Zlosem

Zlosem

пикабушник
Пишу про старые игры, беру интервью у разработчиков и людей связанных с игровой индустрией. Фанат Star Trek. https://vk.com/rememberold
16К рейтинг 163 подписчика 2028 комментариев 157 постов 40 в "горячем"
1 награда
5 лет на Пикабу
60

Вспоминая старые игры: Divine Divinity

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Всем привет! Друзья, среди огромного количества игр, в которые мы успели поиграть, были те, что выделялись на фоне остальных, будь то из-за проработанного мира либо классного сюжета. В свое время, играя в Divine Divinity, я поражался миру игры, он казался мне мрачным и пугающим. Огромная часть атмосферы в столь впечатляющем мире — это, конечно, музыка.


Специально для статьи я взял интервью у Йориса Мэнса, который занимался программированием, Курта Хайге, отвечавшего за анимацию, и Стефаана ван Левена, работавшего над звуком в игре.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Студия Larian Studios была основана в 1996 году в Бельгии. Основал студию Свен Винке, который до сих пор управляет ей. Многие знают Larian по играм во вселенной Divinity, но первым проектом студии была игра «Леди, маг и рыцарь». Тем не менее разработчики не смогли найти каких-либо издателей, так как никто не верил, что они способны создать игру.


Вскоре, чтобы доказать свою состоятельность, студия за 5 месяцев разработала стратегию в реальном времени LED Wars и опубликовала ее в 1997 году. После попытки вернуться к «Леди, маг и рыцарь» проект в итоге был заброшен, но началась разработка Divine Divinity. В итоге студия нашла свой путь и создает действительно потрясающие RPG. Надеюсь, продолжат и дальше.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Интервью с Йорисом Мэнсом


Здравствуйте, расскажите с чего начинался ваш путь в игровой индустрии?


Всего в игровой индустрии я проработал семь лет, с 2000 по 2007 год. Это было своего рода развитием, так как я занимался программированием в демосценах и создавал 3D-модели. Всё это было моим хобби, пока я учился в университете. У меня высшее образование в области компьютерных наук. И моё хобби вместе с образованием помогли мне стать хорошим разработчиком. Но когда вы создаете игры, то должны быть готовы к изучению новых вещей.


Как вы получили работу в Larian? Какая была атмосфера в студии в то время?


Я получил работу в студии Larian после трехмесячной стажировки во время моего последнего года в университете. Те дни были особенными. Между коллегами была отличная атмосфера, я встретил там много очень интересных и удивительных людей. Некоторые из них действительно особенные, как Кирилл Покровский, которого сегодня уже нет с нами.


Однако работа была очень хаотичной. Компания в то время не была структурирована. Конечно, это были веселые времена, но иногда такой подход расстраивал. Я думаю, нам было лет по 20 тогда, не могу вспомнить точно.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Какой работой вы занимались в студии?


Я работал над инструментами, такими как редактор историй и графический инструмент, который позволял игровым дизайнерам создавать историю с несколькими вариантами ответов.

Также я работал и над звуковым редактором (он связывал звуковые эффекты с анимацией). Возможно, я делал что-то еще, но, честно говоря, уже не помню.


Можете рассказать про Кирилла Покровского? Вы дружили с ним?


Когда я пришел в студию, он уже работал там. Все иностранцы, которые работали в студии, жили в одном доме, и поскольку я жил далеко, то регулярно оставался у них на ночь. Позже я переехал в тот же город, где была студия. Я никогда не забуду историю из первого же дня: у меня не было личного компьютера, и поэтому мне приходилось иногда работать на компьютере Кирилла, когда его не было. Но у него была русская клавиатура, я не мог печатать вслепую, и поэтому все мои попытки работать выглядели довольно смешными.


Сам Кирилл был музыкальным гением. Будучи сам музыкантом и любителем хэви-метала, могу сказать, мы неплохо ладили. Он один из самых приятных людей, которых я встречал. Однажды он выступал на моем дне рождения у меня дома, он мог играть что угодно. Мы прекрасно провели время.

Чем вы занимаетесь сегодня? Вам нравятся игры, которые сегодня выпускает студия?


Сегодня я работаю мобильным и веб-разработчиком. Я покинул студию, потому что работа в ней была слишком хаотичной для меня. Я не мог справиться с тем, каким было управление проектом — порой им будто вообще никто не управлял. Никто не знал, что происходит; я думаю, это чудо, что игра вообще вышла. Что касается игр, мне не нравятся ролёвки и я никогда не играл в Divine Divinity, поэтому я не могу ответить на этот вопрос. Я интересуюсь техническими аспектами игры, меня не волнует, что команда делает с ней на идейном уровне.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Небольшой ответ на вопросы от Курта Хайге

Здравствуйте, расскажите, над чем вы работали в студии Larian?


Cтудия была типичным стартапом, который мы начали вместе со Свеном Винке в качестве ведущего программиста. Я и мой друг занимались графикой для игры LED Wars, а затем и над игрой «Леди, маг и рыцарь», наработки которой превратились в Divine Divinity. После того как немецкая компания стала участвовать в финансировании разработки, к нам подключились еще пять человек, которые приехали из Германии и стали жить в Генте, где базировалась студия, в старом здании магазина.


Мы работали долгими днями и ночами, чтобы уложиться в сроки. Я ушел из студии в 2001 году, так как не такой уж большой любитель игр. Я создал свою маленькую компанию, занимающуюся 3D-визуализацией.


Свен дал мне копию Divine Divinity еще в 2003 году, с тех пор мы не общались, но я знаю, что серия Divinity стала успешной.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост
Интервью со Стефааном ван Левеном


Здравствуйте, расскажите, как вы устроились работать в Larian? И как выглядела студия в то время?


Я попал туда через моего друга Пита Диерикса, он долгое время работал иллюстратором в Larian Studios. Мы жили в одном доме и мне нужна была работа, чтобы платить за квартиру, поэтому Пит познакомил меня со Свеном Винке, который хотел открыть вакансию звукорежиссера. В итоге я получил работу — практически без навыков и опыта.


Очевидно, что мне пришлось очень быстро учиться первые несколько месяцев. Но мне очень понравилась работа и команда, поэтому я накопил большой опыт в области цифрового звука за относительно короткое время. У меня не было опыта в ролевых играх, поэтому я начал играть в игры во время создания Divine Divinity, в такие как Ultima Online, Baldur’s Gate, Fallout и особенно в Diablo. Большинство этих игр вдохновляло меня.


Larian начинала как крошечный офис с парой людей, но постепенно становилась всё больше и больше, набирая талантливых людей. Во время моего пребывания в студии никто не придерживался восьмичасового рабочего дня, все работали над Divine Divinity, как будто это был их собственный ребенок. Все спали прямо за столами, падая лицами в коробки от пиццы.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Можете рассказать над какой музыкой или звуками вы работали?


Я очень редко работал над музыкой, этим подразделением занимался Кирилл Покровский. Невероятно талантливый композитор. Большую часть музыки помогал записывать мой коллега, звукорежиссер Илья Рогозин. Моя работа над Divine Divinity состояла в основном из foley- и sound-эффектов, а я связывал эти файлы со звуковым движком; в то время, если я правильно помню, это был FMOD.


У нас было очень мало записывающего оборудования, поэтому мы должны были быть креативными. Мы также должны были сохранять звуковые файлы в формате 16-битного монофонического файла с частотой 11 кГц — что было проблемой со всеми этими металлическими, звенящими звуками мечей и цепей. На 11 кГц теряется много высоких частот, которые как раз и составляли большинство этих звуков.


Я помню, как строил нашу собственную вокальную будку из ковров и матрасов. Бюджет для актеров был очень скудным, поэтому мы просто ставили друзей перед микрофоном — иногда он работал, но в основном был в сломанном состоянии. В общем, если оглянуться назад, то я прекрасно провел время и многому научился.


Почему вы ушли из студии и чем занимаетесь сейчас?


Я до сих пор очень благодарен за тот шанс: я работал над игрой с этой замечательной командой. Во время создания игры я также гастролировал со свой группой Soulwax. В конечном счете я больше увлекся музыкой и оставил игровой бизнес. Я не хардкорный геймер. Думаю, для того чтобы создавать музыку или звуки в играх, надо быть действительно увлеченным играми.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

***


Немного про игру


Действие Divine Divinity разворачивается в фэнтезийном мире Ривеллон, населённом представителями шести рас — людей, эльфов, гномов, ящеров, бесов, орков. В предыстории рассказывается о том, как Повелитель Хаоса, могущественный демон, проник в мир людей при помощи магов, составляющих Тёмный круг. Приняв обличье человека, вместе с армией демонов он начал войну против жителей Ривеллона. Однако Совет шести рас, собранный народами, населяющими Ривеллон, нашел способ убить Повелителя Хаоса с помощью редкого заклятия самопожертвования.


Если бегло взглянуть на игру, то по ее виду вы скажете, что игра копирует Diablo. Но это в корне неверно: кроме похожего управления героем, который управляется с помощью мышки и пары клавиш, схожесть заканчивается. Не смотря на возможность выбрать класс — маг, воин, бродяга, — архетип влияет лишь на начальные атрибуты, вы вольны раскачивать своего персонажа в любую область, какую пожелаете. Воин может легко научиться управляться с магией, а маг — стрелять из лука; кроме этого, можно учить любые умения.

Вспоминая старые игры: Divine Divinity Вспоминая старые игры, Интервью, Divine Divinity, Larian, Larian Studios, Длиннопост

Еще одной важной особенностью в игре стала возможность торговать с любым персонажем, а кроме того, на цену влияет репутация нашего героя. Многие механики, которые сейчас есть в играх серии Divinity, зародились именно в первой игре. К этому можно отнести и паузу во время боя, которая всё еще активируется по желанию.


Сюжет, мир и музыка погружали в игру с первых минут и не отпускали еще долго.


Спасибо за просмотр. Надеюсь, вам понравилась статья. Если кому-то хочется вспомнить некую игру в данном формате, то пишите: я с удовольствием постараюсь связаться с авторами игры и взять у них интервью.

Показать полностью 7
48

Вспоминая старые игры: Gangland

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Всем привет, друзья! Сегодня мы с вами вспомним Gangland, увлекательную стратегию, разбавленную RPG-элементами. Специально для статьи я взял интервью у Дэвида Нилсона, отвечавшего за создание моделей и анимацию, а также у программиста Миккеля Феннестада.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Студия MediaMobsters Aps была основана в мае 2000 года в Копенгагене, Дания. Студию основали Адам Грегерсен, Бенедикт Одемотланд и Кристиан Майгаард. Они работали над Gangland, которую студия выпустила 14 февраля 2004 года. Затем в 2007 году был выпущен сиквел под названием Escape from Paradise City. Впоследствии компания закрылась.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Интервью с Дэвидом Нилсоном


Расскажите, с чего началось ваше знакомство с играми?


В детстве у моего друга был Commodore 64, мое знакомство с компьютерными играми началось именно с него, и это было здорово! В 8 классе я твердо для себя решил, что хочу создавать компьютерные игры.


Как вы устроились в MediaMobsters?


Я переехал в Копенгаген и изучал графический дизайн. Но это было не то, что я хотел, поэтому зачастую я тратил время на скейтбординг. Однако мне нужно было оплачивать счета, и я все еще хотел создавать игры. Однажды я наткнулся на сайт MediaMobsters и позвонил им. Сказал, что могу заниматься анимацией (я узнал, как это делать, еще на своей «амиге», а затем на ПК в 3ds Max). Они предложили посетить их офис, а затем наняли меня как художника концептов. Позже я стал моделировать среду и персонажей.


Как проходил процесс создания игры?


Было довольно-таки трудно создавать игру, так как ни один из нас, включая основателей, не делали компьютерных игр прежде. Было очень много ошибок , но мы были молоды и счастливы, что создаем игру. Поэтому мы сделали всё что могли: да, это была не очень хорошая игра, но нам было очень весело создавать ее. Также за это время я нашел много друзей, с ними мы дружим и по сей день.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Можете вспомнить какие-либо идеи, которые не вошли в игру? И из-за чего закрылась студия?


Игра настолько сильно меняла фокус и историю, что за время разработки она сильно изменилась, поэтому многие идеи так и не были использованы.


Компания закрылась потому, что у основателей было очень мало опыта в играх, как и у нас. Поэтому, когда Gangland не стала хитом и принесла мало денег, мы начали работать по найму для финансирования Gangland 2, сделали некоторые пиксельные игры для Disney на Game Boy Advance. Работа на кого-то другого — это более или менее нисходящая спираль, которая может закончиться — что и случилось в итоге с MediaMobsters.


Чем вы сегодня занимаетесь?


Я работал в Ioi после MediaMobsters, а теперь в Sybogames.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Интервью с Миккелем Феннестадом


Расскажите, как вы пришли в игровую индустрию?


Я всегда был в восторге от видеоигр, с первого же раза, как я увидел Donkey Kong (Game & Watch). Это была очень крутая игра, и когда я получил Commodore Amiga, то смог играть в игры в любое время, когда захочу. Удивительная Amiga также заинтересовала меня программированием, и мы с другом изучили AMOS Basic, пытаясь создавать демки и маленькие игры.


Как вы получили работу в MediaMobsters?


Они искали разработчиков на C ++ с интересом к играм, а я изучал много игр и графику в IT-университете Копенгагена и знал нескольких их сотрудников из школы. Лучший способ описать компанию в те дни — это беспокойная стартовая атмосфера. Нас было много, втиснутых в старую трехкомнатную квартиру в центре Копенгагена, пробовавших воплотить игру в жизнь, в то время как основатели компании пытались найти финансирование. Это был очень творческий и динамичный, но также изнурительный способ работы. Я ушел из компании, потому что устал от «кранчей», от работы на износ.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Я до сих пор играю во множество видеоигр, недавно снова начал работать в игровой индустрии в качестве бэкенд-разработчика для игровой компании MovieStarPlanet.


Конец интервью

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Немного про игру


Gangland получилась необычной игрой, в нее постарались вместить сразу несколько жанров — получилось хорошо, хоть и далеко до идеала. Сюжет простой: отец пятерых братьев, дон Боргата, умирает, борьба за власть поражает семью, и один из братьев, Чико, становится новым боссом. Но другие братья, Романо, Анджело и Сонни, убивают его. Мы играем роль пятого брата, Марио, который должен найти своих братьев и убить их.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Игра начинается с простых заданий, по механике напоминает «Чикаго, 1932» (Legal Crime): ходим по разным заведениям и требуем деньги, несговорчивых избиваем. Кроме главного героя можно также управлять наемными громилами, выдавать им разнообразное оружие и простые указания. В качестве RPG-элементов в игре есть выносливость, меткость и дальность стрельбы, а еще — специализации у персонажей: биты, автоматы Томпсона или управляемые красотки в вечерних платьях, охмуряющие врагов. Кроме этого, в игре есть транспорт, из которого можно вести огонь, а также давить людей, но управлять в один момент можно только одной машиной. Основная проблема игры — глупый ИИ: даже если персонажи видят, как убивают их товарища в метре от них, они не собираются ему помогать. Но не смотря на недостатки, получилось интересная игра.

Вспоминая старые игры: Gangland Вспоминая старые игры, Длиннопост, Игры, Gangland

Спасибо всем за просмотр. Надеюсь вам понравилась статья, даже не смотря на столь маленькие интервью.

Показать полностью 6
77

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним одну из лучших игр про Ларри Лаффера. Многим из нас Ларри известен тем, что в каждой игре пытается соблазнять женщин и чаще всего терпит неудачу. Специально для статьи я взял интервью у Эла Лоу, автора персонажа и создателя огромного количества игр. Кроме это, я так же взял интервью у композитора Марка Сейберта, он работал в Sierra c 1987 года и записал почти всю музыку для игр этой компании.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Небольшая справка


Sierra Entertainment была основана Кеном и Робертой Уильямс в 1979 году. Благодаря этой компании свет увидели такие игры, как Сaesar, King’s Quest, Space Quest, Police Quest и, конечно же, Leisure Suit Larry. С конца 1980-х до начала 2000-х было золотое время адвенчур и квестов. Но сегодня, к сожалению, этот жанр не пользуется популярностью. Автор же самого Ларри — Эл Лоу, в компанию пришел в 1982 году.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Интервью с Эл Лоу.


Привет Эл. Полагаю, для вас сейчас это «Доброе утро». Как ваши дела? Прежде всего, я хочу поблагодарить, что Вы согласились поговорить со мной о вашем прошлом как разработчика игр. Для меня большая честь и удовольствие поговорить с известным создателем серии "Ларри".


-Эл: Да, спасибо.


Хорошо, начнем с самого начала. Как вообще вы попали в игровую индустрию? Я слышал, что вы были учителем музыки в течение многих лет, но потом что-то произошло, и вы начали учиться программированию и создавать первые собственные игры. Что стало поворотным моментом для таких изменений?


-Эл: В 1982 году я посетил мероприятие под названием «National Education Computing Conference». К тому моменту я уже успел написать несколько программ, которые помогали мне в работе. Я оценил качество программного обеспечения, которое представляли на этой конференции и сказал себе – «Я могу сделать лучше!»


И я также любил играть в игры на своём персональном компьютере. Но мне не представилось случая поработать с графикой и создать какую-нибудь программу, которая бы задействовала графические возможности того времени.


Тогда как раз вышел графический пакет для Apple II и я подумал – «Теперь я могу создать свою игру». И я так и поступил.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Получается, вы попали в игровую индустрию играя в игры?


-Эл: Да, мы с сыном часто играли вместе в адвенчуры. Он был слишком маленьким, чтобы печатать самостоятельно, зато он подавал идеи, а я мог печатать вместо него. Он использовал джойстик, или мышь, или какой-либо контроллер…ой, тогда же не было ещё мыши (смеётся). В общем, мы играли вместе, а адвенчуры всегда интереснее, если тебе есть с кем брэйнштормить и обсуждать следующее действие. Нам обоим нравились такие игры и поэтому именно такие игры я, в конечном счёте, и начал делать.


Но я также старался добавить в свои игры элемент обучения. Я долгое время занимался преподаванием и музыкой и могу с уверенностью заявить, что разбираюсь в этом. Поэтому я решил, что вполне способен создать какую-нибудь обучающую игру для детей.


Видите ли, в то время подавляющее большинство программного обеспечения было обучающим, но оно было не интересным. Зачастую это просто были какие-то повторяющиеся математические упражнения, вот такого плана вещи. Я же подумал – «Почему никто не пытается сделать обучающую игру, которая в то же время будет интересной и весёлой?». И, насколько я знаю, я был первым, кто это сделал. Вскоре компания Spinnaker Software выпустила своё программное обеспечение, а эта компания считается первопроходцем на рынке обучающего игрового программного обеспечения, потому что у них был достаточным рекламный бюджет (смеётся). Но, по факту, моя команда выпустила похожий продукт раньше, однако у нас не было такого рекламного бюджета и мы остались в тени.


Каково это создавать игры в конце 80-х? Какова была атмосфера процесса разработки и ранняя игровая индустрия того времени? Наверное, современных технологий очень не хватало в то время?


-Эл: Ну, это было довольно давно, это был 1982 год. И в то время программы и код, преимущественно, печатались в тематических журналах, связанных с информационными технологиями. И программисты того времени покупали такие журналы и перепечатывали программу на своём компьютере, чтобы увидеть, что именно она делает. Вот так и я обучался, изучая код в подобных журналах или статьях и пытаясь каким-либо образом изменить этот код, чтобы понять, что ещё можно сделать с его помощью.


Я также приобрёл книгу под названием «The big book of Apple II», в которой были приведены все возможные точки доступа access points к ROM компьютера, и можно было точно понять, что ты можешь сделать, как делать вызовы к ROM и как им вообще пользоваться. То есть, всё было довольно примитивно.


Я начал программировать в Applesoft BASIC (Интерпретатор языка BASIC, созданный компанией Microsoft), но довольно быстро перешёл на Assembler.


Архитектура компьютеров Apple II была «аккумуляторной» (аккумуляторной она называется потому, что в то время чипы имели всего одни регистр, который собирал в себе все данные, так сказать, аккумулировал), но слегка модернизированной и предполагала наличие трёх регистров – собственно, аккумуляторного регистра и двух «индексных» регистров (которые, по сути, также были аккумуляторами), между которыми необходимо было передавать данные. Так что да, это было очень примитивное время.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Чтобы сыграть ноту я загружал переменную в один из регистров, посылал положительный заряд в динамик, отсчитывал 0,88 секунды из регистра и отправлял отрицательный заряд в дигнамик, после чего снова высчитывал 0,88 секунды из регистра. И таким образом могла быть сыграна нота А440. (это, кстати, всем вам знакомый звук, который сопровождал отключение трансляции телеканала или проведение профилактики вместе с радужной картинкой https://www.youtube.com/watch?v=V-kRShXR6qA)


Боже, это звучит как что-то очень сложно реализуемое.


-Эл: Да, так оно и было. Собственно, поэтому в играх того времени такое плохое звуковое сопровождение и музыка, ведь сделать что-то более менее приличное в таких условиях было просто невозможно.


Но меня больше привлекала возможность работать с графикой. Парень по имени Марк Пелзарски выпустил программное обеспечение под названием Graphics Magician в 1982 году для Apple II и я им пользовался при создании своих игр. Ироничен тот факт, что Sierra также анонсировала в то время свой собственный графический пакет под названием Artist (вероятно, имеется в виду Print Artist). И я очень ждал этот программный пакет, чтобы поработать на нём, опробовать его, но программа Марка вышла первой, так что я стал пользоваться ею. И когда в итоге вышел пакет от Sierra он и близко не был также хорош, как программа Марка (смеётся).

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Теперь давайте немного поговорим о серии «Larry». Почему, когда вам выпала возможность создать большую игру – а я думаю, «Larry» в то время можно считать большой игрой – почему выбор пал на комедийное приключение с сексуальной тематикой и соответствующим юмором? Не думали ли вы в процессе создания «Может нужно что-то изменить, иначе мою игру подвергнут цензуре».


-Эл: Когда Apple продала 100 000 компьютеров Apple II, Sierra продала 25 000 копий игры под названием «Softporn». И все, кого я знал, имели копию на своём компьютере. По большому счёту, она была на каждом Apple II в мире в то время. И не забываем, что это было давно, поздние 70-е. В то время игра стала хитом и была на слуху. Если захотите, вы найдёте массу информации в интернете по этой игре. На самом деле, вы можете даже скачать её на моём сайте http://allowe.com/downloads/games.html и попробовать поиграть самостоятельно.


Делая «Larry» я ориентировался на эту игру и пытался перенести её идеи в 80-е, это был 1986 год. И так вышло, что в те времена культура секса и открытых отношений была одной из основных тем. И это повлекло за собой другую важную тему – вспышки СПИДа, приводящие к серьёзным болезням и даже смерти людей. Смерти от секса, по большому счёту. За 10 лет отношение к этой теме кардинально поменялось. И я сказал тогда Кену Уильямсу «Если позволишь мне посмеяться над таким образом жизни, я смогу это сделать, пошутить на эту тему в своей игре». На что он ответил мне «Да, давай. Мне это ничего не будет стоить». Он не инвестировал ничего в мою разработку, просто дал своё согласие. Если согласен пойти на большой риск, есть шанс, что в итоге ты получишь весомую награду. И в конечном счёте всё обернулось хорошо и игра стала популярной. Оказалось, что людям интересен секс и связанный с ним юмор (смеётся).


На сегодняшний день жанр комедийных приключений и квестов уже не так популярен. Последний проект в подобном жанре, который я могу припомнить, это 'Thimbleweed Park' выпущенный в 2014 году создателями культовой 'Monkey Island'. По вашему мнению, что можно сделать, чтобы игры в этом жанре снова стали популярными?


-Эл: На мой взгляд, одна из основных причин – отсутствие интереса у конечного пользователя. Это же «порочный круг». Если игра продаётся, если жанр вызывает интерес у аудитории – он развивается и появляется больше проектов в этом жанре. Компании делают игры, чтобы продавать их. Если игры не продаются, их просто не делают. И те игры, которые хорошо продаются, больше не являются квестами и адвенчурами. Это финансовая причина.


Теперь, почему аудитория больше не заинтересована в таких играх, почему они больше не продаются? Моё мнение – тогда в 80-е чтобы пользоваться компьютером, нужно было любить ломать голову, решать загадки, разбираться в особенностях и тонкостях работы устройства.


Более того, чтобы просто владеть компьютером требовались большие деньги. Вы даже представить себе не можете, как тяжело было приобрести компьютер в те времена. Я потратил 5000$ только на системный блок, без монитора, без клавиатуры. Только блок. Сегодня это были бы 10 000$ или даже больше.


Нужно было иметь много денег и желание разбираться в особенностях работы компьютера, потому, что DOS был очень сложен для понимания и совершенно не прощал ошибок и вынуждал тебя разбираться и копаться в нём, пытаясь получить требуемый результат. И приключенческие игры, квесты так и работают – они заставляют вас разбираться и копаться в них.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Поэтому для того времени такие игры подходили идеально, потому, те люди, у которых был дома компьютер, были склонны и способны разгадывать загадки, им это нравилось.


И когда компьютеры стали более массовым продуктом, больше людей хотели просто получить коробку, которая бы работала, и им не пришлось бы тратить время на изучение всех подводных камней её работы. И интерес к разгадыванию загадок стал угасать. То есть, во многом интерес зависит от времени и места, конечно же.


И вообще, я считаю, что на сегодняшний день общее количество людей, которые играют в адвенчуры и любят эти игры, осталось примерно на том же уровне, каким оно было в 80-е. Процент таких людей крайне мал. В 80-е почти половина людей из тех, кто приобретал компьютер, в итоге покупали игру, и с уверенностью можно было сказать, что это была адвенчура. Это как с игроками в шахматы – их немало, да. Но людей, которые в шахматы не играют, гораздо больше (смеётся).


Есть ли у вас старые друзья и коллеги из Sierra On-Line, с которыми вы до сих пор общаетесь?


-Эл: Да, я провёл канун Нового Года с Кеном и Робертой Уильямс. И также поддерживаю контакты с несколькими знакомыми, но с каждым годом всё тяжелее встречаться и проводить время вместе, так как все разъезжаются по миру.


Вы когда-нибудь были в России или, возможно, хотели бы посетить?


Я провёл 5 дней в Санкт-Петербурге со своей женой и это был прекрасный отпуск. Мы отлично провели время, гуляя по городу и осматривая достопримечательности. Мы приехали в ноябре потому, что нам сказали, что в это время в России тепло и мы можем посетить пляж.


Нет, в ноябре там очень холодно.


-Эл: Ещё бы. Похоже, меня слегка обманули (смеётся). Да, но всё равно, мы прекрасно провели время. Но хочу сказать, для меня было шоком и это было впервые в моей жизни, когда я смотрю на указатели и не могу прочитать буквы, которые там написаны. Я всю жизнь смотрел на указатели и думал «Ну, я понимаю, что означает эта буква и как звучит эта». Но в России я сошёл с поезда и понял, что даже не знаю, как выглядит табличка с надписью «Выход». К счастью, там была очень милая русская девушка, которая нам помогла.


И в качестве последнего вопроса, не могли бы вы произнести «Вспоминая старые игры»?


-Эл: О боже (смеётся), нет, я не могу.


Хорошо, Эл, большое спасибо за беседу, было очень приятно и познавательно.


-Эл: Пожалуйста, приятно было поболтать с вами.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Mark Seibert

Интервью с Марком Сейбертом


Здравствуйте. Расскажите, как давно вы стали увлекаться музыкой и когда возникло желание создавать ее для игр? Как произошло ваше знакомство с игровой индустрией?


С самого раннего детства я слушал музыку и наслаждался ей, но ощутил с ней связь в полной мере, кажется, только в возрасте 10 лет. В тот момент у меня появилась первая гитара. Она была всюду со мной, я играл на ней каждый день. Я начал играть с разными группами где-то в 14 лет, и это в конечном счете привело меня в CSUF (Калифорнийский государственный университет, Фуллертон). Там я изучал музыку, в первую очередь гитару и композицию.


Я гастролировал с группой Omega SunrIse в течение трех лет без перерыва, с 1983 по 1986 год. В 1987 году я связался с Sierra, чтобы помочь им аранжировать музыку для их первой игры с полноценным саундтреком (King’s Quest 4). Я никогда не думал, что буду сочинять для игр, потому что в то время нигде этому не учили. Так что было очень приятно оказаться на передовой, где создается настоящая музыка для видеоигр.


Вы работали в Sierra в течение долгого времени, и все игры, которые студия выпускала, были приняты с теплотой. Можете сказать, откуда вы черпали вдохновение для музыки к той или иной игре?


В большинстве случаев я встречался с дизайнерами, и мы обсуждали музыкальные стили, разное звучание. Мы также смотрели фильмы и пытались выбрать те, что отражают чувства, которые мы хотели бы вызвать у игрока.


Затем я начинал с написания основной или заглавной темы. Иногда с первого раза получалось создать нужную нам мелодию, а порой она проходила через ряд итераций. В итоге у нас получалась готовая композиция, через которую мы моделировали остальную музыку для игры.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Расскажите, что из себя представляла студия в то время?


Студия в конце 1980-х и начале 1990-х была заполнена талантливыми и креативными людьми. Они чувствовали себя вдохновленными для новых достижений, подпитывали друг друга и стремились к совершенству. Это было очень интересное время.


Вы создавали музыку, но работали еще и продюсером. Что для вас было более сложным: музыка или продюсирование?


Писать музыку было проще для меня, чем быть продюсером. Я часто писал вне офиса, в своей домашней студии — больше свободы, проще концентрироваться только на создании музыки. После нескольких часов я возвращался в основную студию, имея с собой уже много материла.


Продюсировать, я думаю, было сложнее — поскольку, наверное, это процесс менее креативный и более «строгий». Поддерживать команды на должном уровне, не выходить за рамки бюджета, пытаться профинансировать всё то, что хотели дизайнеры, управлять ресурсами и сроками... Я становился лучше в этом, так как много работал, но моя первая и главная любовь — это творческая деятельность, прежде всего музыка.


Можете назвать одну или несколько лучших игр, созданных в Sierra, по вашему мнению?


Думаю, есть несколько выдающихся.


1. King's Quest 5 была довольно-таки прорывной игрой из-за новой 256-цветной графики и интеграции музыкальных/звуковых /голосовых эффектов. Пожалуй, это была первая наша большая игра.


2. King's Quest 6 — просто очень хорошо продуманная. Там есть всё, что Sierra знала на тот момент о создании приключенческих игр.


3. Phantasmagoria была очередным прорывом — кадры на голубом экране в прямом эфире, бегущие поверх красивых визуализированных фонов. Она была и остается просто красивой игрой. А для саундтрека к ней мы впервые записали МНОГО материала в студии с живыми музыкантами. Это был опыт, который действительно приблизился к интерактивному фильму. Наблюдая за тем, как люди играют в нее даже сейчас (20+ лет спустя), могу сказать, что она хорошо держится!

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Чем вы занимаетесь сегодня?


Я ушел из индустрии игр спустя 20 лет работы в ней. Получил степень преподавателя — теперь я учитель в небольшой частной школе недалеко от Балтимора, штат Мэриленд.


Мне нравится преподавать информатику и музыку для молодого поколения разработчиков. Вы можете посмотреть некоторые работы нашей школьной группы на YouTube на канале PHCS Worship Arts. Моя жена (которая записывала вокал для нескольких игр Sierra) и я — прихожане баптистской церкви Перри Холл. Мы поем там каждое воскресенье и стараемся быть в курсе всех свежих песен из Christian Top 40.


Обе мои дочери сейчас закончили колледж — когда-то они также поучаствовали в создании нескольких продуктов Sierra. Теперь они замужем, стали школьными учителями в этом районе, тоже регулярно поют и играют в церквях.


Кроме того, у меня есть маленькая студия, и я основал небольшой лейбл (KirKat Music). Вы можете найти его на YouTube. За последние три года мы выпустили три альбома, они доступны через iTunes, CDBaby и Amazon.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Немного про игру


Ларри Лаффер давно известен нам своими похожденями, и в этой игре он снова находит на свою задницу приключения, занимаясь утехами в номере гостиницы. Нашего героя оставляют ни с чем и забирают все его деньги. Выбираясь из отеля, Ларри находит открытку с круизным лайнером и решает отправиться в круиз.


При посадке нас встречает сексуальный капитан, и Ларри необходимо добиться ее расположения. Сделать это можно, только выиграв конкурс, который включает в себя различные виды спорта и мероприятий, таких как боулинг или «Половой гигант — 2000» (в некоторых локализациях — «Секс-мастер-2000»), где надо показать все свои умения. Несмотря на кажущуюся простоту, Ларри не может выиграть в конкурсе сам, поэтому приходится находить уловки.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Окружение лайнера очень красочно проработано, любой экран можно долго разглядывать и любоваться не только архитектурой, но и здешними красотками. Геймплей представлен упрощенной системой point-n-click, применявшейся во всех квестах и адвенчурах того времени.


Кроме этого в игру была добавлена система баллов, некоторые действия могут привести к уменьшению их числа, что сделает концовку неполноценной. Появилась также возможность проговаривать команды или писать их: например, если написать «разбить [объект]», то Ларри постарается это сделать.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail Вспоминая старые игры, Длиннопост, Интервью, Al lowe larry, Sierra

Несмотря на то что сегодня выходят игры с сексуальным контекстом, в них нет самого главного — атмосферы и души. Магия игр про похождения Ларри была в приятной графике, в юморе и в забавных ситуациях, в которые он каждый раз попадает и затем из них выкручивается. Cегодня играм не хватает таких колоритных персонажей. Спасибо всем за просмотр.

Показать полностью 12
417

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Всем привет, друзья! Многие замечательные игры и целые серии игр, имевшие популярность и культовый статус во времена нашего детства, сегодня незаслуженно забыты, и крайней редко о них вспоминают и дают им новую жизнь. Сегодня мы вспомним с вами Dark Messiah: Might and Magic одну из замечательных игр (по моему мнению) во вселенной Might and Magic. Специально для этого я взял интервью у Даниэля Балаги, занимавшего пост Арт. Директора в Arkane Studios.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Arkane studios была основана Рафаэлем Колантонио в 1999 году, спустя 3 года они выпустили игру Artx Fatalis которая была хорошо принята, но в итоге оказалась коммерческим провалом.

Не смотря на это, у студии появилась возможность поработать с Valve и разработать новую игру на движке Source. Колантонио решил сделать продолжение Arx Fatalis 2 . Тем не менее, плохие продажи первой игры затруднили поиск издателя и к ним обратился Ubisoft и попросил применить игровой движок Arx Fatalis к их Might and Magic. Этим симбиозом и стал Dark Messiah of Might and Magic , выпущенный в октябре 2006 года. На сегодняшний момент студия известна по таким играм как Dishonored и Prey.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка
Интервью с Даниэлем Балаги. Картинки между интервью его работы.

Здравствуйте, расскажите, как вы пришли в игровую индустрию?


Я начинал работать в компании Infogram, компания росла очень быстро, а для того что бы туда попасть я просто показал свои иллюстрации, в то время никто не обучал созданию видео игр. Все пришли с совершенно разных мест, в то время я работал фрилансером и все еще работал на бумаге! Позже я вернулся в команду, потому что всю свою профессиональную деятельность перевел в компьютерную графику. Но я нигде не задерживался, так как хотел путешествовать. Но несколько лет спустя я стал работать в студии Doki Denki, и там я действительно научился создавать графику для игр. В то время я делал в основном текстуры.


Как вы устроились работать в Arkane Studio?


Я знал основателей Arkane studio, все они были из студии Doki Denki. Я не был частью партнеров-основателей компании, но работал с ними. В тот момент я делал текстуры, интерфейс и иллюстрации, включенные в игру. Если вам понравился Dark Messiah, вы должны абсолютно точно поиграть в Arx Fatalis, первую игру студии Arkane. Это действительно игра, которую я сильно люблю. Во времена работы над Arx fatalis нас было очень мало, порядка 8 или 10 человек, я в основном работал дома.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

После того, как я сделал концепции того, что должно было стать продолжением Arx, и стало Темным Мессией (у нас не было выбора). Я много занимался концептуальным искусством и помог сделать прототип игры, но потом на год, ушел из компании и занимался запуском своего комикса. Когда я вернулся, арт-директора не было порядка 6 месяцев. Два других человека пытались взять на себя работу, но это не сработало. Ubisoft усомнился в том, что много денег было потрачено впустую. Поэтому Рафаэль Колантонио предложил мне заняться художественным руководством.


Мы сделали один уровень игры - прибытие на остров и храм пауков - чтобы вернуть им доверие. Это сработало. Но после этого нам пришлось очень много и тяжело работать. Нужно было делать все уровни одновременно, выходить из предварительного производства (концепт-арт, декорации и персонажи) и наверстывать упущенное время. (По крайней мере, 6 месяцев работы потеряны) это производство было очень болезненным для всех. Техно-демоверсия не была идеальной, нам приходилось все переделывать по три раза, и у производителей менялись требования. А мне пришлось учиться работе художественного руководителя.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Расскажите, чем вы вдохновлялись?


Я вдохновлялся Пиранези (итальянский художник, известный своими гравюрами) и, конечно же, поездками, которые я совершил. Я посетил много храмов и руин. Храм паука создавал, вдохновляясь своим путешествием в Египте.  Но Было слишком много ограничений из-за потерянного времени и работы, которая прогрессировала, мне очень помог технический художественный руководитель Лоран Фишер. И, естественно я был не очень хорош в управлении командой.


Вам самому нравится вселенная Might and Magic?


Лично я не большой поклонник Might and Magic, игра не для меня. Я более реалистичен. На мой вкус Arx Fatalis намного лучше, даже если это небольшая игра, сделанная за небольшие средства. Ричарду Гэрриоту она очень понравилась. Так же я  большой фанат Ultima.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка
Работа Пиранези

Почему вы покинули студию?


Я покинул студию, потому что хотел сделать свой второй комикс. После этого я в основном занимался концептуальным искусством для нескольких компаний. Но мне не повезло, я работал в компаниях, которые закрывались и ничего не выпускали. Я работал 5 или 6 лет, не видя никаких игр!


Чем вы занимаетесь сегодня?


Cегодня я партнер в обществе, которое является транс-медиа-компанией http://www.fauns.tv/

Мы создаём изображения CGI для научных документальных фильмов, музыкальных клипов, фильмов о виртуальной реальности. Наша цель - сделать анимационный фильм, наподобие пиксара.

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Мое знакомство с вселенной Might and Magic состоялось в 1999 году, благодаря игре Might and Magic VII: For Blood and Honor, на тот момент я был поражен тем, что государства, города, мир магии в котором я пропадал начиная с "Heroes of might and magic 2", сделаны объемным живым миром, в котором можно путешествовать от первого лица. Тогда я еще не знал, что мир Might and Magic ведет свое начало с 1989 года, начиная с игры Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. И если вы хотите погрузиться в этот мир еще больше, то для вас я оставлю две ссылки с интересными статьями на эту тему (раз и два)

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Сюжет игры строится на древнем пророчестве. Давным-давно чрезвычайно могущественный маг по имени Седьмой Дракон изгнал всех демонов из мира и заплатил за это своей смертью. Но в пророчествах говорится, что через 1000 лет Темный Мессия - наполовину человек, наполовину демон - вернется на землю, чтобы разрушить барьер, стоящий между мирами. Двадцать лет назад от Повелителя Демонов и Изабеллой, Королевой Империи Грифонов рождается темный мессия. Кроме этого миссия по изгнанию Изабеллы можно пройти в (Герои Меча и Магии V)

Вспоминая старые игры: Dark Messiah: Might and Magic Вспоминая старые игры, Игры, Длиннопост, Интервью, Dark Messiah, Гифка

Играем мы от первого лица за молодого человека по имени Сареф, который мечтает о приключениях и хочет заполучить мистический артефакт «череп теней». Благодаря движку Sourse игра выглядела красиво и позволяла в полной мере управлять физическими объектами. Можно было подстраивать несчастные случаи, пинать врагов, кидаться в них вещами. Магия добавляла ко всему этому вариативности, используя ее, мы поджаривали врагов, либо замораживали их и скидывали в пропасть. Почти все уровни в игре были ареной с удачно расположенными шипами или иными острыми объектами, в которые так хорошо втыкаются враги. Но что хорошо работает против врагов, так же хорошо работает и против вас. Враги могли брать героя за шею и швырять его, поэтому от сражений в игре нельзя было устать, у вас было огромное количество способов убить врагов.

И если провести параллели, то последний раз такая вариативность была только в  Bulletstorm, где  у вас огромное количество способов убийства, и этого никогда не надоедает. Не смотря на возраст игры, играя в нее сегодня можно не заметить, как время нещадно убегает. Хочется, что бы серия игр Might and Magic снова ожила для нас, но пока ее время не наступило. Спасибо всем за просмотр. И отдельное спасибо @Testoro, который хотел увидеть статью по этой игре.

Показать полностью 7 1
84

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Всем привет, друзья! Так или иначе, некоторые игры, в которые мы играем, оказывают влияние на нас, сегодня, с учетом нынешних технологий это сделать легче, чем 20 лет назад. В некоторых играх нам нравится история, главные герои или новый дивный мир. Сегодня я хочу вспомнить про игру Rome Pathway to Power вышедшую в 1992 году.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост
Игра The Adventures of Robin Hood

Игра была разработана компанией Firstlight. Стоит сказать, что эта была первая и последняя игра студии. К сожалению, спустя 26 лет после выхода игры, я не смог найти контактов разработчиков. Но стоит рассказать про автора игры Стива Гранда. Стив британский компьютерный ученый и робототехних. В 1990 году он сделал игру The Adventures of Robin Hood и на основе этого движка создал Rome Pathway to Power. В последующем он был создателем и ведущим программистом в симуляции искусственной жизни Creatures вышедшей в 1996 году. И на протяжении всего времени он работает над изучением симуляции искусственной жизни. Одним из таких проектов был механический ребенок орангутанга Люси, это была попытка симулировать разум человеческого ребенка. Я думаю, вы уже поняли, что столь увлеченный человек, пытался реализовать в своих играх.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Игра Creatures


Rome Pathway to Power была приключенческой игрой с элементами стратегии в древнем Риме. А нам предстояла роль раба Гектора, жившего в Геркулануме, когда то красочном городе, который в 79 году нашей эры был погребен под слоями лавы и пепла из-за извержения Везувия. И первая наша задача, спастись из этого города. Мир игры был представлен через красочную на то время Vga изометрию, за рамками которого были кнопки действия.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Каждая локация в игре переносила вас в те времена. По городу ходят люди, занятые своими делами и большинство головоломок на первых уровнях требует проницательного наблюдения за повседневной жизнью людей и правильного выбора времени, на пример когда можно украсть тогу гражданина, или своровать пару сестерций.Вся эта симуляция жизни увлекала еще на ранних этапах игры, очень увлекательно смотреть за повседневными заботами людей того времени. Главное конечно не зазеваться, иначе наш главный герой просто умрет из-за извержения вулкана.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Став гражданином мы прибываем в Рим, где нам необходимо предупредить императора о запланированном убийстве, которое совершенно случайно мы узнаем во время общения с гражданами в первой локации. Карта Рима по сравнению с первой локацией стала в разы больше, к тому же появляются возможности покупки рабов, для выставления их в боях гладиаторов, разные азартные игры. В то время настолько интересная симуляция жизни в игре, вызывала восхищение. И чем дальше мы проходили, тем все более интересные механики нам предоставляла игра. Благодаря тому, что вы предупредили Императора, он посылает вас на войну в Британию.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

В войне все средства хороши, и по этому у нас есть возможности строить оборонительные форты, управлять войсками и грамотно расставлять их против Британцев.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Вернувшись с победой, главному герою необходимо избраться в сенат, каким образом вы будете это делать решать вам, мы можете просто убить других кандидатов, или подкупить. Кроме этого есть и другие способы, такие как плата священнику, что бы он помолился за вас, спонсировать постановку пьесы, или просто давать людям деньги. После завершения этой главы нас направляют в Египет защищать Клеопатру.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

Египет одна из самых сложных локаций, вам надо быстро принимать решения и отбивать атаки, защищая замок. Заключительная глава проходит в Риме, где мы должны стать императором, так как нынешний сошёл с ума. И здесь тоже есть множество вариантов это осуществить, самый простой убить самому, но тогда другие консулы попробуют захватить власть сами. Так же можно нанять убийцу для устранения как императора так и других консулов.

Вспоминая старые игры: Rome Pathway to Power Вспоминая старые игры, Rome Pathway to Power длиннопо, Игры, Длиннопост

История, окружение и игровой процесс настолько увлекает, что игра проходится на одном дыхание, а окружающий в игре мир кажется живым. Я бы назвал эту игру интерактивным кином, до выхода Omikron: The Nomad Soul 7 лет, а до Fahrenheit 13. Но влияние игры оказалось таким сильным, что симуляция жизни внутри нее, еще в далеком 1992 году казалась живой. Спасибо всем за просмотр. Надеюсь, вам понравилась статья.

Показать полностью 7
234

Вспоминая старые игры: Civilization

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Всем привет, друзья, прошу прощения за то, что долго пропадал, не было настроя и желания писать, но сегодня, мы с вами вспомним одну из культовых игр нашего времени Civilization. Специально для этого я взял интервью у одного из создателей игры, а именно у художника Тодда Бриззи.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Над игрой работала студия MPS Labs, которая была основным подразделением MicroProse Software, Inc. MicroProse Software, Inc. была основана Сидом Мейером и Биллом Стили в 1982 году, после того как они встретились вместе работая в General Instrument, крупном производителе электронных компонентов. Они разделяли страсть к играм. Мейер разрабатывал игры, а Стил занимался маркетингом и административными обязанностями. В первые годы компания сосредоточилась на боевых симуляторах и военных стратегических играх. 1990 год ознаменовался важным поворотным моментом с выходом Sid Meier's Railroad Tycoon. Игра, основанная на настольной игре "1830: The Game of Railroads and Robber Barons" от Брюса Шелла, Я уже брал у него интервью касаемо игры Age of Mythology.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose
Francis Tresham cоздатель настольной игры Civilization

Стоит сказать, что одним из вдохновением  была  настольная игра Civilization. Игру придумал Френсис Трешам, компания Gibsons Games издала ее в 1981 году. В последующем права на настольную игру перешло в Avalon Hill, а сейчас принадлежит Hasbro. Доска делилась на регионы, где каждый игрок начинал с жетона поселения, и пытался в последующем расширить свою империю, построив величайшую цивилизацию. По мере роста нации, росли города, появлялась возможность торговли, так же в игре присутствовали бедствия, такие как голод, гражданская война и другие. Многие игры того времени были сконцентрированы на сражениях, но вместо этого в цивилизации проще было торговать и сотрудничать.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Microprose не первые кто пытался создать игру на этой основе. Первым была Даниэль Бунтен Берри, после игр Mule (1983) и The seven Cities of Gold (1985). Которые, так или иначе, пересекались с тематикой Цивилизации, но после успеха The seven Cities of Gold вышло дополнение для игры, и к теме Цивилизации больше не возвращались. В последующем дизайнер Utopia Джо Иббара начал работать над Civilization в 1987 году. Однако он отказался от проекта, когда ему предложили руководящую должность в Brøderbund , и так и не вернулся в игру.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose
Интервью с Тоддом Бриззи.

Здравствуйте, расскажите, любите ли вы игры, и играли ли в них в детстве?


Как ни странно, я никогда не был геймером. Мое поколение выросло на Atari 2600 и подобных приставках. Когда я поступил в художественную школу, мой контакт с играми, технологиями и поп-культурой в целом был довольно ограниченным.


Как давно вы увлекаетесь рисованием?


Я рисовал все время, сколько я себя помню. У меня был старший брат, который учил меня, как делать мультипликационные лица и т.д. Я помню, как рисовал свою версию игры в карты (Jack, King, Queen), когда мне было около 5 лет. И Я никогда не собирался делать игровую графику ....


Как вы устроились на работу в Microprose, и на что была похожа студия в то время?


Мне помог мой хороший друг и коллега по колледжу Гарри Тизли. Мы выпустились из университета в 1991 году. MPS Labs как раз расширял свой графический отдел. Я должен поблагодарить нашего арт-директора Майкла Хайра за то, что он рискнул привлечь многих художников из нескольких дисциплин и дать нам возможность изучить конкретные графические программы, используемые в то время в играх (EA Deluxe Paint). Тогда в студии было много талантливых людей среди дизайнеров, художников и программистов. Всего в команде было порядка 30-40 человек. Атмосфера в команде была удивительной.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Что в игре сделано вами?


Большинство проектов были созданы Майком Хайром (арт-директор и CIV I Art Lead). Я сделал несколько эскизов, так же книгу с изображением для справки. Я создал много оригинальных иконок CIvLoPedia, мне дали возможность создавать все на усмотрение моих собственных идей, но все же с окончательным одобрением Майка и, конечно же, Сида.


Можете рассказать про Сида Мейра?


Я знал, что он был довольно важен как соучредитель MicoProse, и он так же был ведущим дизайнером / программистом, но я не имел никакого понятия относительно того, насколько он был оригинальным и влиятельным для игр. Он настоящий парень, довольно скромный, довольно откровенный с критиками. Каждый праздничный сезон его мама отправляла коробки с печеньем, и он делился ими со всей компанией.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Я более 10 лет уже не в игровой индустрии. После 17 лет в индустрии я стал немного динозавром. К сожалению, мои навыки атрофировались, и многие проблемы не позволяли мне продолжать двигаться вперед. С 2005 года я занимаюсь внештатной графикой (логотипы, брэндинг, иллюстрации). https://www.facebook.com/ToddfatherArtDesign

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Не смотря на то, что графика того времени была не самой лучшей частью игр. Юниты нам показывались как карточка с рисунком, но во всем этом мы находили интересный и увлекательный геймплей, интересные игровые механики, возможность действительно создать империю и покорить весь мир. Интересно было управлять городами, строить чудеса света и переходить в разные эпохи, а с каждой эпохой города преображались. Цивилизация была одной из лучших игр своего времени.

Вспоминая старые игры: Civilization Вспоминая старые игры, Civilization, Игры, Длиннопост, Интервью, Microprose

Спасибо всем за просмотр. Всех с наступающим новым годом и всего вам самого замечательного в новом году!

Показать полностью 7
-28

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Chop is dish

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Chop is dish Gamedev, Boldpixel, Chop is dish игры, Аркада, Видео, Длиннопост, Видеоигра

Всем привет, друзья, давно я не писал про отечественную игровую индустрию, а именно про не большие игры сделанные народными умельцами, сегодня я решил рассказать про игру Chop is Dish и немного поговорил с автором данной игры.

Интервью с автором игры.

Привет, это уже вторая творя игра, расскажи немного о своем опыте?


После релиза своей первой игры Dead Dust я решил сделать 2 игру, предыдущий проект был совместно с Дмитрием Гусевым. Но я решил попробовать сделать новую игру один. Опыт в игрострое небольшой и с выбором конструктора я по сути и не определялся, так как больше 2 лет работаю на Gamemaker Studio. Игру сделал за 7 месяцев и считаю это очень быстро с учетом того что рисовал и кодил сам, заказал только музыку, конечно это не единственные затраты которые коснулись меня.


Как много денег ушло на создание игры? И какие цели ставил перед собой?


Игра создавалась на ограниченном бюджете и на ее разработку ушло около 15к рублей, включая покупку стим директа и других мелочей. При создании игры я не ставил грандиозных целей, а действовал только из своих умений и из того, что я могу реализовать, поэтому процесс разработки шел гладко. Конечно же и были определенные непредсказуемые трудности, тогда я сразу обращался к своим знакомым, которые наставляли меня на путь истинный (Дмитрий Гусев, Владимир Лучин, Кирилл Жосул) поэтому считаю правильным упомянуть и  поблагодарить их.

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Chop is dish Gamedev, Boldpixel, Chop is dish игры, Аркада, Видео, Длиннопост, Видеоигра

Долго ли ты думал над идеей игры?


Идея игры созревала недолго,так как, изначально решил сделать что то похожее на Марио , вот с названием пришлось повозится, а когда выбор пал на название «Chop is dish» то сразу решил что герой будет злобный и сварливый повар, у которого украли кусок мяса. В игре много пасхалок и без этого никуда, те же секретные маски улучшающие характеристики героя относятся к ним и каждый увидев их поймет с какого они фильма.


Можешь рассказать окупилась ли твоя прошлая игра?


Не могу точно сказать сколько людей купило игру, но эта сума не превысила 1к долларов

(Скорее всего неудачный старт связан из-за многих факторов. Плохая раскрутка игры, факторы касающиеся самого стима(завал площадки играми, отмена купонов,карт и тд))


Какую цену ты выставишь для своей игры?


Что касается релиза игра выйдет до 30 ноября. Из предыдущего опыта решил, что не стоит подымать цену и установил ценник в  65 рублей. При старте игры будет 30% скидка. https://store.steampowered.com/app/974370/Chop_is_dish/

Отечественный Gamedev: Студия BoldPixel c игрой Chop is dish Gamedev, Boldpixel, Chop is dish игры, Аркада, Видео, Длиннопост, Видеоигра

Посмотрев игру, могу сказать что это добротная аркада, в которую интересно будет поиграть, мне игра показалась сложной, в некоторых моментах, но это придает еще больше интереса к прохождению игры. Спасибо всем за просмотр, надеюсь вам статья понравилась, ни в коем случае я не забываю про старые игры, и по заказу подписчика следующей игрой будет Dark Messiah: Might and Magic, и Gangland.

Показать полностью 2
33

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure

Всем привет, друзья, сегодняшняя статья была написана специально для @Pasternot и @Slogoff,а так же других фанатов данных игр. Я взял интервью у Дэвида Джойнера aka Talina, который был автором двух этих игр, так же я взял интервью у создателя музыки и звуков Лоуренса Шведлера, одного из авторов сценария Роберта Леха, программистов работавших над скриптами Марка Таормино и Джо Пирса.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
Команда Dreamers Guild

Первую игру «The Faery Tale Adventure: Book I» разработала студия MicroIllusions. Она была основана в Гранаде Хиллз, Калифорния. Компания разрабатывала игры с конца 1970-х до начала 1990-х годов. MicroIllusions, как компания, была сильным сторонником Commodore Amiga и обычно выпускала игры на этой платформе. Более интересные детали этой студии вы узнаете в интервью с автором игры.


Dreamers Guild была основана на идее о том , что сотрудники будут иметь право голоса в развитии компании. В конечном счете в компании работало более 100 человек. Но и эту компанию постигла участь банкротства.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
aka Talin

Интервью с Дэвидом.


Здравствуйте, можете рассказать, как долго вы увлекались играми и почему решили создавать их?


Одна из причин, я мог использовать все свои творческие таланты (программирование, музыка, рисование, дизайн и написание историй). Однако, со временем игровые команды становились все более крупными и специализированным.


Можете рассказать, как вы пришли в to MicroIllusions? И как вы создавали игру?


The Faery Tale Adventure я создал в 1987 году. В то время она была популярна и в последующем была портирована на несколько платформ, включая MS-Dos и Sega Genesis.


История разработки началась со встречей с Джимом Штайнертоном, который предложил мне стать основателем студии Microlllusions. Это был 1985 год, спустя несколько дней после того как меня уволили из DataSoft. Я работал над несколькими программами для Radio Shack Color Computer, но компания шла к банкротству и уволила весь инженерный персонал.


Я не был уверен, что я буду делать дальше, у меня не было работы, я жил в спальном мешке в углу дома у друга, и у меня не было большого опыта в игровой индустрии или степени бакалавра. Все мои знания в области программирования были изучены во время работы в Воздушных Силах. Я работал в штаб квартире SAS в Омахе, штат Небраска.


Однако мои друзья Кен Джордан и Джим Ратклифф (бывшие сотрудники DataSoft и те в чьих домах я останавливался) были в восторге увидев возможности Amiga и мы потратили много времени на мозговой штурм для идей, того что мы будем делать. Представьте, что можно сделать с 32 цветами!


Один из способов моего время препровождения было веселиться на компьютерах KJ в местном компьютерном магазине в Нортридже, Калифорния. Туда только что прибыл Amiga 1000 и все были в восторге. Джим Штайнер, который управлял магазином, знал, что я работал в DataSoft и подошёл ко мне. Он сказал «эй, нам сказали, что Amiga может говорить, но мы не можем понять, как заставить ее работать. Ты можешь это сделать?»

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
Amiga 1000

«Позвольте мне посмотреть руководство» ответил я. Это было довольно просто на самом деле - у интерпретатора языка BASIC была команда «SPEAK» которая брала текст и обрабатывала его через встроенный синтезатор речи Amiga. Я потратил около 30 минут на запись интерактивной программы, которая будет принимать вводимые сообщения от пользователя, а затем проговаривать его.


Они были очень впечатлены. « Если вы сможете отполировать эту программу и превратить в продукт, я его продам и дам вам половину денег» Сказал Джим. Так я и сделал. Джим назвал продукт «Talk to me» и продавал каждую его копию за 30 долларов. Я думаю, что мы продали, таким образом, порядка 20-30 копий, но этого было достаточно, что бы раззадорить аппетит Джима.


Позвольте мне рассказать о Джиме Штайнерте. Джим был песчаным «чуваком из долины» (серьезно, так он говорил) Ему было около 30 лет. Джим много мечтал о том, что бы сделать бизнес большим, но у него было не очень много опыта в управлении сложным бизнесом.


В любом случае Джим хотел получить новую программу, что бы продать ее. Он показал мне образовательную программу на C-64 под названием «Пещера волшебных слов» в игре мальчик теряется в лабиринте и должен правильно решать проблемы с орфографией, Джим сказал, что хочет, что то подобное.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
Игра "пещера волшебных слов"

Я не хотел делать точную копию чужой игры. Но я сказал, что могу придумать, что то подобное. Вместо пещеры я создал игру в коридорах космического корабля, и добавил математику и другие векторы, а так же орфографию. Вместо волшебника, соперником был компьютер корабля, и из главных героев можно было выбрать, мальчика, девочку, робота и инопланетянина.


Я назвал эту игру «Discovery» . Это была отсылка на образовательный характер игры, но так же и дань уважения фильму «2001:Космическая Одиссея».


Я спросил у Джима, сможет ли он занять мне пару тысяч долларов, что бы я смог найти место для проживания. В итоге я арендовал комнату у матери одного из знакомых по LASFS (Лос - Анджелевское общество фантастики) Самая яркая вещь которую я помню об это месте, это огромное количество жуков, которых я осторожно отбрасывал с моей клавиатуры.


Discovery был написал за 4 месяца, с использованием компилятора Manx C с несколькими критическими по времени функциями, написанные на языке Ассемблера 68000.


У меня были базовые знания рисования фигур и мультфильмов, в какой-то момент я хотел стать художником комиксов, и у меня были книги по технике анимации. Я так же занимался внештатной работой в качестве художника, перед тем как работать в Воздушных Силах и стать программистом. Этот опыт очень пригодился, так как я смог сделать анимацию фона и персонажа сам в Deluxe Paint, который только что был выпущен (хотя исходный код уже давно потерян, у меня есть оригинальный файлы на Dpaint).

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
Игра Discovery

Джим решил, что вместо продажи этого продукта через компьютерный магазин, он создаст отдельную компанию по выпуску программного обеспечения, которую и назвал MicroIllusions.


Первоначально он был генеральным директором, а его подруга Шерри вела бухгалтерские дела. Я не был сотрудником, все программисты были подрядчиками и зарабатывали отчислениями, все это делалось, что бы Джим мог избежать таких вещей, как налог на заработную плату.


Подписанные мной контракты, передали интеллектуальную собственность в MicroIllusions. Однако контракты были так плохо написаны, что практически не выполнялись. Спустя годы я купил права обратно.


Discovery отлично продавался, поскольку была образовательной игрой. Джим хотел, что бы я начал делать другую игру, и дал мне самому выбирать что сделать. Я на раздумье взял пару недель, и работал над проектами не связанными с программирование. Я создал костюм «Рыцарь Мечты» Черный выполненный в виде фантазийной брони.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
Костюм «Рыцарь Мечты»

Что касается игры, у нас было две идеи, это идея использования сказок, таких как у Толкина, или «Мечи и волшебство» (например Конан).


Это означало, что в игре будут говорящие животные, деревенские персонажи и это было бы значительной частью игры. Так же это означало что атрибуты для персонажа будут «духовными» вместо того что бы иметь силу, ловкость и другие атрибуты стиля D&D основными атрибутами будут храбрость, удача, доброта и т.д.


Вторая идея заключалась в том, что бы игровой мир был огромным, открытым и непрерывистым, вместо того что бы загружать каждую карту всякий раз. Например, так было в Ultima. Я загружал части карт в фоновом режиме во время прогулки героя. Таким образом, игра никогда не должна была останавливаться, ожидая загрузки местности с диска.


Тем не менее, я знал, что не смогу нарисовать огромный мир. Поэтому я придумал идею «мета-плитки» или «супер-плитки» Большинство игр той эпохи использовали «черепичный» фон, который состоял из двух квадратных двумерных растровых изображения. Я натолкнулся на идею создания «супер-плитки» состоящей из меньших плит. Каждая из плит составляла 16*32 пикселя, и в общей сложности получалось 256*256 пикселей. Это позволило мне создать огромное количество ландшафта с небольшим объемом памяти - окончательная карта имела примерно 100-150 экранов.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
The Faery Tale Adventure: Book I

К сожалению, проблема с этим подходом заключается в том, что рельеф часто повторяется. Я знал об этом в то время, и старался преодолеть это, создавая разнообразные плитки, представляющие города, подземелья, разные регионы с разным типом ландшафтом (болота, пустыни, леса). Тем не менее я занимался этим один, и весь проект занял всего 7 месяцев. Так же в игре вы можете видеть наклон. Я узнал о «косой перспективе», которая была отличным способом представить трехмерные объекты на двумерной плоскости. Я хотел избежать ситуации, наблюдавшейся в ранних играх, таких как Zelda или Gauntlet, где все было прямоугольным и блочным, но в ретроспективе мое решение было не очень успешным. Позже я придумал идею изометрической, ромбовидной плитки. В то же время эта идея пришла и ко многим другим разработчикам.


Загрузка данных в фоновом режиме была непростой задачей, я не мог понять как получить доступ к файловой системе Amiga для того что бы загружать данные без приостановки программы. Поэтому я всех обманул, вместо того что бы записать рельеф в виде файлов на диске, я писал их прямо на дискеты в виде необработанных блоков данных. Затем я мог использовать драйвер низкоуровневого флоппи дисковода, для загрузки данных в фоновом режиме во время игры. Это означало, что когда вы вставляете диск Faery Tale в компьютер, все что вы увидите это несколько файлов, необходимых для начальной загрузки игры, большая часть содержимого игры было скрыто.


Когда я делал последние штрихи к приключению Faery Tale Adventure. Джим был занят расширением MicroIllusions. Тогда был период роста в игровой индустрии, где практически каждый дурак мог с небольшой удачей создать успешную игровую компанию. Джим находил талантов, таких, как Рейхарт фон Вольфсфилд (создатель Firepower) и Роберт Макналли (Ebonstar и многие другие). Но в итоге отношения между Рейхартом и Джимом закончились очень плохо - меня вызвали, чтобы дать отчёт в результате судебного процесса несколько лет спустя.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure

Джим перевел MicroIllusions по улице на верхний этаж двухэтажного офисного здания в Гранадских холмах (нижний этаж был куплен компанией по недвижимости). В рамках сделки по аренде он получил доступ к 3-комнатным жилым домам по соседству, поэтому я переехал туда вместе с Эллисон Херши (моя подруга в то время), Грегом Хемсатом и его женой Бонни. Все четверо из нас работали на неполный рабочий день на MicroIllusions.


Все четверо из нас были активными поклонниками научной фантастики, участвовали во всех местных конвенциях, и мы с Эллисоном выставляли наши работы на выставках. Я тоже был относительно небольшой знаменитостью в результате созданных мной костюмов, и меня часто приглашали на съезды. В результате мы знали многих талантливых художников-фантастов и фантастов, которым было любопытно делать иллюстрации на компьютере.


Так родилась идея «арт-вечеринок Amiga»: мы заимствовали полдюжины компьютеров Amiga из офиса MicroIllusions и установили их на складных столах в нашем доме. И у нас также были ветераны компьютерной анимации, такие как Брэд Шенк, демонстрируя свою последнюю работу.


Многие из этих художников продолжили работу над игровыми проектами для MicroIllusions, а некоторые из них имели долгую и успешную карьеру в индустрии компьютерных игр


В то же время, в первый год после публикации «Faery Tale Adventure», я получил $ 50 тыс. в виде отчислений - сегодня это может показаться не таким уж большим, но было больше денег, чем когда-либо в моей жизни. Я был готов погрузиться в свой следующий проект - Music-X.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure

Спустя несколько лет была совершена сделка MicroIllusion с Hanna-Barbera. Лицензионное соглашение, позволяющее им разрабатывать компьютерные игры на основе The Flintstones, The Jetsons, Scooby-Doo и Johnny Quest. Большинство из этих проектов так и не вышли. Демоверсия Flintstones была настолько мучительно медленной, что Кен Джордан заметил « это видеоигра или слайд-шоу»? Роберт МакНалли и его брат Майкл (который сейчас является директором в Facebook) сделали замечательную адаптацию The Jetsons, но Hanna-Barbera в итоге отменила лицензионную сделку, прежде чем смогли получить от нее большой доход. Я не знаю точно, что произошло, но было много юристов.


Спустя годы я узнал, что почти каждое заявление об отчислениях, которое я получил от MicroIllusions, содержало арифметические ошибки - некоторые из которых были в мою пользу.


Последний раз, когда я видел Джима, он работал на своего отца, и активы MicroIllusions были проданы другой стороне.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
Карта The Faery Tale Adventure: Book I


Можете рассказать как вы устроились работать в Dreamers Guild и продолжили разработку новой игры?


С каждым днём мне становилось неудобно работать с MicroIllusions, и я начал дистанцироваться от них, прежде всего, выполняя контрактную работу для других компаний. Я объединился с Джо, который тоже был моим соседом по комнате (а также Грегом, Бонни и Эллисон), и вместе мы работали над кучей проектов для Commodore, включая Amiga Installer, Amiga MIDI driver (CAMD) и CDTV Welcome диск. Мы привыкли шутить, что «я начинал проекты, а Джо заканчивал».


Роберт МакНалли предложил идею создания нашей собственной компании. У нас были долгие разговоры (в ресторане Good Earth в Нортридже) о том, какую компанию мы хотели создать и с чего мы начнем. Джо Пирс и Эллисон Херши были вовлечены в дискуссии на раннем этапе, а также некоторые друзья Роберта, такие как Дэн Пинал, Чарльз Уилсон, Уолт Хохбрюкнер и Пол ван Шлифгард. Мы также похитили Джо Беркеса, молодого и талантливого программиста, который впечатлил меня своей демонстрацией редактора спрайтов на собрании группы пользователей.


Самая большая ошибка, которую мы совершили, заключалась в том, что мы схватили свою собственную судьбу, а затем немедленно передали контроль над этой судьбой кому-то еще.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
Halls of the Dead: Faery Tale Adventure II

В 1994 году мы закончили «Inherit The Earth: Quest for the Orb» для New World Computing и искали новый проект. В то время компания выросла примерно до 50 человек, но мы по-прежнему теряли деньги на каждом проекте, несмотря на низкую зарплату. Наши сотрудники были чрезвычайно преданы благосостоянию компании (результат нашей эгалитарной политики - например, все, кто отработал более двух лет, был членом совета) и все отдавали свои сердца, но этого было недостаточно.


В этот момент ежедневное руководство компанией находилось в руках Билла Симпсона и Ричарда Пферднера. Ни Роберт, ни я не оказали большого влияния. Ричард и Билл твердо верили, что если мы сможем достичь определенного уровня, мы будем прибыльными. Мы с Робертом не соглашались - причина, по которой мы не были прибыльными, заключалась в том, что мы не смогли выполнить контракты, которые мы приняли своевременно, и это было потому, что компания росла так быстро, что мы не смогли дать каждому проекту необходимое сильное техническое руководство. Это несогласие выродилось в макиавеллиевское политическое маневрирование, и Роберт в конечном итоге оставил компанию. В моем случае я был слишком занят написанием кода и был техническим и творческим лидером, у меня не было времени, что бы уделять слишком много внимания тому, что происходило в передней части офиса.


Каким-то образом - я не помню подробностей - мы получили контракт с Encore Software, относительно новым издательством, чтобы продолжить сингл The Faery Tale Adventure .Все это время я жил с идеей сделать сиквел, даже набросал какой-то код, но я был слишком занят другими проектами.


Но теперь, когда у нас был контакт, это была другая история. Мы сразу же приступили к работе над новым проектом. Это была бы самая большая и сложная вещь, которую я когда-либо делал.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure

Одна из первых вещей, которые мы должны были сделать, это выяснить, кто на самом деле владел интеллектуальной собственностью Faery Tale Adventure. Напомню, что я сделал оригинальную игру в качестве подрядчика. В рамках сложной сделки, связанной с некоторыми исправлениями и обновлениями ошибок Music-X, я взял на себя ответственность за Faery Tale от AMP.


Одно из решений, принятое на раннем этапе, заключалось в использовании изометрической плиточной системы - плитки на ромбовидной сетке, впервые увиденной в аркадной игре Zaxxon. Мы успешно использовали данное решение на Inherit the Earth, но я хотел удвоить разрешение и использовать плитки размером 64 пикселя вместо 32. Поскольку нашей целевой платформой была MS-DOS с графическим стандартом VGA / VESA, мы знали, что можем сделать игру для экрана размером 640 x 480 вместо 320 x 240, как в предыдущих играх.


Еще одна новаторская идея возникла у нашего арт-директора Брэда Шенка. Брэд экспериментировал в течение нескольких лет с 3D-рендерингом, но не любил пластический внешний вид затененных моделей (материальные шейдеры еще не были изобретены). Вместо этого он создал анимированные 3D-версии всех персонажей и монстров в игре, а затем отобразил их в оттенках серого.


Еще одно художественное решение, принятое на раннем этапе, заключается в том, что все объекты и персонажи будут иметь черные контуры «toon». Я чувствовал, что это облегчает просмотр объектов и делает их визуально отличными от других похожих игр.


Поскольку мы ориентировались на цветной дисплей 256, я разработал специальную палитру для художников-персонажей, которые разделили доступные цвета на 16 групп . Цвета 0-15 (от темно-красного до светло-красного) будут использоваться для рубашки, цвета 16-31 (от синего до светло-голубого) будут использоваться для штанов и т. д. Для каждой части тела персонажа вплоть до цвета 255. Игровой движок мог затем динамически преобразовывать эти цвета через таблицу поиска и спрайты отрисовывались. Это позволило нам «перекрасить» персонажей - так, например, если на вас напала группа гоблинов, у каждого гоблина мог быть немного другой оттенок кожи. Спрайт, представляющий фермера или принцессу, можно использовать в десятках мест в игровом мире.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure

Важной частью проекта были инструменты для художников - редакторы плитки и спрайтов. Одна из вещей, которые я узнал из Inherit The Earth, заставить большую команду художников и программистов работать вместе - это не просто вопрос инструментов для них, а обучение людей использованию набора процедур в обработке файлов. Так, например, когда спрайт был закончен, он обрабатывался с использованием определенных программ, а затем копировался в определенную общую папку в сетевой файловой системе.


В результате этого мы смогли повторно использовать весь опыт, накопленный нами во время Inherit The Earth . Мы сразу начинали создавать персонажей и ландшафт.


Другой основной частью игры, был язык написания сценария. Для Inherit The Earth я создал скриптовый язык под названием SAGA (скрипты для анимированных графических приключений). Синтаксически это был довольно стандартный объектно-ориентированный язык, такой как Lua или JavaScript, с несколькими специальными инструкциями для создания диалоговых деревьев и случайных выборов. Для Faery Tale 2 я переписал язык с нуля, создав SAGA 2 (хотя, честно говоря, я не помню, в чем были отличия).


В течение многих лет я восхищался работой Грега и Тима Хильдебрандта , и мне посчастливилось присутствовать на Comic Con, где они выступали. После выступления я подошел к Грегу и сказал: «Итак, сколько вы хотите, за то, что нарисуете обложку для моей компьютерной игры?»


Цена оказалась с пятью нулями, что, на мой взгляд, было выгодным. Так вот как мне удалось получить обложку Хильдебрандта.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure

Как и в оригинальной игре, я хотел, чтобы сиквел проходил в огромном открытом мире. Однако проблема заключалась в заполнении этого мира достаточно интересным контентом, чтобы развлекать игрока. В то время я считал, что мы можем решить эту проблему, найдя достаточно талантливых людей для создания всего необходимого нам контента.


Мы наняли дизайнера и нескольких авторов, чтобы помочь сформировать сюжетную линию и различные сюжеты, с которыми столкнулся бы игрок. К сожалению, это были не опытные разработчики игр, а скорее энтузиасты игр, которым нравилось писать. Никто из них не понимал технических ограничений, связанных с созданием игрового мира.


Пейзаж может быть покрыт тысячами деревьев или кустами, содержащими ценные травы, которые вы можете собрать, но художник не рисует каждое отдельное растение - вместо этого они создают несколько вариантов, а затем воспроизводят их по всему миру, используя тонкие трюки, чтобы попробовать и замаскировать тот факт, что это то же самое произведение искусства в каждом случае.


Точно так же, когда вы находитесь в подземелье, часто дизайнер создает чудесно-подробный каменный коридор с каменными стенами, а затем использует тот же самый коридор много раз в одном и том же подземелье.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
SAGA (скрипты для анимированных графических приключений)

К сожалению, один из дизайнеров, которого мы наняли, не оценил эту идею повторного использования, он подумал, что любое вырезание и вставка содержимого сделают игру повторяющейся и устаревшей. Я провел около трех месяцев постоянных споров с ним. Я просто не мог заставить его создавать проекты, которые помогали в работе, которая уже была выполнена.


Еще один из авторов подумал, что смешно вставлять ссылки Монти Пайтона во все диалоги, и как бы я ни старался, я не мог заставить его прекратить это делать. Я обвиняю себя в этом - я был слишком не уверен в себе и испытывал недостаток в талантливых людях.


Видите ли, мы знали, что проект отстает от графика - у нас не хватит денег, пока не будет сделана даже часть игрового мира. И мы боялись кого-то уволить, потому что мы чувствовали, что это проект выйдет еще позже.


Я думаю, что около 30 человек работали над Faery Tale 2, и примерно половина из них были художниками (остальные были в основном инженерами, сценаристами, дизайнерами, писателями и музыкантами). Я бегал отчаянно, пытаясь координировать все: некоторые люди на самом деле начали хлопать по заметкам, которые я постоянно держал в руках, чтобы общаться со мной, когда я проносился мимо их столов.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure

У нас также были проблемы со скриптингом. Люди, которые отвечали за наем (Билл и Ричард), имели тенденцию рассматривать кодеров как взаимозаменяемых людей – но у нас не было достаточного количества программистов по проекту. К сожалению, люди, с которыми нам приходилось работать, были очень разными, некоторые из них были молодыми энтузиастами с большим количеством таланта, но без опыта, другие были кодеры, работавшие в других отраслях промышленности, они чувствовали себя не в своей тарелки.


Из этих тридцати человек было, по крайней мере, три (я их не назову), у которых была общая нулевая производительность - дело не в том, что они не усердно работали и не занимали много часов, но все, что они должен были сделать, было выброшено и переделано кем-то другим. Я узнал важный урок о явной и фактической производительности.


Ричард Пферднер очень сильно лоббировал, чтобы мы уменьшили масштаб проекта. Но как? Мы уже создали игровой мир, повторное рисование карты, для того что бы сделать ее меньшей, стоило бы дополнительного времени и усилий.


К концу проекта я работал 12 - 14 часов, 7 дней в неделю. Мы знали, что компания сталкивается с банкротством, и я пытался сделать игру до того, как это произошло. Даже после того, как мы решили закрыть компанию, мы с Эваном работали еще три месяца, чтобы попытаться что-то сделать.


Хуже всего то, что наш спонсор, сам оказался перед банкротством. Игра была, в конечном счете, вытолкнута из дверей Ignite и KO Interactive, но это была бледная тень той игры, которую я мечтал создать.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure

Тогда я потерял свой проект, свою компанию и (примерно в это же время) расстался со своей девушкой. Я упал в глубокую депрессию, которая длилась около пятнадцати лет. Я помню один эпизод в 1997 году, когда я стоял на стоянке поздно ночью, где мне было так плохо, что окружающий меня воздух истощал зло.


Я все еще могу работать и быть продуктивным - для меня работа - это анестезия, но я никогда больше не смогу эмоционально посвятить себя проекту так сильно. Тогда я сгорел.


Можете рассказать, чем вы вдохновлялись?


Я любил читать книги про фантастику, и мне очень нравились ранние игры из серии Ultima.


Есть ли у вас желание сделать 3 часть?


У меня есть желание, но на данный момент у меня есть другие более важные вещи, над которыми надо работать. Я верю в концепцию «наивысшего использования». Нужно выбрать проект, который максимально раскроет ваши навыки и окажет наибольшее влияние и вклад в общество.


Чем вы занимаетесь сегодня?


В настоящее время я ведущий инженер в компании Nimble Collective, которая создает веб-инструменты для создания компьютерных анимационных фильмов. Компания была основана бывшими сотрудниками DreamWorks которые работали над такими фильмами как Шрек и Как приручить дракона.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
Robert Lex

Интервью с Robert Leh.


Здравствуйте, расскажите, как вы попали в игровую индустрию?


Я никогда не ставил перед собой задачу создавать игры. На самом деле я даже не был геймером. У меня был опыт работы актером и писателем, поэтому, когда появилась возможность написать историю для игры, я взялся за нее. Мне пришлось учиться создавать игры с нуля.


Как вы устроились на работу в Dreamers Guild, и что из себя представляла компания?


Я попал на работу через Билла Симпсона. Он разрабатывал игры для платформы Amiga, и он знал о моей работе над некоторыми сценариями, которые я написал для местного театра. Он попросил меня прийти и написать диалог для игры, над которой он работал, и я это сделал. Затем, когда Билл присоединился к Dreamers Guild, он предложил мне работу офис менеджера, с возможность написания диалогов и сюжета для некоторых игр компании. Мое первое впечатление от студии состояло в том, что это было похоже на то, каким были первые дни кинопроизводства, у нас была новая технология и творческие люди, развивающие новую форму развлечения. Я все еще оглядываюсь на то невероятно творческое время и желаю, чтобы оно продолжалось.


Можете рассказать, над чем работали вы в студии?


Я провел около двух лет в офисе, отвечал на телефоны, занимался маркетингом и создавал рекламные плакаты и брошюры для торговых выставок и т.д. Моим первым письменным заданием был диалог для Inherit The Earth: Quest For The Orb. Поскольку это было для меня совершенно ново, я отформатировал диалог, как сценарий фильма, используя каждое решение, сделанное игроком как возможность для небольшой сцены. Моя жена в то время была координатором развития фильмов и мини-сериалов в CBS, и она сказала, что сценарий игры был больше, чем большинство сценариев для мини-сериалов. Для ITE было очень интересно писать, и я пытался наполнить персонажей глубиной, личностью и юмором. Я писал диалоги, выполняя обязанности в офисе, и примерно в то время, когда я закончил сценарий, у нас стало достаточно много других проектов, меня повысили до директора по написанию.


Как много людей писало сценарий для игры?


К тому времени мы наняли еще двух или трех авторов, и в мои обязанности входило отслеживание работы. Большая часть диалогов была написана Мэттом Кузьмой. Он был тем, кто больше всего работал с Талином.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Я являюсь соучредителем программы под названием «Гимназия для ума». Это программа импровизационно-ориентированных игр и упражнений для осуществления целого ряда познавательных функций. Кроме того, я певец / автор песен и выступаю на местных площадках. Надеюсь, это поможет. Спасибо за ваш интерес к FTA2!

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure
Mark Taormina

Интервью с Mark Taormina.


Здравствуйте, давно вы стали увлекаться программированием?


Когда мне было 7 лет, мой папа купил мне Atari 2600, и я был очарован этим, как он работал, как объекты на экране взаимодействовали с игроком, и именно это заинтересовало меня научиться программировать. Моя любимая игра: Adventure on the 2600. Я начал программировать на Commodore 64 в 1983 году, изучил язык Ассемблер в 1985 году и сделал мои собственные небольшие компьютерные игры, которые не были опубликованы. Только в 1995 году я получил профессиональную подготовку, когда решил найти работу.


Расскажите, как вы устроились работать в Dreamers Guild?


DG запустили объявление в газете для плейетестеров в 1995 году 8 января, и они наняли меня временно, чтобы я сыграл в некоторые онлайн-игры в течение месяца. После этого у них не было работы, поэтому мне пришлось уйти вместе с другими, но я написал свою собственную игру вместе с мамой. Это была детская интерактивная книга с рассказами на CD-ROM в Visual Basic 3. Когда моя игра была закончена. Я не знал, как ее опубликовать, поэтому я случайно связался с парнем, который нанял меня на работу в DG, чтобы спросить его, как работает публикация. Когда я сказал ему, что сделал свою собственную игру в Visual Basic. Он сказал, что в компании есть вакансия программиста знающего Visual Basic, и он отправил меня на собеседование с руководителем программного обеспечения Джо Пирсом. С тех пор мы до сих пор с ним дружим. Во время интервью я показал ему свою игру, и они сразу же наняли меня, и на следующий день я вышел на работу. Меня отправили работать над Fairy Tail, и я продолжал работать до тех пор, пока компания, в конце концов, не обанкротилась через год из-за различных факторов с другими проектами, которые они делали.

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure

Можете рассказать про студию, что она из себя представляла?


Dg была одной из лучших компаний в которой мне удалось поработать.


Чем вы занимаетесь, сегодня и почему ушли из игровой индустрии?


Я ушел из игровой индустрии, потому что в то время это была нестабильная карьера. Я стал заниматься созданием разных бизнес программ, и работал с крупными студиями, такие как Warner Brothers IRS и многими другими, с 1997 по 2015 года или около того.


Так же я был актером с 1997 года, и почти постоянно я стал сниматься с 2011 года. Я начал работать, когда мне исполнилось 18 лет, потому что я жил в Лос-Анджелесе и вырос в жилом комплексе, где проживало очень много актеров. Так же у меня есть своя маленькая компания, мы создаем сценарии для игры в Dungeons and Dragons. https://www.darkwizardgames.com

Вспоминая старые игры: Серия игр Faery Tale Adventure Длиннопост, Вспоминая старые игры, Игры, Интервью, Faery Tale Adventure

Спасибо всем за просмотр, надеюсь вам понравилась данная статья.

Показать полностью 22
212

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Unreal tournament, Epic Games, Гифка

Всем привет, друзья, пришло время рассказать про один из самых известных шутеров своего времени Unreal Tournament. Специально для этого, я взял интервью у дизайнера уровней Cedrica Fiorentino, а так же у создателя звуков и музыки Alexandra Brandona.

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Unreal tournament, Epic Games, Гифка

Игру разрабатывали люди из двух студий, Epic mega game и Digital Extremes.


Epic mega game была основана Тимом Суини как «Potomac Computer Systems» в 1991 году, первоначально компания располагалась в доме его родителей в Потомаке, штат Мэриленд. После его первого коммерческого выпуска видео-игры ZZT(1991) компания стала называться Epic MegaGames. В начале 1992 года в команду вошел Марк Рейн, который до сих пор является вице-президентом компании. Переместив свою штаб-квартиру в Кэри в 1999 году, название студии было упрощено до Epic Games. Студия до сих пор успешно выпускает игры и работает над улучшением своего движка Unreal.

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Unreal tournament, Epic Games, Гифка

Digital Extremes основана в 1993 году Джеймсом Шмальцем. Основатель Джеймс Шмальц создал Epic Pinball , изданный Epic MegaGames . Подкрепленный успехом Epic Pinball, компания начала совместное развитие с Epic над Unreal . На данный момент студия продолжает развивать одну из своих популярных игр WarFrame, которая была выпущенная в 2013 году. Так же стоит отметить работу над игрой The Darkness 2.

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Unreal tournament, Epic Games, Гифка
Интервью с Седриком Фиорентино

Здравствуйте, расскажите, как долго вы увлекаетесь играми, и когда решили что хотите создавать их?


Мой отец был фанатом, он увлекался ранними компьютерами, поэтому у меня была возможность играть в самые первые игры, такие как Pong и Pacman, когда я был ребёнком, у меня была только одна консоль Intel Television, а затем Thomson TO7-70, которая была одним из первых компьютеров.Если вы хотели играть, то для этого, в то время необходимо иметь книгу с кодами, набрать их в редакторе и только тогда вы смогли бы начать играть. Я занимался этим, когда мне было 7 или 8 лет.


Расскажите, как вы устроились работать в Epic Mega Game. Какой был состав команды, офис и атмосфера в которой создавались игры?


Я играл в Epic Pinball, и хотел понять, как была сделана игра, я проверял файлы и увидел файл read.me. В нем говорилось «отправьте нам свои работы на наш почтовый адрес». В то время я экспериментировал с Povray и 3ds, поэтому я записал некоторые свои работы на диск и отправил им по почте. Я не знал, что это было на самом деле, я подумал, возможно, это конкурс, где я смог бы выиграть несколько игр или футболку. Примерно через 3 недели я получил ответ от Тима Суини, он сказал, что остался под впечатлением когда увидел мои работы и просил меня приехать в Роквилл, штат Мэриленд на собеседование. Это было в 1995 году. После этого я стал работать над моделями для игры Epic Extreme Pinball 2, но удаленно, сначала отправлял работы дискетами, а затем, используя FTP, как только подключил себе интернет.


Я переехал в Канаду, что бы помочь в создании Unreal в 1997 году. Первоначально в офисе было порядка 10 человек, четверо было из Epic и шестеро из Digital Extreme IIRC. Определённо это были самые лучшие люди индустрии, огромное количество талантов, которые сидели в небольших офисах. Тим Суини работал с Клиффом Блезиньским, Марком Рейном, Джеймсом Шмальцем, Артуро Бьяласом, Панчо Экельсом, Майком Литамом, Ником Оддсоном, Чадом Фарахером, Джереми Войной. Позже присоединились еще несколько человек: Шейн Коул, Стив Полдж, Эрик Деневе, Ник Мишон, Александр Брэндон, Дейв Картер, Дэйв Юинг, Элиот Кэннон. Надеюсь, я никого не забыл.

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Unreal tournament, Epic Games, Гифка
Thomson TO7-70


Что вдохновляло вас, когда вы занимались дизайном уровней?


Я думаю, что это было совместное усилие всех людей, Шейн очень любил средневековье, мне нравились космические корабли, поэтому мы тяготели к истории, где космический корабль главного героя рухнул на чужую планету. Мы хотели создать много разновидностей космических кораблей, поэтому придумали космический треугольник, наподобие бермудских островов, где находилось много обломков. И на этой примитивной планете застряли бы инопланетяне. Вдохновение приходило из множества источников.


Скаардж напоминает Хищника. Нали- вооруженных монахов, напоминающие тибетских монахов. В то время мы вдохновлялись популярными фильмами тех времен Star Trek TNG и Voyager, мы часто смотрели их в офисе. Исследование новых миров было темой, которая была вездесущей благодаря всему, что мы делали, с точки зрения технологии она была одной из первых игр, которая запускалась на графическом процессоре, так же был первый эксперимент с онлайн тестированием игры и онлайн сообществ.


Я всегда интересовался архитектурой, и работа над ранними 3d играми представляла интересную задачу в то время. Учитывая жесткие ограничения в подсчете полигонов, нам приходилось решать разные задачи, что бы создать незабываемую архитектуру. Например, для Unreal Tournament у нас было руководство использовать максимум 160 многоугольников видимых на экране за один раз. Учитывая эти ограничения как придумать интересную архитектуру? Проблема стояла очень остро, если у вас есть какой-то простой ландшафт вы можете потратить на это 80 полигонов, и это достаточно для того что бы создать упрощенное квадратное здание. Я всегда экспериментировал и играл с формами и углами, придумывал оригинальные формы зданий. Я всегда был очарован культурой Майя, произведениями искусства и архитектурой, поэтому я черпал вдохновение из этого. Конечно, мы подгоняли всё под рекомендуемые стандарты, потому что мы никогда бы не смогли отобразить столько полигонов.

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Unreal tournament, Epic Games, Гифка

Затем я столкнулся с новой проблемой, как мне контекстуализировать это здание и разместить его в соответствующей ситуации геймплея, не добавляя никаких полигонов для пейзажа. Я придумал астероиды. Весь фон может быть только одним полигоном со звездами, я добавил планету, астероиды и туманностей на текстуру, чтобы заполнить пустоту. Но уровень все равно был пустой, поэтому я добавил Землю в фоновом режиме, после чего я узнал, как заставить весь фон вращаться так, чтобы астероид выходил из-под контроля. Эта карта оказалась очень популярной благодаря конвергенции множества факторов: Хороший геймплей, незабываемая архитектура, и все это посреди космоса. Музыка так же была невероятным дополнением к атмосфере, благодаря треку Michiel van den bos.


Насколько большая разница между созданием игр сегодня и в те времена?


Все конечно другое. Дизайн стал более мудрый, мы уходим все дальше и дальше от методов, которые мы использовали в небольшой студии. Тогда делали игру от 10 до 20 человек, и это означало, что большинство из них должно уметь все. Художники делали дизайн, дизайнеры писали код, программисты делали дизайн, а иногда и музыку. В Epic у нас было представление о том, что разработчики должны вкладывать свое сердце и душу в то, что им действительно нравиться, каждый мог свободно создавать то, что хотел. Художественная последовательность не считалось столь важной как сегодня. Мы сделали игру, над которой хотели работать, нам нравилось в нее играть самим, и все это без каких либо размышлений о рыночных предпочтениях.


Мы очень рано осознали, что знание различных инструментов чрезвычайно важны для повышения производительности и позволяют небольшим командам конкурировать с более крупными. До того как я покинул Epic мы работали над UE3, Gears of War и Unreal Tournament 2004, и в команде было по-прежнему меньше 30 человек. По мере того как компьютеры и консоли становились более мощными, игры с годами становились все более разнообразными. Разработчики должны работать по специализации, поскольку команды становились все больше и больше. В некоторых случаях встречаются команды, состоящие из 500-1000 человек.


Но в последнее время с волной инди игр, произошло возрождение менее зависимых игр и направленных на личные переживания. Невероятные достижения в средствах создания контента и создания процедурного контента так же означают, что небольшие команды могут создавать впечатляющие игры, которые иногда соперничают с работой более крупных команд. В будущем развитие таких технологий, еще больше усугубят эту тенденцию.


Чем вы сегодня занимаетесь?


После Epic я работал во многих студиях, таких как Arcane, Ubisoft, LucasArts, Namco. В конечном итоге я поселился в Сингапуре и стал креативным директором Virtuos Games. Я слежу за всеми проектами, которые мы делаем в сотрудничестве с клиентами, я отвечаю за достижение уровня качества, которое будет соответствовать ожиданиям наших клиентов. Мы делали Shadow of the Tomb Raider с Eidos и работали с Ubisoft Toronto над Starlink: The Battle for Atlas.

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Unreal tournament, Epic Games, Гифка
Интервью с Александром Брэндоном

Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как давно вы стали увлекаться музыкой и как пришли в игровую индустрию?


Я занимаюсь музыкой, с тех пор как мне исполнилось 8 лет, первым моим инструментом была клавиатура Casio, а затем я писал музыку с использованием Basic на компьютере моего отца. Что касается игровой индустрии, мой давний друг Джейсон Эмери занимался программированием и создал движок, на котором получилось создать иллюзию глубины (мы это называем прокрутка Параллакса). Я был в восторге от этого и отправил его работу в различные компании. Клифф Блезинский подумал, что это очень похоже на Zanac из оригинальной NES, и Epic Megagames (теперь Epic Games) подписали с нами контракт. Я помню тот день, Тим Суини дал нам нашу первую профессиональную зарплату в размере 500$ каждому. В то время это казалось огромными деньгами для нас.


Откуда вы брали вдохновение? Какая музыка вам нравилась?


Меня вдохновляли классические игры. Я записывал саундтреки аркад с помощью переносного магнитофона и слушал их часами. Затем мои родители подарили мне на рождество синтезатор музыки Ad Lib, и я начал писать десятки песен на нем.

Мне нравились все виды музыки, от синтезаторной, такой как Tangerine Dream, до Питера Габриэля и Моцарта.

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Unreal tournament, Epic Games, Гифка

Можете рассказать, как проходил процесс взаимодействия c разработчиками или директором? Работали ли вы в студии или из дома?


За эти годы у меня было несколько заданий, она была разделена между основной работой на месте, и как аудио режиссёр в моей домашней студии. Сегодня все работает так же, только с развитием интернета теперь можно чаще работать удаленно. Постоянно ездить на работу, это действительно трудно. Но если вы готовы решать проблемы быстро и эффективно, на сколько это возможно, то вы можете работать удаленно. Однако для этого требуется много практики, но это того стоит.


Насколько сегодня процесс работы и записи звуков, музыки отличается от тех времен?


Очень большая разница между тем как мы записывали тогда и сегодня, большая часть того что я делаю, даже не создание звука или музыки, я интегрирую его с помощью таких вещей как Audio kinetic wise. Для того что бы знать как все это устроено, потребовалось очень много времени на изучение. В прежние времена вы просто делали контент с помощью звуковой карты и отправляли файлы. Сегодня процесс другой, но, тем не менее, он так же интересен, в частности работа с VR/AR!

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Unreal tournament, Epic Games, Гифка

Вы записали очень много музыки и звуков для игр, есть ли среди этого списка любимые игры или композиции в них? Или возможно композиции других авторов?


Я должен сказать, что у меня нет явного фаворита, но я выделю несколько игр, такие как Strider для Genesis от Junko Tamiya. Такая блестящая композиция Secret of Mana. Конечно, моя любимая игра для NES - это Metroid. Из более современных игр мне очень нравится тема Морровинда Джереми Соула, и темы StarCraft от команды Blizzard, они всегда превосходны.


Чем вы сегодня занимаетесь?


Я много работаю над тем, что бы интегрировать окружающие звуки в Wasteland 3. Так же я занят некоторой работой в System Shock 3, но пока что это секрет. Эта два удивительных проекта, для меня большая честь работать над ними.

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament Вспоминая старые игры, Компьютерные игры, Интервью, Длиннопост, Unreal tournament, Epic Games, Гифка

Лично для меня Unreal Tournament это эталон мультиплеерных шутеров, огромное количество оружия, интересные механики, различные режимы и просто превосходный геймплей, который проходит на восхитительных картах. До сих пор помню бои на движущемся поезде, захват флага посреди космоса и множество других интересных баталий. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилось.

Показать полностью 8
58

Вспоминая старые игры: The Elder Scrolls III: Morrowind

Вспоминая старые игры: The Elder Scrolls III: Morrowind Вспоминая старые игры, Интервь, Игры, Morrowind, Длиннопост, Компьютерные игры

Ну ты и соня. Тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно.


Всем привет, друзья, многим из нас посчастливилось приплыть в Морровинд, и спустя годы, фанаты всегда с теплотой вспоминают живописный район Аскадианских островов, мрачный и туманный район Эшленда и, конечно же, болота Горького берега. Я хоть и не явлюсь поклонником серии The Elder Scrolls, знаю, что для многих из вас эта игра лучшее, что с вами случалось. Специально для этого я взял интервью у Christiane H.K. Meister. Она была ведущим художником персонажей, начиная от The Elder Scrolls 3 и заканчивая The Elder Scrolls 5.

Вспоминая старые игры: The Elder Scrolls III: Morrowind Вспоминая старые игры, Интервь, Игры, Morrowind, Длиннопост, Компьютерные игры

Cтудия Bethesda Softworks была основана в 1986 году Кристофером Уивером в Бетесде, штат Мэриленд. Первые игры компании ориентировались на спортивные жанры. Первая игра The Elder Scrolls: Arena давшая старт серии вышла в 1994 году. Дальнейший путь компании знают все.

Вспоминая старые игры: The Elder Scrolls III: Morrowind Вспоминая старые игры, Интервь, Игры, Morrowind, Длиннопост, Компьютерные игры
Интервью с Christiane H.K. Meister.

Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию?


На сколько я помню, это был 1997 год. Я работала в офисе на оборонных подрядчиков США и только начала изучать 3d-программы, на работе я изучила практически все доступные в то время программы, включая Multigen, Lightwave, Photoshop и Painter.


Расскажите, как вы получили работу в Bethesda Softworks LLC?


По рекомендации друга, меня наняли в качестве подрядчика, что бы я помогла в создании игры PDA Bowling. Затем я подписала контракт и была нанята на полный рабочий день, и, в конечном счете, перешла к проекту Elder Scrolls Morrowind.

Вспоминая старые игры: The Elder Scrolls III: Morrowind Вспоминая старые игры, Интервь, Игры, Morrowind, Длиннопост, Компьютерные игры

Можете рассказать, какой была атмосфера в студии, как много людей в ней работало, и откуда вы черпали вдохновение для своих работ?


Я думаю, на старте, нас было всего 8 человек. Первоначально я была художником по окружающей среде, но мое истинное призвание было создание персонажей, характеров. Атмосфера в компании была очень энергичной, абсолютно все были вовлечены в разные аспекты игры, и каждый раз играя в игру, мы делились идеями.


Уникальность Звездных Войн и среда старой школы Dungeons & Dragons стала большим источником вдохновения для Morrowind.


Можете вспомнить, что было тяжелей всего создать в игре?


Очень трудно было заставить сердце Лорхана правильно работать. FX все еще находился в зачаточном состоянии, и заставить правильно работать все слои, было тяжело. Мы так же хотели, что бы Siltstriders двигались по карте, но, в конечном счете, решили, что они будут точками загрузки, для быстрого путешествия. Анимация столь больших объектов, двигающихся на большие расстояния, была слишком не посильной задачей. По сей день, мы делаем полеты на тележках!

Вспоминая старые игры: The Elder Scrolls III: Morrowind Вспоминая старые игры, Интервь, Игры, Morrowind, Длиннопост, Компьютерные игры

Можете рассказать какая из всех игр серии The Elder Scrolls у вас самая любимая? И Что вам понравилось создавать в игре?


Я думаю, что Скайрим моя любимая игра. Технология стала лучше, графика в большей степени согласуется с тем, как мы хотели показать наш мир. Я любила создавать лошадей для этой игры, так же как и для Oblivion. Те вещи, которые, так или иначе, мы не смогли добавить в игру из-за технической невозможности, мы можем добавить в следующие проекты, мы никогда не выбрасываем ту или иную механику.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Cегодня я работаю над несколькими проектами. У нас довольно много работы:-)

Вспоминая старые игры: The Elder Scrolls III: Morrowind Вспоминая старые игры, Интервь, Игры, Morrowind, Длиннопост, Компьютерные игры

Игры позволяют нам посещать другие вселенные, отыгрывать любую роль, или просто дают нам насладиться красотой созданных миров. Morrowind для многих стал миром, где они нашли свой второй дом. Неизведанный мир, в котором хочется жить. Большое спасибо за просмотр, надеюсь, вам понравилась статья.


P.s В свое время я пропустил эту игру, по причине того, что нырнул в Готику 2 с головой, я понимаю что для такой игры как Morrowind, необходима статья в разы больше этой,  но думаю фанатам серии будет интересно прочитать столь небольшую статью.

Показать полностью 5

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

О клееном брусе для строительства домов ходят легенды. Кто-то считает, что дом из такого дерева «не дышит», кто-то — что прочнее материала не сыскать. Ниже история записана со слов Михаила, который построил себе дом из клееного бруса через компанию АПС ДСК. Он делится инсайтами про стройку и дает советы, как не пролететь на дорогом, но любимом многими стеновом материале.


Из чего делать стены для жилья — это практически религия. Кого-то здесь убеждать и спорить — обогревать космос. Я в строительном бизнесе уже 14 лет. И три года назад, изучив все про клееный брус, заказал себе дом именно из него. Вот вам краткая анатомия этого материала и мой опыт работы с ним, а дальше решайте сами, надо оно вам или нет.

Забудьте про «сэкономить»


Хороший брус действительно стоит денег. С самого начала примите это. Цены начинаются от 25 000 рублей за кубометр. У «Слонов» (АПС ДСК) брус мне обошелся в 28 000 рублей. Еще и 4 месяца пришлось ждать в очереди, чтобы взять именно с их завода.


Квадратный метр двухэтажного дома в Подмосковье (под ключ, с сантехникой, заходи – и живи), если заказывать его в строительной конторе, обойдется в среднем в 45-60 000 рублей за квадратный метр. У меня вышло с отделкой ровно 50 000 рублей. Тепловой контур (фундамент, стены, крыша, окна) 27 500 р. за кв. м. Если вам где-то предлагают сильно дешевле — не ведитесь. Наверняка есть подводные камни.


Весь дом мне встал в 8 000 000 рублей. Это заезжай и живи.


Накопите деньги на предоплату. Сумма нужна немаленькая, потому что придется выкупить брус, который нарежут на весь ваш дом. Хранить его долго нельзя, надо сразу строить. Причем долго — это больше недели. Брус должен быть защищен от влаги и вредителей, но при этом к нему нельзя перекрывать доступ воздуха. В общем, сложно.

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

Совет №1. Выберите подходящий проект или хотя бы фото из интернета с желаемым домом и отдайте его вместе с размерами на просчет в две-три компании. Сравните их предложения по простому чек-листу.


1. Тип фундамента, почему такой выбран. Какая отделка цоколя. Какой пол. Если он на лагах — какой они толщины и с каким шагом. Если тонкие и мало — пол будет как батут.

2. Сколько всего бруса. Если в разных конторах цифра разная, вопрос: а за счет чего сокращают или увеличивают количество высоты потолков, материала внутренних стен?

3. Утепление кровли. Какая пароизоляция и ветрозащита. На качестве пленки экономить нельзя. И упаси вас господь от неумелых строителей, которые мало того, что плохо ее проклеивают, так еще и кладут не той стороной.

4. Стеклопакеты — сколько камер, из чего рамка. У пластиковых меньше теплопроводность. Применяются ли скользящие крепления оконных и дверных коробок.

5. Шлифовка стен, тонировка, антисептик, огнезащита.

6. Инженерка. Первым делом — какое отопление.


Вот минимум позиций, по которым нужно сравнивать предложения строительных компаний. Посмотрите цены и параметры, погуглите нюансы и посоветуйтесь со знающими людьми, если есть возможность.

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

Какие риски у работы с клееным брусом


Раньше пролететь с клееным брусом можно было легко. Человеку строили дом, внешне он был как пряник, а через год все расклеивалось и шло винтом. В последнее же время качество бруса выровнялось, хотя за Уралом брак еще встречается. Совсем уж плохой материал продают неадекватно дешево. Скупой платит дважды, а в случае с домом это большие деньги, ошибаться нельзя.


Качество клееного бруса по виду определить сложно. Цепочка производства у него длинная, на каждой стадии можно нахимичить. Могли на внутренние ламели пустить доску какую попало: трухлявую, с дефектом, даже ель под видом сосны. Могли доски взять слишком разной влажности или просто сырые. Чем сырее, тем сильнее ваш дом потрескается от усушки. Молчу уже про схему, когда грузят материал так, что сверху и по бокам брус, как себе бы брали, а внутри паллеты — самая что ни на есть труха.


Некоторые продают под видом добротных пород сущую ерунду. Ангарская и архангельская сосны ценятся в строительстве, потому что структура у них лучше. Деревья растут севернее, и дома из них прочнее получаются. Но ангарской сосны столько не рубили, сколько из нее строили. Часто суют что-нибудь поюжнее и пожиже, а цену ломят.


Совет №2. Берите клееный брус с предприятий, у которых есть история и репутация. Узнайте про производство — где, что, как, откуда лес, какой клей.
О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

О нюансах теплоизоляции


Поставщики вам расскажут, что теплозащита у дерева поперек волокон даже лучше, чем у газобетона. Но сруб есть сруб, он будет студить по углам. А если поведет геометрию — так и между брусьями. Но если брус хороший и все по технологии — будьте спокойны. Двухсотого (толщиной 200 мм) вам хватит, чтобы зимовать с комфортом.


Совет №3. Особенно тем, кто не в теме и хочет отдать все «на откуп профессионалам». Не хотите сюрпризов — придется вникнуть, хотя бы базово. Иначе или смета раздуется ближе к стройке, или вылезут ошибки — замучаетесь переделывать..

Со «Слонами» мне особо вникать в план стройки не пришлось. Менеджеры сразу расписали все плюсы и возможные риски, проконсультировали в нескольких смежных вопросах. Как по мне, это правильно.


Обязательно поинтересуйтесь, как обстоят дела с организацией стройплощадки: есть ли биотуалеты, бытовка и так далее. А то после новоселья еще несколько месяцев будете мусор разгребать.

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

О сложностях с геометрией


Каким бы качественным ни был брус, это все же дерево. Оно сохнет, мокнет, сужается и расширяется. А значит «гуляет». Причем влажность меняется неравномерно. Внутри, на солнце и зимой — меньше, снаружи, в тени и летом — больше. Деформаций не избежать, вопрос лишь в качестве бруса и пряморукости тех, кто собирал коробку. В первую зиму, помолясь, начинайте топить. Сруб будет потрескивать, это нормально.


Венцы — конструкции из одного ряда брусьев, уложенных перпендикулярно друг другу — по всей высоте сруба пронизаны металлическими стержнями на 40 мм, по две на стену. Когда сруб собран, гайки на них протягивают специальными домкратами и приотпускают — чтобы дать небольшую свободу для колебаний. Соответственно, ничего не должно сковывать этих колебаний — ни оконные или дверные коробки, ни отсутствие специальных зазоров — даже лестницу рекомендуется крепить независимо или устанавливать ее уже на этапе финишной отделки. А иначе могут быть трещины в стенах — я видел такие с ладонь толщиной.


Тех, с кем я строил, на всякий случай перепроверил, съездил на их объекты, навел справки по клиентам, узнал, что к качеству сборки нареканий нет. Соберетесь строить — советую сделать то же самое.


Еще несколько важных моментов
1. На брусе могут появляться маленькие трещинки — это нормально. Все равно усадка будет 1-2%.
2. Зимой дом из бруса придется топить чаще, по сравнению с домом из того же утепленного газобетона.
3. Со временем наружный лак отобьется дождем и выгорит на солнце. Покрывать заново нужно будет через 6-8 лет.
О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

Какие плюсы у клееного бруса


Стройка дома из клееного бруса вам сейчас кажется той еще проблемой, но я объясню, почему все же выбрал его. Главное, понятно: дерево — это жизнь, в таком доме есть душа. Тут и спится, и дышится по-другому. Попробуйте как-нибудь, поживите — в каменный мешок обратно не захочется.


Главная фишка — дом собирается быстро, буквально за пару месяцев, как из лего. Заехал и живи. Плюсом экономия времени и денег на отделке. Мокрые процессы заканчиваются на стадии фундамента, никакой грязи на площадке. «Слоны» собрали мне коробку за месяц — все быстро, аккуратно. Дальше дело за малым оставалось.


Клееный брус — вариант не для всех, но кто подошел осознанно, не пожалеет. Главное — не берите лишь бы дешевле и не стройте с кем попало. Как учил меня один состоятельный дружище: можно завести собаку не такую породистую, взять отель звездой ниже, вместо ресторана сходить в столовку. Но когда строишь свое жилье, мелочиться нельзя — из кожи вылезь, но сделай нормально.


И последний совет. Контролируйте стройку на каждом этапе. Хоть у ребят и стояли веб-камеры на объекте, я старался приезжать на площадку минимум раз в неделю. Так спокойнее. Сами не шарите — приглашайте независимых спецов. Но помните, стройки совсем без проблем не бывает. Главное, как ваш застройщик на них реагирует и решает.
О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

Когда строили мой дом, не угадали с погодой. Свежая биозащита пошла потеками. Но технадзор подрядчика отработал, вовремя засекли проблему и все поправили. В остальном все прошло гладко. Я со своим опытом не лезть не мог, но ребята прислушивались. А если не согласны были, аргументировали, чем их решение лучше для проекта.


Дом закончили за 5 месяцев. Еще примерно столько же ушло на обустройство и отделку. За все время я ни разу не пожалел о решении строить из клееного бруса.

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост

Три причины строить дом через АПС ДСК


Во-первых, после того, как внес предоплату — смета не растет, даже если дорожают стройматериалы. Например, контракт заключили зимой, в смете «зимние» цены, а закупка начинается уже по «летним». Бетон может быть вдвое дороже, но клиента это не коснется.


Во-вторых, у компании свое производство клееного бруса и работают они уже 12 лет. Весь процесс от доски на входе до дома на выходе они контролируют сами. Используют финский клей Kiilto и постоянно у финнов учатся.


В-третьих, в течение всей стройки на объекте работает внутренний технадзор. В чек-листе у проверяющего 96 параметров, и все они отражаются на зарплате исполнителей. Плюс к этому — на стройплощадке порядок. Все строго по технике безопасности и оборудовано.

О домах из клееного бруса: честно, без прикрас, из личного опыта Длиннопост
Подробнее о строительстве деревянных домов из клееного бруса по доступным ценам читайте на сайте, а также в инстаграм-аккаунте главного «Слона». В копилке компании двухэтажные дома и жилье в стиле hi-tech или классическом стиле.
Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!