Недельный геймдев: #86 — 11 сентября, 2022
Из новостей: вышли Blender 3.3 LTS и Flax Engine 1.4, Quake 1 портирован на Apple Watch, Zibra Liquids получила экспериментальную поддержку Android, AMD выпустила FSR 2.1.
Из интересностей: база данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом, документалочка от NoClip про Rogue Legacy 2, 10 принципов хорошего левел-дизайна, чего игроки на самом деле хотят от новых игр.
Обновления/релизы/новости
Вышел Blender 3.3 LTS
Из ключевого:
- Совершенно новая система по работе с волосами с использованием нового типа объекта Curves, который поддерживает режим Sculpt и гибкость геометрических нод. Система на основе частиц по-прежнему доступна, можно преобразовать между этими двумя системами.
- Обновления конвейеров анимации, моделирования и риггинга.
- Улучшения рабочих процессов Grease Pencil.
- Усовершенствования Cycles, в том числе, добавлена поддержка карт AMD Vega и Intel Arc.
Quake 1 портирован на Apple Watch
Исходники по лицензии GPL-2.0 на Гитхабе.
База данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом
Можно найти что-то интересное для себя и даже поконтрибьютить.
Unity выложила пример проекта по работе с UI Toolkit в Asset Store
Он должен помочь разработчикам изучить этот инструмент.
- Сам ассет.
- В ближайшее время ещё выйдет книга по работе с UI в Unity.
Вышел Flax Engine 1.4
В обновлении подняли минималку по ревенью по лицензии, добавили новую систему глобального освещения в реальном времени, основанной на DDGI и использующей SDF, выпустили новое тех-демо, добавили новую систему навигации толпы и многое другое.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Unity Art Humble Bundle
Комплект содержит огромное количество ассетов, инструментов, звуковых эффектов и паков с музыкой.
Интересные статьи/видео
Очередная крутая документалочка от NoClip про Rogue Legacy 2
В видео рассказывают про разработку игры и, в том числе, про их приключения в раннем доступе.
Как милая эстетика Cult of the Lamb позволила разработчикам исследовать более мрачные темы
Massive Monster углубляется в дизайн Cult of the Lamb, обсуждая, как его обманчиво симпатичная графика помогает достижению целей дизайна и как две игры были, по сути, объединены в один приятный рогалик.
Как подобрать скорость анимации в зависимости от размера существа
Краткий конспект на 5-7 минут чтения по часовому докладу с Game Developers Conference 2018.
Небольшой туториал по созданию оружия в ZBrush
Команда Airborn Studio обсудила процесс создания концепт-арта для своей недавней анимации Airborn UE5 Showcase, рассказала об идее проекта, поведала о его художественном направлении и визуальном языке, а также поделилась некоторыми мыслями о цветовой палитре.
Эксперименты с Vertex Animation Textures из Houdini в UE5
Старший художник по окружению Хорхе Лескаль рассказал о работе над экспериментами с Vertex Animation Textures из Houdini в Unreal Engine 5.
CoreGrafx и SuperGrafx — История консолей NEC. Часть 2
Новая часть из серии про историю консолей NEC.
Чего игроки на самом деле хотят от новых игр?
Основатель и генеральный директор студии Робби Сингх быстро указывает, что Predecessor — это не просто римейк. Команда Unreal Engine поговорила с Сингхом о разработке игры, множестве альфа-тестов, о том, чего ожидать от неё, когда выйдет, и о недавнем решении перейти на Unreal Engine 5.
Кому-нибудь ещё кажется, что вы никогда не понимали основ программирования, но всё равно продолжаете этим заниматься?
Весьма занятный тред на Реддите. Множество людей поделилось своим опытом.
Как говорится, Fake it till you make it 😅
Создание мира The Ascent
Доклад с GDC 2022 от Тора Фрика из Neon Giant, в котором он подробно рассказывает о том, как команда подходила и решала проблемы на своём пути, не только в создании 3D-контента и построении уровней, но и стилистически.
Что происходит с российской игровой индустрией?
Выпуск посвещён кризисам и трудностям, которые возникли в отечественной игровой индустрии.
Ключевые момент от Unity на SIGGRAPH 2022
Демка Lion, Ziva и решение для волос, Loki от команды Wētā Digital и многое другое.
Разное
Разработчик поделился гифкой того, как его ситибилдер менялся в течение 2-х лет
Такие снапшоты полезно и для себя делать, чтоб оценить прогресс 😎
Занимательные города в дарк-фентези стиле в…Minecraft
Скотт Лайтхайзер показал новый способ использования различных ИИ для преобразования человеческого лица.
Удаление видеокарты в игре
Занимальный глич.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Недельный геймдев: #85 — 4 сентября, 2022
Из новостей: создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков, Sony купила Savage Game Studios, Google добавила сторонние способы оплаты в Play Store для ряда стран.
Из интересностей: «Если ты не можешь загуглить это, то не используй» — про разработку EVE Online, порт Another World под Linux на R, документалка о том, как Disco Elysium переводили на русский язык, доклад про VFX в Returnal, реалистичная версия LoFi Girl в Blender и UE5.
Обновления/релизы/новости
Создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков
В приоритете уникальные, реиграбельные и глубокие игры в жанрах с достаточно большой базой игроков (не сверхнишевые проекты).
В обновлении будет добавлена поддержка UV-развёртки и запекания текстур, а также ретопологии, что позволит «подготовить модели к анимации, рисованию текстур и видеоиграм с помощью одного приложения».
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Художник сделал более 125 лоуполи-моделей зданий, которые вы можете использовать в любом из своих проектов
Это всё по лицензии CC0 1.0 Universal.
- Скачать с Драйва
- Поддержать на Патреоне
Unity Tools Humble Bundle
В пак входит набор инструментов и шаблонов для Unity. Большая часть контента ранее не продавалась в других бандлах.
Интересные статьи/видео
«Если ты не можешь загуглить это, то не используй»: про разработку EVE Online
Неплохой доклад про бекенд EVE Online с GDC. Больше про то, как меняли подход к сервисам и культуру в команде.
Несколько моментов отметил:
- 7k C++ файлов, 12к SQL файлов, 20k на Питоне и…260к+ файлов и 50+ миллионов строк YAML’а 🤯
- Начинали с кучи сервисов, которые, по сути, меш организовывали. Из-за этого сложно вводить/выводить новые подсистемы. Одна жирная БД. Для выкатки обновлений нужна вся команда, Монолит.
- Потом сделали xml поверх http апишку с агрессивным кешированием.- Переехали на k8s (когда он ещё был в превью).
- Взаимодействие сверисов сделали через message bus, что позволило кучу технического долга сбросить. Начали с Google pub/sub, потом пересели на Rabbit.
- Ранее гоняли json’чики, потом переехали на протобаф, который органически помог выделить домейны и структурировать данные, т. к. с json’ами такой надобности не было, а тут прям протокол, по сути, форсит это делать. Ещё одна причина выбора протобафа — работа с gRPC. На базе моделей генерили C++ и Питоновский код. И…питоновский код использовал маршалинг в сишечку, что ещё и ускорило всё.
- 30% времени уходило на 3 вещи: сериализация, передача данных, мультиплекс (например, когда игрок стреляет, то это сообщение нужно прокинуть сотням других игроков). И третье практически бесплатно получается с message bus. А вот с сериализацией и передачей проблемки. Даже не смотря на быструю сериализацию, всё равно нужно ждать глобального лока, который ждёт результата от C++ кода. Тут я не совсем понял, что он имел ввиду, но, судя по всему, они ВСЁ связанное с gRPC вынесли из Питона в C++ часть и там в отдельных тредах обрабатывали.
Новые технологии не особо сложны, большая проблема в команде была именно в культурном плане. Когда столько лет работаешь с легаси и монолитом, то мыслишь определённым образом.
Николас говорит, что именно этот аспект работы и культуры было тяжелей всего переломить и изменить.
Из забавного. В команде в первые годы был принцип: если ты не можешь загуглить это, то не используй 😅
P. S. держите в уме, что в первые годы разработки игры не было ни gRPC, ни Кубера, ни многих ныне популярных подходов.
Документалка о том, как Disco Elysium переводили на русский язык
Ребята из NikiStudio, в том числе, пообщались с главным редактором официальной локализации и коммьюнити-менеджером.
Поддержите отличный материал 😎
Какие технологии, процессы и решения используют в Allods Team при разработке на Unreal Engine 4
В докладе с GDC 2022 года Ристо Янккила и Шарман Джагадисан из Housemarque и Playstation Studios обсуждают, как студия использовала свою программируемую систему частиц для создания ключевых функций визуальных эффектов в Returnal. Охватывают объёмный туман, управляемые симуляцией жидкости в реальном времени и использование иерархий частиц для эффектов персонажей наподобие щупалец.
Архитектура в видеоиграх: как здания влияют на левел-дизайн
Владимир Семыкин специально для Манжет изучил, как игры используют архитектуру для организации игрового пространства и погружения игровой мир.
- Часть 1.
- Часть 2.
3 урока сторителлинга от Inscryption
Inscryption была запущена в 2021 году и получила признание критиков, завоевав, среди прочего, главные призы на Фестивале независимых игр. Чтобы отпраздновать запуск игры на PlayStation 4 и PlayStation 5, команда Unity вспоминает прошедшую в этом году Конференцию разработчиков игр, на которой Дэниел Маллинз из Daniel Mullins Games присоединился к Усаме Дориасу из Unity, чтобы обсудить повествование.
Как создать звук диалогов как в Celeste и Animal Crossing, используя Unity
В видео рассказывается, как с помощью Unity создать звуковой эффект диалогов, аналогичный тому, который используется в Celeste и Animal Crossing.
Оно охватывает создание универсальной системы воспроизведения, обеспечение предсказуемости звука для заданной строки диалога и учёт различных конфигураций звука для поддержки нескольких динамиков.
Переоценка пределов: работа со светом в Ratchet and Clank: Rift Apart
В сессии с GDC 2022 Анна Роан и Брайан Маллен из Insomniac Games рассказывают о настройке, проблемах и извлечённых уроках, прокладывая путь к освещению следующего поколения. Помимо этого обсуждается, как рабочие процессы и пайплайн Marvel’s Spider-Man были реализованы для работы в этом проекте, и как они адаптировались на протяжении всего проекта, чтобы создать действительно фантастический визуал для PlayStation 5.
Зачем идти к студиям портирования: интервью с сооснователем компании Samustai
Антон Виноградов рассказывает о своей компании — чем конкретно занимаются студии портирования, какие в процессе возникают сложности и почему аутсорс в этом деле может быть выгоднее, чем портирование своими руками.
«Kickstarter был нашим самым ценным маркетинговым инструментом»: опыт разработчика Backpack Hero
В выпуске подкаста IndieGameBusiness Джаспер Коул, разработчик Backpack Hero, рассказывает о том, как провести эффективную кампанию на Kickstarter. Его кампания имела большой успех: он достиг цели в 20 тысяч долларов, по итогу собрав 200 тысяч долларов.
Автоматическое тестирование и проверка смены лодов посредством контролируемого обучения
Представлены два метода на основе свёрточных нейронных сетей (CNN), которые могут обнаруживать переходы LOD и качество этого перехода.
Обсуждается проблема с текущими подходами и тем, как представленные техники могут быть использованы для поддержки художников.
Разное
Реалистичная версия LoFi Girl, созданная в Blender и UE5
Проект был создан примерно 6 месяцев назад, когда UE5 был в бетке, но файлы проекта потом испортились и остался только финальный рендер.
Использовались Metahumans, Substance Painter, Blender, Unreal Engine 5 и Megascans.
Очередная милая анимация, сделанная в Blender
Из Твиттера.
В ней рассказывается о последних этапах производства сериала.
Занятные боевые анимации в игре в анимешном стиле
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Sony и Tencent приобрели более 30% акций студии FromSoftware – создателей Elden Ring и Dark Souls
Sony и Tencent приобрели более 30% акций студии FromSoftware – создателей Elden Ring и Dark Souls
Крупнейшие игровые корпорации продолжают монополизировать рынок, поглощая как целые компании, так и скупая пакеты их акций.
Как только сегодня стало известно, что китайцы из NetEase приобрели французскую студию Quantic Dream, как пришла новая информация.
Компания Sony приобрела 14,1% акций FromSoftware – разработчика таких популярных игр, как Elden Ring, серии Dark Souls, Demon's Souls, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice.
Кроме Sony, долю компании Хидетаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) приобрел и крупнейший китайский холдинг Tencent. Он купил 16,3% акций FromSoftware.
Суммарно стоимость акций, которыми теперь владеют Sony и Tencent, составляет 36,4 млрд иен (262 млн долларов).
Контрольный пакет акций FromSoftware по-прежнему находится в материнской компании студии – Kadokawa Corporation.
твит - https://twitter.com/NetEase_Global/status/156489073531630796...
Источник : https://t.me/cultgaming
Недельный геймдев: #84 — 28 августа, 2022
Из новостей: недельный геймдев в виде рассылки, в Godot 4.0 уберут визуальный скриптинг (останется только в 3.x), Масахиро Сакураи, известный по Kirby и Super Smash Bros, запустил канал на YouTube.
Из интересностей: советы и практики планирования, почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица, список кастомных игровых движков, использование TikTok’а, чтобы получить 120 миллионов просмотров и 60 тысяч добавлений в список желаемого Steam, симуляция тропической погоды в Far Cry 6.
Обновления/релизы/новости
Недельный геймдев в виде рассылки
Меня уже не раз просили дайджест в виде рассылки сделать. Совсем нет времени этим заниматься, а у Твиттера, как оказалось, встроенные новостные рассылки есть. Решил попробовать. Подписывайтесь, раз в неделю буду дайджест рассылать 😎
В Godot 4.0 уберут визуальный скриптинг (останется только в 3.x)
Если найдутся волонтёры, то можно перенести всё в расширение с помощью GodotCPP.
Масахиро Сакураи, известный по Kirby и Super Smash Bros, запустил канал на YouTube
Планирует рассказывает про создание игр и то, что делает игры фановыми.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
SFX and Music for Your Games Bundle
Новый Humble Bundle, представляющий собой коллекцию звуковых эффектов и музыкальных треков от различных разработчиков на GameDev Marketplace.
Интересные статьи/видео
Антикранч: советы и практики
Хоть в названии доклада фигурируют кранчи, но разговор больше про управление командой. Вещи хоть и очевидные, но многие про них всё равно забывают.
Основные моменты выписал.
- Эстимейты — это не комитмент.
- Жёстко заданные тайминги выполнения задач не работают. Всё быстро сдвигается, приходится постоянно модифицировать план + стресс у команды, т.к. ощущение, что постоянно не успевают.
- Bell Curve очень хорошо иллюстрирует то, чего ожидать. Если эстимейт был на 3 дня, то выполнить за 5 дней ок. А вот на 10 день уже стоит переосмыслить задачу — вероятно она оказалось слишком сложной. Возможно стоит её вообще отменить или в беклог положить.
Cone of uncertainty.
- Не нужно засорять беклог мелкими вещами, особенно если доберётесь до них через много месяцев. Достаточно сгруппировать это и/или оформить в виде эпика. А возможно и вовсе выкинуть.
- Не правьте числа/эстимейты после выполнения задачи.
- Если команда делает 10 сторипоинтов за недельный спринт, а осталось 100, это не значит, что вы выполните их за 10 недель, т.к. не учитываете задачи, которые появляются по ходу дела.
По поводу методики разработки:
- Перфомят не команды, состоящие чисто из профи, а из людей, которые дополняют сильные и слабые стороны друг друга.
- Если вы добавляете людей в проект, то команда замедлится (порой на месяц-два, пока онбординг идёт и всё такое). Я рекомендую всем почитать у Брукса «Мифический человеко-месяц».
- Bus factor (да-да). Не должно быть такого, что критические вещи зависят только от одного человека. В таком случае у вас просто будет группа индивидуалов, а не команда.
Парное программирование, код ревью и шаринг знаний внутри команды.
- QA должны быть включены в пайплайн, в дизайн ревью, в обсуждения.
- TDD хорошая практика.
- Continuous integration — это не просто использование Дженкинса или Тимсити, они лишь технологии/средства. На почитать: trunk based development, feature toggle.
И напоследок:
- Не нужно запарываться над идеальным решением.
- Качество vs скорость. Не нужно пытаться продумать всё заранее.
- Нужно давать командам побольше свободы и меньше бюрократии (кэп).
Почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица
В F.E.A.R. — игре 12-летней давности с искусственным интеллектом, которому могут позавидовать многие современные шутеры, большое внимание удаляется деталям. Армия солдат-клонов выглядит умнее любых врагов, с которыми автор сталкивался в FPS впоследствии, и остаётся такой и по сей день.
Список кастомных игровых движков
Впервые наткнулся на этот пост со списком существующих кастомных игровых движков, хотя ему уже и больше двух лет. Как следствие, не все движки там есть и где-то уже на самая актуальная информация.
Но всё равно довольно познавательная инфа.
Блок-схема по Ведьмак 2 Убийцы Королей (ver. 1.0)
Схема всех игровых квестов со всеми развилками.
Растущая коллекция материалов с SIGGRAPH 2022: презентации, слайды, видео, ссылки и прочее
Постепенно пополняется.
Небольшая статья про метод создание декалей взрыва в 3D-игре, который хорош для игр с видом сверху
Проекция сферы и щепотка процедурного шума.
Vampire the Masquerade Bloodlines — редизайн UI для ремейка которого не случилось
Художник решил поддержать будущего коллегу, сделавшего редизайн UI в первой Deus Ex, и поделился своим видением интерфейса ремейка VTMB
Симуляция тропической погоды в Far Cry 6
В докладе с GDC 2022 года Эмили Чжоу из Ubisoft Montreal и Колин Вейк из Ubisoft Toronto описывают методы и системы, реализованные для имитации тропической погоды в Far Cry 6, а также проблемы, с которыми пришлось столкнуться при организации этих систем для создания динамических переходов погоды.
Провальные игры — извлечённые уроки
Разработчик Recipe For Disaster делится своими мыслями, чтобы помочь другим разработчикам игр не наступать на его грабли.
Как соединить три композиции в одну: создатели «Аркейн» о написании саундтрека и песен для сериала
В четвёртом эпизоде документального сериала о создании «Аркейн» авторы рассказали о написании саундтрека и песен для шоу. Этим занимался как внутренний музыкальный отдел Riot Games, так и несколько сторонних музыкантов и групп, вроде Стинга и Imagine Dragons.
В какое время года лучше всего выпускать игру?
GamediscoverCo на основе собранных за год данных пытаются разобраться в вопросе.
Эффективное обращение к издателям
В докладе с GDC 2022 Август Браун из Armor Games Studios рассказал о том, как издатели на самом деле оценивают презентации и как вы можете изменить свои, чтобы повысить шансы на получение предложения об издании игры.
Любопытный случай Elden Ring: геймдизайн и психология опенворлдов
В этом видео автор пытается разобраться, чем Elden Ring отличается от большинства опенворлдов, как они работают вообще и каким образом открытые виртуальные миры формируют опыт игроков, а также какое место последняя игра FromSoftware занимает в их истории.
Использование TikTok’а, чтобы получить 120 миллионов просмотров и 60 тысяч добавлений в список желаемого Steam
Разработчики Mortal Rite получили более 120 миллионов просмотров в TikTok, 640 тысяч подписчиков там же и более 60 000 добавлений в список желаемого Steam, хотя до выхода в раннем доступе осталось не менее 6 месяцев. При этом они не потратили ни копейки.
Разное
На ArtStation идёт Dragons Rise Challenge. Много интересных работ
Рекомендую заценить, на любой вкус найдётся что-то занимательное.
Реалистичная модель челюсти, сделанная в Blender
Джулио Марроне Диттли продемонстрировал кастомную систему моделирования одежды, созданную с использованием Chaos Physics непосредственно в UE5.
Процедурная настройка кристалла на геометрических нодах в Blender
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Недельный геймдев: #83 — 21 августа, 2022
Из новостей: совет директоров Unity отклонил предложение о покупке со стороны AppLovin, в VK Play разрешат публиковать игры физическим лицам, FluidNinja LIVE для Unreal Engine добавил каустику, Cocos Creator 3.6.
Из интересностей: многолетняя подборка материалов по геймдеву, деконструкция кривых Безье, Даррен Корб в гостях у The House of The Dev, редизайн UI в первой Deus Ex, ретроспектива сцены в музее в The Last of Us Part II.
Обновления/релизы/новости
Articy:Draft 3.2 и новые возможности для интерактивного повествования
Инструмент нарративного дизайна articy:draft получил обновление, в котором добавлены новые функции для более быстрого и продуктивного интерактивного повествования.
FluidNinja LIVE для Unreal Engine добавил каустику
В новой версии добавлены каустика и несколько мелких улучшений для Unreal Engine 5. Демку можно пощупать тут.
Вышел Cocos Creator 3.6
Появилось несколько новых графических функций, улучшения пользовательского интерфейса и возможность тестировать свою игру прямо в редакторе.
Вышла бетка Substance 3D для Blender
Теперь можно использовать материалы Substance 3D непосредственно в Blender.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Разработчик много лет собирал ссылки на полезные ресурсы по геймдеву и решил выложить всё в публичный доступ
1000+ спрайтов по 8 направлениями, включая стены, полы, пропсы и прочее.
Всё по лицензии CC BY 4.0.
Коллекция электронных книг на Humblebundle от MIT Press по дизайну и истории разработки классических игр
Новый книжный пак на Хамбле, который будет полезен для общего развития.
Большой пак с рефами по дизайну персонажей
Георгий Заркуа понаскачивал кучу рефов по дизайну персонажей, отсортировал их и выложил в открытый доступ.
Скачать 5-гиговый архив можно на Gumroad или с Гугл Драйва.
Два пака иконок инпутов от Kenney по CC0 лицензии
Каждый пак содержит 800 спрайтов с разрешением 16×16.
- В первом всё одного цвета.
- В другом цветные.
Интересные статьи/видео
Деконструкция кривых Безье
Аниматоры, программисты, дизайнеры и другие профессионалы и энтузиасты графики часто работают с кривыми Безье. Они популярны, широко задокументированы и используются практически повсеместно. При этом они объясняются почти исключительно в 2 или 3 измерениях, что может быть источником путаницы в различных ситуациях. Автор попытался деконструировать их немного дальше в своей статье.
The House of The Dev Podcast S2E2: Даррен Корб — когда саундтрек пишет рок-музыкант
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют о музыке с Дарреном Корбом, композитором и директором по аудио в Supergiant Games (Hades, Transistor, Pyre, Bastion).
Есть версия и на русском языке.
Два месяца рисования подробного редизайн UI в первой Deus Ex
В докладе с Game Narrative Summit 2022 года Эван Хилл из Obsidian рассказал о создании запомнившейся игрокам сцене с динозаврами, поведал о темпе и ухищрениях при разработке.
Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах
Pixonic разбираются, из чего состоит Heads Up Display.
Вдохновляясь The Legend of Zeldа: создаём рабочий прототип игры
Александр Ватолин создаёт рабочий прототип игры, вдохновившись The Legend of Zelda.
Один из разработчиков Unreal Engine, работавший над Lumen, пролил свет (хе-хе) на работу над этой системой
Пост о неудачных попытках/методах и про пути к решениям, представленным на SIGGRAPH 2022.
Секреты отличного управления для платформера в Unity
Платформеры определяются их движением. Будь то острые ощущения в Super Meat Boy или элегантный бой в Hollow Knight. Автор канала поделился своим подходом к движению в платформерах (в Unity 2D) и тем, как его можно применить для улучшения собственных игр.
350 000 продаж Динкума за месяц: случайность или предрешенность?
Что успешные игры делают иначе? Каждый год выпускаются тысячи игр, и многие из них реально качественные.
Но почему некоторые игры просто выстреливают? В поисках ответа GameDiscoverCo поговорили с Джеймсом Бендоном о Dinkum, его миксе Animal Crossing с Stardew Valley в австралийской тематике, одной из прорывных игр Steam 2022 года.
Кто действительно добился успеха со своей первой игрой в Steam?
Разработчик заинтересовался, сколько нужно заработать со своей первой игры, чтоб посчитать это успехов.
В комментариях на Реддите многие поделились своими мыслями и рассказали про опыт релиза первых игр.
Разное
Создание своего первого котика в Blender
Для создания использовались ZBrush, Maya и Substance 3D Painter.
Третий эпизод документалки про создание Arcane
В новом выпуске Arcane: Bridging the Rift исследуется весь рабочий процесс анимации в Fortiche Productions.
Фанатский проект Counter-Strike на движке Source 2
Команда, ответственная за порт, потратила на это полгода.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Недельный геймдев: #82 — 14 августа, 2022
Из новостей: Nvidia выложила в открытый доступ MDL SDK, у Unity вышла новая демка Lion с правдоподобными волосами и шерстью, AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов.
Из интересностей: годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking, Дэйв Фрэмптон про свой долгий 7-летний путь разработки Sapiens, очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки.
Обновления/релизы/новости
Nvidia выложила в открытый доступ Material Definition Language SDK
Работа над этим началась в 2018, но только сейчас на SIGGRAPH 2022 компания объявила, что завершает процесс перевода в опенсорс, а оставшиеся ключевые технологии, MDL Distiller и GLSL backend, также должны стать доступными.
MDL сейчас поддерживается в Adobe для создания материалов Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, рендерере Chaos V-Ray и Unreal Engine, а также в библиотеке Megascans.
Доступно SDK на Гитхабе.
Разработчик Fire and Steel выложил в открытый доступ исходники инструмента TerrainDecorator для текстурирования террейна для Unity
Демонстрирует возможности Wētā Digital, Ziva, SpeedTree, SyncSketch и то, как создать правдоподобные волосы и шерсть.
Пишут, что работает в 30 fps и 4K на PlayStation 5 🤔
AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов
При условии разрыва сделки с IronSource.
Согласно предложению AppLovin, акционеры Unity получат 55% ценных бумаг компании, получившейся в результате слияния, но только 49% акций с правом голоса.
Unity показала технологию для симуляцию волос и шерсти
Технология поддерживает систему ЛОДов для динамического изменения детализации волос, в зависимости от расстояния.
Доступна на Built-in, HDRP и URP. Исходники на Гитхабе.
Этот месяц в Rust GameDev #36
В обновлении подчистили основной код, часть библиотек/компонентов вынесли в отдельные репозитории, появилось новое API для работы с файлами, экспериментальное API для работы со звуком, проинспектили все примеры.
Руководство Godot создало новую компанию W4 Games
Ключевые члены руководящей команды Godot, в частности, основатель и ведущий разработчик Хуан Линиецки и координатор проекта Реми Вершелде, создали новую компанию W4 Games, цель которой использование экосистемы Godot для предоставления корпоративным и независимым разработчикам дополнительного набора коммерческих продуктов и услуг для успешной разработки и публикации видеоигр на существующие платформы.
W4 Games добавила поддержку Direct3D 12 в Godot 4
Пуллреквест, ожидающий одобрения, добавит рендерер Direct3D 12 наряду с поддержкой OpenGL ES и Vulkan, которые уже присутствует в Godot 4.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный модульный пустынный пак
Хорошо подойдёт, например, для прототипирования.
Можно использовать как в персональных, так и в коммерческих проектах. Нельзя только продавать набор.
Интересные статьи/видео
Unpacking: игра со звуком
Годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking.
В процессе работы ему и его жене Анджеле пришлось создать более 14 000 аудиофайлов для игры 🤯
Очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки
Перевод оригинальной статьи есть и на Хабре.
Основные моментики:
- Оригинал был на Haxe/OpenFL, порт уже на Unity. Много чего не хватало, например, неявной типизации и супер енамов. Haxe можно транслировать в C#, поэтому часть логики с ходу получилось перенести.
- Много переделок интерфейса, карусели.
- Пиксельная сетка в 208×405. В коде масштабирование реализовано умножением на 2/3, а затем округляется до целых значений в финальном буфере с масштабом 3x.
- На некоторых экранах элементы не влезали. Где-то помогло масштабирование (на экране заставки), где-то пришлось полностью переделать расположение элементов (ночной экран), в газете заменил 4 колонки на 3.
- Многие тексты в игре в виде картинок. Там в принципе очень интересный процесс для того, чтоб проще всё локализовывать. Для порта тулза была улучшена и автоматически генерит картинки для мобилок из десктопных.
- Переписал систему событий, сделал более централизованной.
- Написал автоматического игрока, который гоняет тестовые кейсы. На современном iPhone полный прогон ~30 маршрутов игры занимает около пятнадцати минут.
В статье ещё много подробностей про переделку отдельных экранов. Если интересно, то лучше в оригинале почитать.
Дэйв Фрэмптон, в одиночку разрабатывающий Sapiens уже более 7 лет, рассказал про свой долгий путь
Любите документалки от NoClip? Тогда вам и это видео должно зайти.
А если хотите поддержать проект, то можете купить в Стиме, игра совсем недавно вышла в ранний доступ.
Как комбинировать игровые жанры
Отличные видеоигры могут получиться благодаря комбинированию жанров, но добиться правильного сочетания непросто. В видео Марк Браун рассматривает три основных метода объединения жанров, а также проблемы и решения каждого подхода.
Как работал параллакс-скроллинг в Duke Nukem II
В статье разбирается, как параллакс-скроллинг был реализован в Duke Nukem и почему этот эффект было сложно создать в EGA-играх.
Перевод на Хабре.
Объединяем игроков: создание кроссплея в Destiny 2
В докладе с GDC 2022 года Джон Чу из Bungie рассказывает про опыт, через который прошла команда, объединив своих игроков на семи платформах, о целях, которые команда поставила перед собой, подходах и решениях, которые необходимо было принять на этом пути.
Объяснение шейдеров: градиенты
В статье показано, как написать металлический шейдер для создания одномерного градиента. Алгоритм взят за основу и расширен для создания 2D, радиального и углового градиентов.
Исходники прилагаются.
Чем занимается художник по уровням в геймдеве и как им стать: рекомендации и примерный пул задач
Smirnov School рассказывают, кто такой левел-артист, как им стать и что для этого нужно, а еще дают примерный пайплайн работы.
Второе рождение браузерке из 2010 года
Леонид Сердцев уже 12 лет руководит игровой студией с одним-единственным проектом, который называется LostMagic. В статье он рассказал о том, как всё начиналось в 2010, как игра была фактически закрыта в 2015, как и зачем он сейчас её воскрешает.
Как разработчикам следует отвечать на негативные отзывы в Steam?
Негативные отзывы в Steam могут быть весьма болезненны для разработчика, однако игнорировать их не стоит. Джо Хенсон, один из создателей инди-шутера Hypercharge: Unboxed в материале для Game Developer объяснил, почему важно отвечать на такие комментарии и как лучше всего это делать.
Перевод на App2top.
PC Engine — История консолей NEC. Часть 1
В видео рассматривается конверсионное расстройство, идеи швейцарского психиатра Карла Юнга и японского психолога Хаяо Каваи.
Разное
«Как хорошо, что мы хреново работаем»: шоураннер «Аркейн» о проблемах в производстве, благодаря которым появилась K/DA
11 августа на YouTube вышел второй эпизод документального сериала о создании «Аркейн», в котором его создатели и руководители Riot Games рассказали, как однажды сериал оказался на грани отмены.
Редакторы DTF выбрали главное.
Стилизованная короткометражка, созданная в UE5, от Airborn Studios
Студия помогала в работе над играми Overwatch, Fortnite, Brawl Stars, Crash Bandicoot, Halo.
Чуток подробностей про долгий путь проекта можно почитать на ArtStation.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Недельный геймдев: #81 — 7 августа, 2022
Из новостей: игровой движок The Machinery больше не поддерживается, а разработчики просят клиентов удалить исходники и бинарники, 9 месяцев разработки и вот вышел Godot 3.5, DreamWorks к концу года планирует выложить в опенсорс под лицензией Apache 2.0 рендерер MoonRay.
Из интересностей: из разработчиков игр в разработчики сервиса Balancy для разработчиков игр, 5 часов наслаждаемся концентрированным Джоном Кармаком, пулы памяти GPU в D3D12, шейдер водички в UnrealEngine.
Обновления/релизы/новости
Игровой движок The Machinery больше не поддерживается, а разработчики просят клиентов удалить исходники и бинарники
Движок больше не поддерживается. Но самое интересное тут то, что:
1. Разработчики оного пишут, что клиенты должны удалить все исходники и бинарники движка.
2. Пункт о том, что они могут такое запрашивать, они добавили в EULA совсем недавно. Ещё в майской версии пользовательского соглашения этого пункта не было. Т.е. тупо задним число поменяли без согласия текущих клиентов.
Движок малоизвестный, но пилили его те, кто работал над движками Stingray/BitSquid, которые использовались в Magicka и Warhammer Vermintide. Он лёгкий, модульный и написан на C с упором на кастомизацию.
Ещё одно напоминание в пользу того, что технологии нужно обдумано выбирать. Ну и ещё один звоночек в сторону того, чтобы брать опенсорсные решения.
И не забывайте читать лицензионное соглашение.
9 месяцев разработки и вот вышел Godot 3.5
Основные моменты:
- Новая система навигации
- Интерполяция физики
- Улучшенная анимация
- Синглтон Time
- Label3D и TextMesh
- Асинхронная компиляция шейдеров
- Нативный редактор под Android
И многое другое.
DreamWorks к концу года планирует выложить в опенсорс под лицензией Apache 2.0 рендерер MoonRay
Вместе с распределённым фреймворком рендеринга Arras.
Рендерер использовался при производстве, например, The Bad Guys и Puss in Boots: The Last Wish.
Microsoft и Unity заключили партнёрство — разработчики движка будут использовать «облачные» технологии Azure
В Unity утверждают, что сотрудничество с Microsoft позволит им улучшить всю свою инфраструктуру, а также развить экосистему инструментов и сервисов, которые компания предоставляет разработчикам.
Игровые рынки (01.08.2022 — 05.08.22)
Продажи игр в Европе на подъёме, а вот рынки США и Китая падают; Newzoo поделился отчётом об использовании IP в мобильных играх; 93% PC-геймеров в Германии покупают цифровые копии игр.
Разработчик Tiny Tactics пожаловался на то, что забыл про маркетинг игры и поднял таким образом её продажи
В последнюю неделю автор начал рассылать ключи и письма с просьбой посмотреть его игру Tiny Tactics, но почти никто не играл в игру. После рассказа о своих проблемах, что игра плохо стартанула, она появилась в топе «Новые и популярные» в Steam.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Августовская раздача ассетов в магазине Unreal Engine
Состоит из набора 3D-лестниц, платформ и строительных лесов, а также декоративных элементов, таких как трубы, воздуховоды, кабели, трубки, кнопки и фонари, представленных в FBX формате для использования в DCC-приложениях и игровых движках.
Интересные статьи/видео
Из разработчиков игр в разработчики сервиса Balancy для разработчиков игр
Несколько лет стартапства и разработки своей провальной MOBA, чтобы в итоге создать новый стартап для помощи другим разработчикам игр. Сорванные оферы из-за войны, переезд на Кипр и другие приключения.
5 часов наслаждаемся концентрированным Джоном Кармаком
Легендарный программист, соучредитель id Software, ведущий разработчик многих революционных видеоигр, включая Wolfenstein 3D, Doom, Quake и серии Commander Keen обсудили множество вопросов в подкасте.
Игре Urban Chaos под PS1 в своё время модераторы отказали, т.к. сейвы работали слишком быстро
Игрок не успевал прочитать сообщение «Saving… please do not remove the memory card».
Пришлось искусственно увеличивать время работы 😅
Что в итоге сделали:
- Сохраняли прогресс
- Показывали сообщение
- Паузили
По факту сообщение врало игрокам.
Геймдев без прикрас: мифы и реальность начинающего инди-разработчика
В посте автор делится своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.
Использование Midjourney для создания концепции и ассетов
Тимур Оздоев рассказал о превращении изображений, созданных в Midjourney, в ассеты для игры и поделился своими мыслями о взаимосвязи ИИ и традиционного искусства.
Как выпустить мобильную инди-игру в РФ сегодня
Где выпустить и как заработать на своей игре, если вы сделали свою первую игру именно сейчас или вот-вот доделаете?
Внутри студии, разрабатывающей продолжение Hyper Light Drifter
Новая документалочка от Noclip.
Разное
Милая пародия на Welcome to the Internet
3D-художник Саванна Шайр, известная созданием высококачественных стилизованных персонажей, представила песню «Welcome to 3D Software», пародию на «Welcome to the Internet» Бо Бернхэма.
Шейдер водички в UnrealEngine
В перспективе подобные инструменты могут упростить рабочий процесс, что сэкономит кучу времени.
Niagara от Unreal предназначена не только для частиц/эффектов, её можно использовать для вычислений общего назначения
Автор показал пример использования для Relaxed Cone Step Map.
Первый эпизод документального фильма о Arcane
Узнайте, как воплотилась в жизнь история Джинкс.
Персонажи Dota 2, сгенерированные в Midjourney
3D-художник Илья Долгов продемонстрировал ещё один проект, который легко спутать с обычной фотографией.
Реалистичный Геральт из Ривии
С ArtStation.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.






































































