С Новым Годом уважаемые читатели! Как можно понять из заголовка я собрал для вас 150 книг (и несколько полезных ссылок) из областей разработки игр, геймдизайна, нарративного дизайна и прочих смежных дисциплин геймдева. Из подборки получилась целая библиотека, которую я собираюсь постоянно обновлять и добавлять в нее новые книги. Поэтому, если вы ищите что почитать, то заходите и добавляйте в закладки!
Информация о подборке
Небольшое пояснение перед началом:
Если вы не знаете, то я делаю свой сервис с полезными ссылками и писал об этом тут. На сайте уже более 300 ссылок и со временем появляются новые. Книги из этой подборки попали в отдельную категорию “Gamedev библиотека” и со временем я планирую ее обновлять и для удобства вы можете добавить в закладки не статью, а сайт с другими полезностями. Если вы не нашли своих любимых или хороших книг в этой библиотеке, то поделитесь ими, пожалуйста в комментариях и я с радостью добавлю их в подборку.
Большинство книг в этой подборке на русском языке, а раздел “Нарративный дизайн” получил больше всего материалов, т.к. подборку я начал составлять именно с него, а все остальные разделы уже пошли в дополнении.
Ссылки ведут на книги размещенные для продажи на разных площадках, но не забывайте о том, что для удобства вы можете искать их в другом месте и за удобную для вас цену.
В основном, я ссылался на ресурсы для продажи, т.к. pdf версии размещенные в интернете могут быть пиратскими. И все что можно скачать бесплатно из этой подборки распространяют по такой лицензии сами авторы и не забывайте о том, что вы всегда можете их поддержать. А для поддержки меня можете просто подписаться в Telegram, где я пишу о разработке игр и геймдизайне и если тема вам интересна, то можете следить там за моими публикациями.
Спасибо за поддержку и ниже обещанные книги и полезные ссылки:
Спасибо, что дочитали! Не забывайте делиться вашим мнением по поводу разных книг из этой подборки, а также, рекомендуйте другие книги, которыми еще можно расширить эту библиотеку!
Читайте другие статьи о разработке игр, общих процессах, монетизации и геймдизайне в моем Telegram канале или ищите их в профиле. До скорого…
Неизвестно почему, но тема геймдейва стала популярна настолько, что чуть ли не каждый месяц релизиться очередная игра про гаражи, исковерканные названия мировых брендов и студии, выпускающие по три блокбастера в год. В этой подборке собраны 10 знаковых, важных или просто играбельных таких игры. Остальные лучше обходить стороной.
Game Dev Tycoon
Идейный вдохновитель всех подобных симуляторов, сполна нашумевший еще на стадии бета тестирования. Суть предельно проста — некий парень в гараже начинает делать игры, целясь в сторону большого бизнеса. Нам предстоит пройти весь путь разработчика, от выбора между Commodore или PC, до создания собственной платформы и раскручивания ее на мировом уровне
Стоит сказать, что разработчики во вселенной игры реально обладают суперспособностями, выпуская по 2-3 ААА игры в год, каждая из которых получает высшие оценки и призы на выставках. Так же нам предстоит самим разрабатывать движки, делать рекламу и развивать технологии. В общем — команда из десятка человек делает то, что не под силу многим издательствам. Реализм? Тут им и не пахнет. Но это не значит что игра становится хуже. Все таки, она как минимум знаковая, чуть ли не создала свой игровой жанр (а скорее направление) и теперь каждую подобную игру хотя бы раз, да сравнивали с Game Dev Tycoon.
Game Dev Story
Вторая игра, которая разогнала эту волну еще больше, но теперь на смартфонах.
В плане игрового процесса она сильно упрощена по сравнению с собратом выше. Упразднены игровые движки, развитие технологий, сильно упрощено само создание игры, вместо кучи тренингов и лекций сотрудника можно просто отправить на прогулку в парк или просмотр аниме, да и графика пиксельная, хотя тут скорее виноват производитель (студия kairosoft), у него всегда так.
На место упрощенных элементов встали новые — сотрудничество со специалистами из других студий, RPG-элементы, расширенная система сиквелов — для провальной игры вам просто не дадут его сделать. Такую казуальность можно списать на платформу — никто не будет играть в хардкорный симулятор на маленьком экране
GamesGoMakers
Третий успешный представитель этой волны. Если не знать, что это отдельный продукт, вполне можно принять его за мод на Game Dev Tycoon. Та же цветовая гамма, визуальный стиль, примерно тот же процесс разработки, но это на первый взгляд.
Во первых — исключительная хардкорность. Игра в крайней степени не дружелюбна к игроку, она не прощает ошибок и требует просчитывать каждое свое действие на сто шагов вперед. Кто-то может сказать: «Да ты просто привык к казуальным Game Dev Tycoon и Game Dev Story, а тут реализм!», — и будет прав, но лишь отчасти. О реализме мы поговорим в конце подборки, тут им даже не пахнет. Почти все действия из Game Dev Tycoon и Game Dev Story остались неизменны, но они растянуты на года. С одной стороны, это действительно делает процесс реалистичнее — студии в реальности работают над проектом годами, причем не факт, что он окупится, а в двух вышеупомянутых «симуляторах» они клепают хорошие игры по два-три месяца. Здесь такого нет и, по идее, реализм должен идти на пользу, но он просто скучный. Настолько, что вы будете силой заставлять себя досидеть до выхода очередного релиза, впадая в депрессию и апатию.
Дополняется это не самым красивым оформлением — вместо красивой анимации, они будто бы набрали артов из других игр, вырезав их в Paint'е. Особенно хорошо это видно при оформлении обложки.
Mad Games Tycoon
После GamesGoMakers, доверие к подобным симуляторам падает, из за чего Mad Games Tycoon приятно удивляет и кажется лучше чем есть. А есть тут достаточно — авторы поработали над геймплеем, стараясь разбавить его нововведениями. Причем слово нововведение означает здесь не оформление обложки клипартами из Word'а 2003, а настоящими особенностями.
Путь нам предстоит пройти точно такой же, как и во многих подобных симуляторах. Из гаража в огромный технопарк, из одиночного инди разработчика в крупнейшую корпорацию. Главной инновацией стало планирование помещений, но эта инновация главная лишь при первом взгляде. В глаза бросается огромное количество мелочей, буквально переворачивающих с ног на голову приевшийся нам игровой процесс. Контракты с издательствами стали более важны, так как распространять игры самому сложнее, зато можно распространять их сразу на несколько платформ. Делаются они куда дольше чем оные в Game Dev Tycoon и Game Dev Story, но быстрее чем в GamesGoMakers.
Game Studio Tycoon 2
Это не хардкорный симулятор, но для мобильной игры GST2 слишком реалистичен. Он очень похож на Game Dev Tycoon, вплоть до трех ползунков на трех этапах, но все же чуть правдоподобнее как в плане разработки, так и в плане событий. Здесь точно указан год действия игры, хотя уже в 1970-ом году у главного героя на столе стоят два огромных ЖК-дисплея, а в комнате плазменный телевизор, но это мелочи. Даже есть некая идея — показать всю историю развития игровой индустрии с начала семидесятых до наших дней
Игра хорошая, любителям жанра к рассмотрению обязательна, не обращайте внимания на мелкие придирки (кроме невозможности начать на пару десятилетий позже)
Software Inc.
Весьма реалистичный и довольно сложный симулятор. Позиционируется как смесь Game Dev Tycoon и The Sims, что на деле выливается у сотрудников в манию постоянно ходить в туалет, жрать и очень часто пить кофе. Кстати, разрабатывать здесь можно не только игры, но еще и софт, гаджеты и даже операционные системы
Сей час очень мало контента и возможностей, а те что есть не подчиняются никакой логике. Разрабатывается все очень долго, сотрудники постоянно просят место для парковки, даже если его много, а у них нет машины, да и вообще они постоянно всем недовольны. Несмотря на все это, потенциал огромный. Возможно, это будет первая игра ААА класса среди выше представленных, хоть она и инди.
Crunch Time
Карточная игра про геймдев, в которой сражаются две игровых компании. Понятное дело, что на картах не короли с тузами, а баги с патчами. Игра полна юмора, отсылок и пародий, из-за чего воспринимать ее серьезно не получается. Но при этом она очень интересна и уже получила признание во всем мире.
Game Tycoon
Вы думали что Game Dev Tycoon была первой? Еще 12 лет назад вышла «Game Tycoon», в которой Дюк Нюкем, Лара Крофт или Гордон Фримен могли стать успешными игровыми разработчиками. Игра не стала популярной. Почему? Да потому что она абсолютно неиграбельна. Воспринимать ее как нечто смешное, веселое и несерьезное можно, но однотипный и убогий геймплей убивают все это на корню. Неудивительно, что на ее название поисковики выдают другую игру. Догадайтесь какую...
RPG Tycoon
Симулятор создания RPG мира, что то вроде Popolous, но с упором на вышеупомянутый жанр. Многие игроки справедливо недоумевают — в чем схожесть этой игры с Game Dev Tycoon? А другие отвечают — никакой. А вообще она неплохая, если правильно ее воспринимать.
Gamebiz 3
«Да это же извращение!» — именно так прокомментировал один из игроков Gamebiz 3, поиграв в него. Почему он так сказал? А потому что мазохизм считается девиацией. Если серьезно, то Gamebiz 3 — один из лучших симуляторов данного типа, но его хардкорность отпугнет..ВСЕХ. Разработчики не просто поленились оптимизировать интерфейс под более массовую аудиторию, а, кажется, специально сделали его неприветливым для новичков и сложным для освоения, но если с ним совладать, то вы не пожалеете ни на минуту. Правда, все остальные игры в этой подборке потом будут казаться для вас тупыми тамагочи.
История компьютерных игр — это не только воспоминания о культовых тайтлах и их продолжениях, но и судьбы студий и издателей, стоявших за их созданием. Вспомним самые заметные компании девяностых, которым по разным причинам не удалось удержаться на плаву.
Любимые серии и отдельные проекты всегда тесно связаны с именами разработчиков. Услышав название студии, мы заранее ожидаем определенного уровня качества и эмоций. Именно поэтому любая новость от Rockstar или Naughty Dog моментально становится событием. Многие из нынешних гигантов — Electronic Arts, Ubisoft, Activision — появились еще в восьмидесятых и девяностых, когда игровая индустрия только набирала обороты. Но помимо них существовало множество других команд — от крупных компаний с миллионными бюджетами до небольших независимых коллективов.
Игры — это не только творчество, но и бизнес, а значит, и риск. За прошедшие годы немало известных студий навсегда покинули рынок или сменили владельцев и название. При этом когда-то их логотипы на экране были символом качества и гарантией отличного времяпрепровождения. Сегодня они остались лишь частью истории, но память о них жива благодаря играм, которые мы до сих пор вспоминаем с теплом. Какие проекты сделали эти компании знаковыми? И почему они исчезли?
Sierra Entertainment
Чем запомнилась: приключенческие игры серии Quest Годы существования: 1979–2002
Начинать разговор об истории игровой индустрии без упоминания Sierra Entertainment попросту невозможно. Эта студия в свое время считалась настоящим гигантом и символом целой эпохи. Именно она в последние годы своего существования поддержала тогда еще никому не известную Valve, выпустив первые две части культового шутера Half-Life.
Сегодня это имя ассоциируется в первую очередь со Steam, Гейбом Ньюэллом и самой Valve, которая давно завоевала собственный авторитет. Но для игроков старшего поколения Sierra по‑прежнему остается прежде всего создателем легендарных приключенческих игр. Все началось еще в 1980 году с Mystery House — одной из первых графических хоррор‑адвенчур, где за рисунки отвечала Роберта Уильямс, а за программный код ее муж Кен. Их совместная компания On-Line Systems позже и превратилась в Sierra.
Со временем проекты студии заметно эволюционировали. Популярность механики point-and-click позволила отказаться от ручного ввода команд, а сухие строки на чёрном фоне сменились красочными иллюстрациями, которые игроки видели в многочисленных «Квестах». Наибольшую известность получили King’s Quest с его фэнтезийным миром, космическая серия Space Quest и полицейская драма Police Quest. Рядом с ними существовали и более легкие истории вроде похождений Ларри, ролевой Quest for Glory и мрачной Gabriel Knight.
Sierra никогда не ограничивала себя рамками жанров и не боялась спорных тем. Самым громким примером стала хоррор‑адвенчура Phantasmagoria, где вместо привычной рисованной графики использовались модные тогда видеоролики с живыми актерами. Из‑за сцен сексуального насилия игра вызвала бурю критики со стороны политических и религиозных организаций, а некоторые магазины вовсе отказались ее продавать. При этом компания активно выступала и в роли издателя, курируя множество небольших студий. Благодаря этому ее имя встречалось не только на приключенческих играх, но и на военных симуляторах, гоночных проектах, шутерах от первого лица и стратегиях.
История исчезновения Sierra — это почти классический пример того, как крупная и влиятельная студия может потерять все из‑за корпоративных сделок и чужих ошибок. Переломный момент наступил в феврале 1996 года, когда компанию выкупила CUC International. На первый взгляд сделка выглядела перспективной, но уже через два года вскрылись масштабные финансовые махинации нового владельца. Именно тогда из Sierra начали уходить ключевые сотрудники, включая ее основателей Кена и Роберту Уильямс. Без них студия быстро утратила свое лицо и направление.
Дальше последовала череда реорганизаций и ликвидаций. Sierra постепенно теряла самостоятельность, пока окончательно не оказалась в составе французского медиахолдинга Vivendi. Позже Vivendi слилась с Activision, и права на бренд перешли к новому гиганту. В 2014 году Activision решила ненадолго вернуть Sierra к жизни: под этим именем вышло несколько небольших проектов независимых разработчиков, среди которых были и отсылки к старым сериям вроде King’s Quest. Но это уже была скорее тень легендарной студии, чем ее настоящее продолжение.
MicroProse
Чем запомнилась: Civilization, Sid Meier's Pirates, симуляторы военной техники Годы существования: 1982–2002
В девяностые годы рядом с Sierra существовала еще одна студия, которая штамповала хиты один за другим, — MicroProse. Сегодня компания формально возродилась: в 2019 году ее бренд приобрел австралийский инвестор Дэвид Лагетти. Однако нынешняя MicroProse пока ограничивается выпуском небольших проектов независимых разработчиков. Настоящая же история студии осталась в прошлом, оставив после себя целую коллекцию культовых игр. Все началось еще в 1982 году, когда скромный программист Сид Мейер и харизматичный бывший военный пилот Билл Стили объединили усилия и создали студию, которая быстро стала легендой игровой индустрии.
Перечень игр MicroProse настолько богат, что его даже не нужно подробно анализировать. Достаточно назвать любую случайную позицию из каталога — и почти наверняка это окажется классика. Civilization, Sid Meier’s Pirates!, X-COM, Railroad Tycoon, серия Grand Prix, а также десятки симуляторов военной техники вроде F-15 Strike Eagle, F-14 Fleet Defender, Silent Service или Falcon — и это лишь малая часть. Список можно продолжать бесконечно, ведь именно MicroProse задала стандарты для целых жанров и оставила след, который до сих пор заметен в игровой культуре.
MicroProse в какой-то момент стала жертвой собственных амбиций. То, что начиналось как компактные проекты небольшой команды во главе с Сидом Мейером, к середине девяностых превратилось в масштабные разработки с многомиллионными бюджетами. Компания разрослась, разделившись на студии в США и Великобритании, но при этом ей не хватало грамотного управления, чтобы удерживать под контролем столь крупные расходы и рискованные начинания.
Попытки освоить новые жанры обернулись неудачами: часть игр провалилась, другие застряли в бесконечной разработке, продолжая поглощать ресурсы. В 1993 году MicroProse перешла под крыло Spectrum HoloByte, вскоре после чего ее основатели покинули компанию. В 1998 году бренд оказался в руках Hasbro Interactive, но даже несколько выпущенных игр не спасли ситуацию. К 2002 году студия окончательно прекратила существование.
Тем не менее история получила продолжение. В 2019 году MicroProse официально вернулась на рынок: права на бренд выкупил Дэвид Лагетти, известный по сотрудничеству с Bohemia Interactive над профессиональным военным симулятором VBS. Пока что компания ограничилась выпуском нескольких проектов независимых авторов. Что касается более крупных идей, то упоминался новый симулятор бомбардировщика B-17 с поддержкой VR, но после первых анонсов никакой свежей информации не появилось. Остается только ждать, сумеет ли обновленная MicroProse вернуть к жизни свои легендарные серии и снова заявить о себе.
Origin Systems
Чем запомнилась: Ultima, Wing Commander Годы существования: 1983–2004
История Origin Systems напоминает классический сюжет о том, как из небольшой семейной инициативы рождается крупная студия. Компания появилась благодаря братьям Гэрриотам, их отцу‑астронавту и программисту, а также Чаку Бюше. Первые шаги делались буквально в гараже, но уже спустя несколько лет команда выросла до пятидесяти сотрудников и заняла два офиса. Продажи игр разных жанров перевалили за полтора миллиона копий. Сам Ричард Гэрриот известен как автор культовой ролевой серии Ultima, однако сама Origin подключилась к работе только начиная с третьей части.
На протяжении долгого времени в студии трудился Крис Робертс — тот самый, кто сегодня ассоциируется с громким и спорным проектом Star Citizen. В девяностые он создал одну из самых популярных космических саг того времени — Wing Commander. В ту же эпоху появилась и игра Privateer, действие которой разворачивалось в той же вселенной и по духу напоминало современные проекты вроде Starfield. Параллельно вышел Strike Commander — авиасимулятор с сюжетом в стиле боевика, а также шутер Crusader: No Remorse.
В 1992 году Origin Systems перешла под крыло Electronic Arts, но при этом продолжала выпускать игры под собственным именем. Именно в этот период увидел свет System Shock, разработанный студией LookingGlass Technologies. В последующие годы Origin занималась новыми выпусками Ultima и серией реалистичных симуляторов боевой техники, выпускавшихся под брендом Jane’s Combat Simulations. Среди них были Jane’s Longbow, U.S. Navy Fighters ’97, Jane’s F‑15, USAF и несколько других проектов.
В 1997 году Origin Systems выпустила Ultima Online — одну из первых массовых ролевых игр в онлайне. Успех проекта показал Electronic Arts, какие перспективы открываются в сетевом сегменте, и издатель поручил студии сосредоточиться именно на этом направлении. Однако уже через два года вышла девятая часть одиночной Ultima, и ее встреча оказалась прохладной. На фоне слабого отклика EA решила изменить стратегию и закрыла все будущие разработки Origin, включая такие амбициозные идеи, как Harry Potter Online, Ultima Online 2 и Privateer Online.
Именно в этот период компанию покинул Ричард Гэрриот, один из ее основателей. Студия еще некоторое время существовала под управлением EA, но фактически занималась лишь поддержкой Ultima Online и выпуском небольших дополнений. В 2004 году Electronic Arts окончательно закрыла Origin Systems, а вместе с этим были остановлены работы над Ultima X: Odyssey и симулятором Jane’s A‑10, которые так и не увидели свет.
Psygnosis
Чем запомнилась: Lemmings, Shadow of the Beast, Wipeout Годы существования: 1984–1999
Британская студия Psygnosis, известная своей совой на логотипе, появилась в 1984 году. Сначала команда занималась исключительно собственными проектами, но со временем сместила акцент в сторону издательской деятельности. На раннем этапе их игры выделялись необычно высоким уровнем сложности и графикой, которая на тот момент казалась почти революционной. Первые заметные успехи пришли с Barbarian, где максимально использовались возможности Atari ST и Amiga, а затем с Shadow of the Beast — игрой, которая фактически стала демонстрацией технической мощи Amiga.
Тем не менее, наибольшую известность студии принесла не собственная разработка, а проект, который они лишь выпустили на рынок. Речь, конечно, о легендарных Lemmings и многочисленных продолжениях, включая трехмерные версии. В 1993 году компания вошла в состав Sony Computer Entertainment, и именно тогда на PlayStation начали выходить знаковые игры с логотипом совы — среди них Wipeout, Formula One, Colony Wars и Destruction Derby.
Но кто же стоял за созданием Lemmings? Разработкой занималась студия DMA Design, которая позже превратилась в Rockstar North — авторов знаменитой серии Grand Theft Auto. Помимо Lemmings, они отметились и другими проектами, например, динамичным шутером Walker для Amiga.
В конце девяностых Sony решила взять студию под более жесткий контроль. В 1999 году часть команды Psygnosis, отвечавшая за маркетинг и продажи, оказалась ненужной — это было связано с интеграцией в структуру SCE Europe. Уже через год компания получила новое имя — SCE Studio Liverpool. Под этим брендом вышло немало игр для PlayStation, и сова на логотипе постепенно уступила место новой идентичности.
Однако в 2012 году Sony провела масштабную реструктуризацию, в результате которой студию закрыли. Формально бренд Psygnosis до сих пор принадлежит японской корпорации: права на логотип и названия периодически обновляются, но с момента закрытия команда больше не занимается разработкой игр.
Bullfrog Productions
Чем запомнилась: Syndicate, Magic Carpet, Dungeon Keeper Годы существования: 1987–2001
Питер Молинье хорошо известен в игровой индустрии, хотя сегодня его имя звучит не так громко, как раньше. В 1987 году он основал студию Bullfrog Productions, которая довольно быстро заявила о себе. Настоящий успех пришел с выходом Populous на Amiga в 1989 году. Эта игра не только принесла студии популярность, но и фактически задала направление для целого жанра — так называемых «симуляторов бога». После этого Bullfrog закрепила позиции серией ярких проектов: продолжением Populous, мрачным киберпанковым Syndicate, увлекательным Theme Park и необычным Magic Carpet. Для студии это был период расцвета, когда ее считали одной из самых креативных и смелых команд в мире.
В 1995 году Bullfrog перешла под крыло Electronic Arts, которая до этого издавала ее игры. Коллектив вырос до полутора сотен сотрудников, а сам Молинье занял пост вице-президента EA. Однако долго он там не задержался и вскоре ушел, чтобы открыть новую собственную студию. Тем временем Bullfrog успела выпустить еще один громкий хит — Dungeon Keeper, а также несколько продолжений своих популярных серий.
После выхода Quake III: Arena на PlayStation 2 в 2001 году студия Bullfrog фактически перестала существовать как самостоятельная команда. Ее аккуратно включили в состав британского подразделения Electronic Arts, которое просуществовало до 2011 года. Таким образом, бренд Bullfrog постепенно растворился внутри крупной корпорации, и вместе с ним были закрыты около девяти проектов, находившихся на разных стадиях разработки. Среди них числились продолжение Dungeon Keeper, экспериментальная Theme Movie Studio и Genesis — еще одна игра в духе Populous, которая так и не увидела свет.
Sensible Software
Чем запомнилась: забавные игры с маленькими человечками Годы существования: 1986–1999
Британская студия Sensible Software появилась в 1986 году и довольно быстро обрела собственный узнаваемый стиль. Их проекты выделялись миниатюрными персонажами, которых на экране всегда было множество. Эти игры сочетали в себе легкость и юмор, но при этом оставались удивительно увлекательными и затягивающими. Наибольшую популярность принесла Sensible Soccer — в эпоху до выхода FIFA и PES именно она считалась самым захватывающим футбольным симулятором для домашних компьютеров. Позже в том же ключе вышла Sensible Golf, а также Mega Lo Mania — стратегия, которая напоминала Populous, но при этом стала первой полноценной RTS, появившейся еще до знаменитой Dune II.
Отдельного упоминания заслуживает и Cannon Fodder — динамичный шутер, в котором фирменный юмор студии сочетался с неожиданно серьезным антивоенным подтекстом. Эта игра показала, что даже в легкой форме можно донести важное послание, не теряя при этом драйва и интереса к процессу.
Закат Sensible Software во многом был связан с их фирменным визуальным стилем. Миниатюрные двухмерные персонажи, которые когда-то выглядели свежо и необычно, в эпоху стремительного перехода к 3D-графике на 32-битных системах начали казаться устаревшими. Новая технологическая реальность требовала объемных моделей и зрелищных эффектов, а проекты студии уже не соответствовали этим ожиданиям. Даже некогда культовая Sensible Soccer потеряла позиции на фоне трехмерных матчей в Actua Soccer и FIFA, которые выглядели куда современнее.
В 1999 году компания вместе со своими правами на игры была выкуплена Codemasters, и на этом история независимой Sensible Software фактически завершилась. Тем не менее, память о ней сохранилась: в 2020 году британская почта выпустила серию марок с изображением Sensible Soccer, подчеркнув значимость этой франшизы для всей индустрии видеоигр в Великобритании.
Westwood Studios
Чем запомнилась: Dune II, C&C, отличные RPG Годы существования: 1985–2003
Westwood появилась в 1985 году, сначала под названием Brelous Software. Вскоре студия сменила имя на Westwood Associates, а после покупки издателем Virgin Games в 1992 году стала известна как Westwood Studios. Сегодня ее чаще всего вспоминают благодаря серии Command & Conquer, которая вывела жанр стратегий в реальном времени на уровень массового развлечения. Игроки постарше наверняка помнят и предшественника этой линейки — Dune II, где сюжет по мотивам книг Фрэнка Герберта был удачно воплощен в формате стратегии.
Однако Westwood прославилась не только стратегиями. Одним из первых громких успехов студии стала ролевая игра Eye of the Beholder 1991 года, созданная по лицензии Dungeons & Dragons. Немалую популярность завоевала и серия Lands of Lore, ставшая одним из самых прибыльных проектов компании, а также приключенческая The Legend of Kyrandia. В активе студии есть и другие заметные работы: платформер The Lion King, созданный по мотивам диснеевского мультфильма, и атмосферная игра Blade Runner, где разворачивается оригинальная история, параллельная событиям фильма Ридли Скотта.
В 1998 году студия оказалась в руках Electronic Arts, и именно это событие во многом предопределило ее дальнейшую судьбу. На тот момент проекты Westwood занимали около шести процентов всего рынка ПК‑игр, а бренд Command & Conquer считался одним из самых узнаваемых в индустрии. Их офис в Лос‑Анджелесе, оснащенный собственной системой захвата движений, служил примером для других разработчиков. Сначала коллективу оставили достаточно свободы, но постепенно доверие со стороны издателя стало угасать: в EA ждали от каждого релиза громкого успеха.
Когда C&C: Renegade и космическая MMO Earth & Beyond не оправдали ожиданий, корпорация приняла решение о закрытии студии. В 2003 году часть сотрудников лишилась работы, а остальных перевели вместе с подразделением EA Pacific в офис EA Los Angeles. 31 марта того же года Westwood официально прекратила существование, оставив после себя богатое наследие и целое поколение поклонников.
Strategic Simulations, Inc. (она же SSI)
Чем запомнилась: Серия Panzer General, адаптации D&D Годы существования: 1979–1994
В конце 70‑х годов на рынке компьютерных игр появилась компания SSI, основанная с четкой целью — перенести настольные военные стратегии на экраны. Разработчики делали ставку не на зрелищную графику, а на продуманную механику: игроки перемещали юнитов по карте, сосредотачиваясь на тактических решениях. Со временем студия заработала имя не только в жанре стратегий, но и в ролевых играх, особенно благодаря сотрудничеству с Dungeons & Dragons. Восьмидесятые стали для нее периодом активного роста, а общее число выпущенных или изданных проектов перевалило за сотню. Самым узнаваемым брендом оказалась серия Panzer General, которая сумела привлечь даже новичков в жанре и принесла компании серьезный коммерческий успех.
Дальнейшее развитие студии сопровождалось экспериментами. Продолжения известных игр иногда уходили от привычной тематики Второй мировой войны и обращались к научной фантастике или фэнтези. Кроме того, именно SSI выпустила первые части симулятора подводных лодок Silent Hunter, а также два проекта из серии Su‑27 Flanker — дебютные работы Eagle Dynamics, будущих авторов DCS World. В числе заметных релизов числятся и такие проекты, как History Line 1914‑1918, Great Naval Battles и Steel Panthers, которые закрепили за студией статус одного из ключевых игроков на рынке стратегий.
История SSI завершилась не внезапно, а через цепочку поглощений. Уже в 1994 году студия лишилась самостоятельности, перейдя под контроль Mindscape. Спустя несколько лет она оказалась в составе Mattel, а в 2001‑м ее приобрела компания Ubi Soft, которая тогда еще использовала именно такое написание своего названия. После сделки логотип SSI продолжал мелькать на обложках некоторых проектов, включая Silent Hunter II, Pool of Radiance и Destroyer Command, но это было скорее формальностью. На деле бренд быстро утратил значение, и вскоре от некогда известной студии не осталось ничего, кроме воспоминаний игроков.
Interplay Productions / Interplay Entertainment
Чем запомнилась: изометрическая RPG всех времен Годы существования: 1983–1998
Interplay по праву считается одной из тех студий, которые оставили заметный след в истории игровой индустрии. Компания появилась в 1983 году, и среди ее основателей был Брайан Фарго — человек, впоследствии подаривший миру такие культовые проекты, как Wasteland, Fallout, Stonekeep и целый ряд других знаковых игр. Сначала Interplay выпускала свои проекты через сторонних издателей, среди которых значилась и Electronic Arts, но довольно быстро перешла к самостоятельному изданию, в том числе сотрудничая с BioWare. Позже внутри компании была создана отдельная команда, сосредоточившаяся на ролевых играх, — знаменитая Black Isle Studios.
Именно благодаря этому направлению на свет появились проекты, которые сегодня называют классикой жанра. Среди них — Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale, а также такие хиты, как Descent, MDK от Shiny Entertainment и Mortyr. И это лишь малая часть наследия Interplay: полный перечень их игр занял бы немало времени, ведь каждая из них по-своему повлияла на развитие индустрии и запомнилась игрокам.
История упадка Interplay выглядит запутанной, потому что формально компания так и не прекратила существование, но долгие годы балансировала на грани банкротства. Первые серьезные проблемы начались в 1998 году, когда студия находилась на пике популярности. Чтобы избежать судебных разбирательств, фирма вышла на американскую биржу под новым названием Interplay Entertainment. Значительная часть активов перешла к французской Titus Software, а права на распространение игр оказались у Vivendi Universal Games. В это же время компанию покинул Брайан Фарго, разочаровавшийся после неудачной попытки перевести бизнес с ПК на консоли.
Дальше ситуация только ухудшалась. Котировки акций упали настолько, что Interplay исключили из списка NASDAQ. Финансовые потери росли, а Titus Software сама вскоре обанкротилась. Внутри компании начались массовые увольнения, закрывались подразделения, включая Black Isle, а культовые франшизы распродавались — именно так Fallout оказался у Bethesda. В 2016 году руководство объявило о намерении выставить на продажу весь каталог интеллектуальной собственности, насчитывающий около семидесяти игр. Последние упоминания о деятельности Interplay связаны с попыткой совместного издания ремейка Kingpin: Life of Crime, а также с выпуском Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК и переизданием ряда классических проектов в цифровых магазинах.
LucasArts Entertainment
Чем запомнилась: приключенческие игры на движке SCUMM и «Звездные войны» Годы существования: 1990–2013
Вопреки распространенному мнению, LucasArts нельзя отнести исключительно к девяностым. Уже в начале нового тысячелетия студия чувствовала себя уверенно, хотя именно в девяностые вышли проекты, которые до сих пор считаются ее вершиной. История компании началась в 1982 году, когда ее основал Джордж Лукас, но привычное название LucasArts появилось лишь в 1990‑м после внутренней перестройки. Подобно Sierra, студия сначала прославилась благодаря увлекательным и ироничным квестам, созданным на движке SCUMM. Именно тогда игроки познакомились с серией Monkey Island, Maniac Mansion и приключениями Индианы Джонса.
Позже акценты сместились в сторону космических симуляторов и игр по «Звездным войнам». X-Wing стал началом целой эпохи, за ним последовали TIE Fighter и эффектный Rebel Assault, который демонстрировал возможности CD-ROM. Любители шутеров получили Dark Forces, а затем вышли Jedi Knight, Star Wars: Racer и другие заметные проекты, включая Knights of the Old Republic, созданную совместно с BioWare. К тому времени жанр классических квестов практически исчез с массового рынка, и LucasArts сделала ставку на лицензии по кинофраншизе, отказавшись от прежней специализации.
История LucasArts как самостоятельной студии и издателя игр продолжалась вплоть до 2012 года, когда вместе с Lucasfilm и другими подразделениями компания перешла под контроль Disney. Сначала казалось, что серьезных перемен не предвидится: новый владелец не спешил вмешиваться в дела студии и не делал громких заявлений. В то время внутри LucasArts кипела работа над несколькими проектами — среди них упоминались ролевой экшен с открытым миром, шутер от первого лица и игры, где игрок мог управлять космическими истребителями. На публике уже были анонсированы Star Wars: 1313 и сетевой Star Wars: First Assault.
Однако весной 2013 года Disney приняла решение закрыть все разработки LucasArts и полностью свернуть ее деятельность в сфере создания игр. Официальная формулировка звучала как стремление снизить риски и сосредоточиться на выпуске качественных проектов по «Звездным войнам». Лицензия на разработку крупных игр перешла к Electronic Arts, а Disney Interactive занялась более простыми мобильными проектами. Для самой студии это обернулось тяжелым ударом: около полутора сотен сотрудников лишились работы. Итог для фанатов оказался очевидным — долгожданные проекты так и не увидели свет, а судьба игр по «Звездным войнам» пошла по иному пути.
Другие известные студии
История компьютерных игр девяностых годов сама по себе тянет на отдельный том, и в рамках одной статьи охватить все попросту невозможно. Но чтобы завершить разговор о той эпохе, стоит вспомнить еще несколько студий, которые уже давно прекратили существование, но в свое время определяли лицо индустрии.
Acclaim
Была крупным американским издателем, работавшим с конца восьмидесятых до середины двухтысячных. Многие из вас наверняка помнят ее логотип, мелькавший между раундами в разных частях Mortal Kombat.
Apogee Software
Появилась в 1987 году и прославилась тем, что вывела на массовый уровень модель «shareware». Суть заключалась в том, что игрокам бесплатно предлагали первую часть игры, а полную версию можно было приобрести отдельно. Именно так стали популярными Duke Nukem, Wolfenstein 3D, Commander Keen и Rise of the Triad. В 1996 году компания сменила название на 3D Realms и выпустила свой главный хит — Duke Nukem 3D.
Blue Byte
Основанная в Германии в 1988 году, подарила игрокам серии Battle Isle и The Settlers. В начале двухтысячных студия вошла в состав Ubisoft, сохранив название до 2020 года. Однако настоящие «классические» проекты Blue Byte остались в прошлом веке. Сегодня это полноценное подразделение Ubisoft в Германии, работающее над такими играми, как Anno, Rainbow Six: Siege, For Honor, Far Cry 6 и будущая Avatar.
Core Design
Стартовавшая в 1988 году, навсегда вошла в историю как создатели Лары Крофт и первой Tomb Raider. Помимо этого, студия отметилась такими проектами, как Rick Dangerous, Heimdall, авиасимулятор Thunderhawk и файтинг Fighting Force.
LookingGlass Technologies
Существовала всего десятилетие, с 1990 по 2000 год, но оставила заметный след. Их разработки часто оставались в тени издателей, однако именно им мы обязаны появлением System Shock, Thief, Car and Driver, а также симулятора Flight Unlimited, использовавшего спутниковые снимки Земли еще в девяностые.
Infogrames
Французская студия, работавшая с 1983 по 2009 год и ныне принадлежащая Atari SA, имела настолько запутанную историю слияний и смен владельцев, что составить полный список ее игр непросто. Тем не менее, логотип с броненосцем навсегда остался в памяти благодаря таким проектам, как юмористическая North & South для Amiga и, конечно, оригинальная трилогия Alone in the Dark.
NovaLogic
Начала путь еще в 1985 году, но громко заявила о себе лишь в 1992-м, когда вышел революционный Comanche: Maximum Overkill. В эпоху, когда стандартом считался 1 МБ оперативной памяти, игра требовала целых 4 МБ, зато поражала объемными пейзажами и рельефом, недоступным конкурентам. Позже студия выпустила серию симуляторов и шутеров, включая Delta Force и многопользовательский Joint Operations, где на одном сервере могли сражаться до 150 человек. В двухтысячных дела пошли хуже: DF: Xtreme 2 не оправдал ожиданий, а судебная тяжба с Activision за использование названия «Delta Force» в Modern Warfare 3 закончилась неудачей. В 2016 году права на игры NovaLogic перешли к THQ Nordic.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Конец зимы – лучшее время для того, чтобы провести вечер перед экраном. И если от боя с очередным боссом иногда нужно отдыхать, то почему бы не посвятить себя просмотру увлекательного документального фильма?
Подборка для тех, кто давно хотел узнать о мире игровой индустрии что-то новое, но не знал с чего начать.
Что понадобится? Знание английского.
По желанию можно добавить: горячий чай, теплый плед и хорошую компанию.
1. Get Lamp : a Text Adventure Documentary
Страна производства: США
Год создания: 2010
Продолжительность: 78 минут
Упомянутые игры: Adventure, ZORK, Haunted Theater, Necrotic Drift и другие
Язык оригинала: Английский
Субтитры: Английский
Локализация: отсутствует
Стоимость: есть в открытом доступе
Оценки: 7,1/10 (IMDB)
Описание:
«Лучший компьютер, который у тебя может быть - это твой мозг»
Можно сказать, что фильм Джейсона Садофски это один из самых специфичных документальных проектов в этом списке… Так почему бы с него и не начать.
Get Lamp – это история о зарождении и развитии текстовых интерактивных игр. Да-да, тех самых, где помимо клавиатуры нужно ещё использовать игровой движок мощнее среднестатистического, а именно – воображение. Это те самые игры, где нужно забыть о 60 кадрах в секунду и углубиться в темный экран, постепенно заполняющийся текстом.
В некоторой степени фильм кажется чем-то снятым участниками комьюнити любителей IF (interactive fiction) для таких же фанатов. И его точно можно назвать крайне нишевым проектом, который понравится далеко не всем.
Однако, строго обязателен к просмотру для интересующихся историей развития игровой индустрии в самых разных её проявлениях и для тех, кто давно хотел попробовать что-то новенькое, устав от голливудской графики и пустых сюжетов.
Стоимость: 249 рублей (STEAM), неофициальный дубляж есть в открытом доступе
Оценки: Крайне положительные (STEAM), 7,7/10 (IMDB)
Описание:
«Всё личное имеет свои недостатки, свои уязвимости. Для меня игры это апогей искусства, лучший способ выразить себя. Я хочу быть частью этого. Я хочу внести свой вклад в развитие видеоигр»
Документальный фильм, который должен быть знаком каждому, кто хотя бы раз интересовался «а что там такого снято про игры?». К тому же, это первый фильм, выпущенный в Steam в качестве отдельного продукта. И до сих пор доступен для покупки там же.
INDIE GAME THE MOVIE это история о разработчиках, таких нашумевших в сфере инди игр проектов, как Super Meat Boy, Braid и FEZ. В картине нашло отражение всё: проблемы на этапе создания, трудности релиза, конфликты внутри студии, преодоления сомнений и принятия трудных решений. Проще говоря, вся будничная рутина независимых игровых разработчиков.
«Я думаю, ты в состоянии выживать до тех пор, пока продолжаешь делать хорошие игры»
Япония по праву считается одной из лидеров на рынке видеоигр. С каждым годом японские компании вкладывают всё больше и больше денег в свои проекты, привлекая внимание игроков со всего мира. Но этот фильм о тех, кто родился или переехал сюда, избрав путь независимого игрового разработчика.
По правде говоря, этот и следующий проекты можно назвать документалками не для всех. Ведь далеко не каждый геймер хоть раз думал о том, как обстоят дела в сфере инди игр в Японии. Branching Path как раз для тех, кто задавался подобными вопросами хотя бы раз или увидев описание фильма подумал, что это может быть ему интересно и полезно.
«Игровая индустрия в Китае – не самое лучшее место для разработчиков из-за подавляющей среды, ставящей деньги превыше дизайна»
Этот документальный фильм определенно похож на предыдущий. Как минимум уже тем, что немногие задумывается о том, как делают игры в Китае. А уж до независимых китайских игровых разработчиков и вовсе мало кому есть дело. Однако, этот проект заслуживает внимания.
Зрителя погружают с головой в повседневность и личные переживание нескольких авторов инди игр. Фильм делает действительно сильный акцент на сомнениях, проблемах, поисках ответов и преодолении, возникающих на пути игродева, трудностей.
Indie Games in China будет интересен тем, кто сам сталкивался с подобным в своей деятельности и тем, кто просто хочет познакомиться поближе со всеми проблемами, скрывающимися за релизом инди игр.
Упомянутые игры: Evolution studio, Little Big Planet, Ocean soft, Palace Software, Zippo games, NovaGen, ELITE, Shadow of the Beast, Manic Miner, Jet Set Willy и другие
«Создавались ли в Англии отличные игры? Да. Поддерживались ли они? Нет.»
«Из спальни к миллиардам», если переводить название дословно, это документальный проект об истории игровой индустрии Великобритании.
От историй о первых играх, собранных с помощью ZX800 в спальнях англичан из 1980 года до современных реалий британских игровых студий. Рассказывают обо всем знаковые для индустрии лица: авторы Shadow of the Beast, Little Big Planet, журналисты Eurogamer, владельцы таких студий как Ocean Soft, US Gold, ELITE, Evolution studio и многие другие.
В фильме воссоздана, пожалуй, наиболее полная картина того, как видеоигры появились в Великобритании, почему это произошло, какие трудности возникали в процессе и к каким последствиям это в итоге привело.
Упомянутые игры: Pong, Space Invaders, Pacman, Manic Miner, Elite, Super Mario Bros, Tetris, The Secret of Monkey Island, Street Fighter 2, Doom, Night Trap, Tomb Raider, PaRappa the Rappa, Starcraft, The Sims, Grand Theft Auto 3, Shadow of the Colossus, World of Warcraft, Wii Sports, Call of Duty: Modern Warfare 2, Braid, Angry Birds, Minecraft, The Last of Us, Twitter.
Язык оригинала: Английский
Субтитры: Английский
Локализация: отсутствует
Стоимость: есть в открытом доступе в оригинале и без субтитров
Оценки: 7,6/10 (IMDB)
Описание:
«"Большой Взрыв" игровой индустрии случился в 1972 году вместе с релизом просто выглядящего симулятора тенниса; игрой, названной Pong.»
Фильм, который выгодно отличается на фоне остальных своей масштабностью, режиссурой и юмором. За это всё стоит сказать спасибо Чарли Брукеру (его вы можете знать, как создателя Черного зеркала). Он же и выступает центральной фигурой повествования, что не убережет зрителя от влияния его харизмы (британский акцент прилагается).
По-настоящему глобальная история о том, как собственно «видеоигры изменили мир». От Pong до современного Twittera. При чем тут вообще социальная сеть? Ну… посмотрите, чтобы узнать… если по какой-то причине этого еще не сделали.
100 новых ссылок по всем специальностям из геймдева для ваших закладок. Книги, статьи, полезные сервисы, материалы и Telegram каналы для всех, кто делает игры.
Информация о подборке
Это подборка от сайта gooo.games, где собрано более 1000 полезных материалов и более 200 книг для разработчиков игр. Я постоянно собираю новые полезные ссылки и делюсь им через подобные публикации. В подборке вы найдете:
7 новых и 4 подборки для любителей книг
21 Telegram канал для разработчиков игр
68 дополнительных ссылок на разные темы
Прошлые подборки и другие материалы по разработке игр, монетизации и геймдизайну вы можете найти в моем профиле или в моем Telegram канале.
Belongplay — инди‑издание с обзорами игр и анонсами бесплатных раздач. Также, у ребят в команде есть тестировщик с ДЦП и они предлагают услуги по тестированию для людей с ограниченными возможностями
Геймдев от первого лица — интервью со знаковыми, известными или неизвестными, но очень важными для книги разработчиками игр постсоветского пространства
Интересный отчет о мобильной индустрии 2022 года от AppMagic — https://appmagic.rocks/essentials/mobile‑gaming‑in-2022 в отчете приводятся результаты успешности запуска проектов в разных шанрах. Например из 678 игр с механикой Shooter только 4 смогли получить результатов и выйти на окупаемость, а самый высокий процент успеха (success rate) в 6% имеют игры с механикой Merge-2
Эти данные по играм из Steam помогут вам лучше понять текущую ситуацию на платформе, вы сможете проследить некоторые популярные и непопулярные тенденции на рынке и, возможно, даже принять решение о том, какой жанр выбрать для своей будущей игры!
Optimizely — готовые решения для аб‑тестирования, которые умеют менять пропорции распределения пользователей по группам по ходу теста
Удобное бесплатное веб‑приложение, созданное дизайнером и бывшим старшим специалистом Weta Workshop Хорхе Валле, позволяет создавать собственные проверочные карты и бесплатно загружать их с разрешением до 8K.
Спасибо, что дочитали и спасибо, что присылаете ссылки на интересные материалы и делитесь ими в комментариях. Заглядывайте ко мне в Telegram, еще увидимся…
В этом выпуске: разработчик веб-браузера Opera приобрёл YoYo Games, авторов GameMaker, вышел Blender 2.91.2, первый взгляд на обновление VRayMtl в V-Ray, вышла бесплатная версия Auto Character Setup, библия ГД, набор книг на Humble Bundle по основам программирования.
Из интересностей: анализ скорости сжатия текстур на Apple M1, рендеринг анимации в реальном времени в короткометражке WiNDUP, создание стилизованных боевых эффектов в стиле The Legend of Zelda и другое.
Новая бесплатная версия ACS2 включает в себя все базовые функции, но не имеет расширенных опций, таких как элементы управления squash-and-stretch, сопоставление IK/FK и ретаргетинга.
Кроме того, отсутствует часть библиотек из платной версии, нет поддержки Mixamo, онлайн-системы риггинга персонажей от Adobe и библиотеки стандартных анимаций.
Новый инструмент призван сделать процесс создания направляющих для волос в Maya более управляемым.
Легковесный плагин позволяет создать деформируемый целевой меш, определяющий общий объём волос или шерсти, а затем автоматически прикрепить кончики направляющих для волос к её поверхности.
Первый взгляд на обновление VRayMtl в V-Ray
Технический директор Chaos Group Владо Койлазов поделился новым роликом, демонстрирующим наработки по VRayMtl, стандартного материала в V-Ray.
4 новых Pro плагина для 3ds Max
- Shell Pro используется для создания геометрических оболочек с меньшим количеством самопересечений.
- Push Pro используется для создания более тонких или толстых вариантов персонажей.
- Relax Pro сглаживает меши без потери объёма или слишком большого количества деталей поверхности.
- Contrast Pro повышает резкость 3D-сканов низкого качества или кэшей с низким разрешением.
Из ключевые новшеств в этой версии — таблицы. Помимо этого в обновлении множество исправлений. API таблиц всё ещё находится в стадии бета-тестирования.
Стабильная версия API для таблицы планируется в версии 1.81 или 1.82.
У ребят постоянно спрашивали одни и те же вопросы, поэтому они сделали Библию ГД, заглянув в которую, можно найти ответы на большинство вопросов, с которыми сталкивается гейм-дизайнер в своей работе.
Полезный для разработчиков игр бандл Humble Book Bundle: Programming Fundamentals by Mercury. В эту коллекцию электронных книг по языкам программирования входят книги, охватывающие такие темы, как OpenGL, DirectX 12, тестирование игр и другие.
Новый бандл, который может быть интересен разработчикам игр. В него входят Pinnacle Studio, программное обеспечение для захвата видео MultiCam, Corel Painter 2020, а также несколько наборов кистей.
Aras Pranckevičius, разработчик из Unity, в ходе порта некоторых библиотек для сжатия решил посмотреть некоторые показатели производительности. И M1 действительно впечатляет для первого собственного процессора.
WiNDUP: рендеринг анимации в реальном времени
Недавно наконец-то вышла короткометражка WiNDUP, сделанная на Unity. Рекомендую ещё почитать/посмотреть доклад о создании.
Технический художник Соенке Зайдель пошагово рассказывает в статье на 80lv, как он создал стилизованный боевой эффект в Unity, основанный на эффекте из The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Также Соенке посоветовал ряд полезных ресурсов, которые могут быть вам интересны, если вы хотите создать эффекты в стиле Зельды. Для новичков в FX/шейдерах блог Саймона Трюмплера. Если ищете вдохновения, то можно почитать Harry Alisavakis’s Technically Art Issues.
В этом выпуске: вышла 4 версия Stride Engine, новая версия HDR Light Studio Xenon Drop 2 с диффузным фильтром, а создатели технологии симуляции волос из Pixar и Disney получили Academy Awards. Создатель AI Dungeon привлёк 3,3 миллиона долларов инвестиций, Playrix заняла 3 место в мире по выручке среди издателей мобильных игр в 2020 году.
Ускорение Godot 4.0 после оптимизации движка рендеринга, курс по оптимизация ресурсов в Unity для мобильных устройств, новое видео от Noclip про Supergiant Games и Hades и многое другое.
Спустя несколько месяцев после выхода бетки. Stride (Xenko) — современный игровой движок под Windows, способный билдить под Windows, UWP, Android, iOS и VR с помощью DirectX и Vulkan. В 4.0 внесено несколько новых улучшений в средство визуализации и основные аспекты движка.
Lightmap выпустила обновление своего инструмента для работы с освещением, добавив новый фильтр, имитирующий эффект фильтрации света через сетку реального мира.
Latitude, стартап, создающий игры с «бесконечными сюжетными линиями», созданными с помощью искусственного интеллекта, объявил о привлечении 3,3 миллиона долларов.
Новая технология Adobe AI для преобразования эталонных фотографий
Помимо Substance Painter 2021.1 и Substance Designer 2021.1 на недавней трансляции Adobe продемонстрировала нескольких новых технологий, разрабатываемых отделами исследований и разработок, в том числе одной из тех, что были названы «Дифференцируемые графы материалов для процедурного захвата материалов».
Поскольку большинство функций рендеринга для грядущей Godot 4.0 уже реализовано, разработчики потратили последние два месяца на оптимизацию движка рендеринга как со стороны процессора, так и со стороны GPU. В результате всей этой работы время рендеринга значительно сократилось.
Новый курс предназначен для технических художников и создателей контента. Материалов на 8 часов по оптимизации геометрии, шейдеров, освещения и многому другому.
Интересные статьи/видео
Новое видео от Noclip про Supergiant Games и Hades
Фианна Вонг рассказала про короткометражный фильм The Dawning от SideFX, созданный с помощью инструментов Houdini: генерация ландшафта, анимация персонажей, рендеринг, взгляд на Solaris и многое другое.
В видеоуроке показано, как реализовать шейдер для заморозки объектов. Это включает в себя наложение ледяного материала поверх существующих объектов, шейдеры тесселяции для расширения мешей с образованием сосулек и создание нормалей для мешей.
Обновление SuperFly, физическго движка рендеринга Poser, добавляет поддержку аппаратного ускорения трассировки лучей на графических процессорах Nvidia и шумоподавление рендеринга с помощью Open Image Denoise на процессорах Intel.
Благодаря согласованной работе над ПК и Xbox с DirectX 12 Ultimate, The Coalition смогла с лёгкостью перенести их реализацию как на консоль, так и на ПК.
Создание стилизованной травы с помощью Houdini и Unreal Engine
Houdini используется для процедурной генерации мешей травы. Это делается с помощью встроенных в Houdini функций меха и волос и позволяет создать сделать траву (или волосы и мех).
Крис Родс поделился подробным описанием своего UE4 проекта Waterfall Bridge: скульптинг камней и деревьев в ZBrush, текстурирование ассетов с помощью Substance.
Томми Томпсон рассказал о принципах генерации игрового мира в роуглайк данжен-кроулере Unexplored и объяснил, как система подбирает окружение и делает локации интересными и удобными для прохождения. На DTF можно почитать про основные моменты в статье Владимира.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалы, сделать это можно одним из способов.
С Новым Годом уважаемые читатели! Год назад я публиковал подборку из 150-ти книг для тех, кто делает игры и в ней я обещал, что буду постоянно обновлять ее и добавлять в нее новые книги. Время не заставило себя ждать и количество книг в подборке увеличилось в двое и если вы ищите что почитать, то заходите или добавляйте в закладки!
Информация о подборке
Полный список из 300 книг для разработчиков игр вы можете найти в моей библиотеке, так как первая половина публиковалась в предыдущей статье (по ссылке выше), а вторая часть находится тут.
Все ссылки ведут на книги размещенные для продажи на разных площадках, но не забывайте о том, что для удобства, вы можете искать их в другом месте и за удобную для вас цену. А также, я постарался избежать ссылок на бесплатные pdf-версии, так как поддержка автора через покупку - это лучшая благодарность.
Книги попадают в подборку разным образом: я нахожу их собственноручно, их рекомендую подписчики моего канала в Telegram, где я делюсь полезными ссылками, и я беру их из других подборок, которыми иногда делятся на pikabu и схожих, тематических ресурсах.
Спасибо за поддержку и комментарии! Ниже обещанная подборка из книги для разных специальностей:
Спасибо, что дочитали! Не забывайте делиться вашим мнением по поводу разных книг из этой подборки, а также, рекомендуйте другие книги, которыми еще можно расширить эту библиотеку!
Читайте другие статьи о разработке игр, общих процессах, монетизации и геймдизайне в моем Telegram канале или ищите их в профиле. До скорого…