Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр У самурая нет цели — есть лишь путь. Долгий и бесконечный. С каждым шагом, оттачивая мастерство, он движется всё дальше вперёд.

Долгий путь: idle

Кликер, Ролевые, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
noname.001
noname.001

Продолжая тему PSII ...⁠⁠

21 день назад

Вот референс

Wren ... в лучшей свой форме ...

Wren ... в лучшей свой форме ...

Показать полностью 2
Phantasy Star Phantasy Star Online Длиннопост
0
noname.001
noname.001

The world ends with you...⁠⁠

22 дня назад
Показать полностью 8
Контент нейросетей Phantasy Star Фантазия Длиннопост Аниме Комиксы
0
12
user8935468
user8935468
Уголок ретрогеймера

Забытая звезда Phantasy Star: Вспоминаем художницу Тойонаку Озаки⁠⁠

8 месяцев назад
1/4

В эпоху, когда ценность созданного человеком искусства активно обсуждается в сети, важно вспомнить художницу, чье имя не так известно, как имена других деятелей игровой индустрии. Тойонака Озаки, также известная как Zahiro, Mahiro Sasaka и Hiroshi Maezawa, к сожалению, ушла из жизни в прошлом году. Сайт VGDensetsu проделал огромную работу, собрав всю доступную информацию об этой талантливой художнице, работавшей в Sega, и представив подборку ее работ.

Выпускница Токийского университета изящных искусств, Озаки присоединилась к Sega в конце 1980-х годов. Ее первым проектом стала игра Chouon Senshi Borgman для Sega Mark III (в Европе и США известная как Cyborg Hunter на Master System). В 1989 году она создала иллюстрации (без указания авторства) для домашней версии Super Hang-On, а в 1990 году внесла, пожалуй, самый значительный вклад в историю видеоигр, работая над Phantasy Star III.

Как отмечает VGDensetsu, Озаки разработала дизайн персонажей и нарисовала множество иллюстраций для руководства пользователя, работая вместе с арт-директором игры, Масаки Сегавой, который позже стал ее мужем.

В ее послужном списке также числятся такие игры, как Clutch Hitter, Golden Axe II, Ozaki Naomichi no Super Masters / Arnold Palmer Tournament Golf, Super League / Tommy Lasorda Baseball и Hokuto no Ken: Shin Seikimatsu Kyuuseishu Densetsu / Fist of the North Star / Last Battle. В 1992 году она фактически отошла от разработки игр после замужества и стала домохозяйкой, но продолжала создавать потрясающие работы под вышеупомянутыми псевдонимами. В 1997 году она работала вместе с Сегавой (который к тому времени покинул Sega, чтобы заняться созданием манги) над самиздатовским произведением ("dōjinshi") по Phantasy Star III.

Озаки скончалась в июле 2024 года после продолжительной болезни. "Друзья и семья попросили не объявлять о ее смерти публично до истечения 49 дней, что совпало с ее днем рождения", - сообщает VGDensetsu.

В то время Сегава опубликовал следующее сообщение в своем ныне удаленном аккаунте в соц. сети:

"Она долго боролась с болезнью, но, к сожалению, ни одно лекарство не смогло ей помочь, и в июле она ушла из жизни. Она была замечательной женой и прекрасным партнёром, всегда поддерживая меня.

Хотя это и немного поздно, я хочу выразить благодарность всем, кто общался с ней при жизни. Сейчас мне очень одиноко и грустно".

Печально то, что невероятный вклад Озаки в Phantasy Star III и историю Sega рискует быть забытым. "Ее три известных аккаунта в социальных сетях с тех пор были удалены, а ее веб-сайт и форум (на котором иногда публиковался композитор Phantasy Star III Изухо Нумата) были закрыты несколько лет назад", - объясняет VGDensetsu.

Вы можете посетить профиль Озаки на VGDensetsu, чтобы увидеть больше ее работ, и мы надеемся, что это побудит вас поискать ее творчество и, возможно, даже запустить Phantasy Star III или одну из других ее игр, чтобы почтить ее память.

Показать полностью 4
Игры Новости игрового мира Ретро-игры Новости Phantasy Star Sega JRPG Вспоминая старые игры Длиннопост
0
7
JRPG.Enjoyers
JRPG.Enjoyers

Phantasy Star Online Ver.2 (Dreamcast)⁠⁠

9 месяцев назад

Легендарная игра, повлиявшая на индустрию, первая онлайновая RPG на консолях. Ею вдохновлялись, её изучали как пример работы сетевых протоколов, в неё играли и продолжают играть. Но про офлайн режим говорят не так много. Хорош ли он? Интересно ли в него играть, особенно спустя 20+ лет с момента выхода?

Также у нас есть ТГ-канал, в котором мы публикуем не только лонгриды. А по пятнцам у нас болталка для активно играющих в игры жанра JRPG. Заходите, там весело.


Phantasy Star Online – первая консольная MMORPG, вышедшая аж в 1999 году.

На момент выхода игра стала прорывом, повлияла на всю индустрию и надолго запомнилась игрокам, прожив в разных своих официальных итерациях (Dreamcast, Gamecube, Xbox, PC) целых 11 лет – до 2010 года. Приватные сервера на которых можно поиграть с любой платформы (кроме Xbox, где нужна была подписка Xbox Live) доступны до сих пор.

1/2

С игрой я познакомился в детстве, году примерно в 2002-2003, когда у меня появился Dreamcast. Играл, конечно, в офлайн-режим, который игроки и рецензенты того времени окрестили “скучным и не цепляющим". До конца не проходил ни разу и, честно говоря, вообще толком не понимал, как в нее играть.

Прошло чуть больше 20 лет, и я наконец могу поделиться впечатлениями от прохождения основной сюжетной линии. Оригинальные мануалы и фото телевизора вместо скриншотов прилагаются!

В игре три стандартных класса: Hunter, Ranger и Force (читай воин, стрелок, маг). Также есть выбор расы, который влияет на показатели. Расы тоже три: Human, Newman, Android. Люди, как обычно, самые сбалансированные, но ничем не выделяются, ньюмены (местный аналог эльфов) получают больше TP (местная мана), но меньше защиты, а андроиды сильные, но TP у них нет, соответственно и магии тоже.

Для соло-прохождения лучше всего подходят классы, которые могут использовать и магию, и разное оружие. На начало игры я об этом не знал и, видимо, интуитивно выбрал Hunewearl, женскую версию Hunter со способностями к магии. В простеньком редакторе персонажей выбрал для нее анимешные розово-фиолетовые волосы (это же jRPG!), назвал Алисой и отправил (в страну чудес) исследовать планету Рагол.

Геймплейно PSO – Dungeon Crawler, вдохновленный Diablo. Все действие игры происходит в реальном времени, паузы нет ни в онлайн, ни в офлайн режиме.

Подземелья фиксированные, рандомизации нет. При переходе в них через основной телепорт, бывает, выбирается один из нескольких предварительно созданных вариантов, но они тоже повторяются. Когда проходишь их в третий-четвертый раз без перерыва, начинаешь немного уставать от однообразия.

Боевая система строится на задании набора шорткатов, которые персонаж может использовать в реальном времени без ползанья по менюшкам. Это могут быть и атаки, и предметы, и заклинания, поэтому выбор конкретных шорткатов лучше планировать до того, как попадешь в бой. В Ver. 2 добавили возможность менять активное оружие через неизменяемый шорткат. Выглядит как стандартная система для большинства ММО, но в 1999 году это выглядело достаточно свежо, особенно для консолей.

При игре в соло я обычно ставил пару атак (стандартная, мощная, иногда специальная), восстанавливающие предметы на HP/TP и заклинание на лечение, опционально на атаку. При игре в пати, скорее всего, можно было выстраивать довольно интересные комбинации из скилов для атаки/саппорта.

Периодически бывают ситуации, когда эти шорткаты нужно сменить прямо по ходу боя. Не знаю как это было на клавиатуре + мыши, но на геймпаде вполне реально убегать от атак одной рукой на стике, а второй перенастраивать шорткаты в менюшке крестовиной. Этакое странное упражнение на ловкость рук. Будет интересно тем, кто играет и в более быстрые жанры типа платформеров или слешеров.

Сами бои довольно неторопливые. Враги двигаются в сторону персонажа по нескольким паттернам: медленные и целеустремленные, скоростные и нападающие сзади, крупные и наносящие большой урон. Эти три вида обычно не очень опасны. Больше всего проблем создают враги, которых нельзя атаковать, пока они не остановятся, и быстрые монстры, которые наносят большой урон. В каждом подземелье враги меняются визуально и атакуют по-разному, но паттерны остаются, иногда смешиваясь.

При нажатии кнопки атаки в определенном ритме, разном для каждого оружия, персонаж делает комбо, которое чаще всего дает ударить врага несколько раз без ответной реакции. Получается этакий медитативный ритм-геймплей. Понял паттерн врага, занял позицию, чтобы тебя не окружили, пробил комбо, отбежал, повторил. Если ритм в комбо сбивается, то враг чаще всего успевает ударить в ответ.

Лично мне такая боевка понравилась, приятно ощущать, что игра поощряет относительно вдумчивые действия, а не быстрое нажатие кнопок.

При игре в соло довольно сильно бросается в глаза, что враги часто создавались таким образом, чтобы в бою участвовали несколько классов. Особенно это больно для классов, заточенных под ближний бой. Летающие враги и почти все боссы при игре в соло становятся в несколько раз сложнее.

Боссы крупные и умеренно сложные. К каждому нужен уникальный подход, и для победы потребуется прилично времени. Скорее всего, эти боссы – один из аспектов игры, который потом сильно повлиял на всем знакомый Monster Hunter. Я в целом не любитель боссов как элемента геймплея, но этих проходил с интересом, хотя в соло прохождение боссов кажется затянутым.

Сюжет в игре достаточно поверхностный. Из-за грядущего катаклизма, планету нужно расселить, поэтому корабль Пионер 1 отправляется на поиски пригодных планет. Когда планета найдена, он посылает сигнал домой, и через 7 лет прибывает Пионер 2. При первой же попытке выйти на связь на планете происходит взрыв. Связь потеряна, из первой волны колонистов, похоже, никто не выжил и наша цель - узнать причину этих событий.

Историю сложно назвать сильной стороной игры. Основной сюжетный квест не включает каких-то дополнительных роликов или более подробного раскрытия истории/персонажей. Есть только пара простеньких диалогов с NPC и раскиданные по подземельям сообщения, постепенно раскрывающие, что на самом деле произошло. По сравнению с прошлыми частями Phantasy Star, в которых был полноценный сюжет с разными прописанными персонажами, это выглядит как шаг назад.

Но в целом не скажу, что такой подход плохо вписывается в геймплей. Читать сообщения довольно интересно, хотя и не приходится ждать какой-то глубины или неожиданных сюжетных поворотов.

Музыка, визуал и атмосфера – уникальные и запоминающиеся. Справедливо для всех игр от SEGA времен Dreamcast, и PSO не исключение.

Мелодии из игры крутятся в голове и узнаются даже спустя 20 лет после первого запуска игры, дизайн персонажей запоминающийся, даже сейчас сложно перепутать арты первой PSO Online с чем-то еще.

Все локации уникальны. Подземелий всего 4, но каждый этаж ощущается по своему, со своей атмосферой, будь то дождливый лес вокруг города колонистов или древние руины.

Модели врагов выделяются не так сильно, есть как и ничем не примечательные модельки, так и довольно интересные. Например, первый босс – банальный фентезийный дракон, а последнего не так-то и просто будет попытаться описать словами.

Сложность достаточно умеренная для опытного игрока, за некоторыми исключениями. Я играл на нормале, как и всегда. Первые два подземелья - легкая пробежка без напрягов, а вот третье и четвертое уже требует приличной концентрации и, временами, забегов по кругу от врагов, потому что их становится ощутимо больше.

Проходя последнюю треть игры в очередной раз понял, насколько ориентированный на ближний бой класс сложнее для соло-игры в сравнении со стрелком. Про соло-прохождение магом даже не хочется думать.

Одна из причин этого в том, как формируется сложность – подземелья состоят из комнат разного размера, и чем дальше к концу игры находишься, тем больше появляется врагов в одной комнате и тем эти враги сильнее.

Если класс ориентирован на ближний бой, то он точно будет получать урон, падать от ударов, продлевая итак неторопливый геймплей. В общем, игра без какого-то дальнего боя требует или пати с несколькими классами, или заставит неплохо поднапрячься.

В каждой комнате я переключал оружие не меньше 3-4 раз, и 2/3 из выборов был простой пистолет, доступный всем классам. Касается это и последнего босса. Не представляю как проходить его в ближнем бою в соло. Скорее всего, через боль и страдания.

В целом прохождение основной сюжетной линии + маленькая часть побочных квестов заняло 20.5 часов. Если делать все квесты, то, думаю, будет около 30-35.

Главным убывающим ресурсом для меня оказался ресурс приставки. Для запуска игры требовалось потанцевать с бубном, пошатать приставку и держать ее на боку, поэтому в один момент я забил на побочные квесты, а жаль. Некоторые из них довольно забавные, например, запрос "Мне нужно похудеть, я ем слишком много лечебных предметов, когда меня не защищают во время рейдов на планету. Доведи меня до нужной точки так, чтобы предметы мне применять не пришлось". Типы квестов классические и их не много: найди предмет, доведи до нужной точки персонажа и подобные. Но коротенькие истории вокруг них обычно добавляют интереса и атмосферы.

Самое главное, чего не хватает офлайн режиму – возможности играть вдвоем (а то и втроем-вчетвером) на одном экране. Проходить игру вместе с друзьями без необходимости выходить в интернет добавило бы красок в соло-прохождение, которое местами ощущается довольно одиноко из-за того, что игра лучше сбалансирована под несколько классов.

Подытожить хочется тем, что пройти игру спустя 20 лет с первых попыток в нее поиграть – это незабываемые ощущения, я очень доволен. PSO мне понравилась, видимо, нужно было просто подождать 20 лет, чтобы понять, что она мне подходит.

Состарилась она умеренно неплохо: со временем зачищать подземелья от монстров менее интересно не стало. При этом неторопливый геймплей и акцент на кооперативное прохождение, не всегда удачно влияющий на соло-режим, кого-то может оттолкнуть.

Если играть в связке Dreamcast + VGA-box, то картинка выглядит четко и красиво. Конечно, она далека от современной 3D-графики, но выглядит отлично для своего времени и не заставляет глаза вытекать, как многие игры на PS1.

Кроме оригинального железа поиграть в Phantasy Star Online можно на эмуляторах Dreamcast и Gamecube. Также есть и ПК-версия, названная Blue Burst.

На Gamecube выходило 2 части игры: Episode 1 & 2 (один диск) и Episode 3. Первые два эпизода – это контент из оригинальной версии + новая сюжетная линия, изменения в балансе и, самое важное, возможность играть вдвоем на одной приставке.

События Episode 3 происходят в той же вселенной, но бои в реальном времени заменили на пошаговые карточные, со сбором колоды. Кроме этого факта про игру ничего не знаю, но поиграть было бы интересно.

Blue Burst для ПК можно назвать ультимативным вариантом поиграть в первый PSO. В него входит контент Episode 1 & 2, дополнительный 4 эпизод и все самые актуальные правки игрового баланса.

Единственная сложность – играть нужно обязательно на сервере, офлайн режим не предусмотрен. Это будет либо подключение к https://sylverant.net/, либо настройка локального сервера, который будет запускаться только для игровых сессий.

Захотелось теперь пройти версию на Gamecube, где добавили возможность играть на одном экране в кооперативе. Думаю, стоит запланировать покупку!

1/2

Проходил игру 20 лет: vvizard

Показать полностью 14
[моё] JRPG Phantasy Star Sega Длиннопост
0
20
DELETED
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star (1). С чего начиналась история (без спойлеров)⁠⁠

3 года назад

Я 3 дня писал, переводил, пытался адаптировать, потом ваял пост, чтобы потом чекнуть по тэгу и узнать, что это баян и про игру уже выкладывали(

Phantasy Star. Часть 1.

Удалять всё мне реально жалко (но желание проверять на ошибки пропало), так что повторение - мать учения. Тем более, что тут всё-таки есть немного новой информации. В посте нет спойлеров, можете смело читать.


Вспомнил тут старую серию игр Phantasy star. Захотел познать истоки, узнать с чего всё начиналось и как мы до этого дошли, заодно. А началось всё с поисков первой части, долго не мог её найти, а всё потому что игра, оказывается, выходила на Sega Master System, а на MegaDrive её и не было. В итоге - нашёл и, главное, версию с русским переводом. Огромное спасибо команде SMS POWER за перевод (как я понял с японского на английский) и человеку с сайта chief-net под ником alex_231 за перевод с английского на русский.

Для полного погружения в историю скачал мануал. К сожалению, его никто не переводил (оказалось, переводил), поэтому перевод производился с помощью моего надмозга, гуглопереводчика, плохого интернета и какой-то матери. Возможны неточности.


Начнём.

Галактика Андромеды. Звёздная система Альгор насчитывает три планеты Пальма (Palma), Мотавия (Motavia) и Дезорис (Dezoris)

Пальма -  похожа на наш, земной мир. Здесь густые леса, глубокие озёра и реки, а так же широкие и открытые пространства. Планета давно заселена и хорошо развита. Жители Пальмы зовутся Пальманами. Для того чтобы добираться до других планет люди используют космические корабли.


Мотавия - планета только начинает колонизироваться Пальманами. На Мотавии построен космопорт для космических шатлов, которые доставляют людей и полезные ископаемые на Пальму. Мотавия движется вокруг солнца(!) по необычной траектории. Много времени планета находится близко к солнцу(!) и поэтому её природа похожа на земную пустыню - сухая, бесплодная и песчаная. Пустыни соседствуют с горами и смертоносными месторождениями ядовитых газов.


Дезорис - эта планета самая удалённая от солнца(!). Там всегда холодно, а поверхность покрыта снегом и льдом. Из-за сильного холода и вечной мерзлоты освоение планеты было очень медленным. Раз в поколение планета Мотавия закрывает солнце(!) и на Дезорисе происходит затмение. В течении 10 дней на планете царит полная темнота.

(Далее возникли сложности с переводом). Во время затмения планета толи освещается специальными фонарями, толи сама излучает свет (скорее второе). Этот свет считается священным и используется для проведения магических церемоний роста круглый год (что бы это не значило)

Оригинал текста последнего абзаца: During this time, native Dezorins light special torches. These are considered very holy and their light is used for magic ceremonies of growth year-round.


Лирическое отступление.

В мануале по игре планеты упорно называют удалёнными от солнца, а звёздную систему - солнечной системой Альгор, что, по-моему не верно. Солнечная система находится в галактике Млечный Путь

А у наших соседей, в галактике Андромеды, должна быть своя "звезда по имени Альгор" и система соостветствующая. Или я что-то не знаю об этой игре? Ну в любом случае я перевёл как написано в мануале, и да простят меня местные космоднесантники.



Ладно, теперь перейдём к самой истории, с которой нас знакомит первая часть игры. Перевод всё тот же - вольный, но я старался.

Итак.

Время: 342 год космического столетия

Место: Три планеты системы Альгор, расположенной глубоко в галактике Андромеды.


Король Лассик был мудрым правителем.

Никто не жаловался на жизнь, поскольку король предоставил всё, что могло понадобиться его народу.

Люди освоили космос.

200 лет назад жители Пальмы построили первый космический корабль. Это позволило начать колонизацию планет Мотавия и Дезорис - других миров солнечной(!) системы Альгор.


Но всё меняется. Всё началось с появления новой религии, которую проповедовали тёмные жрецы. По слухам они пришли из другой галактики. Жрецы обещали бессмертие всем, кто присоединится к ним.

Король Лассик старел, мысли о вечной жизни не давали ему покоя. Он был первый кто присоединился к тёмным жрецам.

Ты будешь жить вечно...

Затемкороль ... изменился. С момента как он надел тот жуткий доспех, который жрецы сделали для него. От брони веяло злом, доспех выглядел неправильно, устрашающе, точно так же как и король начал править своим народом.


Огромные налоги становятся бременем для всех. Торговля на всех трёх планетах прекратилась, а целые города пришли в упадок. У людей не было возможности заработать хоть какие-нибудь деньги.

Как будто этого было мало, во всех трёх мирах начали появляться ужасные существа, монстры. А когда мёртвые стали возвращаться к жизни люди начали догадываться о причинах и опасались худшего. Чёрная магия сделала короля жестоким тираном.


Но там где есть зло, всегда есть и добро. Отважные люди сплотились против гнёта Лассика. Но робокопы (так и написано Robotcops, я не знаю как перевести), механическая охрана короля, были безжалостны в охоте на мятежников.

Неро, работник космопорта в Камине (Camineet, город в Пальме), был одним из защитников народа. Давным-давно его отец исчез пытаясь узнать секрет Лассика. Теперь робокопы добрались и до Неро.

Перед тем как он умер, Неро передал меч и свою миссию своей сестре Элис. Он успел попросить её найти отважного бойца по имени Один.


Элис подняла меч к небу и поклялась, что смерть брата не останется неотмщённой.

С этого момента и стартует игра.


Ну и немного про сам геймплей.

Как и принято для большинства игр того времени (если не для всех) разработчики не считали игрока за идиота, поэтому в лучших традициях Morrowind вы оказывались непонятно где, с полным непониманием куда идти, а, разобравшись, узнавали, что неписи (в лучших традициях Вангеров), 2 раза подсказки не повторяли.

Естественно никаких логов заданий и записей нет. Записи ведутся только на тетрадном листе.


Подобие логов появилось, только в четвёртой части (но это не точно), где в меню появилась строчка [диалог] тыкнув по ней персонажи начинали диалог о текущей цели.


Пошатавшись по городу я выяснил следующее:

1) В городе есть космопорт;

2) В магазине есть кожаный щит.

Hi Tech, Low Life


Битвы стандартные для всей серии. Есть мы (а нет, в первой части нас не видно), есть враги, пошаговая система, есть команды [удар, магия, инвентарь итд], есть пункт в меню битвы [беседа], как я понял с некоторыми врагами можно договориться, функции [беседа] в других частях, по-моему не было.

Чего точно не было в следующих играх серии, так это системы перемещений в подземельях.

Видео записать не смог. Крч, управляется стрелочками с видом от первого лица

Не знаю, почему от этой фишки отказались, по-моему прикольно.


Надеюсь всё-таки пройти хоть одну часть из серии, будет потом что внукам рассказать.

Играйте только в хорошие игры. Конец.

Показать полностью 7
[моё] Phantasy Star Sega Ретро-игры Видеоигра Повтор JRPG Длиннопост
9
24
AnnTennKa
AnnTennKa
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Мои игры

Про перевод нашей фанатской игры с русского на английский.⁠⁠

6 лет назад

Я уже писала раньше, что есть такая игра "Phantasy Star... 20 Years Past" в разработке которой я принимала участие. И несмотря на то, что игра полностью закончена и доступна совершенно бесплатно на русском языке, довольно мало было внимания со стороны русскоязычного сообщества. Хотя, может, мы слишком много ждали... Так или иначе, мы решили не останавливаться на этом и переводить игру на английский. Это открывает доступ на целый мир, да и хотелось поделиться этим творением.


Первые попытки перевода были еще давно, когда игра не была даже до конца готова. Но так как никто в нашей команде разработчиков не владеет английским достаточно уверенно, чтобы переводить тексты с РУССКОГО на ЛИТЕРАТУРНЫЙ английский, было решено не позориться и искать переводчика.


На самом деле, проблем с этим особо не было, и даже несмотря на то, что наш проект движется на полном энтузиазме от начала до конца, желающие нашлись. Почти сразу после релиза игры, на одном из форумов нам написал переводчик, то есть еще было начало 2017 года. А сейчас у нас какой? Правильно - 2019 (по крайней мере на данный момент).


Да, текста в игре ого-го как много... весьма немало, и продолжительность прохождения составляет около 15 часов приблизительно... Но нет, дело не в этом. В течение двух лет я периодически общалась с тем товарищем, который взялся переводить игру. Но... как-то у него то работа, то учеба, то еще что-нибудь более важное и интересное. Да и мы не могли с него ничего прям требовать. Я не считаю, кстати, что он виноват, что до сих пор так ничего и не сделал. Однако, это урок всем нам - не будьте такими! Если за что-то беретесь (даже в фанатском проекте), то не подводите команду - делайте. Ну, или не беритесь, чтобы не обнадеживать никого! Мы прождали ДВА ГОДА. С нулевым результатом.


Хотя, были еще поползновения. Какой-то американский молодой парень, который изучает русский язык, внезапно написал. Мол, опыта в переводах нет, надо набивать портфолио, наш проект идеален для этого. Конечно, мы дали ему сборку, потому что на тот момент уже прошел год или даже больше наших бесплодных ожиданий. Он еще и на японский предлагал переводить! Вообще чудесно, думали мы, окрыленные счастьем. Однако, радость наша была недолгой. Через пару месяцев он исчез и больше не появлялся, оставив после себя несколько отвратительно и криво переведенных на английский кусков текста. А мы-то думали - носитель языка, ура-ура, круто-круто. Увы, нет. Не каждый носитель языка хороший переводчик.


Потом было еще несколько друзей-не-друзей, которые говорили, что помогут с переводом, а потом хотя бы, спасибо, что отказывались через некоторое время, говоря, что нет - не под силу, и не тянули.


К осени 2018 года нам стало окончательно ясно, что перевод не продвинулся от слова ВООБЩЕ, и если мы что-нибудь не придумаем, то и дальше так будет продолжаться. И тогда-то нам стало по-настоящему грустно. Сценарист, отчаявшись, нанял друга, чтобы он хотя бы забил весь текст в гугл-переводчик и заменил его. Я же выложила пост с криком о помощи на мой сайт. А также везде на моих страничках в соц-сетях поплакалась об этом.


И... это сработало! Уже через несколько дней у нас была команда из 3ех человек, которые были готовы переводить игру. Я разделила текст на три части, таким образом стало втрое меньше переводить. И уже к концу года у нас был ПОЛНЫЙ ПЕРЕВОД ИГРЫ НА АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК. Да, вы не ослышались: то, что не получилось сделать за ДВА ГОДА, мы сделали за ТРИ МЕСЯЦА! Я сама еще не до конца поняла, как это могло получиться, чудо какое-то прям!


Ну, и вот теперь этим примером я могу доказать, что все возможно, даже перевод фанатской игры с русского на английский. Даже если это РПГшка с кучей текста! А в подтверждение тому предлагаю скачать игру полностью на английском языке. (кстати, можете скачать и русскую) Для того, чтобы отображался текст, не забудьте поставить шрифты в папке с игрой!


Пока проект перевода все еще находится на стадии бета, все еще могут быть небольшие ошибки и погрешности в тексте. Так что прошу отнестись к этому с пониманием, если что увидите, где явно ошибка - пишите, будем исправлять и совершенствовать перевод! Спасибо всем! И не теряйте веру в людей!

Показать полностью 3
[моё] Перевод Английский язык Бесплатно Фанфик Ретро Phantasy Star JRPG Опыт Длиннопост
12
61
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star II. Часть 5.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 4


На крыше крепости Менобе были высажены деревья. Это выглядело довольно необычно.

В Менобе мы нашли Нэй-корону для Анны и Нэй-мет (такой головной убор) для Агата.


Второе невидимое сооружение - Гуарон - располагалось далеко на севере от города Рюон.

Это был замок весьма необычной формы с башней высотой в 16 (!!!) этажей.

Здесь мы познакомились с волшебным пламенем, которое обладало собственным разумом и обжигало очень сильно. Такие языки волшебного пламени встречались здесь повсюду.

В Гуароне хранились Нэй-плащ (для Анны) и Нэй-доспех (для Егора).


Третье невидимое строение - Икуто - было расположено к северо-западу от города Зоса.

Это было подземелье глубиной в шесть уровней (не считая нулевого). Оно было построено с изысканной жестокостью: для того, чтобы спуститься на уровень ниже, нужно было прыгнуть в отверстие в полу. При этом каждый уровень представлял из себя лабиринт, усеянный подобными отверстиями, а подняться наверх можно было только добравшись до спиральной лестницы на нижнем этаже, либо с помощью магических техник. В результате на исследование этого подземелья ушло огромное количество времени.

Хозяевами Икуто были колдуны.

Здесь мы нашли Нэй-бумеранг (для Настеньки) и Нэй-пушку (для Егора).


Для того, чтобы добраться до четвёртого строения, Навала, пришлось подняться на поверхность через западный выход из туннелей Скьюра, а затем проделать путь далеко на юг.

Навал - это широкая башня в пять этажей высотой.

Здесь хранились Нэй-щит (для Агата) и Нэй-наручи (они отлично подошли Насте).


Видео 5

Видео 6

Видео 7


Собрав все артефакты, мы вернулись во дворец эсперов. Лутц поздравил нас и поведал нам свою версию истории Алголя: после того, как Элис и её друзья победили Тёмную Силу, люди Алголя долгие годы жили счастливо. Однако, затем появилась Матерь-мозг, и всё изменилось. Она сделала много полезных и интересных вещей, в том числе - роскошные товары потребления, которыми все хотели обладать. Этих товаров на всех не хватало, и люди стали бороться за обладание ими. Добродетели, которые Элис оставила людям в наследство, были забыты, общество стало деградировать. Постепенно люди привыкли во всём полагаться на помощь Матери-мозга и уже не могли жить без неё. По мнению Лутца, за добрым ликом Матери-мозга скрывалась дьявольская ловушка для жителей Алголя, которая в конечном итоге должна была привести их к гибели. Только было неизвестно, кто и зачем её сотворил.

После этого Лутц передал мне последний артефакт - Нэй-меч. Он должен был защитить меня от злых сил. Убедившись в том, что мы готовы бросить вызов неизвестному злу, которое угрожало Алголю, Лутц с помощью своей магии переместил нас в его логово.


Осмотревшись, мы поняли что находимся на каком-то космическом корабле или станции.

Разобравшись в планировке корабля, мы стали двигаться в направлении его головной части. В одном из помещений мы обнаружили ящик, открыли его... и пришли в ужас, ощутив колоссальную мощь Тёмной Силы, высвобождавшейся оттуда. Раздался голос: "Ха-ха-ха-ха-ха! Это - Ящик Пандоры. Здесь содержалось всё самое злое, всё то, что вы зовёте Тёмной Силой! Это - подарок вам из нашего мира! Держите!"

Итак, нам предстояла битва с Тёмной Силой, мощь которой была просто невероятна. Но если Элис и её друзьям удалось победить её тысячу лет назад, значит, и мы должны были справиться. Тем более, что я - её потомок, во мне её дух.

Настя с помощью Снежной короны создала воздушный щит; я применил магическую технику, в результате которой в противника ударил мощный луч ослепительного света (это ему явно не понравилось); Егор открыл огонь, а Агат немного замешкался: одна из отвратительных морд Тёмной Силы смотрела ему прямо в глаза. Не в силах выдержать её гипнотический взгляд, Агат медленно опустил своё оружие.

Выругавшись сквозь зубы, я сконцентрировал мысли на сотворении огненной стрелы; тем временем, Настя применила свой Разноцветный шарф. Жуткие морды переключились на Егора, но он поспешно отвернулся и продолжал стрелять, не глядя. Настя наконец взялась за Нэй-бумеранг и на несколько секунд приложила его к губам, нашёптывая заговор, призванный увеличить его убойную мощь. А я... я смотрел прямо в пустые белые глаза чудовища и не мог отвести взгляд. Я чувствовал, как мной овладевает отчаяние. "Сопротивляться бессмысленно, всё равно ничего не получится. Я так устал, и меч такой тяжёлый... Терпеть это дальше нет сил..."

Внезапно меч в моих руках вспыхнул так ярко, что я на секунду ослеп; зато когда пришёл в себя, тёмный морок пропал, и я, не мешкая, рубанул мечом когтистую лапу, которая уже было потянулась ко мне. Агат уже творил заклинание ветра, а зачарованный Нэй-бумеранг разрезал воздух, перерубая жуткое щупальце огромного чудовища.


Трудно сказать, сколько длился этот бой, но мы вышли из него победителями. Тёмная Сила была повержена, но нам предстояло ещё разобраться с хозяевами корабля. К счастью, мы взяли с собой весь свой запас медикаментов и тех чудесных снадобий, что сумела раздобыть Шир. Восстановив силы, мы отправились дальше и вскоре нашли коридор, который должен был привести нас в головную часть судна. Однако, проход в конце перегораживала массивная дверь с изображением женского лица. Когда мы подошли ближе, изображение вспыхнуло, и перед нами возникла женская фигура, окутанная светом. Матерь-мозг.

- Вы не можете навредить мне. Я как мать, что защищает своё дитя, - заговорила женская фигура.

- Ещё как можем! Мы вырвем судьбу Алголя из твоих лап! - провозгласил я.

- Глупцы! Если вы повредите меня, мир окажется беззащитен, и начнётся паника. Без меня люди Алголя будут беспомощны. Ведь они стали такими нежными и так привыкли к комфорту, что без меня им останется лишь умереть, проклиная свою судьбу. Вы этого хотите?

- Люди выживут. А тебя я собираюсь остановить. Любой ценой.

- Тогда тебе не будет пощады. Сдохни! - процедила Матерь-мозг, и начался бой.

...Мы с любопытством рассматривали останки разрушенного суперкомпьютера. Теперь Алголь, неожиданно для его жителей, остался без опеки Матери-мозга. Биосистемы и климатический контроль стали бесполезны, и похоже, что люди вновь стояли в начале трудного пути. Действительно, многие не выживут... Но у нас была надежда и вера в будущее. Мы уже собирались вернуться на Мотавию, как вдруг я услышал голос Лутца: "Стой! На корабле по-прежнему кто-то есть!"

Тут я заметил, что массивная дверь, перекрывавшая коридор, теперь открыта. Развернувшись, мы прошли туда, и оказались в огромном зале, полном людей. Они стояли строем, формируя живой коридор, в противоположном конце которого стоял ещё один человек - должно быть, их лидер. "Добро пожаловать на звездолёт "Ной" - произнёс он, не сводя с нас глаз.

Эти люди прилетели в систему Алголя с далёкой планеты под названием Земля. Это была красивая зелёная планета с высокоразвитой цивилизацией, но теперь она уничтожена, и эти переселенцы - последние представители своей расы. Дело в том, что земляне, хоть и осознавали то зло, что таится в каждом из них, не подавляли его должным образом; вместо этого они получали удовольствие, эксплуатируя природу своего мира. Они не понимали, что таким безрассудным поведением сами себя губят, пока не стало слишком поздно. Наконец, они поняли, что их планета гибнет, и этот процесс было уже не остановить. Тогда они построили звездолёт "Ной" и отправились искать себе новый дом. Так они нашли систему Алголя и людей, живших на её трёх планетах в состоянии простого и наивного счастья.

Земляне решили заполучить планеты Алголя, постепенно избавившись от их коренных обитателей. С этой целью они построили Матерь-мозг, которая должна была постепенно захватить контроль над людьми, сделать их слабыми и беззащитными, а затем покончить с ними. Да, мы уничтожили её, но земляне могут построить новую. Им только нужно разобраться с нами, и никто не будет им мешать. Их лидер уверен, что нам не выстоять против них - людей, уничтоживших Палму.

Когда лидер землян объявил, что мы должны умереть, рядом с нашей группой появились остальные наши товарищи, которых мы оставили дома. Вероятно, их переместил сюда Лутц. Что ж... Пусть всё решит последний бой!

На этом игра заканчивается. Мы так и не узнаем исход неравного боя. А интересно всё-таки - что увидят люди в конце времён?


Видео 8

Показать полностью 22
[моё] 1989 Прохождение Phantasy Star Sega JRPG Ретро-игры Игры Консольные игры Гифка Длиннопост
8
53
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Phantasy Star II. Часть 4.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 3


Нас поместили в камеру на космической станции Гайла на орбите Палмы в ожидании дальнейшего перевода. Все наши вещи были конфискованы, на нас была лишь тюремная одежда, а наши руки по-прежнему были прижаты к туловищу силовыми кольцами. Трудно сказать, сколько времени мы провели таким образом, но можно точно сказать, что тянулось оно невыносимо долго.

Вдруг пол и стены вокруг дрогнули, будто станцию тряхнуло от сильного удара. Силовые поля, отделявшие нашу камеру от коридора станции, ослабли настолько, что мы смогли пройти сквозь них и вырваться на свободу. Ну то есть, на относительную свободу в пределах металлической коробки, летящей в открытом космосе. Но это было лучше, чем ничего. Стараясь держаться вместе, мы принялись обследовать коридоры космической станции. Тюремные роботы пытались нас остановить, и единственное, что мы могли делать в таком положении - это убегать от них.

Через какое-то время станцию вновь сотрясло - на этот раз, от мощного взрыва. Взвыла сирена тревоги, и мы ощутили, что станция движется с ускорением. Добравшись до компьютерного терминала, мы поняли, что Гайла стремительно снижается и вот-вот сгорит в атмосфере Палмы. Ещё один взрыв, и...


Нас спас космический пират по имени Тайлер. Он рассказал нам, что Палма - вся планета - по неизвестным причинам взорвалась, едва не прихватив нас с собой.

Тем не менее, было не похоже, чтобы Матерь-мозг прекратила своё существование вместе с главной планетой Алголя. Тайлер, который давно был уверен, что она вовсе не добро сулит людям, посоветовал нам отправиться на Дезорис и там отыскать человека, который знает о Матери-мозге больше, чем кто-либо другой. После этого он высадил нас на Мотавии (прямо в Пасео!) и улетел восвояси. Такой вот deus ex machina.


К счастью, Тайлеру удалось спасти не только нас, но и всё наше снаряжение. Доложив о случившемся Коммандеру, я сообщил ему, что мы собираемся отправиться на Дезорис. На крыше Центральной башни стоял последний космолёт, оставшийся на Мотавии, и Коммандер разрешил нам использовать его.

Корабль был полностью автоматическим, так что управлять им было легче лёгкого. Взяв с собой как можно больше припасов, мы отправились на ледяную планету.

Ведомый автопилотом, корабль приземлился в бывшем космопорту Дезориса - Скьюре. В древние времена на этом месте был город, но с тех пор многое изменилось, и теперь Скьюр представлял из себя заброшенный рудник на дне гигантского карьера. Площадка, куда приземлился корабль, была в самом центре, и отсюда во все стороны уходили туннели. Осмотревшись, мы поняли, что нам придётся изрядно побродить, прежде чем удастся добраться до цивилизации.

Вскоре мы столкнулись с представителями местной фауны: относительно безобидными орангами,

дезорийскими совами

и разумными жёлтыми "котиками" (очень похожими на Мяу из первой части).

Судя по заголовкам сохранившихся газет, люди с Палмы добывали здесь лаконию. Чтобы не чувствовать себя одиноко на этой ледяной планете вдали от дома, они привезли с собой домашних животных - "котиков". Это довольно разумные существа, и с помощью "магических шапок" хозяева могли даже разговаривать с ними. Однако, три года назад из-за ошибки компьютера произошла авария, и рудник наполнился ядовитым газом. Люди в экстренном порядке эвакуировались.

Отыскав одну из таких магических шапок, я смог поговорить с "котиками". Они рассказали мне о том, что люди, спасавшие свои жизни, попросту бросили здесь своих питомцев, и вскоре многие из них из-за воздействия газа стали мутировать, превращаясь в "нечто иное". Мы поняли, что под этим имелось в виду, только когда впервые встретили "кроликов". Выглядели они вот так:

Очевидно, речь шла не о простой мутации живых организмов, а о странном состоянии жизни после смерти, о чём-то вроде зомби.

Помимо животных и кроликов-зомби, нам по-прежнему приходилось отбиваться от роботов. Похоже, что гибель центральной планеты не только не остановила их - наоборот, можно сказать, что после этого они совсем озверели.

Планомерно исследовав всю сеть туннелей Скьюра, мы обнаружили четыре выхода на поверхность, которые находились далеко друг от друга и вели в изолированные заснеженные долины, в трёх из которых располагались дезорийские города: Зоса, Рюон и Укба.

Как и на Мотавии, города здесь были связаны телепортационными станциями. После ухода палмян их единственными обитателями и хозяевами остались дезорийцы, и похоже, что их это вполне устраивало.

Дезорийцы говорили на своём языке, но мы могли понимать друг друга, благодаря "могической шапке", которую я нашёл в Скьюре.


Главное не путать "магическую шапку" с "могической шапкой". В противном случае коты будут разговаривать с вами с плохо скрываемой неприязнью, а дезорийцы станут врать и завышать цены.


В городах Дезориса не было башен управления. Местные жители не любили компьютеры и не доверяли Матери-мозгу. Они считали, что, полагаясь во всём на компьютер, люди стали слабыми и беззащитными, и если так продолжится - им придёт конец.

В заброшенном руднике мы нашли довольно много денег и ценностей, а затем благополучно обменяли их на лакониевое снаряжение (доспехи, щиты и холодное оружие), которое продавалось в дезорийских городах. Лишь Егору мы купили вместо старой лазерной новенькую многоствольную импульсную пушку.

В Укбе нам рассказали легенду о красивом человеке с необычными способностями, который давным-давно бежал с Палмы и поселился на противоположной стороне большого разлома на западе. Судя по всему, это был тот, кто нам нужен, так что мы приготовились к походу и направились к Разлому.

Для того, чтобы преодолеть Разлом, нам пришлось найти способ спуститься на самое дно, а затем подняться наверх с другой стороны.

Удивительно, но здесь внизу жили слоны и мастодонты.

.

Видео 4


Поднявшись наверх с противоположной стороны Разлома, мы прошли немного на запад и увидели живописный дворец, который расположился в лесистой долине, защищённой горами от сильных ветров.

Это был дворец эсперов - людей, наделённых магическими способностями. И они ждали моего появления. Эсперы рассказали мне, что здесь в саркофаге лежит великий человек, который когда-то сражался за будущее Алголя. Он был по собственному желанию погружён в криогенный сон, чтобы лично увидеть это будущее. С тех пор эсперы заботились о нём, поколение за поколением. Раз в десять лет этот человек пробуждается и внимательно изучает новости. Когда он узнал о появлении Матери-мозга, то принял решение покинуть Палму и найти убежище на Дезорисе. Здесь он ждал моего прихода, и теперь эсперы должны были его разбудить.

Это был Лутц (тот самый, из первой части). Оказалось, что мы уже встречались с ним раньше: он вернул меня к жизни после той катастрофы в космосе, что произошла 10 лет назад. Мне тогда было 10, и в этой катастрофе погибли мои родители. Странно, что я забыл. Мда..

Лутц рассказал, что я - последний из потомков Элис, которая вместе с ним сражалась с Тёмной Силой. И вот теперь пришла моя очередь схлестнуться с ней, чтобы защитить оставшиеся планеты Алголя. Но чтобы подготовиться к этой финальной битве, нужно было найти и собрать лучшее в мире оружие и доспехи - "артефакты Нэй", спрятанные в четырёх невидимых сооружениях Дезориса.


Неизвестно, почему самые крутые артефакты носят имя Нэй, но можно предположить, что они не имели названия, и мы дали им это имя в память о погибшей подруге.


Эти тайные строения невозможно было отыскать без особого древнего артефакта - Аэропризмы, и теперь Лутц передал её мне.


Вообще это такая себе идея - заставить героев пройти ещё четыре больших лабиринта только для того, чтобы собрать артефакты. Очевидно, что это сделано для того, чтобы увеличить время прохождения игры, и это вот неприятно прям. :(


Первое из невидимых строений - Менобе - находилось к западу от города Укба.

Это была крепость высотой в четыре этажа.

Здесь обитали волшебные существа, которых мы больше нигде не встречали: гопники рестлеры, которые плевались ядовитыми жалами,

маги-иллюзионисты,

тени,

светящиеся мечи

и драконы.

Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1989 Прохождение Phantasy Star Sega JRPG Ретро-игры Игры Консольные игры Гифка Длиннопост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии