Вот и подошло к концу моё последнее прохождение Варбанда. В этот раз дожал до последнего замка. И поднакопил наблюдений заодно.
Во-первых, мод Diplomacy последней версии как-то в одну сторону работает. Другие страны друг с другом дружат, а вот на игрока, когда он король, бросаются если не все разом, то по три точно. Я даже специально одного своего компаньона на Убеждение =10 качал. Помогло это? Нет. Посла игнорируют или выставляют дикие условия типа просьбы Рагнара из моего предыдущего поста. В итоге вместо спокойного прохождения пришлось заниматься блицкригом и мотаться с одного конца карты на другой. Лорды-грабители достали вконец.
Мирное сосуществование игрока и других фракций в Варбанде? Ну что вы, это - фантастика.
Но зато, когда я победил всех, началось процветание по всей карте. 50% сообщений - это "{название поселения} стало богатым (или очень богатым)", а лорды, которые остались не у дел и без удела, пошли либо в народ, либо в криминал. Фракция Простолюдинов, кстати, сражается с бандитами, если те оказываются в поле их зрения, то есть минимальная польза от них есть.
Король ушёл в народ. Но это ещё цветочки. А ягодки, когда изгнанные лорды без земель вступили в фракцию Преступники и стали постоянно грабить мои сёла, а после их пленения прилетало сообщение "Преступники хотят выкупить лорда такого-то". Натурально мафия!
Во-вторых, мне теперь совсем неудивительно, что Сарраниды такие доминаторы на карте. Парадоксально, но при всей видимой хилости их войск эти бедуины наравне со свадийцами и вегирами сражаются в поле, а в обороне лучшие после родоков. Если бы я не вкачал до максимума Хирургию и Перевязку себе и компаньону, а армия не была бы кастомизированной (в пределах очков навыков, параметров и стоимости вооружения свадийского рыцаря, никакого читерства), то жестко бы обломался на осадах замков родоков и сарранидов. Оговорюсь сразу, играл комбинацией 1/3 арбалетчиков (для выбивания вражеских стрелков в осадах) и 2/3 штурмовой кавалерии. Получился эдакий хит-парад по сложности штурмов замков, в порядке убывания сложности: 1. Родоки. Ватные в поле, очень опасные в штурмах. Стабильно укладывали по 50-60 человек моего войска в обороне своих замков. Особенно зловредны их арбалетчики, которым по зубам даже латная броня. 2. Сарраниды. Лучники у них на удивление хороши и крепки, по ощущениям даже лучше хваленных вегирских, падают со второго попадания из лучшего арбалета в голову и роняют тоже неплохо, даже латников. В поле их конница была интересным противником. В штурмах их твердынь я терял раненными и убитыми до 40-50 человек. 3. Свады и вегиры. В обороне замков показали себя посредственными (даже их элитные лучники и арбалетчики), в поле тоже так себе, спасала их только конница. Чуть хуже сарранидов в обычных боях. На мой взгляд, их подвел фокус на двуручном и медлительном оружии в обороне. В давке штурмовых боёв не размахнешься, да и тело открыто для ударов, а вегиры и вовсе бичуганы. 4. Норды. В поле почти нули, в обороне тоже те ещё хлебушки (3-5 человек потерь с моей стороны). Как-то не чувствовался их отпор. Неудивительно, что вегиры их успешно давили. 5. Кергиты. Самый слабый противник в штурмах, ну просто детский утренник. Иногда было 0 потерь при взятии их замка. В поле представляет опасность только их первый наскок. Потом просто идёт погоня и добивание их войска. Неприлично слабый враг, за что справедливо огребают от сарранидов.
Моё любимое. Под конец игры у каждой фракции сборная солянка из лордов и их войск. Я любил собирать и бить именно такие скопища, так как гоняться за одним лордом, когда остальные грабят, очень утомительно.
На этом всё. Посты по Варбанду вряд ли уже будут, если только меня чёрт не дёрнет проходить Viking Conquest.
Я давно хотел протестировать в полевых условиях мод Custom Troops Trees для M&B: Warband. и вот, дорвался, создав своё королевство. Я, наверное, Новый Год не так ждал как эту стадию игры. Потратил на тест примерно день, филигранно настраивая каждое звено в древе развития. автор, видимо, основывался на оригинальных древах эволюции воинов оригинальных фракций, так как никакого заметного дисбаланса я не обнаружил. Очки навыков, атрибутов и цена обмундирования (при том базовая цена) - всё выглядит благопристойно, но, благодаря тому что для выбора представлено абсолютно все элементы одежды и оружие (даже тот самый набор секретной китайской брони и пистолет), которым можно придавать улучшения (цена тоже при этом растёт), а разработчики самой игры довольно халатно отнеслись к назначению цен вещам и распределению характеристик воинам оригинальных фракций, то можно, во-первых, схитрить на амуниции, выбирая, к примеру, броню кочевника и наделяя её префиксом Усиленный или Толстый, и она станет эффективнее, чем более дорогие варианты (побочным эффектом будет облик вашего низкорангового воина как бичары-бандита из лесов), а во-вторых, вы же не станете накидывать своим воинам совершенно не нужные им навыки типа Упаковки или развивать умение оружия, которым они всё равно не будут пользоваться, как это сделали разработчики, поэтому по характеристикам ваши воины будут чуточку, но сильнее. Можно отойти от погони за эффективностью и просто нарядить ваших воинов в стилистических соображениях. Кто во что горазд.
Ниже на скриншотах представлены три пути развития древа эволюции ваших воинов: трехлинейное, двухлинейное и линейный (пехотинец линейного пути в финальной версии при правильной настройке может унизить даже нордского хускарла). Заходим в меню столицы и видим надпись на английском языке:
Доступно сие действие только в столице и только в неё можно изменить ваших воинов.
Выбрать количество путей развития можно только один раз, так что перед этим лучше сохраниться в отдельную ячейку:
Автор, кстати, не врёт. Если слепите универсала, то толку от него будет мало. Тут важны золотая середина и чувство меры.
Можно назвать своего воина как только хочешь, а начинать нужно слева направо. Настраивать тоже удобно, так как настроенный вами воин переносится в следующее звено, где его можно улучшить с учётом более крупной суммы денег и очков навыков, и так далее.
Собственно, финальный стрелок из трехлинейной ветки.
Я сперва выбрал трехлинейный путь развития, как у половины оригинальных фракций. Оказалось, что результат в общем и целом так себе. Те же свады, только немного сильнее и более умелые, но звёзд с неба не хватают и уступают почти всем специализированным фракциям, как бы я ни изощрялся чтобы поднять им умение оружия. Например, у стрелков потолком арбалетного умения было 130 очков. Дальше рост блокируется. До родокских снайперов не дотягивают 10 очков, но зато можно дать в руки отбалансированный осадный арбалет. Кавалерия и пехота показывают схожие результаты. В итоге имеем посредственную, но универсальную армию, которая будет превосходить ну разве что кергитов, и то в осадах.
Названия взяты из армии Римской империи. Как никак у разработчиков в Баннерлорде Кальрадия - калька с Восточной Римской империи.
Двухлинейный путь развития (таковой у нордов, кергитов и родоков) уже гораздо интереснее, так как дал хорошие результаты. Я люблю таскать с собой в осады и полевые сражения дуэт из арбалетчиков и кавалерии и, соответственно, собрал соответствующие линии. В итоге мои арбалетчики оказались немного лучше родокских (от которых я позаимствовал кое-какие идеи), а кавалерия в финальном варианте даже вышла сильнее свадийской или сарранидской за счёт более узкой специализации. Можно было бы моим клибанариям и вовсе оставить одно умение древкового оружия, выдав им длинные булавы для оглушения и самые длинные копья для таранного удара, но у них потолок любого оружейного умения 160 очков, так что развил им ещё и одноручное, чтобы вблизи элитными ятаганами били (очень понравилось это оружие, когда сам пользовался). Баллистарии у меня ходят с калёными осадными арбалетами, стальными болтами и с калёными же боевыми косами, чтобы лучше обороняться от внезапных налётов конницы. И это работает.
В принципе, кавалеристы в штурме показали себя достойно, так что по отсутствию пехоты не грущу.
И чисто ради научного интереса я сделал одну линию развития воинов. Впечатления смешанные. Во-первых, поставленные автором потолки не дают собрать однозначную имбу (что хорошо), так что свободных оружейных очков умения много, а девать их по сути некуда. Я ради интереса собрал конного лучника по типу кергитского, но обучил его древковому оружию, а в руки дал самые лучшие лук и стрелы, вдогонку снарядил самым длинным копьём для таранных ударов и длинной булавой для штурмов и ближнего боя. Для защиты навесил латный доспех и усиленные кольчужные элементы (на латные денег не хватило). Ну такое. Воин теряется и в полевом бою постоянно переключается на разное оружие, в таран не идёт, а придерживается кергитской тактики, то есть чаще всего шкерится по углам и оттуда стреляет. В штурмах часто встаёт в узком месте, чтобы стрелять и задерживает этим воинов, идущих за ним на штурм. Можно, конечно, перевести этих молодцев в разряд лучников и в определённой ситуации запрещать стрелять, чтобы они атаковали как нормальные кавалеристы, но это морока, если вы не любите постоянный микроконтроль. В общем, не советую одну линию развития. Одними лучниками город не захватишь, как и любым другим типом войск без поддержки.
А ещё до 6-го и 7-го тира воины очень-очень-ОЧЕНЬ долго развиваются. Есть риск вообще не дождаться, если идут жаркие бои.
Подводя итоги, скажу, что с этим модом лучше придерживаться золотой середины, а сама модификация хороша предоставлением свободы, пусть и ограниченной, в формировании войск на свой вкус. Единственное моё сожаление состоит в том, что он появился относительно недавно, до того времени, когда я плотно играл в М&В.
Mount & Blade – серия игр, за авторством небольшой турецкой студии TaleWords, снискавшая огромное количество фанатов по всему миру. Но, как и многие другие успешные проекты, эта серия прошла через огромное количество препятствий на своём пути и даже была близка к тому, чтобы вовсе никогда не предстать перед взорами игроков. Давайте же поговорим об истории создания этого чудесного творения.
Несмотря на то, что Турция является одной из самых развитых стран Восточного региона, геймдев никогда не являлся её сильной стороной. Даже сейчас TaleWords является, пожалуй, единственной студией, базирующейся в Анкаре и выпускающей игры для международной аудитории, а что и говорить про далёкий 2005 год, когда контора и была основана.
Создателями «Сказочных миров» стала молодая супружеская пара – Армаган и Ипек Явуз. Очень интересным фактом во всей этой истории можно считать то, что изначально супруги не имели никакого отношения к игровой индустрии. Мало того, Армаган на момент открытия студии являлся действующим научным сотрудником Билькентского университета, причём ажно целым доктором наук, посвятившим 9 лет своей жизни изучению темы искусственного интеллекта.
Армаган и Ипек, а слева их фанат
Некоторые источники настойчиво связывают с семейством Явуз следующую историю: мол, именно благодаря тому, что ресурсы молодых разрабов были очень и очень ограничены, в самом начале своего пути ими было принято решение сперва «потренироваться на кошках», создав небольшой проект, представляющий из себя стандартную браузерную ММО RPG стратегию в сеттинге выдуманного средневекового королевства. Это творение получило название Realms of Mayhem.
Данная игруля была довольно тепло встречена аудиторией, ведь она позволяла вам управлять королевством на всём временном промежутке от начала Медного века до конца Эры Парусов. За это время вы могли развивать свою экономику, исследовать технологии, обучать солдат, строить корабли, возводить здания и замки, образовывать королевства, нападать на своих врагов или осаждать их замки. На выбор игрока были представлены 69 различных видов юнитов, 68 технологий для изучения, 14 военных умений, детализированные сражения и то, чего не могла предложить ни одна другая браузерная игра той эпохи – осады замков в реальном времени между двумя или более игроками.
Получив положительный фидбек, семейная чета Явуз решила приступить к разработке более крупного проекта. Звучит красиво, да вот только вся суть в том, что нигде, кроме русскоязычных ресурсов, данную информацию найти нельзя, в том числе на официальном сайте студии. Если верить тому, что у меня получилось найти, порывшись на форумах, то авторство Realms of Mayhem принадлежит группе энтузиастов, чей офис некогда находился в том же здании, что и офис «сказочников».
Что же касается первого прототипа готовящейся игры, на 100 процентов разрабатываемой непосредственно четой Януз, то ещё в 2004 году, до основания студии, он получил кодовое название WarRider и концептуально очень сильно отличался от того, что мы получили на релизе под названием Mount & Blade. Изначальный сеттинг очень сильно походил на что-то из вселенной «Древних свитков» – тут тебе и некроманты, и изучение магии, и обширный лор. Но впоследствии, уже в 2005 году, от этой идеи было решено отказаться.
Это решение было продиктовано не столько желанием разрабов создать что-то уникальное, сколько элементарной нехваткой ресурсов для реализации и поддержки изначально задуманной идеи. Стратегию разрабатывали на бесплатном софте, лежавшем в свободном доступе (C#, если это для кого-то важно), а так как изначальный концепт предполагал обширные сражения и осады замков, магические механики могли сильно перегрузить и без того трудно реализуемую в техническом плане игру.
Но даже несмотря на то, что Армаган и Ипек пошли по пути упрощения продукта, они всё равно столкнулись с главной проблемой всех начинающих разработчиков – нехваткой денег и сотрудников. Тут то и помогло стратегическое мышление и долгосрочное планирование. Во-первых, к разработке стали привлекать студентов, что было не особенно сложным занятием, когда твоя студия базируется прямо на кампусе универа, в котором ты когда-то преподавал. Решение поистине гениальное, ведь ученики всегда испытывают страсть к участию в перспективных проектах, пышут жизненной энергией, и, что самое главное, им в буквальном смысле можно платить едой.
Во-вторых, турки просекли все прелести раннего доступа уже в 2006 году, а потому разместили на англоязычных форумах предложение, подкупающее своей новизной – ты приобретаешь по сути сырую и незаконченную игру, а взамен получаешь бесплатные обновления вплоть до самого релиза (где-то потирает ручки один Никита Буянов). Но даже несмотря на все принятые меры, деньги стремительно кончались. Ипек даже пришлось устроиться на другую, «обычную» работу, дабы семья не померла с голоду. Супруги условились, что если всё будет продолжаться в том же духе, то и Армаган бросит это гиблое предприятие и вернётся к преподаванию. Вот как этот период вспоминает сам Армаган:
«Самый счастливый момент был в самом начале работы, когда мы только-только решили продавать бету, обещая предоставлять покупателям все последующие версии бесплатно. Мы с Ипек повесили небольшое объявление на одном из англоязычных форумов и уселись ждать, придут ли люди, готовые заплатить за нашу игру. Без какой-либо рекламы, просто по объявлению. И буквально в течение нескольких дней на нашем форуме появились первые игроки, которые начали обсуждение прототипа; пошли первые комментарии, начались продажи. Сначала мы продавали по одной копии в день, а потом, через неделю, уже по тридцать копий. (...) И вот в этот момент мы поняли, что проблема финансирования игры решена — нам хватит полученных денег, чтобы закончить игру, мы нашли свою модель.»
Благо, худшему сценарию не было суждено сбыться, ведь уже в 2008 году турки явили миру великую и ужасную Mount & Blade. Издателем игры выступила шведская контора Paradox Interactive, за русскую же локализацию отвечала маленькая и незаметная организация, ныне известная широкому пользователю, как 1С. И что же можно сказать о самой игре, созданной инди-студией, чей штат насчитывал меньше 20 человек?
В релизном варианте «верхом с клинком», более известном обывателю с постсоветского пространства, как «Mount & Blade: История Героя», у персонажа не было какой-либо чётко поставленной цели. С корабля на бал протагонист попадал на вымышленный континент Кальрадию, раздираемый войной между 5 фракциями, АКА Королевствами – Королевством Нордов, Вегирским Королевством, Свадией, Родоком и Хергитским ханством. Каждая группа имела свои отличительные черты и особенности. Игрок же мог присоединиться к любому приглянувшемуся Королевству, дабы найти союзников и впоследствии прийти к успеху, став Верховным правителем.
Небольшой изюминкой игры можно назвать редактор персонажа, в котором вы могли не только настроить внешность героя, но и выбрать его происхождение, путём ответа на ряд клишированных вопросов, что влияло на стартовые статы. Казалось бы – мелочь, а приятно. К тому же такой подход привносил немого вариативности и шёл на пользу ролевой составляющей проекта, поэтому лично мне кажется, что затраченные на проработку данной механики силы не были портачены впустую. Но хватит петь игре дифирамбы, что там по отзывам?
А вот отзывы она получила очень и очень смешанные. Например, IGN назвали это творение «лучшей стратегией в сеттинге средневековья», а вот Eurogamer отмечали «недоразвитость» Mount & Blade, давя на то, что разработчики не реализовали всего, что обещали сделать на релизе, уповая на повторяющиеся квесты, плохую проработку системы диалогов, устаревшую графику, топорную боёвку и далее по списку. Несмотря на всё это, проект был оценён на 72 из 100 по шкале Metacritic, что весьма неплохо для дебюта.
Благодаря тому, что аудитория тепло приняла стратегию, разработчики получили необходимые средства для того, чтобы «допилить» игру, чем они активно и занимались следующие 2 года. И вот, в 2010 году вышел крупный аддон к оригинальной игре под названием Mount & Blade: Warband. На мой взгляд, именно этот момент можно считать отправным в истории развития серии, ибо в этом дополнении были реализованы все механики, которые было задумано исполнить в конечном продукте.
Посудите сами – одной из наиболее востребованных функций для сообщества игры была возможность играть онлайн. Вы можете только представить, какие фанфары зазвучали в голове каждого фаната Mount & Blade, когда было объявлено, что Warband получит поддержку многопользовательской игры на 64 человека в одной сессии. Вторым важным нововведением было улучшение графики – «сказочники» реализовали технологии HDR и полноэкранное сглаживание (FSAA), переработали ряд боевых анимаций и внедрили в игровой процесс систему motion capture.
Также были дополнены квестовая и политическая системы – теперь игра представляла из себя полноценный «рогалик» со всеми сопутствующими элементами, а не простой набор разрозненных и малосвязанных между собой одиночных квестов. NPC тоже стали ощущаться более живыми, перестав отыгрывать «живые путевые указатели» и влившись в игровую систему в качестве органичного элемента. Теперь у игроков появилась возможность плести политические интриги, заключать династические браки, покупать лояльность союзников и так далее. Ах, да, в игровой вселенной появилась ещё одна, шестая фракция – Сарранидский султанат, базирующийся в пустыне и находящийся в постоянном противоборстве с Кергитским ханством. Благодаря всем этим доработкам оценки игры существенно улучшились и на момент 2010 года колебались где-то в районе отметки 80 из 100.
Впрочем, самым главным фактором, позволившим TaleWords сосредоточиться на разработке следующей номерной части Mount & Blade, стало отношение разработчиков к моддерскому комьюнити. Да, Армаган решил дать сообществу полный карт-бланш на разработку фанатских дополнений, что, на мой взгляд, является весьма благородным жестом. Нет, не подумайте, официальная поддержка игры никуда не делась, более того, впоследствии к игре вышло целых 3 дополнения, каждое из которых было по-своему уникально, но давайте проведём небольшое сравнение.
Три официальных дополнения, вышедших в 2011, 2012 и 2014 годах соответственно, получили названия «Огнём и мечом», «Наполеоновские войны» и «Завоевания викингов». Первое дополнение переносило нас в Восточную Европу образца 17 века. Главным нововведением стало внедрение в игру механики использования огнестрельного оружия и взрывчатки. О чём были два оставшихся дополнения, думаю, понятно из названий.
Правда, нельзя не упомянуть пару весьма любопытных моментов. Во-первых, если мы говорим про «Славянское» обновление, то оно фактически было разработано с минимальным вмешательством TaleWords, ибо большую часть работы над ним провела «Студия СіЧъ». Отсюда такая неплохая проработка визуала и окружения – разрабы и сами жили в Восточное Европе, а потому как никто другой были заинтересованы в том, чтобы всё получилось, как надо. Во-вторых, при разработке дополнения «Завоевания викингов» за основу брали вполне рабочий глобальный мод «Brytenwalda», повествующий о Британии образца 7 века. То есть те самые «официальные» моды, которые принято считать таковыми, по сути сами больше чем наполовину являются фанатскими доработками любимой игры.
И даже несмотря на то, что аддоны привносили в оригинальную игру новые элементы, они были встречены довольно холодно. Всё дело в том, что для «ветеранов» игры внедрение стрелкового оружия или механики морских сражений, как в случае с «Завоеваниями викингов», не стало чем-то, что сильно изменило бы игровой процесс. Хотелось чего-то принципиально нового, но к тому моменту все силы «сказочников» были задействованы в создании второй части игры и их едва ли хватило бы для внедрения инновационных «геймчейнджеров».
А когда разраб не может тебя развлекать, как тебе этого хочется, ты начинаешь заниматься этим самостоятельно. Думаю, про фанатские моды (речь идёт о модах, которые можно было скачать в интернете, но не издаваемые студией, как в случае с «официальными») к оригинальной игре можно написать отдельную статью, но я попросту не могу не сказать о них пару слов. Тут было всё, начиная от чисто косметических изменений и заканчивая крупными сюжетными кампаниями. Феодальная Япония, Древний Рим, Гражданская война в США, Звёздные войны, Игра Престолов, Властелин Колец и ещё Бог знает, что – любой мог найти себе сеттинг по душе.
Турки, по сути своей, дали игрокам не рыбу, а удочку, создав игру, которую сообщество могло всячески дорабатывать под себя, опираясь на собственные хотелки и нужды. Интерес к проекту не ослабевал, потому что игроки были заинтересованы в том, чтобы любимая стратегия развивалась, не меньше самих разработчиков. Вот примерно таким образом серия планомерно двигалась к выходу Mount & Blade 2. Но об этом мы поговорим в следующий раз!
Также оставляю ссылочки на сайты (тут и тут) с разными модами на любой вкус и цвет. И на статью-список в Стиме.
Джва года уже жду РПГ, где главным героем выступит оружие, а не персонаж. Представьте себе игру, где вы настраиваете свое оружие, задаёте ему легенду, и по этой легенде, условный Вася находит его в пещере воткнутым в камень, вытаскивает, и клинок начинает с ним общаться, как тот самый Фростморн в руках того, чьё имя прошептали леса Лордерона. Нашему Васе теперь пришло время стать благородным рыцарем, ну или подлым злодеем - все будет зависеть от того, как мы настроили нашу "пуху всемогущия" в самом начале. И вот условный Вася-игрок выходит в мир, похожий на серию M&B и начинает творить, то что душе угодно.
При этом наш Вася не бессмертен, любая смертельная рана прибьет Васю и тут надо уже позаботиться о продолжении рода, чтобы песочница не была закончена, не успев начаться. Также Вася как представитель Homo стареет, но не по годам а по часам, для динамичности. Здесь можно продумать наследственность, похожую на серию CK от парадоксов, можно добавить условным Васям черты, присущие только роду Василиев. Далее клинок, выступая как главный квестодающий персонаж нашептывает Васе кем он должен стать - выбор чем шире, тем лучше - драконорожденный, король андалов и первых людей, исчадие ада, возродившееся в клинике и требующее вторжение пылающего легиона, словом что угодно.
Прокачка будет именно клинка и если мы позаботились о потомстве, то новый Вася унаследует все прокаченные перки, если нет то начинаем качать пуху заново.
При этом экономика игры сильно похожа на экономику нового M&B, но с элементами старого доброго Князь 2, где можно было стать старостой деревни, для начала, и начать собирать нОлоги, про нОлоги в Князе уже не помню но хочу.
В целом думаю этакое добро можно запилить на движке M&B. Если вы мододел и ищите интересные идеи и вам понравилось описанное выше - пишите, буду рад.
Всем привет! Хочу представить вам свою версию НЕДОМОДА The Witcher's world.
Прежде чем кидать мне гневные комменты, прочитайте, хочу прояснить суть: В очередной раз посмотрев новый сезон Ведьмака захотел я побегать по этому замечательному мирку. Но так как я не люблю РПГ и линейные сюжеты, не хочу играть Ведьмаков от CD Projekt RED. Поэтому рассматриваю только моды на любимые игры, и тут все очень плохо. Моды для Mount & Blade уже несколько лет топчутся на одном месте, и вряд ли будут сделаны. или не скоро. Для Total Warов тоже. Один только Crusader Kings II порадовал (действительно крутой мод). НО хотелось именно побегать по полям. И я нашел мод: Mount & Blade Мир ведьмака | The Witcher's world Beta 1.0 - полнейшее убожество. там только переведены имена и названия крупных городов и добавлены пару флагов. География не совпадает совсем, так что даже города и страны не на своих местах. Тем более что это мод Prophesy of Pendor(Лучший мод на Warband) и в нем в общем то мир похож на ведьмачий. Поэтому я взял на себя смелость доработать The Witcher's world что бы хотя бы он был более менее похож на мир Сапковского.
Итак, сразу приношу свои извинения ребятам делающим Prophesy of Pendor они стараются а тут их труд просто взяли и своровали, но не корысти ради а только что бы окунуться в крутой мир Сапковского на любимом движке. Короче решил я потратить несколько новогодних выходных на этот мод(Результат мне понравился).
Так вот, что получилось:
5 крупных фракций: Темерия, Редания, Каэдвен, Аэдирн и Империя Нильфгаард. Северные королевства слабы а Империя сильна у нее больше всего поселений и лордов(Империя агрессор, Темерия обычно исчезает первой за 150 дней)
География конечно с большими огрехами, на севере большое озеро, на юге море(не особо мешает), ландшафт Пендора я не менял так как не мододел и не умею. Зато теперь поселения стоят (очень)примерно там где и должны.
Абсолютно все лорды названия и юниты переименованы- как в сериях книг и игр.
Огромное количество минорных фракций эльфы, краснолюды, гномы, нелюди, культ Змеи переименован в культ Вранов(примерно тоже самое), Демоническое нашествие переименовано в Дикую охоту, так еще много всяких орденов и кочевников типа Хакланда и Зерриканцев- все по максимуму адаптировано под мир Сапковского, в том числе и в диалогах.
Есть возможность создать свою фракцию, орден(Ведьмаков например) и снарядить его юнитов по своему вкусу.
Что не сделано: Естественно география, рост и модели краснолюдов, гномов и прочих нелюдей, нет колдунов ведьм и прочих, нет Брокилона, нет монстров(но их и у Сапковского уже было мало) нет ведьмаков(по той же причине), не все диалоги переработаны.
Мод вообще больше не про странствия одинокого героя, скорее про геополитику этого мира, в принципе интересно играть. Получается песочница в мире ведьмака, где все живет своей жизнью.
Так что не судите строго, считайте что это просто, дружеский, частный подгон, что бы приятно провести время в приятном динамичном мире)
Решил вспомнить молодость и поиграть в Mount and Blade Warband. Все вроде ничего, но... механика ударов с коня просто выбешивает, я не могу воевать верхом, просто не могу. Просьба к сведущим в модах к этой игре - как исправить механику нанесения ударов верхом? Знаю, что там есть файл, в котором прописана механика удара, и если поменять цифры, удары будут другие, но как там прописать - хз. Уже весь интернет перерыл, ничего не помогает. Кто делал подобное, киньте цифры, которые нужно прописать в этом файле, чтоб удар с коня был как в первой части.