могут делать свои собственные. После окончания колледжа я решил получить степень по информатике и создавать компьютерные игры. Это было очень необычно в то время (иметь степень по компьютерным наукам в игровом бизнесе) — я знаю только одного программиста, у кого была такая же степень.


Можете вспомнить как много людей с вами работало в Bits of Magic?


— Bits of Magic состояла из меня, моей жены Ники Робинсон и лучшего друга Пола Рейха Третьего, который чуть позже сделал Star Control. Мы придумали название для студии и стали ждать заказы. Первым проектом, который мы с Ники сделали, было портирование игры Picnic Paranoia (разработка Synapse Software) для Commodore 64. Мы закончили работу и получили деньги, но я не думаю, что студия когда-либо публиковала эту игру.

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Везде указана информация, что Centurion: Defender of Rome была вашей единственной игрой, были ли еще игры? Можете вспомнить как проходил процесс разработки?


— После портирования Picnic Paranoia мы встретились вместе с Полом — он уже работал над парой игр вместе с Энн Уэстфолл и Джоном Фриманом, которые работали вместе как Free Fall Associates и создали Archon и Archon 2. Нашей первой игрой с Полом была Mail Order Monsters, а второй — World Tour Golf.


Наша третья игра, Centurion: Defender of Rome, привлекла внимание со стороны Electronic Arts, у которой был известный дизайнер по имени Келин Бик (иногда пишется «Бек») из Cinemaware. Они нуждались в команде разработчиков, и мы согласились, так как за это предлагали много денег. Если оглянуться назад, это, вероятно, не было хорошим ходом, но сумма, которую нам заплатили, была очень большой.


Мы всегда работали маленькой командой. Ники и я всегда работали вне нашего дома, используя либо спальню, либо гостиную в качестве офисного помещения в доме Пола. Иногда с нами сидели художник и еще один программист, но в основном нас было только трое.

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Были ли сложности во время разработки игры?


— Самой сложной частью работы над Centurion была версия для Sega Genesis. EA работала без одобрения Sega, а также с нелицензионными программами. Поэтому работа была раздражающей и трудной. К счастью, еще в процессе разработки EA всё-таки заключила сделку с Sega, и мы получили качественные программы.


Мы были одной из немногих команд, которая писала на C вместо Assembly, так как оригинальная игра была разработана на C для IBM PC, за исключением щепотки Assembly для гонки на колесницах и графических библиотек — я разработал их из кода, предоставленного Дэном Сильвой из EA, который написал Deluxe Paint.

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Чем вы занимались в последнее время?


— Я ушел из Amazon в конце 2013 года в качестве старшего инженера-программиста, работающего над автоматическими показателями для Amazon App Store на Android. С тех пор я путешествую, делаю фотографии и пытаюсь наверстать упущенное.


Немного про игру.


Centurion: Defender of Rome обладала уникальными механиками для своего времени. Вы ходите по глобальной карте, которая ограниченна Европой и частью Aфрики. Выбирая направление атаки, вы вступаете в бой с вражескими войсками. И здесь вам необходимо не только грамотно расставлять ваших солдат, учитывая разного рода войска, но и отдавать команды, делать перестроение. И да, для тех, кто играл в Total War, всё это до боли знакомо.

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Компьютерные игры, Star Control, Длиннопост

Кроме войны на суше, вам необходимо также поддерживать ваш флот в боевом состоянии, так как морские баталии — тоже неотъемлемая часть игры. Правда, бои в море резко отличаются от войн на суше, и здесь геймплей напоминает игру Star Control, а если вы читали интервью, то знаете, что один из авторов этой игры как раз и сделал Star Control.


Напившись крови ваших врагов, не стоит забывать, что под вашим управлением находится территория, где необходимо строить здания и нанимать войска. Кроме этого, построив колизей, вы сможете участвовать в гонках на колесницах, а также устраивать гладиаторские бои. В игре присутствовала дипломатия, так что можно было решать вопросы не только клинком, но и языком. Несмотря на возраст, игра и сегодня смотрится очень хорошо.


Спасибо, что прочитали статью. Еще раз всех с наступающим.

Показать полностью 5
114

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

Всем привет! Друзья, данное интервью должно было выйти в статье про Divine Divinity, но с Ильей получилось связаться уже после выхода статьи. Так что кому интересна данная серия игр, или история о зарождении Larian, приятного чтения.

Здравствуйте! Расскажите как вы пришли в игровую индустрию, как вы устроились на работу в Larian?


— В 1991 году я оказался в Бельгии. Мой давний друг, Кирилл Покровский, уговорил меня остаться, чтобы вместе заниматься музыкой. Он был композитором и исполнителем, я — менеджером, организатором выступлений, звукорежиссером и т. д. Помимо концертных выступлений, мы делали музыку для документальных фильмов и просто в «копилку». Записывали все по MIDI на компьютер Atari Mega STE в программе Notator/Creator (прадедушка Logic). В компьютере было аж 2 Мб оперативной памяти! Вместо жесткого диска — дискеты. На тот момент — чудо техники! Несмотря на смешные по сегодняшним меркам параметры, машина работала как часы. Я до сих пор считаю, что это лучший инструмент для записи MIDI-музыки.


Примерно в 92-м году мы познакомились со Свеном Винке и быстро подружились. Он был амбициозным молодым человеком, интеллектуальным и разносторонне развитым.


В 1994 году Свен сказал нам, что делает компьютерную игру, для которой нужна музыка. Мы с энтузиазмом взялись за этот проект. Это была RPG — Unless Ragnarok. Забегая вперед, скажу, что по сути — это прадедушка Divine Divinity.


На тот момент звуковые карты были восьмибитными. Потому музыка должна была быть в формате MIDI file с очень ограниченной полифонией (одновременным звучанием разных инструментов). Процесс был примерно такой: мы записывали музыку, потом приезжали к Свену в студенческую квартиру и пытались адаптировать звучание к 8-битной карте (и, по-моему, моно). Было интересно и весело! Задача была не из легких, тем не менее мы сделали это. Если память не изменяет, накануне Нового (1995) года Свен подписал договор на выпуск игры с Atari. К сожалению, игра так и не вышла, потому что когда всё было готово, владелец Atari решил, что ему больше не интересно заниматься играми.


Компьютер Atari Mega STE

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

Вы успели поработать и над музыкой в игре "Eat this" от Image-line Software, можете вспомнить что из себя представляла студия, какой был процесс записи музыки и звуков тогда?


— Наступил 1995 год. Вышла Win 95, появились 16-битные звуковые карты. Словом, технологии сделали огромный шаг вперед. Где-то в период с 1995 по 1997 год мы познакомились с Жаном-Мари Кани (Image-Line Software). Он с братом успешно занимался софтом для банков и IТ, но на него это наводило скуку. Жан-Мари хотел делать что-то более интересное, в том числе и компьютерные игры.


Помимо других небольших проектов мы сделали музыку для его игры Eat This. Это была какая-то бродилка/стрелялка. К нашей радости, технологии уже позволяли использовать музыку в формате аудио 16 бит, 44 кГц, стерео (т. е. CD-формат). Жан-Мари уже тогда работал с молодым, но очень талантливым программистом. В основном он сидел дома и программировал, питаясь пиццей и колой. Я не помню его имени, но помню его длинные волосы и бороду.


Запомнился забавный эпизод. При обсуждении вопроса, какая должна быть музыка для игры, Жан-Мари сказал:


— Я хочу что-то типа AC/DC.


Мы одобрительно кивнули.


— А еще, — продолжил Жан-Мари, — чтобы барабаны были как у Prodigy.


— У-у-у… Ок!


— А еще, чтобы вот скрипки такие красивые были.


— Хм, можно попробовать.


— И чтобы флейты были!


— ???!!!!


В результате очень хорошая музыка получилась.

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

Расскажите как проходил процесс становления Larian Studios. Может вспомните интересные истории.


— Позже, году в 98-99-м Жан-Мари рассказал, что сделал музыкальный софт и ему нужна музыка для демо. Софт назывался Fruity Loops и Fruity Tracks. Мы в нем поковырялись, и Кирилл сделал несколько треков. В первых версиях программ есть эти произведения. Спасибо Кириллу и мне! На память приходит только трек Flugzeug (нем. «самолет»). Очень уж Кириллу это слово понравилось.


Но возвращаясь к Larian: после аннулирования контракта с Atari Свен принялся за разработку RTS-игры — Led Wars, параллельно работая над новой RPG. Вместе с ним над проектом активно работал Tom (кажется, Hendricks) и, по-моему, уже тогда подключились Kurt Hughe и Piet Dericks в качестве художников. Возможно, кто-то еще помогал, не помню. Но работа по-прежнему проходила у Свена дома.


Мы с Кириллом на тот момент уже арендовали свое помещение под студию, оборудовали ее и активно сводили новый альбом с электронной ambient-музыкой (Top of the Mountain). Мы приобрели многоканальный цифровой комбайн Roland VS880 и много экспериментировали с новой игрушкой. Свен попросил нас сделать музыку к Led Wars. Конечно же, мы с удовольствием поучаствовали и в этом проекте.


Цифровой комбайн Roland VS880

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

— Однажды произошел забавный эпизод. Тогда мобильные телефоны были новшеством, но я уже обзавелся. Сидим мы с Кириллом в студии, звонит моя подвыпившая бельгийская подруга. Погода стояла прекрасная, и я вышел на улицу. Пока она меня сильно грузила, я ходил туда-сюда вдоль улицы, потом наматывал круги вокруг домов. В итоге примерно через час ко мне подъезжает полицейская машина. Подходят жандармы, но как-то не решают прервать мой «увлекательный» разговор. Я говорю подруге, что, мол, тут полиция приехала и мне неудобно разговаривать. В ответ отборный мат: «Какая, ***, полиция?! Что ты придумываешь?! Ты просто не хочешь со мной разговаривать!!!»


Жандармы оказались молодыми ребятами. Они терпеливо дождались конца разговора и поинтересовались целью моей прогулки. Оказывается, соседи пожаловались на подозрительную личность, которая наворачивает круги у их домов и разговаривает по телефону. Жандармы попросили предъявить документы, с которыми у меня были проблемы на тот момент. Я же, не теряя самообладания, объяснил, что мы тут в студии записываем музыку, а мне звонит подвыпившая подруга и грузит. Мы проследовали до студии, где их явно заинтересовали многочисленные музыкальные устройства. Чтобы увести разговор от документов, начали их забалтывать, рассказывать о нашем проекте и прочее. В этот момент, уже изрядно подкачавшись, перезванивает подруга. Я ей еще раз объясняю, что тут полиция, и мне сейчас не до разговоров. Ее реакция повторяется, и я просто передаю трубку жандармам. Молодой парень с важным лицом говорит подруге: «Алло, это полиция». Но уже через секунду его лицо вытягивается от удивления. Как он мне потом объяснил, на него обрушилась лавина мата: «Какая, ***, полиция?! Я идиотка, по-твоему?!» Но, надо сказать, этот звонок разрядил ситуацию. Жандармы, не скрывая улыбок, пожелали нам удачи и ретировались.


Кирилл Покровский

Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

— 1998 год. Выходит Windows 98, CD-ROM скоростью аж х8! Pentium 133-166, потом 233, Windows NT4. Жесткий диск на целых 4 ГБ, а чуть позже вообще 8! Появляются CD-RW! Звук и видео постепенно переходят на 16 бит. Вместе с CDRW возникают и первые музыкальные программы (но аудио тянут плохо).


Свен находит издателя для Led Wars и для новой RPG — The Lady, the Mage & The Knight (LMK). Издателем LMK выступал немецкий Attic Entertainment. Можно сказать, что именно с этого момента и начинается история Larian Studios как полноформатного разработчика.


Свен арендует большое помещение, где можно было совместно работать над новыми играми. Мы с Кириллом переносим нашу студию туда, доделываем музыку и звуки для Led Wars и начинаем работать над музыкой для LMK. Я думаю, с нашей стороны было неразумно заключать прямой договор с Attic Entertainment. Музыка должна была быть интерактивной и соответствовать локации. Музыку-то мы сделали, но, чтобы понять подходит она или нет, ее нужно было интегрировать в игру. Создание всех локаций растянулось на очень длительный срок. Соответственно, оплату мы не получали и едва сводили концы с концами.


Однажды в авральном режиме мы готовили презентацию для выставки. Видео делали ребята из Attic Entertainment. Мы знали точные тайминги во всем ролике, поэтому музыку делали в соответствии с этим. Получалось очень хорошо и ярко! Полночи нам пересылали финальную версию видео, а вы представляете скорость интернета в конце 90-х. Ну очень медленно! Когда видео загрузилось, выяснилось, что ребята перепутали frame rate, и весь тайминг полетел к чертям. Времени переделывать уже не было. Кое-как вместили музыку, и утром выехали на выставку. Видео получилось, конечно, не таким, как задумывалось.


В какой-то момент Свен сказал, что 8-битная графика устарела и всё нужно переделать в 16 бит. Всё заново! Для усиления команды из Attic Entertainment перевели программиста и художников. Стали подтягиваться новые люди: Гриша Якобс, Мариан Арнольд, Андрей (не помню его фамилию); Стефан ван Левен — очень талантливый и замечательный человек с хорошим чувством юмора, бас-гитарист группы Soulwax, он занимался звуковыми эффектами.


Игра the Lady, the Mage & The Knight
Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

— На тот момент команда Larian скорее напоминала какую-нибудь метал-группу. У меня, Кирилла, Гриши и Мариана были очень длинные волосы. Да и по ощущениям это был своего рода рок-н-ролл: много свободы, креатива, веселья и ощущения, что мы делаем что-то новое и крутое.


А потом Attic Entertainment обанкротился, The Lady the Mage & The Knight не вышла, и мы ничего не получили. Хорошо, что я хотя бы аванс попросил.


Но, конечно, в первую очередь мы доводили до ума Led Wars. Технология Led Wars позволяла использовать multiplayer mode, что тогда было относительным новшеством. Мы провели много часов тестируя (читай: играя) режим 2 на 2. И так увлеклись полировкой мультиплеера, что совершенно забыли об одиночных миссиях. Вспомнили о них мы за пару недель до выхода игры. Начали судорожно придумывать сценарии для миссий, работали над видео. Снимали на обычную видеокамеру на голубом или зеленом фоне, потом монтировали. Актерами были мы все. Даже привлекли несколько друзей в помощь. Какого-то определенного графика не было. Каждый знал, что и в каком объеме нужно сделать, а уж в какое время — было делом личным. Но больше работали по ночам.


Игра Led Wars
Интервью с Ильей Рогозиным. Одним из создателей звуковых эффектов для серии Divine Divinity Вспоминая старые игры, Игры, Звук, Divine Divinity, Larian studios, Видео, Длиннопост, Интервью, Музыка

— После банкротства Attic Entertainment Свен решил самостоятельно делать новую игру, надеясь найти издателя позже. Это и было началом DivDiv. Для финансирования игры приходилось работать над побочными малыми проектами — мы сделали, кажется, 13 аркадных игр.


Учитывая масштабность проекта DivDiv и очень большой объем работы, команда расширялась. Приходили новые люди, кто-то задерживался, кто-то нет. Из тех, кто задержался, вспоминается Joris Manne (программист), Ingmar Clarisse, Thomas Cybulski (дизайнер локаций). Я же присоединился к Стефану для работы над звуковыми эффектами. Нужно было озвучить локации — эмбиент, предметы, кнопки интерфейса, все NPC, магия, все виды оружия и его использования. Задача была не из легких. Как таковой студии у нас не было, да и бюджета тоже. Поэтому справлялись своими силами.


Но мы много экспериментировали. Записывали всякие железки, клацанья и т. п. Делали каркас из матрасов и там писали. Для озвучки NPC и всяких монстров просили друзей помочь в записи. Это было очень смешно! В основном нам нужны были звуки атаки, ударов, смертей. Может показаться, что в этом нет ничего сложного. Однако это совсем не так: учитывая, что наши друзья — не профессиональные актеры, нам приходилось много объяснять, что их не иголочкой колют, а лупят, например, огромным молотом.


Помнится, записывали двух девушек, у которых звуки получались очень наигранными и нереалистичными. Тогда мы предложили им имитировать секс — и дело пошло на лад!

— Технически тоже было много задач. Всё должно было со всем взаимодействовать. Например, если ты деревянной дубиной бьешь какого-нибудь твердого монстра, то это один звук, а если кого-то в броне, то это другой звук. У каждого объекта и субъекта был свой код, и все взаимодействия были прописаны программистами. Каждый звук нужно было прикрепить соответственно (у нас был некий редактор для этого), имплементировать в игру, запустить ее, проверить и при необходимости исправить. На это уходило очень много времени!


После DivDiv я также работал над Beyond Divinity, Imp World (Pocket Universe), Ketnet Kick — детской игрой для бельгийского телевидения. Но мы с Кириллом не забывали и о живых выступлениях.


Изначально работа над игрой должна была идти как обычно — как над проектом в определенных временных рамках. Получилось, что один проект перетекал в другой, и всё это растянулось на длительное время. Когда DivDiv был всё-таки закончен, я вернулся к своей основной деятельности: запись и продюсирование музыкальных проектов, организация выступлений и мероприятий. В 2008 году я вернулся в Москву, где продолжаю заниматься мероприятиями.


Мне сложно судить, что сыграло главную роль в успехе серии игр Divinity. Я думаю, что все очень старались, чтобы игра была хорошей во всех аспектах и понравилась игрокам, увлекла их.

Показать полностью 6
42

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Всем привет, друзья! В 90-е годы выходило огромное количество игр по вселенной «Звездных войн» на любой вкус, будь то стратегии, шутеры и даже гонки. Но, несмотря на это обилие, практически все они были на приставках. И лишь изредка заглядывали на PC.


Сегодня мы вспомним про Star Wars Episode 1: Racer. Специально для этого я взял интервью у Эрика Джонстона (Eric Johnston), бывшего программиста студии, Лизы Вонг (Lisa Wong), которая занимала должность 3D Artist/Animator, и у Джона Ноулза (Jon Knoles), также работавшего как 3D Artist/Animator, а сегодня — директора по дизайну в Playground Games Ltd, что выпускают Forza Horizon.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Интервью с Eric Johnston


Здравствуйте, расскажите, как вы пришли в игровую индустрию, какой была ваша первая студия и чем вы занимались?


— Во время учебы в университете в США, начиная с 1989 года, я оплачивал свое обучение, создавая игры для Macintosh, ставшие теперь классическими работами Lucasfilm Games, включая Pipe Dream (Pipe Mania в некоторых странах), и приключенческие игры SCUMM. Позже я сделал то же самое для Rebel Assault. Через несколько лет я начал работать на полную ставку и стал создавать свои первые 3D-игры в реальном времени, начиная с Shadows of the Empire


Вы работали над огромным количеством проектов по звездным войнам, можете назвать свои любимые игры или, возможно, фильмы?


— Любимая игра по вселенной «Звездных войн», над которой я работал, думаю, это The Force Unleashed. Любимая игра не из «Звездных войн» — проект под названием «Игра Бен» для Make-A-Wish.



Скриншот из игры «Игра Бен»
Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Вы помните, у кого возникла идея сделать игру Star Wars: Episode I — Racer?


— Идея возникла в момент появления эскизов Эпизода I, когда стало ясно, что будет весело управлять гонщиками.


А вы знаете, что именно никогда не было включено в игру, возможно, какие-то карты?


— Есть несколько очень забавных скрытых функций, таких как возможность управлять одним гонщиком с помощью двух джойстиков (по одному для каждого двигателя), а также возможность проходить все треки в зеркальном отображении. Я не помню, как их активировать, но интернет всё помнит.


Можете ли вы вспомнить команду, с которой вы работали, какова была атмосфера?


— Это было дружелюбно и весело, прежде всего потому, что цель проекта была понятна всем: делать все максимально быстро и качественно.


Чем вы занимаетесь сегодня?


— Я полностью покинул игры, чтобы заняться квантовыми вычислениями. В настоящее время я работаю в стартапе в Пало-Альто, штат Калифорния, над созданием полноценного отказоустойчивого компьютера на основе фотонных квантовых вычислений.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Интервью с Lisa Wong


Здравствуйте, как вы пришли в игровую индустрию?


— Моя первая работа была для игровой студии-стартапа, и я была художником пиксель-арта. Впрочем, тогда мы просто называли это «арт», потому что во всех видеоиграх была пиксельная графика.


Я училась в Калифорнийском университете в Беркли, но решила, что хочу стать аниматором, поэтому подала заявку в Cal Arts. Поступила, а потом поняла — у меня нет денег, чтобы пойти в Cal Arts. Тогда мне сказали, что я могу решить проблему, если я получу работу в отрасли.


Я стала художником в отрасли и в основном продолжала работать, двигая свою карьеру. Не остановилась на том, что просто пошла в художественную школу.


Расскажите как проходил процесс создания игры?


— Racer была моей первой игрой в Lucas Arts. Это была отличная команда — я постараюсь найти для вас фото. Это была одна из первых игр, выпущенных для новых фильмов о «Звездных войнах».


Весь процесс был суперсекретным — чтобы что-то уточнить, нам нужно было получить специальный ключ, зайти в комнату и посмотреть видео, показывающие WIP. Затем мы должны были построить лоуполи-версии объектов для игры. Кроме того, киностудия еще работала над фильмом, пока мы работали над игрой, поэтому некоторые из нас должны были позже прорабатывать ряд дополнительных сцен. Я любила эту команду. Действительно замечательные люди, очень веселые. Всего, нас было 14-15 человек.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Сегодня я генеральный директор PopBase (www.pop-base.com), платформы для цифровой дистрибуции, объединяющей бренды и потребителей посредством геймификации.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Интервью с Jon Knoles


Расскажите, пожалуйста, как началась ваша игровая карьера? Когда вы решили что это ваше?


— Я начал свою карьеру в видеоиграх в 1989 году, вскоре после окончания Художественного института в Сиэтле, где я изучал иллюстрацию и графический дизайн. Я искал карьеру в рекламе или промышленном дизайне и не думал о видеоиграх. Через карьерный офис института один из студентов, мой друг, устроился на работу в японскую компанию по производству видеоигр с офисом в Сиэтле, TAITO Software Inc. Они искали творческих начинающих художников. Я также подал заявление и был нанят.


Моей первой работой в играх было создание рисунков для игры про Индиану Джонса «Последний крестовый поход» для NES, которую опубликовала Lucasfilm Games. Так получилось, что я написал картину, изображающую Харрисона Форда (с рекламной фотографии «Бегущего по лезвию»), и они спросили меня, могу ли я сделать это на компьютере. Я сказал «да», хотя у меня было очень мало опыта работы с компьютером. Всего через несколько часов в мой первый рабочий день я снова рисовал портрет Харрисона Форда, на этот раз в роли Индианы Джонса в Deluxe Paint (широко используемой в то время программе для рисования в 256 цветов), а также используя передовые на тот момент игровые инструменты для рисования.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Расскажите, как вы получили работу в Lucas Arts.


— После завершения игры про Индианы Джонса для TAITO я остался без работы, когда студия закрылась в середине 1990 года. Благодаря связям, которые мы установили с Lucasfilm Games, у меня была возможность пройти интервью на Ранчо Скайуокера в округе Марин, штат Калифорния, к северу от Сан-Франциско, после того как я отправил им VHS-ленту с моими игровыми работами. В те дни они не покупали тебе билет на самолет, поэтому я проехал 14 часов от Сиэтла до округа Марин на своем Volkswagen Beetle 1963 года. Они «проверяли» меня в течение недели — я создавал фоны и анимацию для двух игр: «Защитники Динатрон-сити» и «Звездные войны» для NES (снова рисунок Харрисона Форда для видеоигры, на этот раз в роли Хана Соло). Довольные моей работой, они наняли меня. Я продолжал делать игры по «Звездным войнам» в течение следующих 14 лет.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Какая была атмосфера в студии?


— Это было чем-то вроде работы мечты, работать на Ранчо Скайуокера, в окружении талантливых режиссеров и иногда стоять в обеденной зоне кафетерия рядом с самим Джорджем Лукасом или знаменитостями, такими как Роберт Редфорд, Клинт Иствуд, Дэнни Гловер, Фрэнсис Форд Коппола и др. Вы пытаетесь быть незаметным рядом с ними — но иногда было трудно сдерживать волнение.


В игровой группе Lucasfilm Games было всего 40-50 человек. Большинство из них работали над компьютерными приключенческими играми, такими как Maniac Mansion и Monkey Island. Я был частью небольшой команды, которая работала над консольными играми для NES, а затем Super Nintendo и Sega Genesis.


Вскоре мы «переросли» ранчо, сменили название на Lucas Arts Entertainment Company и переехали в центр города рядом с Industrial Light and Magic в Сан-Рафаэле, Калифорния. В начале 90-х я занимался созданием уровней для трилогии Super Star Wars, а также работал над артом и дизайном в играх X-Wing и TIE Fighter для ПК. Я трудился полнедели в Lucas Arts, а другую половину — в Peregrine Software (позже Totally Games), которая работала на Лоуренса Холланда, создателя классических симуляторов полета Battlehawks 1942, «Их лучший час: Битва за Британию» и «Секретное оружие люфтваффе».


Скриншот из игры Super Star Wars

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

За время работы в студии вам удавалось лично пообщаться с Джорджем Лукасом или актерами?


— У меня было несколько моментов взаимодействия с Джорджем Лукасом в те времена, особенно когда он начал работу над приквелами. Нас пригласили посмотреть ранние концепции и сценарии, чтобы начать планирование игр, например SW Racer. Как только мы увидели эскизы для гоночных подов, мы поняли, что сделаем игру, основанную на этой сцене.


У меня также было несколько замечательных бесед с ним о зловещем подземном мире «Звездных войн», где живут контрабандисты и охотники за головами, когда я придумывал историю для экшена «Звездные войны: охотник за головами». Я также присутствовал на сессиях записи голоса для «Охотника», когда там записывали Темуэру Моррисона (который играл Джанго Фетта) и Клэнси Брауна (играл его заклятого врага, Монтросса). Это были невероятно веселые и занимательные дни.


Во время создания Episode I — Racer я потратил много времени, демонстрируя ранние версии игры команде ILM, которая работала над сценой под-рейсинга и делилась идеями о том, как они движутся, какие части должны шевелиться и так далее. Некоторые элементы поведения, которое мы разработали тогда, фактически повлияло на подход ILM к уникальному поведению кабины и тросов, соединенных с такими мощными двигателями. Хотите верьте, хотите нет, но многие из тех идей основывались на опыте нашего ведущего программиста, который катался на роликах по холмам Сан-Франциско, держась за веревки, за которые тянули две его большие собаки!


Я также был на съемочной площадке в Сиднее, Австралии, во время съемок финального поединка в «Мести ситхов». Там я встретился с координатором трюков Ником Гиллардом и актером Хайденом Кристенсеном, который сыграл Анакина Скайуокера. Я пригласил обоих прийти в Lucas Arts и показать нашим аниматорам, как джедай на самом деле использует световой меч. Это был потрясающий опыт обучения для нашей команды, который помог сделать бои на световых мечах более реалистичными.


Cкриншот из игры «Звездные войны: охотник за головами»

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

За всю вашу карьеру вам удалось сменить много профессий и должностей, где вам больше всего нравилось работать и какой опыт вам пригодился в будущем?


— По сравнению со многими людьми в игровой индустрии у меня было очень продолжительное и стабильное трудоустройство за те 30 лет, что я занимаюсь созданием игр, и мне очень повезло, что я смог работать над потрясающими франшизами, такими как Star Wars и Forza, с чрезвычайно талантливыми командами. Я начинал как художник и аниматор, затем стал дизайнером игр, писателем и режиссером, а в некоторые периоды я делал все эти вещи одновременно (чего я не рекомендую).


Самым ярким событием для меня, безусловно, было начало 90-х, когда мы одновременно работали над трилогией Super Nintendo Star Wars и играми X-Wing и TIE Fighter. Возможность работать над обеими сериями в качестве фаната «Звездных войн» с восьмилетнего возраста была воплощением мечты. SW: Shadows of the Empire был моим первым проектом в качестве ведущего дизайнера и руководителя, было забавно быть частью команды пионеров консольных игр в 3D. Мне также нравилось писать и разрабатывать «Звездные войны: охотник за головами» и работать с ILM над режиссурой. Хотя это был невероятно сложный проект, и мне следовало бы переложить на кого-то больше обязанностей по разработке игрового процесса — я просто пытался сделать слишком много, и думаю, что геймплей в результате пострадал.

Как вы думаете, почему сегодня так мало игр выходит во вселенной «Звездных войн»?


— На мой взгляд, меньше более сфокусированных игр «Звездных войн» — это не плохо. Поток игр по «Звездным войнам» на основе приквелов, охватывающий почти все жанры и устройства в начале 2000-х.

Где лишь немногие выделяются как памятные, надеюсь, послужит предостережением для тех, кто делает игры по «Звездным войнам» сегодня, — или для любой крупной игровой франшизы.


Поклонникам «Звездных войн» нужны большие, захватывающие ААА-игры, где они почувствуют, что играют роль во вселенной, которую они любят, в истории, которая им важна. Это требует больших инвестиций. Создание ААА-игр невероятно дорого и рискованно. Это может стоить сотни миллионов — столько же или даже больше, чем в фильмах-блокбастерах, в создание которых вовлечены сотни людей и несколько лет. И если игра основана на «Звездных войнах», у него должны быть не только захватывающая история с великолепными персонажами, но и отличный игровой процесс. Любой из этих моментов проработать непросто, не говоря уже о том, чтобы отполировать их все.


Чем вы занимаетесь сегодня?


— Я директор по дизайну в Turn 10 Studios, это разработчик гоночных игр Forza Motorsport для Xbox One и ПК в Редмонде, штат Вашингтон. С 2010 года я часть небольшой команды в Turn 10, которая тесно сотрудничает с британским разработчиком Playground Games над играми и дополнениями для открытого мира Forza Horizon, отмеченными наградами. В прошлом году мы выпустили нашу самую успешную игру — Forza Horizon 4. В июне этого года мы выпустили уже второе дополнение — LEGO: Speed Champions.

Вспоминая старые игры: Star Wars Episode I: Racer Длиннопост, Игры, Star Wars, Вспоминая старые игры

Немного про игру


Star Wars Episode 1: Racer по праву была признана одной из лучших игр по вселенной «Звездных войн», кроме этого ей принадлежит рекорд из Книги Гиннеса, как самой продаваемой гоночной научно-фантастической игре.


Игра была основана на сцене из фильма «Скрытая угроза» (Star Wars: Episode I — The Phantom Menace), где молодой Энакин участвовал в гонках на подах. Но в игре появилась возможность выбрать себе гонщика, как среди персонажей, что были показаны в фильме, так и из совершенно новых гонщиков. В игре мы управляли подом, который был экипирован ускорителем, его можно было активировать вручную. При активации внутренняя температура двигателей пода возрастает, и если ускорение использовалось слишком долго, то они повреждались. Игрок также мог включать автоматический ремонт, однако во время этого максимальная скорость падала. В игре был большой выбор трасс на нескольких планетах, ряд одиночных режимов, а также мультиплеер,


Несмотря на то что сегодня выходит очень мало игр по вселенной «Звездных войн», я надеюсь, что с недавней Star Wars Jedi: Fallen Order начнется новая эра хороших игр по этой вселенной.

Показать полностью 9
64

Вспоминая старые игры: Divine Divinity

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Всем привет! Друзья, среди огромного количества игр, в которые мы успели поиграть, были те, что выделялись на фоне остальных, будь то из-за проработанного мира либо классного сюжета. В свое время, играя в Divine Divinity, я поражался миру игры, он казался мне мрачным и пугающим. Огромная часть атмосферы в столь впечатляющем мире — это, конечно, музыка.


Специально для статьи я взял интервью у Йориса Мэнса, который занимался программированием, Курта Хайге, отвечавшего за анимацию, и Стефаана ван Левена, работавшего над звуком в игре.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Студия Larian Studios была основана в 1996 году в Бельгии. Основал студию Свен Винке, который до сих пор управляет ей. Многие знают Larian по играм во вселенной Divinity, но первым проектом студии была игра «Леди, маг и рыцарь». Тем не менее разработчики не смогли найти каких-либо издателей, так как никто не верил, что они способны создать игру.


Вскоре, чтобы доказать свою состоятельность, студия за 5 месяцев разработала стратегию в реальном времени LED Wars и опубликовала ее в 1997 году. После попытки вернуться к «Леди, маг и рыцарь» проект в итоге был заброшен, но началась разработка Divine Divinity. В итоге студия нашла свой путь и создает действительно потрясающие RPG. Надеюсь, продолжат и дальше.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Интервью с Йорисом Мэнсом


Здравствуйте, расскажите с чего начинался ваш путь в игровой индустрии?


Всего в игровой индустрии я проработал семь лет, с 2000 по 2007 год. Это было своего рода развитием, так как я занимался программированием в демосценах и создавал 3D-модели. Всё это было моим хобби, пока я учился в университете. У меня высшее образование в области компьютерных наук. И моё хобби вместе с образованием помогли мне стать хорошим разработчиком. Но когда вы создаете игры, то должны быть готовы к изучению новых вещей.


Как вы получили работу в Larian? Какая была атмосфера в студии в то время?


Я получил работу в студии Larian после трехмесячной стажировки во время моего последнего года в университете. Те дни были особенными. Между коллегами была отличная атмосфера, я встретил там много очень интересных и удивительных людей. Некоторые из них действительно особенные, как Кирилл Покровский, которого сегодня уже нет с нами.


Однако работа была очень хаотичной. Компания в то время не была структурирована. Конечно, это были веселые времена, но иногда такой подход расстраивал. Я думаю, нам было лет по 20 тогда, не могу вспомнить точно.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Какой работой вы занимались в студии?


Я работал над инструментами, такими как редактор историй и графический инструмент, который позволял игровым дизайнерам создавать историю с несколькими вариантами ответов.

Также я работал и над звуковым редактором (он связывал звуковые эффекты с анимацией). Возможно, я делал что-то еще, но, честно говоря, уже не помню.


Можете рассказать про Кирилла Покровского? Вы дружили с ним?


Когда я пришел в студию, он уже работал там. Все иностранцы, которые работали в студии, жили в одном доме, и поскольку я жил далеко, то регулярно оставался у них на ночь. Позже я переехал в тот же город, где была студия. Я никогда не забуду историю из первого же дня: у меня не было личного компьютера, и поэтому мне приходилось иногда работать на компьютере Кирилла, когда его не было. Но у него была русская клавиатура, я не мог печатать вслепую, и поэтому все мои попытки работать выглядели довольно смешными.


Сам Кирилл был музыкальным гением. Будучи сам музыкантом и любителем хэви-метала, могу сказать, мы неплохо ладили. Он один из самых приятных людей, которых я встречал. Однажды он выступал на моем дне рождения у меня дома, он мог играть что угодно. Мы прекрасно провели время.

Чем вы занимаетесь сегодня? Вам нравятся игры, которые сегодня выпускает студия?


Сегодня я работаю мобильным и веб-разработчиком. Я покинул студию, потому что работа в ней была слишком хаотичной для меня. Я не мог справиться с тем, каким было управление проектом — порой им будто вообще никто не управлял. Никто не знал, что происходит; я думаю, это чудо, что игра вообще вышла. Что касается игр, мне не нравятся ролёвки и я никогда не играл в Divine Divinity, поэтому я не могу ответить на этот вопрос. Я интересуюсь техническими аспектами игры, меня не волнует, что команда делает с ней на идейном уровне.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Небольшой ответ на вопросы от Курта Хайге

Здравствуйте, расскажите, над чем вы работали в студии Larian?


Cтудия была типичным стартапом, который мы начали вместе со Свеном Винке в качестве ведущего программиста. Я и мой друг занимались графикой для игры LED Wars, а затем и над игрой «Леди, маг и рыцарь», наработки которой превратились в Divine Divinity. После того как немецкая компания стала участвовать в финансировании разработки, к нам подключились еще пять человек, которые приехали из Германии и стали жить в Генте, где базировалась студия, в старом здании магазина.


Мы работали долгими днями и ночами, чтобы уложиться в сроки. Я ушел из студии в 2001 году, так как не такой уж большой любитель игр. Я создал свою маленькую компанию, занимающуюся 3D-визуализацией.


Свен дал мне копию Divine Divinity еще в 2003 году, с тех пор мы не общались, но я знаю, что серия Divinity стала успешной.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Интервью со Стефааном ван Левеном


Здравствуйте, расскажите, как вы устроились работать в Larian? И как выглядела студия в то время?


Я попал туда через моего друга Пита Диерикса, он долгое время работал иллюстратором в Larian Studios. Мы жили в одном доме и мне нужна была работа, чтобы платить за квартиру, поэтому Пит познакомил меня со Свеном Винке, который хотел открыть вакансию звукорежиссера. В итоге я получил работу — практически без навыков и опыта.


Очевидно, что мне пришлось очень быстро учиться первые несколько месяцев. Но мне очень понравилась работа и команда, поэтому я накопил большой опыт в области цифрового звука за относительно короткое время. У меня не было опыта в ролевых играх, поэтому я начал играть в игры во время создания Divine Divinity, в такие как Ultima Online, Baldur’s Gate, Fallout и особенно в Diablo. Большинство этих игр вдохновляло меня.


Larian начинала как крошечный офис с парой людей, но постепенно становилась всё больше и больше, набирая талантливых людей. Во время моего пребывания в студии никто не придерживался восьмичасового рабочего дня, все работали над Divine Divinity, как будто это был их собственный ребенок. Все спали прямо за столами, падая лицами в коробки от пиццы.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Можете рассказать над какой музыкой или звуками вы работали?


Я очень редко работал над музыкой, этим подразделением занимался Кирилл Покровский. Невероятно талантливый композитор. Большую часть музыки помогал записывать мой коллега, звукорежиссер Илья Рогозин. Моя работа над Divine Divinity состояла в основном из foley- и sound-эффектов, а я связывал эти файлы со звуковым движком; в то время, если я правильно помню, это был FMOD.


У нас было очень мало записывающего оборудования, поэтому мы должны были быть креативными. Мы также должны были сохранять звуковые файлы в формате 16-битного монофонического файла с частотой 11 кГц — что было проблемой со всеми этими металлическими, звенящими звуками мечей и цепей. На 11 кГц теряется много высоких частот, которые как раз и составляли большинство этих звуков.


Я помню, как строил нашу собственную вокальную будку из ковров и матрасов. Бюджет для актеров был очень скудным, поэтому мы просто ставили друзей перед микрофоном — иногда он работал, но в основном был в сломанном состоянии. В общем, если оглянуться назад, то я прекрасно провел время и многому научился.


Почему вы ушли из студии и чем занимаетесь сейчас?


Я до сих пор очень благодарен за тот шанс: я работал над игрой с этой замечательной командой. Во время создания игры я также гастролировал со свой группой Soulwax. В конечном счете я больше увлекся музыкой и оставил игровой бизнес. Я не хардкорный геймер. Думаю, для того чтобы создавать музыку или звуки в играх, надо быть действительно увлеченным играми.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

***


Немного про игру


Действие Divine Divinity разворачивается в фэнтезийном мире Ривеллон, населённом представителями шести рас — людей, эльфов, гномов, ящеров, бесов, орков. В предыстории рассказывается о том, как Повелитель Хаоса, могущественный демон, проник в мир людей при помощи магов, составляющих Тёмный круг. Приняв обличье человека, вместе с армией демонов он начал войну против жителей Ривеллона. Однако Совет шести рас, собранный народами, населяющими Ривеллон, нашел способ убить Повелителя Хаоса с помощью редкого заклятия самопожертвования.


Если бегло взглянуть на игру, то по ее виду вы скажете, что игра копирует Diablo. Но это в корне неверно: кроме похожего управления героем, который управляется с помощью мышки и пары клавиш, схожесть заканчивается. Не смотря на возможность выбрать класс — маг, воин, бродяга, — архетип влияет лишь на начальные атрибуты, вы вольны раскачивать своего персонажа в любую область, какую пожелаете. Воин может легко научиться управляться с магией, а маг — стрелять из лука; кроме этого, можно учить любые умения.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Еще одной важной особенностью в игре стала возможность торговать с любым персонажем, а кроме того, на цену влияет репутация нашего героя. Многие механики, которые сейчас есть в играх серии Divinity, зародились именно в первой игре. К этому можно отнести и паузу во время боя, которая всё еще активируется по желанию.


Сюжет, мир и музыка погружали в игру с первых минут и не отпускали еще долго.


Спасибо за просмотр. Надеюсь, вам понравилась статья. Если кому-то хочется вспомнить некую игру в данном формате, то пишите: я с удовольствием постараюсь связаться с авторами игры и взять у них интервью.

Показать полностью 7
48

Вспоминая старые игры: Gangland

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Всем привет, друзья! Сегодня мы с вами вспомним Gangland, увлекательную стратегию, разбавленную RPG-элементами. Специально для статьи я взял интервью у Дэвида Нилсона, отвечавшего за создание моделей и анимацию, а также у программиста Миккеля Феннестада.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Студия MediaMobsters Aps была основана в мае 2000 года в Копенгагене, Дания. Студию основали Адам Грегерсен, Бенедикт Одемотланд и Кристиан Майгаард. Они работали над Gangland, которую студия выпустила 14 февраля 2004 года. Затем в 2007 году был выпущен сиквел под названием Escape from Paradise City. Впоследствии компания закрылась.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Интервью с Дэвидом Нилсоном


Расскажите, с чего началось ваше знакомство с играми?


В детстве у моего друга был Commodore 64, мое знакомство с компьютерными играми началось именно с него, и это было здорово! В 8 классе я твердо для себя решил, что хочу создавать компьютерные игры.


Как вы устроились в MediaMobsters?


Я переехал в Копенгаген и изучал графический дизайн. Но это было не то, что я хотел, поэтому зачастую я тратил время на скейтбординг. Однако мне нужно было оплачивать счета, и я все еще хотел создавать игры. Однажды я наткнулся на сайт MediaMobsters и позвонил им. Сказал, что могу заниматься анимацией (я узнал, как это делать, еще на своей «амиге», а затем на ПК в 3ds Max). Они предложили посетить их офис, а затем наняли меня как художника концептов. Позже я стал моделировать среду и персонажей.


Как проходил процесс создания игры?


Было довольно-таки трудно создавать игру, так как ни один из нас, включая основателей, не делали компьютерных игр прежде. Было очень много ошибок , но мы были молоды и счастливы, что создаем игру. Поэтому мы сделали всё что могли: да, это была не очень хорошая игра, но нам было очень весело создавать ее. Также за это время я нашел много друзей, с ними мы дружим и по сей день.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Можете вспомнить какие-либо идеи, которые не вошли в игру? И из-за чего закрылась студия?


Игра настолько сильно меняла фокус и историю, что за время разработки она сильно изменилась, поэтому многие идеи так и не были использованы.


Компания закрылась потому, что у основателей было очень мало опыта в играх, как и у нас. Поэтому, когда Gangland не стала хитом и принесла мало денег, мы начали работать по найму для финансирования Gangland 2, сделали некоторые пиксельные игры для Disney на Game Boy Advance. Работа на кого-то другого — это более или менее нисходящая спираль, которая может закончиться — что и случилось в итоге с MediaMobsters.


Чем вы сегодня занимаетесь?


Я работал в Ioi после MediaMobsters, а теперь в Sybogames.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Интервью с Миккелем Феннестадом


Расскажите, как вы пришли в игровую индустрию?


Я всегда был в восторге от видеоигр, с первого же раза, как я увидел Donkey Kong (Game & Watch). Это была очень крутая игра, и когда я получил Commodore Amiga, то смог играть в игры в любое время, когда захочу. Удивительная Amiga также заинтересовала меня программированием, и мы с другом изучили AMOS Basic, пытаясь создавать демки и маленькие игры.


Как вы получили работу в MediaMobsters?


Они искали разработчиков на C ++ с интересом к играм, а я изучал много игр и графику в IT-университете Копенгагена и знал нескольких их сотрудников из школы. Лучший способ описать компанию в те дни — это беспокойная стартовая атмосфера. Нас было много, втиснутых в старую трехкомнатную квартиру в центре Копенгагена, пробовавших воплотить игру в жизнь, в то время как основатели компании пытались найти финансирование. Это был очень творческий и динамичный, но также изнурительный способ работы. Я ушел из компании, потому что устал от «кранчей», от работы на износ.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Я до сих пор играю во множество видеоигр, недавно снова начал работать в игровой индустрии в качестве бэкенд-разработчика для игровой компании MovieStarPlanet.


Конец интервью

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Немного про игру


Gangland получилась необычной игрой, в нее постарались вместить сразу несколько жанров — получилось хорошо, хоть и далеко до идеала. Сюжет простой: отец пятерых братьев, дон Боргата, умирает, борьба за власть поражает семью, и один из братьев, Чико, становится новым боссом. Но другие братья, Романо, Анджело и Сонни, убивают его. Мы играем роль пятого брата, Марио, который должен найти своих братьев и убить их.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Игра начинается с простых заданий, по механике напоминает «Чикаго, 1932» (Legal Crime): ходим по разным заведениям и требуем деньги, несговорчивых избиваем. Кроме главного героя можно также управлять наемными громилами, выдавать им разнообразное оружие и простые указания. В качестве RPG-элементов в игре есть выносливость, меткость и дальность стрельбы, а еще — специализации у персонажей: биты, автоматы Томпсона или управляемые красотки в вечерних платьях, охмуряющие врагов. Кроме этого, в игре есть транспорт, из которого можно вести огонь, а также давить людей, но управлять в один момент можно только одной машиной. Основная проблема игры — глупый ИИ: даже если персонажи видят, как убивают их товарища в метре от них, они не собираются ему помогать. Но не смотря на недостатки, получилось интересная игра.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Спасибо всем за просмотр. Надеюсь вам понравилась статья, даже не смотря на столь маленькие интервью.

Показать полностью 6
77

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним одну из лучших игр про Ларри Лаффера. Многим из нас Ларри известен тем, что в каждой игре пытается соблазнять женщин и чаще всего терпит неудачу. Специально для статьи я взял интервью у Эла Лоу, автора персонажа и создателя огромного количества игр. Кроме это, я так же взял интервью у композитора Марка Сейберта, он работал в Sierra c 1987 года и записал почти всю музыку для игр этой компании.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Небольшая справка


Sierra Entertainment была основана Кеном и Робертой Уильямс в 1979 году. Благодаря этой компании свет увидели такие игры, как Сaesar, King’s Quest, Space Quest, Police Quest и, конечно же, Leisure Suit Larry. С конца 1980-х до начала 2000-х было золотое время адвенчур и квестов. Но сегодня, к сожалению, этот жанр не пользуется популярностью. Автор же самого Ларри — Эл Лоу, в компанию пришел в 1982 году.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Интервью с Эл Лоу.


Привет Эл. Полагаю, для вас сейчас это «Доброе утро». Как ваши дела? Прежде всего, я хочу поблагодарить, что Вы согласились поговорить со мной о вашем прошлом как разработчика игр. Для меня большая честь и удовольствие поговорить с известным создателем серии "Ларри".


-Эл: Да, спасибо.


Хорошо, начнем с самого начала. Как вообще вы попали в игровую индустрию? Я слышал, что вы были учителем музыки в течение многих лет, но потом что-то произошло, и вы начали учиться программированию и создавать первые собственные игры. Что стало поворотным моментом для таких изменений?


-Эл: В 1982 году я посетил мероприятие под названием «National Education Computing Conference». К тому моменту я уже успел написать несколько программ, которые помогали мне в работе. Я оценил качество программного обеспечения, которое представляли на этой конференции и сказал себе – «Я могу сделать лучше!»


И я также любил играть в игры на своём персональном компьютере. Но мне не представилось случая поработать с графикой и создать какую-нибудь программу, которая бы задействовала графические возможности того времени.


Тогда как раз вышел графический пакет для Apple II и я подумал – «Теперь я могу создать свою игру». И я так и поступил.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Получается, вы попали в игровую индустрию играя в игры?


-Эл: Да, мы с сыном часто играли вместе в адвенчуры. Он был слишком маленьким, чтобы печатать самостоятельно, зато он подавал идеи, а я мог печатать вместо него. Он использовал джойстик, или мышь, или какой-либо контроллер…ой, тогда же не было ещё мыши (смеётся). В общем, мы играли вместе, а адвенчуры всегда интереснее, если тебе есть с кем брэйнштормить и обсуждать следующее действие. Нам обоим нравились такие игры и поэтому именно такие игры я, в конечном счёте, и начал делать.


Но я также старался добавить в свои игры элемент обучения. Я долгое время занимался преподаванием и музыкой и могу с уверенностью заявить, что разбираюсь в этом. Поэтому я решил, что вполне способен создать какую-нибудь обучающую игру для детей.


Видите ли, в то время подавляющее большинство программного обеспечения было обучающим, но оно было не интересным. Зачастую это просто были какие-то повторяющиеся математические упражнения, вот такого плана вещи. Я же подумал – «Почему никто не пытается сделать обучающую игру, которая в то же время будет интересной и весёлой?». И, насколько я знаю, я был первым, кто это сделал. Вскоре компания Spinnaker Software выпустила своё программное обеспечение, а эта компания считается первопроходцем на рынке обучающего игрового программного обеспечения, потому что у них был достаточным рекламный бюджет (смеётся). Но, по факту, моя команда выпустила похожий продукт раньше, однако у нас не было такого рекламного бюджета и мы остались в тени.


Каково это создавать игры в конце 80-х? Какова была атмосфера процесса разработки и ранняя игровая индустрия того времени? Наверное, современных технологий очень не хватало в то время?


-Эл: Ну, это было довольно давно, это был 1982 год. И в то время программы и код, преимущественно, печатались в тематических журналах, связанных с информационными технологиями. И программисты того времени покупали такие журналы и перепечатывали программу на своём компьютере, чтобы увидеть, что именно она делает. Вот так и я обучался, изучая код в подобных журналах или статьях и пытаясь каким-либо образом изменить этот код, чтобы понять, что ещё можно сделать с его помощью.


Я также приобрёл книгу под названием «The big book of Apple II», в которой были приведены все возможные точки доступа access points к ROM компьютера, и можно было точно понять, что ты можешь сделать, как делать вызовы к ROM и как им вообще пользоваться. То есть, всё было довольно примитивно.


Я начал программировать в Applesoft BASIC (Интерпретатор языка BASIC, созданный компанией Microsoft), но довольно быстро перешёл на Assembler.


Архитектура компьютеров Apple II была «аккумуляторной» (аккумуляторной она называется потому, что в то время чипы имели всего одни регистр, который собирал в себе все данные, так сказать, аккумулировал), но слегка модернизированной и предполагала наличие трёх регистров – собственно, аккумуляторного регистра и двух «индексных» регистров (которые, по сути, также были аккумуляторами), между которыми необходимо было передавать данные. Так что да, это было очень примитивное время.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Чтобы сыграть ноту я загружал переменную в один из регистров, посылал положительный заряд в динамик, отсчитывал 0,88 секунды из регистра и отправлял отрицательный заряд в дигнамик, после чего снова высчитывал 0,88 секунды из регистра. И таким образом могла быть сыграна нота А440. (это, кстати, всем вам знакомый звук, который сопровождал отключение трансляции телеканала или проведение профилактики вместе с радужной картинкой https://www.youtube.com/watch?v=V-kRShXR6qA)


Боже, это звучит как что-то очень сложно реализуемое.


-Эл: Да, так оно и было. Собственно, поэтому в играх того времени такое плохое звуковое сопровождение и музыка, ведь сделать что-то более менее приличное в таких условиях было просто невозможно.


Но меня больше привлекала возможность работать с графикой. Парень по имени Марк Пелзарски выпустил программное обеспечение под названием Graphics Magician в 1982 году для Apple II и я им пользовался при создании своих игр. Ироничен тот факт, что Sierra также анонсировала в то время свой собственный графический пакет под названием Artist (вероятно, имеется в виду Print Artist). И я очень ждал этот программный пакет, чтобы поработать на нём, опробовать его, но программа Марка вышла первой, так что я стал пользоваться ею. И когда в итоге вышел пакет от Sierra он и близко не был также хорош, как программа Марка (смеётся).

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Теперь давайте немного поговорим о серии «Larry». Почему, когда вам выпала возможность создать большую игру – а я думаю, «Larry» в то время можно считать большой игрой – почему выбор пал на комедийное приключение с сексуальной тематикой и соответствующим юмором? Не думали ли вы в процессе создания «Может нужно что-то изменить, иначе мою игру подвергнут цензуре».


-Эл: Когда Apple продала 100 000 компьютеров Apple II, Sierra продала 25 000 копий игры под названием «Softporn». И все, кого я знал, имели копию на своём компьютере. По большому счёту, она была на каждом Apple II в мире в то время. И не забываем, что это было давно, поздние 70-е. В то время игра стала хитом и была на слуху. Если захотите, вы найдёте массу информации в интернете по этой игре. На самом деле, вы можете даже скачать её на моём сайте http://allowe.com/downloads/games.html и попробовать поиграть самостоятельно.


Делая «Larry» я ориентировался на эту игру и пытался перенести её идеи в 80-е, это был 1986 год. И так вышло, что в те времена культура секса и открытых отношений была одной из основных тем. И это повлекло за собой другую важную тему – вспышки СПИДа, приводящие к серьёзным болезням и даже смерти людей. Смерти от секса, по большому счёту. За 10 лет отношение к этой теме кардинально поменялось. И я сказал тогда Кену Уильямсу «Если позволишь мне посмеяться над таким образом жизни, я смогу это сделать, пошутить на эту тему в своей игре». На что он ответил мне «Да, давай. Мне это ничего не будет стоить». Он не инвестировал ничего в мою разработку, просто дал своё согласие. Если согласен пойти на большой риск, есть шанс, что в итоге ты получишь весомую награду. И в конечном счёте всё обернулось хорошо и игра стала популярной. Оказалось, что людям интересен секс и связанный с ним юмор (смеётся).


На сегодняшний день жанр комедийных приключений и квестов уже не так популярен. Последний проект в подобном жанре, который я могу припомнить, это 'Thimbleweed Park' выпущенный в 2014 году создателями культовой 'Monkey Island'. По вашему мнению, что можно сделать, чтобы игры в этом жанре снова стали популярными?


-Эл: На мой взгляд, одна из основных причин – отсутствие интереса у конечного пользователя. Это же «порочный круг». Если игра продаётся, если жанр вызывает интерес у аудитории – он развивается и появляется больше проектов в этом жанре. Компании делают игры, чтобы продавать их. Если игры не продаются, их просто не делают. И те игры, которые хорошо продаются, больше не являются квестами и адвенчурами. Это финансовая причина.


Теперь, почему аудитория больше не заинтересована в таких играх, почему они больше не продаются? Моё мнение – тогда в 80-е чтобы пользоваться компьютером, нужно было любить ломать голову, решать загадки, разбираться в особенностях и тонкостях работы устройства.


Более того, чтобы просто владеть компьютером требовались большие деньги. Вы даже представить себе не можете, как тяжело было приобрести компьютер в те времена. Я потратил 5000$ только на системный блок, без монитора, без клавиатуры. Только блок. Сегодня это были бы 10 000$ или даже больше.


Нужно было иметь много денег и желание разбираться в особенностях работы компьютера, потому, что DOS был очень сложен для понимания и совершенно не прощал ошибок и вынуждал тебя разбираться и копаться в нём, пытаясь получить требуемый результат. И приключенческие игры, квесты так и работают – они заставляют вас разбираться и копаться в них.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Поэтому для того времени такие игры подходили идеально, потому, те люди, у которых был дома компьютер, были склонны и способны разгадывать загадки, им это нравилось.


И когда компьютеры стали более массовым продуктом, больше людей хотели просто получить коробку, которая бы работала, и им не пришлось бы тратить время на изучение всех подводных камней её работы. И интерес к разгадыванию загадок стал угасать. То есть, во многом интерес зависит от времени и места, конечно же.


И вообще, я считаю, что на сегодняшний день общее количество людей, которые играют в адвенчуры и любят эти игры, осталось примерно на том же уровне, каким оно было в 80-е. Процент таких людей крайне мал. В 80-е почти половина людей из тех, кто приобретал компьютер, в итоге покупали игру, и с уверенностью можно было сказать, что это была адвенчура. Это как с игроками в шахматы – их немало, да. Но людей, которые в шахматы не играют, гораздо больше (смеётся).


Есть ли у вас старые друзья и коллеги из Sierra On-Line, с которыми вы до сих пор общаетесь?


-Эл: Да, я провёл канун Нового Года с Кеном и Робертой Уильямс. И также поддерживаю контакты с несколькими знакомыми, но с каждым годом всё тяжелее встречаться и проводить время вместе, так как все разъезжаются по миру.


Вы когда-нибудь были в России или, возможно, хотели бы посетить?


Я провёл 5 дней в Санкт-Петербурге со своей женой и это был прекрасный отпуск. Мы отлично провели время, гуляя по городу и осматривая достопримечательности. Мы приехали в ноябре потому, что нам сказали, что в это время в России тепло и мы можем посетить пляж.


Нет, в ноябре там очень холодно.


-Эл: Ещё бы. Похоже, меня слегка обманули (смеётся). Да, но всё равно, мы прекрасно провели время. Но хочу сказать, для меня было шоком и это было впервые в моей жизни, когда я смотрю на указатели и не могу прочитать буквы, которые там написаны. Я всю жизнь смотрел на указатели и думал «Ну, я понимаю, что означает эта буква и как звучит эта». Но в России я сошёл с поезда и понял, что даже не знаю, как выглядит табличка с надписью «Выход». К счастью, там была очень милая русская девушка, которая нам помогла.


И в качестве последнего вопроса, не могли бы вы произнести «Вспоминая старые игры»?


-Эл: О боже (смеётся), нет, я не могу.


Хорошо, Эл, большое спасибо за беседу, было очень приятно и познавательно.


-Эл: Пожалуйста, приятно было поболтать с вами.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Mark Seibert

Интервью с Марком Сейбертом


Здравствуйте. Расскажите, как давно вы стали увлекаться музыкой и когда возникло желание создавать ее для игр? Как произошло ваше знакомство с игровой индустрией?


С самого раннего детства я слушал музыку и наслаждался ей, но ощутил с ней связь в полной мере, кажется, только в возрасте 10 лет. В тот момент у меня появилась первая гитара. Она была всюду со мной, я играл на ней каждый день. Я начал играть с разными группами где-то в 14 лет, и это в конечном счете привело меня в CSUF (Калифорнийский государственный университет, Фуллертон). Там я изучал музыку, в первую очередь гитару и композицию.


Я гастролировал с группой Omega SunrIse в течение трех лет без перерыва, с 1983 по 1986 год. В 1987 году я связался с Sierra, чтобы помочь им аранжировать музыку для их первой игры с полноценным саундтреком (King’s Quest 4). Я никогда не думал, что буду сочинять для игр, потому что в то время нигде этому не учили. Так что было очень приятно оказаться на передовой, где создается настоящая музыка для видеоигр.


Вы работали в Sierra в течение долгого времени, и все игры, которые студия выпускала, были приняты с теплотой. Можете сказать, откуда вы черпали вдохновение для музыки к той или иной игре?


В большинстве случаев я встречался с дизайнерами, и мы обсуждали музыкальные стили, разное звучание. Мы также смотрели фильмы и пытались выбрать те, что отражают чувства, которые мы хотели бы вызвать у игрока.


Затем я начинал с написания основной или заглавной темы. Иногда с первого раза получалось создать нужную нам мелодию, а порой она проходила через ряд итераций. В итоге у нас получалась готовая композиция, через которую мы моделировали остальную музыку для игры.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Расскажите, что из себя представляла студия в то время?


Студия в конце 1980-х и начале 1990-х была заполнена талантливыми и креативными людьми. Они чувствовали себя вдохновленными для новых достижений, подпитывали друг друга и стремились к совершенству. Это было очень интересное время.


Вы создавали музыку, но работали еще и продюсером. Что для вас было более сложным: музыка или продюсирование?


Писать музыку было проще для меня, чем быть продюсером. Я часто писал вне офиса, в своей домашней студии — больше свободы, проще концентрироваться только на создании музыки. После нескольких часов я возвращался в основную студию, имея с собой уже много материла.


Продюсировать, я думаю, было сложнее — поскольку, наверное, это процесс менее креативный и более «строгий». Поддерживать команды на должном уровне, не выходить за рамки бюджета, пытаться профинансировать всё то, что хотели дизайнеры, управлять ресурсами и сроками... Я становился лучше в этом, так как много работал, но моя первая и главная любовь — это творческая деятельность, прежде всего музыка.


Можете назвать одну или несколько лучших игр, созданных в Sierra, по вашему мнению?


Думаю, есть несколько выдающихся.


1. King's Quest 5 была довольно-таки прорывной игрой из-за новой 256-цветной графики и интеграции музыкальных/звуковых /голосовых эффектов. Пожалуй, это была первая наша большая игра.


2. King's Quest 6 — просто очень хорошо продуманная. Там есть всё, что Sierra знала на тот момент о создании приключенческих игр.


3. Phantasmagoria была очередным прорывом — кадры на голубом экране в прямом эфире, бегущие поверх красивых визуализированных фонов. Она была и остается просто красивой игрой. А для саундтрека к ней мы впервые записали МНОГО материала в студии с живыми музыкантами. Это был опыт, который действительно приблизился к интерактивному фильму. Наблюдая за тем, как люди играют в нее даже сейчас (20+ лет спустя), могу сказать, что она хорошо держится!

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Чем вы занимаетесь сегодня?


Я ушел из индустрии игр спустя 20 лет работы в ней. Получил степень преподавателя — теперь я учитель в небольшой частной школе недалеко от Балтимора, штат Мэриленд.


Мне нравится преподавать информатику и музыку для молодого поколения разработчиков. Вы можете посмотреть некоторые работы нашей школьной группы на YouTube на канале PHCS Worship Arts. Моя жена (которая записывала вокал для нескольких игр Sierra) и я — прихожане баптистской церкви Перри Холл. Мы поем там каждое воскресенье и стараемся быть в курсе всех свежих песен из Christian Top 40.


Обе мои дочери сейчас закончили колледж — когда-то они также поучаствовали в создании нескольких продуктов Sierra. Теперь они замужем, стали школьными учителями в этом районе, тоже регулярно поют и играют в церквях.


Кроме того, у меня есть маленькая студия, и я основал небольшой лейбл (KirKat Music). Вы можете найти его на YouTube. За последние три года мы выпустили три альбома, они доступны через iTunes, CDBaby и Amazon.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Немного про игру


Ларри Лаффер давно известен нам своими похожденями, и в этой игре он снова находит на свою задницу приключения, занимаясь утехами в номере гостиницы. Нашего героя оставляют ни с чем и забирают все его деньги. Выбираясь из отеля, Ларри находит открытку с круизным лайнером и решает отправиться в круиз.


При посадке нас встречает сексуальный капитан, и Ларри необходимо добиться ее расположения. Сделать это можно, только выиграв конкурс, который включает в себя различные виды спорта и мероприятий, таких как боулинг или «Половой гигант — 2000» (в некоторых локализациях — «Секс-мастер-2000»), где надо показать все свои умения. Несмотря на кажущуюся простоту, Ларри не может выиграть в конкурсе сам, поэтому приходится находить уловки.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Окружение лайнера очень красочно проработано, любой экран можно долго разглядывать и любоваться не только архитектурой, но и здешними красотками. Геймплей представлен упрощенной системой point-n-click, применявшейся во всех квестах и адвенчурах того времени.


Кроме этого в игру была добавлена система баллов, некоторые действия могут привести к уменьшению их числа, что сделает концовку неполноценной. Появилась также возможность проговаривать команды или писать их: например, если написать «разбить [объект]», то Ларри постарается это сделать.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Несмотря на то что сегодня выходят игры с сексуальным контекстом, в них нет самого главного — атмосферы и души. Магия игр про похождения Ларри была в приятной графике, в юморе и в забавных ситуациях, в которые он каждый раз попадает и затем из них выкручивается. Cегодня играм не хватает таких колоритных персонажей. Спасибо всем за просмотр.

Показать полностью 12
422

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Всем привет, друзья! Многие замечательные игры и целые серии игр, имевшие популярность и культовый статус во времена нашего детства, сегодня незаслуженно забыты, и крайней редко о них вспоминают и дают им новую жизнь. Сегодня мы вспомним с вами Dark Messiah: Might and Magic одну из замечательных игр (по моему мнению) во вселенной Might and Magic. Специально для этого я взял интервью у Даниэля Балаги, занимавшего пост Арт. Директора в Arkane Studios.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Arkane studios была основана Рафаэлем Колантонио в 1999 году, спустя 3 года они выпустили игру Artx Fatalis которая была хорошо принята, но в итоге оказалась коммерческим провалом.

Не смотря на это, у студии появилась возможность поработать с Valve и разработать новую игру на движке Source. Колантонио решил сделать продолжение Arx Fatalis 2 . Тем не менее, плохие продажи первой игры затруднили поиск издателя и к ним обратился Ubisoft и попросил применить игровой движок Arx Fatalis к их Might and Magic. Этим симбиозом и стал Dark Messiah of Might and Magic , выпущенный в октябре 2006 года. На сегодняшний момент студия известна по таким играм как Dishonored и Prey.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка
Интервью с Даниэлем Балаги. Картинки между интервью его работы.

Здравствуйте, расскажите, как вы пришли в игровую индустрию?


Я начинал работать в компании Infogram, компания росла очень быстро, а для того что бы туда попасть я просто показал свои иллюстрации, в то время никто не обучал созданию видео игр. Все пришли с совершенно разных мест, в то время я работал фрилансером и все еще работал на бумаге! Позже я вернулся в команду, потому что всю свою профессиональную деятельность перевел в компьютерную графику. Но я нигде не задерживался, так как хотел путешествовать. Но несколько лет спустя я стал работать в студии Doki Denki, и там я действительно научился создавать графику для игр. В то время я делал в основном текстуры.


Как вы устроились работать в Arkane Studio?


Я знал основателей Arkane studio, все они были из студии Doki Denki. Я не был частью партнеров-основателей компании, но работал с ними. В тот момент я делал текстуры, интерфейс и иллюстрации, включенные в игру. Если вам понравился Dark Messiah, вы должны абсолютно точно поиграть в Arx Fatalis, первую игру студии Arkane. Это действительно игра, которую я сильно люблю. Во времена работы над Arx fatalis нас было очень мало, порядка 8 или 10 человек, я в основном работал дома.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

После того, как я сделал концепции того, что должно было стать продолжением Arx, и стало Темным Мессией (у нас не было выбора). Я много занимался концептуальным искусством и помог сделать прототип игры, но потом на год, ушел из компании и занимался запуском своего комикса. Когда я вернулся, арт-директора не было порядка 6 месяцев. Два других человека пытались взять на себя работу, но это не сработало. Ubisoft усомнился в том, что много денег было потрачено впустую. Поэтому Рафаэль Колантонио предложил мне заняться художественным руководством.


Мы сделали один уровень игры - прибытие на остров и храм пауков - чтобы вернуть им доверие. Это сработало. Но после этого нам пришлось очень много и тяжело работать. Нужно было делать все уровни одновременно, выходить из предварительного производства (концепт-арт, декорации и персонажи) и наверстывать упущенное время. (По крайней мере, 6 месяцев работы потеряны) это производство было очень болезненным для всех. Техно-демоверсия не была идеальной, нам приходилось все переделывать по три раза, и у производителей менялись требования. А мне пришлось учиться работе художественного руководителя.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Расскажите, чем вы вдохновлялись?


Я вдохновлялся Пиранези (итальянский художник, известный своими гравюрами) и, конечно же, поездками, которые я совершил. Я посетил много храмов и руин. Храм паука создавал, вдохновляясь своим путешествием в Египте.  Но Было слишком много ограничений из-за потерянного времени и работы, которая прогрессировала, мне очень помог технический художественный руководитель Лоран Фишер. И, естественно я был не очень хорош в управлении командой.


Вам самому нравится вселенная Might and Magic?


Лично я не большой поклонник Might and Magic, игра не для меня. Я более реалистичен. На мой вкус Arx Fatalis намного лучше, даже если это небольшая игра, сделанная за небольшие средства. Ричарду Гэрриоту она очень понравилась. Так же я  большой фанат Ultima.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка
Работа Пиранези

Почему вы покинули студию?


Я покинул студию, потому что хотел сделать свой второй комикс. После этого я в основном занимался концептуальным искусством для нескольких компаний. Но мне не повезло, я работал в компаниях, которые закрывались и ничего не выпускали. Я работал 5 или 6 лет, не видя никаких игр!


Чем вы занимаетесь сегодня?


Cегодня я партнер в обществе, которое является транс-медиа-компанией http://www.fauns.tv/

Мы создаём изображения CGI для научных документальных фильмов, музыкальных клипов, фильмов о виртуальной реальности. Наша цель - сделать анимационный фильм, наподобие пиксара.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Мое знакомство с вселенной Might and Magic состоялось в 1999 году, благодаря игре Might and Magic VII: For Blood and Honor, на тот момент я был поражен тем, что государства, города, мир магии в котором я пропадал начиная с "Heroes of might and magic 2", сделаны объемным живым миром, в котором можно путешествовать от первого лица. Тогда я еще не знал, что мир Might and Magic ведет свое начало с 1989 года, начиная с игры Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. И если вы хотите погрузиться в этот мир еще больше, то для вас я оставлю две ссылки с интересными статьями на эту тему (раз и два)

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Сюжет игры строится на древнем пророчестве. Давным-давно чрезвычайно могущественный маг по имени Седьмой Дракон изгнал всех демонов из мира и заплатил за это своей смертью. Но в пророчествах говорится, что через 1000 лет Темный Мессия - наполовину человек, наполовину демон - вернется на землю, чтобы разрушить барьер, стоящий между мирами. Двадцать лет назад от Повелителя Демонов и Изабеллой, Королевой Империи Грифонов рождается темный мессия. Кроме этого миссия по изгнанию Изабеллы можно пройти в (Герои Меча и Магии V)

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Играем мы от первого лица за молодого человека по имени Сареф, который мечтает о приключениях и хочет заполучить мистический артефакт «череп теней». Благодаря движку Sourse игра выглядела красиво и позволяла в полной мере управлять физическими объектами. Можно было подстраивать несчастные случаи, пинать врагов, кидаться в них вещами. Магия добавляла ко всему этому вариативности, используя ее, мы поджаривали врагов, либо замораживали их и скидывали в пропасть. Почти все уровни в игре были ареной с удачно расположенными шипами или иными острыми объектами, в которые так хорошо втыкаются враги. Но что хорошо работает против врагов, так же хорошо работает и против вас. Враги могли брать героя за шею и швырять его, поэтому от сражений в игре нельзя было устать, у вас было огромное количество способов убить врагов.

И если провести параллели, то последний раз такая вариативность была только в  Bulletstorm, где  у вас огромное количество способов убийства, и этого никогда не надоедает. Не смотря на возраст игры, играя в нее сегодня можно не заметить, как время нещадно убегает. Хочется, что бы серия игр Might and Magic снова ожила для нас, но пока ее время не наступило. Спасибо всем за просмотр. И отдельное спасибо @Testoro, который хотел увидеть статью по этой игре.

Показать полностью 7 1
84

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Всем привет, друзья! Так или иначе, некоторые игры, в которые мы играем, оказывают влияние на нас, сегодня, с учетом нынешних технологий это сделать легче, чем 20 лет назад. В некоторых играх нам нравится история, главные герои или новый дивный мир. Сегодня я хочу вспомнить про игру Rome Pathway to Power вышедшую в 1992 году.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост
Игра The Adventures of Robin Hood

Игра была разработана компанией Firstlight. Стоит сказать, что эта была первая и последняя игра студии. К сожалению, спустя 26 лет после выхода игры, я не смог найти контактов разработчиков. Но стоит рассказать про автора игры Стива Гранда. Стив британский компьютерный ученый и робототехних. В 1990 году он сделал игру The Adventures of Robin Hood и на основе этого движка создал Rome Pathway to Power. В последующем он был создателем и ведущим программистом в симуляции искусственной жизни Creatures вышедшей в 1996 году. И на протяжении всего времени он работает над изучением симуляции искусственной жизни. Одним из таких проектов был механический ребенок орангутанга Люси, это была попытка симулировать разум человеческого ребенка. Я думаю, вы уже поняли, что столь увлеченный человек, пытался реализовать в своих играх.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Игра Creatures


Rome Pathway to Power была приключенческой игрой с элементами стратегии в древнем Риме. А нам предстояла роль раба Гектора, жившего в Геркулануме, когда то красочном городе, который в 79 году нашей эры был погребен под слоями лавы и пепла из-за извержения Везувия. И первая наша задача, спастись из этого города. Мир игры был представлен через красочную на то время Vga изометрию, за рамками которого были кнопки действия.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Каждая локация в игре переносила вас в те времена. По городу ходят люди, занятые своими делами и большинство головоломок на первых уровнях требует проницательного наблюдения за повседневной жизнью людей и правильного выбора времени, на пример когда можно украсть тогу гражданина, или своровать пару сестерций.Вся эта симуляция жизни увлекала еще на ранних этапах игры, очень увлекательно смотреть за повседневными заботами людей того времени. Главное конечно не зазеваться, иначе наш главный герой просто умрет из-за извержения вулкана.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Став гражданином мы прибываем в Рим, где нам необходимо предупредить императора о запланированном убийстве, которое совершенно случайно мы узнаем во время общения с гражданами в первой локации. Карта Рима по сравнению с первой локацией стала в разы больше, к тому же появляются возможности покупки рабов, для выставления их в боях гладиаторов, разные азартные игры. В то время настолько интересная симуляция жизни в игре, вызывала восхищение. И чем дальше мы проходили, тем все более интересные механики нам предоставляла игра. Благодаря тому, что вы предупредили Императора, он посылает вас на войну в Британию.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

В войне все средства хороши, и по этому у нас есть возможности строить оборонительные форты, управлять войсками и грамотно расставлять их против Британцев.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Вернувшись с победой, главному герою необходимо избраться в сенат, каким образом вы будете это делать решать вам, мы можете просто убить других кандидатов, или подкупить. Кроме этого есть и другие способы, такие как плата священнику, что бы он помолился за вас, спонсировать постановку пьесы, или просто давать людям деньги. После завершения этой главы нас направляют в Египет защищать Клеопатру.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Египет одна из самых сложных локаций, вам надо быстро принимать решения и отбивать атаки, защищая замок. Заключительная глава проходит в Риме, где мы должны стать императором, так как нынешний сошёл с ума. И здесь тоже есть множество вариантов это осуществить, самый простой убить самому, но тогда другие консулы попробуют захватить власть сами. Так же можно нанять убийцу для устранения как императора так и других консулов.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

История, окружение и игровой процесс настолько увлекает, что игра проходится на одном дыхание, а окружающий в игре мир кажется живым. Я бы назвал эту игру интерактивным кином, до выхода Omikron: The Nomad Soul 7 лет, а до Fahrenheit 13. Но влияние игры оказалось таким сильным, что симуляция жизни внутри нее, еще в далеком 1992 году казалась живой. Спасибо всем за просмотр. Надеюсь, вам понравилась статья.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!