Старые диски: Mark Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure
Привет, народ! Сегодня у нас на очереди — нечто необычное. Потому что Mark Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure — это не просто игра. Это манифест. Это вызов. Это тэг на стене напротив офиса мэра. Это момент, когда дизайнер уличной одежды вдруг решил: «А почему бы не стать геймдизайнером?» — и взялся за дело всерьёз.
Марк Эко — известный модельер с логотипом с носорогом, внезапно влился в индустрию видеоигр и выкатил продукт, который сложно описать в двух словах. Это и экшен, и платформер, и немного битэмап, и симулятор граффити — всё под ритмы хип-хопа и с посылом «сопротивляйся». Получился ли у него крутой проект или просто брендированная агитка с баллончиком краски — разберёмся.
Сюжет
Главный герой — Трейн. Для властей он вандал, для себя — художник, а город для него — огромный холст. Он быстро покидает квартиру бабушки и отправляется оставлять свой след на всём, что попадётся под руку: стены, билборды, знаки — всё превращается в его галерею. Но мир не готов просто так дать ему творить. На пути — конкуренты в лице банды райтеров Vandals of New Radius и их лидером Гейбом, но также есть ССК — службы социального контроля, которая душит уличное искусство с особой жестокостью. История игры — путь Трейна от новичка, чьё имя ещё никто не знает, до легенды граффити. По дороге он встречает реальных культовых райтеров, заводит новые связи, влипает в разборки с бандами и даже попадает в политические переплеты, доказывая — искусство нельзя стереть.
Геймплей
У Getting Up три кита — бои, паркур и граффити. И, честно говоря, самая вкусная часть — это, конечно, граффити. Тут всё довольно аркадно: не нужно мешать краски, подбирать оттенки или возиться с баллонами. Главное — выбрать что рисовать , размер и пройтись по контуру и не наляпать клякс, успев быстрее таймера. Перед миссией можно заготовить до четырёх рисунков в blackbook.
Рисовать можно не только баллончиком: есть валики, постеры, трафареты, маркеры. Постеры появятся чуть позже по сюжету, а трафареты и маркеры часто нужны для мелких челленджей. Зачем всё это?
В игре работает система репутации. Чем больше ты оставляешь следов, тем выше твой «уровень художника». Репутация даёт не только новые арты и приёмы в бою, но и открывает сторонний контент — от арты, арены и другие. По сути, чем больше шума ты поднимаешь в городе, тем больше город открывается для тебя.
Паркур в Getting Up простоват — до изысков уровня Prince of Persia или будущих Assassin’s Creed он не дотягивает. Наш юный вандал умеет отпрыгивать от стен, иногда даже вбок… хотя камера периодически решает, что ей виднее, и ставит кадр так, что хочется спросить: «А мы вообще про паркур сейчас?».
Бои же — слабое звено игры. Да, есть трёхкнопочные комбо, можно поднимать доски, трубы и прочие подручные предметы, но реализовано это топорно. Иногда проще прокрасться мимо, чем вступать в драку — благо, стелс в игре присутствует и (иногда) работает куда надёжнее кулаков.
На уровнях полно коллекционных предметов. Самое приятное — iPod: находишь его, и в меню появляется новая мелодия, которую можно поставить фоном. Есть и полезные штуки: баллончики с усиленным давлением для граффити, апгрейды здоровья и шкалы приёмов. Плюс парочка секретов для внимательных игроков.
Визуал
Графика в Getting Up — типичный уровень 2006 года для пятого поколения консолей. Не шедевр, но и не кошмар: лица выглядят адекватно, текстуры не режут глаз. (Ну один раз у меня был классический «привет от Ubisoft» с кривой моделькой)
Главная звезда визуала — граффити. Марк Эко не просто нарисовал их сам или поручил дизайнеру из студии: он собрал команду реальных райтеров, которые создавали работы специально для игры. Благодаря этому рисунки выглядят стильно и живо, а по мере прохождения видно, как почерк Трейна становится всё сложнее и изощрённее. Это не просто декор — это эволюция героя, выраженная в краске.
Мир — реалистичный урбанистический пейзаж, похожий на Нью-Йорк. Трущобы, метро, правительственные здания, крыши, мосты — и всё это постепенно превращается в галерею с надписью TRANE.
Правда, есть ложка дёгтя — камера. Иногда она так ловко встаёт за спину или в угол, что при нанесении граффити не всегда видно, где именно ты стоишь и какие участки остались непокрашенными. Мелочь, но раздражающая, особенно на больших и сложных рисунках.
Звук
В саундтреке — кладезь хип-хопа и не только: Mobb Deep, Polyrhythm Addicts, The Notorious B.I.G., даже печально известный P. Diddy. Тут же Kasabian и Нина Симоне с её великолепным Sinnerman. И, что удивительно, при таком количестве лицензированных треков игра всё ещё спокойно продаётся в Steam (ЕА и Ubisoft, у вас явно что-то пошло не так!).
Помимо лицензий, есть и оригинальная музыка, написанная специально для игры. За неё отвечал RJD2 — его треки часто работают на атмосферу окружения, и, например, в сценах с CCK отлично передают их холодный, контролирующий характер.
Озвучка
Голоса здесь подобраны в духе самой игры — в основном из тусовки рэпа и хип-хопа. Главному герою Трейну голос отдал Талиб Квели, плюс закинул в саундтрек пару своих треков. Звучит органично, с правильным посылом и эмоциями.
M.C. Serch (Майкл Беррин), участник группы 3rd Bass, озвучил Гейба — персонажа, которого в игре много, и с которым у Трейна отношения то дружеские, то не очень.
Есть и актёры. Розарио Доусон — сегодня это Асока Тано и Клер Темпл в Marvel (Netflix), а здесь голос Тины, пусть и в эпизодической роли. Адам Уэст — легендарный Бэтмен 60-х — сыграл шефа Ханта. Его в игре мало, но он запоминается.
И, наконец, камео для своих: настоящие уличные художники, работавшие над проектом, озвучили самих себя — Futura и Cope 2. Для российского игрока эти имена могут ничего не значить, но в граффити-культуре это легенды. Всё в целом создает интересную тусовку и очень разных персонажей что работает на атмосферу игры.
Дубляж
Примерно как у Prince of Persia: The Sands of Time: в игре есть закадровый перевод CGI-сцен и дубляж в геймплее, И вот здесь к микрофону подходит Пётр Гланц. Он не просто озвучил Трейна в геймплее — он в закадре озвучил вообще всех: Трейна, мэра Сунга, шефа Ханта и даже репортёршу Карен Лайт. И, как ни странно, в таком «одноголовом» закадре есть что-то живое и естественное, особенно благодаря его энергии и неплохой попытке передать правильное произношение в CGI, вот в Геймплее Трейн странный иногда интонации у него ходят боком в пример: когда нужно что-то нарисовать, но Трейн стоит не у того пикселя стены, в оригинале он говорит короткое «My bad» — что-то вроде «мой косяк» или «моя ошибка». Но дубляж перевёл это как «Моя плохая» — и Пётр Гланц произносит эту фразу с такой интонацией, что хочется смеяться. Очень похоже, что перевод делался без контекста и Петр думал что озвучивает левого NPC, а CGI переведены позже
В кат-сценах на движке уже привычные голоса: Александр Гаврилин, Александр Груздев, Елизавета Шевчук, Ольга Кузнецова, Григорий Юрков, Фёдор Сухов, Геннадий Новиков. Работают они добротно, ругать не за что — разве что можно придраться по мелочам, если уж совсем докапываться.
Итог
В целом Getting Up — игра уникальная. Да, у неё есть сосед по духу — Jet Set Radio, — но посыл у них разный. Getting Up корнями уходит в реальную уличную культуру: Марк Эко работал с настоящими райтерами, вдохновлялся их опытом, а в игре использованы работы реальных авторов. Здесь упор не на кислотный арт и аркадное веселье, а на правдоподобную подачу граффити как искусства и акта протеста.
Да, механика упрощена, но именно эта смесь доступности и реалистичных деталей делает игру особенной. У неё есть душа. Возможно, Эко просто не знал, как именно делать видеоигры, но его идеи оказались чертовски приятными. И пусть переиграв сегодня я могу поругать боёвку и камеру, в памяти Getting Up осталась за хорошее.
Если когда-нибудь выйдет сиквел, о котором Эко время от времени заикается, или ремейк, то эти два элемента надо менять в первую очередь Бои и сюжет, но я бы даже предложил фишку — использовать контроллеры DualShock или Switch вместо баллончика (в Infamous Second Son на PS4 уже была похожая механика) или сделать VR-версию, чтобы буквально рисовать в пространстве. Но я не геймдизайнер, это просто мои мечты.
P.S.
С Getting Up я познакомился ещё до выхода на больших платформах — на своём стареньком кнопочном телефоне. Там это была вполне неплохая аркада: врагов заменили лазеры, камеры и дроны, а паркур свёлся к частым прыжкам от стены к стене, забираясь всё выше. Как любитель всего с акробатикой (особенно Принца Персии), я тогда ждал от этого чего-то похожего — и, знаешь, даже получил. Пусть граффити там были в скромном количестве, но всё равно оставались прикольной фишкой. Прошёл ту версию от и до, и, возможно, именно она стала причиной, почему мне так зашёл оригинал.
Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое, поставьте плюс . Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы, И теперь есть простой список моих обзоров. Спасибо, за внимание. Играйте в хорошие игры.