История серии Mirror's Edge
Есть много серий, которые состоят из большого количества игр. Довольно часто игры, имеющие однообразную и лишь иногда меняющуюся концепцию, обретают армии фанатов по всему миру. Но бывают серии, состоящие лишь из пары игр, где одна стремится максимально не быть похожей на другую. Одна из таких серий - знаменитая Mirror's Edge.
Что такое паркур? Это дисциплина, представляющая собой совокупность навыков владения телом, которые в нужный момент могут найти применение в различных ситуациях человеческой жизни. Основные факторы, используемые бегущими: Сила и верное её приложение, умение быстро оказаться в определённой точке пространства, используя лишь своё тело. Главной идеей паркура является выраженный Давидом Беллем принцип «Нет границ, есть лишь препятствия, и любое препятствие можно преодолеть». Основные ограничения в паркуре накладываются тремя его аксиомами: Безопасность, Эффективность, Простота. Паркур практически сразу из нечто философского и крышесносящего превратился в стиль жизни для многих людей, в своеобразный жанр. Разработчики из EA Digital Illusions Creative Entertainment или просто DICE увидели что с механикой паркура можно и нужно смело поиграть, а в результате на прилавки может лечь весьма перспективный проект. Минимум стрельбы, много движения, много динамики. Спокойных этапов совсем немного и все это в антиутопичном городе образца недалекого будущего, где движение – жизнь, а стоять на месте – верная смерть. Несмотря на казалось бы обширный, но все же коридор, пути прохождения его зависили лишь от фантазии игрока. С января далекого 2009-го года серия увидела свет лишь в составе 2 игр, однако, это не помешало ей обрести большое количество фанатов по всему миру. Как выглядели и как были приняты 2 эти по своему довольно разные игры, почему запланированный сиквел внезапно превратился в робкий ремейк, где же обещанная трилогия и о том почему ремейк приняли, скажем так, немного хуже чем оригинал – давайте разбираться вместе.
В 2007 году креативный директор DICE Бен Кузинс рассказал что студия собирается создать «Что-нибудь свежее и интересное», ощущая необходимость диверсифицироваться от успешной серии Battlefield, благодаря которой студия обрела свою известность. 10 июля 2007 Electronic Arts официально анонсировала игру. Видео геймплея игры, было выпущено 6 мая 2008, в день Sony PlayStation в Лондоне. В первых числах марта 2010 года бывший исполнительный директор DICE Canada Фредрик Лильегрен дал интервью в котором заявил, что Mirror’s Edge разрабатывалась семь лет. «По сути, игру делали семь лет. Конечно, когда разработка только начиналась, это была ещё не Mirror’s Edge, однако я говорю о том, что одна команда работала над одной интеллектуальной собственностью в течение столь длительного времени. Думаю, результат получился очень достойным», - заявил он. Однако согласно иному документу игра находилась в разработке три года, над ней работали более 60 человек, её бюджет составил десятки миллионов долларов. Исполнительный вице-президент EA Studious Патрик Садерленд говорил что понятия не имел, что получится из работы над Mirror's Edge. В середине нулевых Садерленд был исполнительным директором компании DICE. В 2006 году компанию приобрела EA, один из крупнейших издателей в мире. Но пока EA ещё не полностью купила DICE, разработчики компании работали независимо. И компании хотела создать что-то особенное. «Мы всей студией хотели создать что-то совершенно иное. Тогда мы ещё были независимым разработчиком. Мы хотели придумать новую серию игр», — говорил Садерленд. Прошло более года, а его поиски были по-прежнему безуспешными. Но вот, к нему пришла команда и представила довольно необычную идею. Садерленд завис: Паркур-игра от первого лица? «В первую очередь мне подумалось, что это довольно плохая идея. Двигаться, наблюдая за миром от первого лица, довольно проблематично. Игрок должен понимать, где находится относительно объектов в пространстве, а осуществить такое было непросто», — вспоминает Садерленд. По итогу перебрав несколько концептов студия нашла то во что все сотрудники просто влюбились. В 2007 о Mirrors Edgeзаговорили впервые, а в 2008 она была уже выпущена.
Действие игры разворачивается в недалеком будущем. В городе зеркал тотальный контроль над всеми людьми и над средствами связи. В таком мире если человек хочет передать какую-либо важную информацию он пользуется услугами так называемых бегущих. Играем мы за Фейт Коннорс, родителей которой убили когда она была маленькой девочкой по время бунтов на улицах против новой власти. Сначала мы и правда выполняем обычный заказ, просто рутинный заказ по доставке важных сведений паркурщику по имени Целеста. После выполнения заказа Фейт случайно ловит радиопереговоры полицейских из которых слышит что ее родная сестра Кейт Коннорс, будучи офицером полиции, прибывает в офис прокурора Роберта Поупа и просит подкрепления. Прибыв на место, главная героиня обнаруживает что Поуп застрелен из пистолета Кейт, истинный убийца ушел, а в руке прокурора лишь одна улика – бумажка лишь с одни словом «Икар». Кейт отказывается бежать вместе с сестрой. Уйдя от преследования, Фейт решает обратиться за помощью к некоему Джекнайфу – бегущий, который всегда в курсе всех новостей. Прижав Джекнайфа к стенке, Фейт узнает, что к убийству прокурора причастен начальник его охраны Тревис Барфилд, который работает под псевдонимом Роупберн. Пробравшись в его офис, Фейт узнает что Трэвис назначил кому-то встречу на завтра. Фейт решает встретиться с лейтенантом Миллером, начальником Кейт, но Миллер не особо доверяет Фейт и даже пытается ее задержать. Прибыв на следующий день на встречу Барфилда, Фейт узнает что Трэвис встречается как раз-таки с лейтенантом Миллером. Фейт тут же теряет возможного союзника в лице Миллера. Почти что сбросив Трэвиса со здания, Фейт узнает что завтра у него встреча с самим убийцей в местной галерее. Барфилда тут же убивает неизвестный стрелок и покидает место преступления. Прибыв на следующий день на запланированную встречу, Фейт лишь попадает в засаду спецназа, но с трудом вырывается. Потеряв зацепки, Фейт надеется узнать что-то в частной охранной сети Пирандело Крюгер. Пробравшись внутрь, она узнает наконец что такое Икар – то слово что было в руке мертвого прокурора. Икар это целый проект. Проект, где полицейских обучают паркуру. Их натаскивают для охоты на них. Их натаскивают на поиск и уничтожение бегущих. Улики приводят Фейт на корабль в доках, где она встречает настоящего убийцу Поупа. В бою, сорвав маску со стрелка, Фейт открывает для себя неприятную правду – убийца прокурора это ее подруга Целеста. Цел говорит что ей жаль, ей лишь нужно было подставить в убийстве прокурора левого копа, но она не знала что этим копом окажется родная сестра Фейт. Фейт отпускает Целесту. По радио с нами связывается наш постоянный помощник Мерк и говорит что Кейт уже осудили и везут в тюрьму. Копы в тюрьме долго не живут, а потому Фейт берет винтовку, расстреливает фургон, который перевозит ее сестру и уводит ее к Мерку, а сама бросается отвлечь внимание полицейских. Вернувшись вечером в квартиру Мерка, Фейт обнаруживает что все разгромлено, ее сестры нет, а Мерк умирает от полученных ран. Перед смертью Мерк говорит Фейт что ее сестру увели в здание под названием Шард – башня мэра Калагена. Преодолев просто свору копов, а также внезапно вооружившись помощью лейтенанта Миллера, который не оказался в итоге предателем, Фейт забирается на крышу здания и видит что Джекнайф тоже в доле. Роберт Поуп хотел баллотироваться в мэры, он был давним другом семьи Коннорс, он пытался шантажировать мэра проектом Икар, он знал что грядет и за это он был убит. Кейт лишь должна была стать козлом отпущения, если бы не Фейт. В бою Фейт сбрасывает Джекнайфа с крыши и спасает свою сестру. В титрах мы слышим заявление что Фейт и Кейт Коннорс обвиняются в смерти Роберта Поупа, а проект Икар будет улучшен.
В игре больший упор идет на движение, не на стрельбу. Фейт может забрать оружие у кого-либо, но оружие замедляет ее, да и вообще не про это игра со слов самих разработчиков. Но в арсенале тут имеются пистолет, автоматический пистолет, 2 вида автомата, 2 вида дробовика, снайперская винтовка и пулемет. Игра поделена на небольшие уровни между которыми подается сюжет в роликах, сделанных в стиле аниме. Важно отметить что игра отлично играет с цветом. Маршрут подсвечивался красным цветом, но этот маршрут не всегда был лучшим, порой можно было схитрить, это лишь поощрялось. Также во время игры можно было находить сумки других бегущих, которые открывали в главном меню ролики игры, концепт арты, и музыку. Также стоит сказать о знаменитой пасхалке из игры. На уровне, где мы спасаем Кейт от тюрьмы, если выстрелить в фургон, а затем в белый круг, то по улице пробежит огромная крыса. Что, зачем и почему – непонятно. По мере прохождения сюжета открывались также карты в режиме испытания, где твоим главным противником было время. Режим был весьма занятным. Игра получила довольно положительные отзывы в игровой прессе. Игру хвалили за реализацию паркура, подбор цветовой гаммы окружающего мира и саундтрек. Критика же касалась слабого сюжета, боевой системы и общей недоработанности игры.
Спустя несколько лет после выхода Mirror's Edge, Садерленд вновь предложил разработчикам DICE испытание. Он позволил небольшим группам разработчиков думать над своими собственными идеями для потенциального сиквела Mirror's Edge. И вновь Садерленд и сотрудники EA слушали, как команды представляют свои разнообразные идеи. И вновь, как несколько лет назад, ни одна идея не находила отклика в сердце Садерленда и издателей. Садерленд подумал, что он уже видел всё это прежде. «Мы шли по тому же самому пути. Да, эта игра получилась бы лучше, больше и интереснее, но она была слишком похожа на первую Mirror's Edge», — говорит он. Садерленду не хотелось повторять то же самое. Он считал, что так разработчикам не удастся решить всех проблем, с которыми они столкнулись при разработке первой части. Кроме того, если бы компания ограничилась небольшими улучшениями, она бы просто пошла против духа первой части. Идея была недостаточно амбициозной. DICE был нужен свежий взгляд на игру, компания нуждалась в свежей крови. В октябре 2008 года старший продюсер EA DICE Оуэн О’Брайан в интервью заявил, что Mirror’s Edge является первой частью запланированной трилогии. 14 февраля 2011 года игровой общественности стало известно об остановке разработки Mirror’s Edge 2. После этого сообщения представитель Electronic Arts сообщил что Mirror’s Edge является важным франчайзом для компании, однако в данный момент DICE работает над Battlefield 3 и ей просто нечего анонсировать. В середине мая 2012 года сразу в нескольких резюме появилась информация о том, что разные специалисты работали или работают над игрой. В мае 2015 года стало известно, что новая Mirror’s Edge будет перезапуском серии и ее релиз назначен на первую четверть 2016 года. Позднее игра получила подзаголовок «Catalyst» чтобы подчеркнуть, что новый проект не является продолжением предыдущей игры.
С нарративной точки зрения есть определенные сходства с первой игрой, которые вы сможете заметить на протяжении всего рассказа. Итак, Фейт выходит из тюрьмы, а как она туда попала нам вежливо предлагают узнать ознакомившись с комиксом Mirror’s Edge Exordium, но если разработчики не включили это в основную игру, значит они не посчитали те события особо важными. Фейт в местном городе зеркал сразу называют паразитом и приказывают найти работу или она будет отправлена в серые земли. На выходе нас встречает бегущий Икар и делает калибровку наших приемников из-за чего тут же все полицейские в округе встают на уши. Добравшись до станции Зефир — местное пристанище бегущих, нас знакомят с Ноем – наставником Фейт, который вырастил ее после смерти ее родителей. Выполнив пару заказов, Фейт надоедает что некоторые после ее выхода из тюрьмы перестали принимать ее как свою, а потому решает принести реальную пользу и соглашается на рискованное задание – проникнуть в охраняемое здание Крюгерсек и вытащить оттуда определенный файл. Выполнив задание, Фейт не торопится сразу уходить – в поле ее видимости попал таинственный незнакомец а-ля Сэм Фишер, который тоже пришел за чем-то важным. Незнакомца замечает личный телохранитель Крюгера, а Фейт в потасовке умудряется завладеть диском с важными данными и убегает. Ной предлагает Фейт расплатиться этим диском с Догэном – парень, который контролирует черный рынок, местную мафию и это он помог Фейт выйти по условно-досрочному, ведь Фейт раньше выполняла работу для него. Для того чтобы узнать, что находится на диске Фейт отдает его местному хакеру Пластик и отправляется к Догэну. Догэн принимает Фейт весьма радушно, обещает отдать ей рисунок висящий на стене (концепт того самого тату на руке Фейт из первой части) и сразу же дает ей задание – проучить местную строительную компанию, которая давно не платит ему. Урок состоит в том что Фейт должна обрушить здание. Фейт, скрепя зубами, соглашается, но перед этим выводит всех строителей по тревоге. Возвращаясь в убежище, Фейт обнаруживает, что бойцы Крюгерсек устроили облаву, убивая или арестовывая бегущих. Фейт понимает что это расплата. Это последствия сделанного ею выбора, когда она решила проследить за шпионом и подрезать внешний жесткий диск с данными. Во время штурма Фейт видит что бойцы Крюгерсек убили Ноя. Проломив пару голов, Фейт и Икар ищут помощи и поддержки в убежище Черного ноября – местной террористической ячейки, которая воюет с конгломератом. Лидер группировки Ребекка Тейн предлагает заманить личного телохранителя и дочь Габриеля Крюгера Изабеллу в ловушку и требовать обмена на пленных. Захватив Изабеллу в плен, Фейт видит в ней сходство с ее родной сестрой Кэйтилин, которая, как Фейт думала, погибла, задохнувшись газовой гранатой во время штурма, когда убили родителей Фейт. Фейт просит Пластик покопаться в сети и узнать так ли это. Ответ приходит положительный. Позже Фейт получает информацию о том, что Ной может быть жив, но он находится в некоем Царстве под землей. Пробравшись туда, Фейт видит сотни пленных на которых ученые что-то тестируют. Она узнает, что им вживляют наниты и пробуют сломать силу воли, чтобы контролировать мысли и поступки людей. Ученые извратили все то над чем работала мать Фейт. Героиня находит Ноя, но слишком поздно – Ной скончался от проводимых над ним экспериментов. Рассказав всем о том, что она видела, люди понимают что на диске находится чертеж этого самого проекта под названием отражение. Фейт не знает как отключить его, многие уже заражены этими нанитами. Фейт проникает в квартиру Крюгера и крадет его отпечаток, чтобы остановить масштабный запуск отражения. Забравшись на самый верх высочайшего здания в городе, Фейт вступает в конфронтацию с Габриелем. Он говорит что если Фейт отключит отражение, то ее сестра погибнет, так как проект не дает ее легким остановиться после того как в детстве она надышалась газовой гранаты. Но в дело вмешивается сама Изабель или получается Кэйтилин. Между сестрами завязывается бой, во время которого Кэйтилин обвиняет Фейт в том что она бросила ее тогда в детстве во время того штурма, но также она спасает Фейт жизнь, а после пропадает. На следующий день в новостях сказали что запуск отражения был сорван, а Изабель Крюгер теперь займет место своего отца.
Восприятие новой части достаточно иное. Теперь вместо обширного коридора у нас целый открытый мир, который, к сожалению, потерял в своей атмосфере пустых крыш домов, но обрел в насыщенности, красоте и, разумеется, контенте. Помимо сюжета появились дополнительные задания, проходя которые можно встретить новых персонажей, узнать много чего интересного. Можно также взламывать местные охраняемые башни Крюгерсек, взламывать узлы сети, чтобы получать возможность быстрого перемещения, ведь теперь у нас появилась довольно большая карта. Можно также собирать разбросанные то тут, то там утечки сети, собирать чипы с данными, но это все так — рутина. Полученные очки можно вкладывать в систему прокачки. Можно прокачивать навыки передвижения, правда дошло уж совсем до банального: На старте игры Фейт даже обернуться не может, стоя на месте. Этот навык, который заключается в нажатии лишь одной кнопки вам придется изучать, но это мелочи, ладно. Стрелять теперь нельзя вовсе. Как нам объяснили все стволы в городе закреплены за днк солдат Крюгерсек, так что не судьба. Зато драться с противниками стало гораздо интереснее. Теперь враги получили разделение на классы. Есть совсем хиленький охранник, есть охранник потяжелее, есть стрелок, есть парни с шокерами — с ними уже поинтереснее, но вишенка на торте это стражы – элитные крюгерсековцы которые ловят игрока на любой ошибке, отнимают сразу одно деление концентрации и отшвыривают куда подальше. Но увы, они слишком уязвимы перед одним приемом, который вы опять же можете прокачать. Кстати да, здоровье теперь было заменено концентрацией. Чем быстрее двигается Фейт, тем меньше вероятность того что в вас хоть одна пуля попадет. Если же концентрации мало, то вынесут игрока довольно быстро. Зрение бегущего в виде красного цвета и подсвеченного маршрута можно отключить и играть в слепую. В прочем в первой части так тоже можно было, но нужно было поставить уровень сложности немного повыше. После выхода игра получила смешанные оценки критиков. Многие издания раскритиковали решение вырезать из игры возможность использовать огнестрельное оружие и введение в игру системы прокачки. Критике подвергся и открытый мир, который журналисты сочли пустым и лишним в игре такого рода.
По итогу можно сказать что Mirror’s Edge это пример серии, которой не нужно превращаться в ежегодный конвейер, чтобы обретать новых фанатов и удерживать старых. Влияние этой серии на игровую общественность довольно велико, а в плане прохождений спидранеры до сих пор бьются, устанавливая все новые и новые немыслимые рекорды, ведь эти игры даже не просят, чтобы их прошли. Они просят, чтобы их красиво пробежали. Первая Mirror’s Edge была и остается шедевром. До сих помню одну и ту же цитату, которую произносили тогда многие люди: «Вот. Вот так должны выглядеть игры будущего». Catalyst же пошла по другому пути, она свернула в сторону современных атрибутов в виде наличия открытого мира, сбора всяких колектобусов, системы прокачек, но она не упала лицом в грязь. Просто были смещены акценты. Прошло 4 года, а фанаты все продолжают ждать. Увидим ли когда-нибудь Mirror’s Edge нашей мечты? Дадут ли нам еще раз пробежать по роскошному городу зеркал? На этот вопрос может ответить только время.
Mirror's Edge со скидкой 87% в GOG
Самая низкая цена.
К примеру в стиме самая низкая зафиксированная цена составляла 59 рублей (не считая раздач), а на летней распродаже игру продавали за 99 рублей.
Акция продлится до 17 августа
NEXT GEN 2008 года
Щас такого не делают.
NEXT GEN - 2008 - года. Mirror’s Edge
Сейчас такого не делают. Фото реалистичная графика. и всё это на консолях и железе 2006 года.
( xbox 360 и PS3 )
Есть даже физика ткани. Ткань рвется и лопается.
Electronic Arts начали добавлять Steam карточки в старые свои игры...
первой ласточкой стала Mirror's Edge™
Но в поддержке издателя(в Twitter) отметили, что ВСЕ продающиеся сейчас игры со временем получат свои Steam значки/карточки. Т.е. если Вы мечтали о значке Dragon Age Origins, Dead Space или Need for Speed, то относительно скоро ваши желания смогут реализоваться...
PS: опережая частый вопрос, что такое Steam карточки и нафига они нужны
1) карточки выпадают из купленной копии игры
2) из карточек можно собрать значок (на память об игре +100 опыта + смайлик + фон/обои для Steam профиля)
3) карточки можно продать на торговой площадке
4) из простых карточек - простой значок (можно 5 раз собрать-> апгрейдя), из металлических - металлический (редкий, но только 1-н уровень у него)
5) предметы полученные в результате ковки значка можно так же продать
Обогнать время
Рассказ посвящаю создателям топиков: жизни нет, дом - садик - работа - садик - дом...
___________________________________________________________________________
Свет…
Крыши небоскрёбов залиты полуденным солнцем. На небе ни облачка.
Под ногами мелко вибрирует блок вентиляции, потоки горячего воздуха обдувают тело. Уставшее тело…
Облегающий комбинезон перемазан белым птичьим помётом — убей, не помню, где так извозилась. Исцарапанные пальцы жутко болят.
Неожиданно обнаруживаю в руке маркер.
Маркер?.. Зачем я его достала?
Я сегодня сама не своя. Когда же закончится этот дурацкий день!
На то, чтобы остановиться и подумать, времени нет. Бежать, вот что сейчас действительно нужно! Думать будем потом!
Прячу маркер в карман на рукаве куртки, туда, где лежит диктофон. Молния еле расстёгивается, заедает.
Запись — самое важное, гораздо важнее меня. Даже сорвавшись вниз, в полёте я должна нажать кнопку на диктофоне, активировав взрывное устройство.
Разумеется, курьеры занимаются только важными сообщениями. Второстепенные или быстро устаревающие данные можно зашифровать и передать по Сети.
Разогнавшись, прыгаю. Пролетев метров пять, приземляюсь на крышу. Бьёт по ногам поверхность. Кувыркнувшись, вскакиваю и несусь вперёд. Ветер свистит в ушах.
Крыша заканчивается. Стою на краю, примериваясь…
Оттолкнувшись ногами, будто ныряльщик со скалы, прыгаю вниз головой в пустоту. Встроенный в очки компьютер рисует красные стрелки и цифры, но я не особенно в них нуждаюсь.
Не пролетев и трёх метров, хватаюсь за натянутый между небоскрёбами кевларовый кабель связи. Трос провисает метров на десять, гася инерцию, а затем тянет меня вверх. Я болтаюсь, будто поддетая вилкой макаронина. Дурацкое ожидание… Тело горит от желания действовать… Ненавижу такие моменты!
Наконец качка прекращается.
Отстёгиваю закреплённую за спиной каретку с роликами, раскладываю рукоятки. Защёлкнув в блоке кабель, скольжу.
Скорость нарастает. Вот это по-нашему!
Только разогналась, а уже пора замедляться — приближается, заполняя всё поле зрения, стена. Не успев затормозить, гашу удар ногами.
Я сегодня сама не своя. Ну и денёк!
С трудом собравшись, отстёгиваюсь от кабеля, убираю за спину каретку. Зацепившись за уступ на стене, белый от скользкого птичьего помёта, подтягиваюсь и взбираюсь наверх. Ширина — сантиметров десять, носки моих кроссовок торчат над пропастью.
Вжавшись в горячую стену спиной, боком двигаюсь влево, к зеркальным окнам. Как ни странно, забираться на крышу придётся там, за голый шершавый бетон мне не зацепиться.
Волосы лезут в глаза. Зачем я сделала вчера это дурацкое каре? Пот стекает по лбу, разъедает глаза. А внизу, далеко-далеко, словно в параллельной реальности — коробочки машин и пешеходы.
Мышцы сводит от напряжения. Ничего, через пару метров доберусь до ниши в стене, и передохну.
Силы уходят, я еле переставляю ноги. Ладонь нащупывает угол стены, проваливается в пустоту, и я буквально вваливаюсь спиной в проём.
Будто снежный вихрь ударяет мне в спину. Десятки голубей взлетают, хлопая крыльями и разбрасывая перья, стая чуть не сбрасывает меня вниз.
Выставляю плечо, надеясь кувыркнуться назад, но ноги упираются в стену, и я глупо падаю на загаженный бетон. Вся в помёте и перьях, будто лиса-неудачница. Вокруг, белой метелью кружит пух.
Лежу, глядя на облака, на далёкий залив. На высотки, подпирающие небеса, на шпили ветростанций. Расслабляюсь, полностью, до мельчайших мускулов…
И вздрагиваю, проснувшись…
Всё неуловимо иначе. Другие облака, солнце ниже. Взглянув на таймер, вздрагиваю опять.
Ну блин! Хотела пару минут полежать, а потеряла почти сорок минут. Теперь мне наверняка не успеть.
Ныть без толку. Встаю, отряхиваюсь и вновь выбираюсь на карниз. Пройдя ещё метров двадцать, добираюсь до угла стены. Достаю из-за спины электрохимические присоски, прикрепляю к рукам и ногам. Управлять ими по беспроводной сети будет встроенный в моё тело компьютер — тот, что перехватывает переговоры полиции, рассчитывает маршрут и выводит данные на очки.
Ползу вверх по зеркальной стене, подобно хамелеону. Сходство не только в присосках — здесь я на виду, и ткань комбинезона, транслирует на свою поверхность данные сотен встроенных в неё микроскопических камер, делая меня незаметной.
Вот и крыша. Отстёгиваю присоски.
В верхнем правом углу — таймер мигает красным. Не успеваю! Время, время!
Бегу, перепрыгивая сеточные заборчики, забираясь на блоки вентиляции, контейнеры опорных станций. Сознание уже не может выделить отдельные предметы из нескончаемого мельтешения, не успевает определить их назначение. Есть лишь поверхности, углы и края. Я словно несусь по зеркальным граням, вглядываясь в тысячи собственных отражений…
Горячие потоки треплют волосы.
Тут, с обратной стороны ветростанции, возле сопел, напор воздуха валит с ног. Между зданиями, на полукилометровой высоте, перекинута балка. Там, на другой стороне, меня уже ждут ребята из Сопротивления. Вон они, машут руками, кричат. Что — не разобрать, лишь свист ветра в ушах.
Ступаю на балку. Делаю шаг, другой. Иду, покачиваясь из стороны в сторону.
Чуть в стороне, почти подо мной, дрожит переливаясь радужная плёнка темпорального купола. Они забрали город, а теперь хотят отобрать время, завладеть нашими жизнями целиком.
Наклоняюсь в сторону под внезапным порывом ветра. В попытке выровняться, хватаюсь за воздух рукой. Словно в ускоренной съёмке вижу, как ребята закрывают ладонями рты.
И лечу в пустоту.
В отчаянной попытке схватится за балку, ударяюсь ладонями о металл, и, кувыркаясь, устремляюсь к земле.
Небо… Стены… Купол… Стены… Небо…
Вывернувшись, будто кошка, стабилизирую падение. Пытаюсь достать диктофон. Молния не расстёгивается, заела.
Вытянув руку в сторону, корректирую положение тела так, чтобы голова смотрела точно на купол. Прижимаю руки к туловищу, вытягиваю ноги. Тело наклоняется и потоки воздуха несут меня в сторону радужной полусферы.
Она всё ближе, ближе…
Как ныряльщик в лучезарные океанские волны, в последний момент инстинктивно вытянув руки перед собой, я погружаюсь в многоцветное нечто, и сразу же замедляюсь, будто окунувшись в кисель, до тех пор, пока не повисаю метрах в двадцати над землёй. Внизу, на белом бетоне, стоит какая-то техника, вверх торчат прозрачные, будто ледяные, мачты антенн. Между ними, задрав кверху головы, носятся люди в стерильных белых одеждах.
Нет, прямо зимняя сказка! А ведь только что было лето!
«Стреляйте! Уйдёт! Суку отбросит в прошлое!»
Суку? Отбросит в прошлое?
Не успеваю толком об этом подумать, как внизу раздаются хлопки.
Барахтаюсь, дёргаюсь, будто муха в липком варенье. Но раз я слышу звук выстрела — значит, в меня не попали.
И в этот момент я вижу пули. На расстоянии вытянутой руки, они движутся ко мне, замедляясь.
Всё исчезает. Пули, антенны, купол — весь мир. Я болтаюсь в кромешной мгле. А в голове звучит голос: «…отбросит в прошлое!»
Я судорожно дёргаю молнию, пока она наконец не сдаётся. Достав диктофон, максимально спокойным голосом говорю: «Это я! Верь мне! Будь осторожна, из ниши вылетят голуби. Тебе нельзя отдыхать, заснёшь. Нельзя переходить по балке — сорвёшься вниз, в темпоральный купол. Верь мне. Верь.»
Убираю диктофон в карман. Проклятая молния. Ладно, потом застегну, когда выведу на руке: «Прослушай запись!»
И тут до меня доходит, что в полдень никакой надписи не было.
Не выйдет обогнать время…
Смотрю на зажатый в руке маркер, и…
Свет…
Крыши небоскрёбов залиты полуденным солнцем. На небе ни облачка.
Под ногами мелко вибрирует блок вентиляции. Потоки горячего воздуха обдувают тело. Потрёпанное, уставшее тело…
Облегающий комбинезон перемазан белым птичьим помётом — убей, не помню, где я так извозилась. Пальцы в царапинах и ужасно болят.
Неожиданно обнаруживаю в руке маркер.
Маркер?.. Для чего я его достала?
Я сегодня сама не своя. Когда же закончится этот дурацкий день!
На то, чтобы остановиться и подумать, времени нет. Бежать, вот что сейчас действительно нужно!
Думать будем потом!
Помогите найти мобильную игру! Пж.
Вообщем, игра в жанре паркур. Очень сильно похожа на Mirror's edge(в плане дизайна, в основном использовались белые и красные цвета). Игра от первого лица. Не помню, есть ли многопользовательский режим. Последний раз играл очень давно(3-4 года назад), так что игра не новая. Задания к сожалению не помню, ведь играл лишь в свободном режиме(достаточно большая площадка с разными препятствиями типа колонн, труб, где персонаж свободно бегал). В игре нельзя было делать какие-то трюки, как например сальто(других названий трюков не знаю:-)). Управление не сложное: джойстик и кнопка прыжка.
Благодарю за внимание.
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.