Застрял
Делай то, что нравится: геймдизайн по Тиму Шейферу. Часть 1
Тим Шейфер начал свой путь в индустрии еще в 80-х годах и отдал ей более 30 лет жизни. Он стоял у руля лучших проектов LucasArts, а позже основал собственную студию Double Fine Productions. Игры Шейфера почти всегда построены вокруг странного сюжета, своеобразного юмора, необычных персонажей и запоминающихся сцен.
В этом тексте мы разберёмся, как геймдизайнеру и сценаристу удаётся создавать такие странные и вместе с тем притягательные игры — откуда он берёт идеи, какими принципами руководствуется и какой опыт вынес из долгих лет творчества.
Автор: Владимир Шумилов
The Secret of Monkey Island
Тима Шейфера взяли в LucasArts на должность сценариста и программиста в 1990 году, когда студия работала над The Secret of Monkey Island. Геймдиректор игры Рон Гилберт собирался создать серьёзную пиратскую адвенчуру, но Шейфер вместе с дизайнером Дэйвом Гроссманом решили добавить в проект юмора.
Как только персонаж обрёл полноценное имя, настроение игры сместилось в сторону ироничной комедии, в которой игрок сталкивался со словесными пиратскими дуэлями и трёхголовыми обезьянами.
«Я думаю, комедия в играх заключается в том, чтобы дать инструменты для создания этой самой комедии в руки игроку и заставить его чувствовать себя комиком. Людям это нравилось в Monkey Island. У Гайбраша на всё были хитроумные ответы, и игрокам казалось, будто они их сами придумали.» Источник
Разработчики вдохновлялись ранними сезонами «Симпсонов»: вместе смотрели серии по телевизору и пытались перенять настроение мультсериала. Шейфер вдохновлялся сатирическими работами Курта Воннегута, книгой Дугласа Адамса «Автостопом по галактике», скетчами комик-группы «Монти Пайтон» и юмором телеведущего Дэвида Леттермана.
Шейфер писал диалоги, Гроссман их вычитывал, а потом они отправляли материал Рону Гилберту и смотрели, понравится ли ему. Сценаристы вдохновляли друг друга и весело проводили время, что положительно сказалось на результате.
«Я писал диалоги для каннибалов и подумал: «Я же не знаю, что делать. Что мне с ними сделать?». И тут Рон такой: «Может они и каннибалы, но они реально заботятся о своем здоровье». Моя семья проходила через подобное, когда все сели на диету, так что я просто использовал семейный разговор про красное мясо и запихал всё в диалог каннибалов. Вдохновение приходит из самых разных мест.»
Источник
Шейфер сравнивает игру с тематическими парками аттракционов, в которых люди теряются в мире фантазий. Главным вдохновением для разработчиков был Диснейленд в целом и аттракцион «Пираты Карибского Моря» в частности. Этот аттракцион предлагал посетителю парка не обычную поездку на американских горках, а целое путешествие с сюжетом и атмосферой пиратского приключения. Игрок, запустивший The Secret of Monkey Island, должен был испытать примерно те же эмоции.
Одной из главных целей Шейфера и его команды было создание необычных решений для головоломок. Разработчики хотели, чтобы у каждой сложной загадки всегда был очевидный вариант решения, который бы обязательно не работал. Шейфер давал игрокам гвоздь и молоток, чтобы его забить, — только вот молоток был резиновым, и игроку приходилось мыслить нестандартно для решения задачи.
«Ты складываешь эти маленькие сюжетные камешки в пруд в надежде, что кто-то будет прыгать по ним от одного к другому, но иногда игрок просто не видит их. Ты кладёшь камень прямо перед игроком. Ставишь перед ним указательный знак, но игрок всё равно его не видит. Он застрял и начинает ненавидеть игру. Постепенно он становится всё злее и злее. Одна надежда на то, что он — не игровой критик, ведь в ином случае — вы проиграли. Чтобы решить эту проблему, другой персонаж должен сказать: «Вот тут лежит камень», а игрок такой: «Ну, окей». Но, убрав эту путаницу, вы потеряете часть фана. В том, чтобы просто выполнить последовательность действий, веселья нет. Смысл квестов — в весёлой неразберихе. Если вы сразу выдадите ответ, вы отберёте у игрока фан.»
Источник
Благодаря успеху The Secret of Monkey Island Шейфер и Гилберт заручились доверием начальства. Команда тут же принялась за создание сиквела — Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, который в итоге превзошёл успех оригинала. В разработке следующих частей Шейфер участия не принимал, однако положительно отзывался о третьей, как и о Tales from the Monkey Island от Telltale Games.
Сам Шейфер считает, что первые две игры серии вышли настолько успешными благодаря тому, что разработчики в процессе их создания получали искреннее удовольствие.
Day of the Tentacle
Вторым проектом Шейфера в стенах игрового подразделения LucasArts стала Day of the Tentacle — своеобразное продолжение Maniac Mansion. Героем игры был один из персонажей игры-предшественницы, которому нужно было вызволить живое разумное щупальце из лаборатории безумного учёного. В этот раз Тим Шейфер стоял во главе разработки, а также одновременно занимался программированием и писал сценарий.
«Работая над ранними квестами LucasArts, я писал несерьёзные вещи, думая, что в игру они не попадут. Например: «Оглянись, это трёхголовая обезьяна!». Мне это казалось дико глупым, и я считал, что это нужно вырезать. Потом приходил Рон Гилберт, читал текст, и говорил что-то вроде: «Нет, это должно остаться в игре». Именно тогда я понял, что самые плохие идеи зачастую — лучшие, и что не надо заниматься самоцензурой. Иногда именно вы — ваш самый сильный критик, и если вы зарубите идеи до того, как они выйдут в мир, вы так и не узнаете, были они хороши или нет.»
Источник
В Day of the Tentacle была прорывная для начала девяностых годов особенность — все диалоги в ней были полностью озвучены. Озвучкой занимались в том числе и непрофессиональные актёры, среди которых была родная сестра Шейфера.
«Озвучка всегда делает игру богаче, но при работе над Day of the Tentacle мы не волновались о подобных вещах до самого конца. Может быть, это особенности работы в небольшой студии, а может это времена полегче были, но… кранчей у нас тогда не было. Мы почти закончили игру и только тогда решили добавить голоса. Для того, чтобы их добавить, требовался год работы. Ну, мы просто взяли и сделали всё за шесть месяцев».
Источник
В ходе разработки менеджеры студии попросили Шейфера сделать основных персонажей игры «более героическими». Забавные герои из Day of the Tentacle шли вразрез с популярными на тот момент образами.
«Мне кажется, эти персонажи нам нравились потому, что мы видели в них себя. Они часто смеялись над собой — и это, скорее всего, пришлось по вкусу не всем.
Я подумал, что людям, наверное, хочется сыграть во что-то, что отличается от обычной жизни; за кого-то, кто «круче» них. Так ко мне пришла идея Full Throttle: «Я хочу быть байкером, я хочу вести за собой целую байкерскую банду, я хочу выносить двери с ноги».
Источник
Full Throttle
Full Throttle была первым полностью авторским проектом Шейфера. Тим вдохновился однажды услышанным рассказом путешественника о баре на Аляске, в котором собирались байкеры. Окончательно идея оформилась после того, как Шейфер прочитал книгу Хантера Томпсона «Ангелы Ада». Добавив ко всему этому атмосферу второго «Безумного Макса» и «Телохранителя» Куросавы, геймдизайнер определился с необходимым настроением для будущей истории.
«[При работе над Full Throttle] мы старались делать кат-сцены короче. Я был вдохновлён повествованием Half-Life, в которой разработчики рассказывали микро-истории. Ты поднимаешься по лестнице и слышишь крики, а затем — выстрелы. И думаешь: «Что происходит?» Ты высовываешься из-за угла и видишь мёртвого пришельца, а также раненого охранника, который ползёт к аптечке. И сразу всё понятно. Его атаковали, и он пристрелил пришельца, а потом попытался добраться до аптечки, но погиб в процессе. Это маленькая история, на которую ты натыкаешься в процессе прохождения игры. При этом в сцене не было ни одного диалога. Они даже кат-сцену не стали делать! Разработчики просто использовали уже готовые ассеты и показали их с интересной стороны».
Источник
В сценарии Шейфер никогда не употреблял местоимений «ты» или «вы», и всегда указывал имя главного героя игры. Ведь игрок управлял не безликим аватаром, а уже сформированным героем, со своим характером, личными качествами и вредными привычками.
«Мы вкладывались в мотивацию персонажа. В любой хорошей книге или фильме зрители должны разделять мотивацию протагониста; хотеть того же, чего хочет главный герой. Если мотивация прописана хорошо — тебя ждёт успех. То же самое и с играми. Если мотивация игрока и мотивация персонажа совпадают, то они будут делать одно и то же. Но если они расходятся, это может быть ещё интереснее.»
Источник
Во время работы над сценарием Full Throttle Шейфер столкнулся с нехваткой теоретических знаний и начал учиться драматургии — он читал книги сценариста Сида Филда и смотрел классическое кино.
После выхода игра столкнулась с волной критики из-за её низкой продолжительности. Шейфер был сосредоточен на создании насыщенного, дорогого, кинематографичного повествования, — и из-за этого ему пришлось пожертвовать хронометражем.
«В интернете на нас обрушился шквал критики. Но потом вышла Prince of Persia, и мы поняли, что восемь часов игры — это нормально. Тогда игроки злились на Prince of Persia, а в наши дни многие игры длятся по восемь часов. Мне кажется, что люди слишком зациклены на деньгах, которые тратят. Иногда шестичасовая игра вполне стоит свои 15 долларов — например, Limbo. Многие говорят о том, что она короткая, но никто не жалуется на это. Она отлично сделана — и никто не возражает.»
Источник
В Full Throttle герой мог сам выбирать, как решать головоломки — думать головой или использовать грубую силу. При разработке Шейфер и команда опирались на другой квест LucasArts — Indiana Jones and the Fate of Atlantis. В нём была реализована похожая система выбора способа решения проблем, однако Тим хотел улучшить эту концепцию. Решения в Full Throttle прямо отражались на геймплее — когда игрок выбирал грубую силу, типичные для квестов загадки сменялись драками и гонками на мотоциклах.
«Геймплей, графика, аудио и история — это лишь инструменты. Конечная цель для меня — доставить человека в выдуманный мир и удерживать его там как можно дольше. Потому что я это сам люблю: просто попасть в выдуманный мир, погрузиться в него и не хотеть оттуда выходить. А потом скучать по нему, когда ты всё-таки выходишь».
«Я думаю, что затянуть в вымышленный мир и заставить игрока чувствовать себя вовлечённым способен не только геймплей, но и сюжет. Если тебе просто нравятся персонажи, ты тоже чувствуешь вовлечённость. Иногда атмосфера игры заставляет тебя бесконечно проводить в ней время. Но если, например, геймплей плох, ты не задержишься в игре надолго.»
Источник
Интерес к жанру point-and-click в девяностых постепенно стихал, однако Full Throttle всё-таки удалось «выстрелить» — она стала первой игрой Шейфера, которая продалась миллионным тиражом почти на старте. Не в последнюю очередь — благодаря истории и колоритным персонажам, которых на этот раз озвучили профессиональные актёры, а не разработчики студии LucasArts или их родственники.
Grim Fandango
В новом проекте Шейфер решил кардинально сменить сеттинг, героев и тон истории.
При создании концепции Шейфер вдохновлялся романами Рэймонда Чандлера, а также нуарными фильмами «Риф Ларго», «В порту», «Мальтийский сокол», «Касабланка» и «Третий человек».
«Когда мы начали работу над игрой, в городе проходил фестиваль нуарного кино. Это было странное совпадение: я тогда посмотрел все фильмы, что там показывали. Мне кажется, из каждого я что-то почерпнул. Например, в фильме «Гильда» (1946), был персонаж, который всегда ставил на число «2» и выигрывал. Ну, я его и позаимствовал для игры.»
Источник
Вспоминая старые игры: Full Throttle
Всем привет друзья, у нас не так сильно развита субкультура любителей и поклонников мотоциклов, а тем более байкеров, для которых мотоцикл является образом жизни. Для многих из нас знакомство с байкерами началось именно с этой игры. Сегодня мы вспомним Full Throttle.
Золотые времена приключений и квестов приходились на 1990-2000 года и одним из основных поставщиком наравне с Sierra entertainment была копания Lucas arts, именно она совместно со студией Double Fine сделала эту игру. Это была первая игра Тима Шейфера в качестве руководителя проекта, писателя и дизайнера, до этого он работал над играми серии The Secret of Monkey Island. Концепция Full Throttle возникла после выпуска в 1993 году предыдущей приключенческой игры LucasArts "Day of the Tentacle"
В процессе создания игры было много разных идей, одной из которых Бен накушавшись грибов, отправляется в галлюциногенную поездку, однако в связи с конфликтом с издательством такую возможность убрали, но эта концепция в итоге превратилась в игру Psychonauts .Так же по словам Шафера, он придумал идею Full Throttle, слушая рассказы в баре байкеров в Аляске. Когда он слушал, ему пришло в голову, что «байкеры похожи на пиратов - как на другую культуру, в которую люди не имеют доступа в большинстве случаев, но которые имеют свои собственные правила» и могут обеспечить альтернативу к фэнтезийной обстановке. Таким образом, он начал свои исследования байкерской культуры, чтением книги Хантера Томпсона "Ангелы ада: странная и страшная сага о бандах мотоциклов-преступников"
Все видео ролики использовали движок анимации LucasArts INSANE, который ранее использовался в Star Wars: Rebel Assault II: The Hidden Empire. Это была первая игра LucasArts, выпущенная для Microsoft Windows и первая, которая распространялась только на CD-ROM. Так же в отличии от других игр той эпохи Full Throttle использовали в озвучке профессиональных актеров, в том числе Рой Конрад озвучивал Бена, Марк Хэмилл злодея Адриана Рипбургера, Лагерь Гамильтон пожилого Малкольм Корли. Композитором у игры был Питер Макконнелл он написал музыку для серии Monkey Island, Grim Fandango, Psychonauts , Brütal Legend и Costume Quest, а так же множества других игр Lucas Arts.
Но что же нас ждет в игре. Последним отечественным производителем мотоциклов в стране является Corley Motors, чей основатель и главный исполнительный директор, пожилой Малькольм Корли находится на пути к собранию акционеров на заводе Corley в сопровождении своего вице-президента Адриана Рипбургера, по пути их обгоняет банда байкеров «хорьки» лидером которых является наш главный герой Бен. Рипбургер предлагает нанять хорьков, чтобы сопроводить Малкольма на встречу, но когда Бен отказывается его под предлогом выводят на улицу и оглушают. Проснувшись мы понимаем что нас обманули а банда отправилась сопровождать директора, тут и начинается путь нашего героя, как и во всех играх Lucas Arts игра отличается оригинальным юмором и различным выбором действий на предметы и других персонажей, происходит это через «меню пирога» оно появляется в форме эмблемы банды байкеров: пылающий круг увенчанный черепом и окруженный сапогом и перчаткой.
По мере перехода из одной локации в другую нам на дорогах встречаются байкеры из других банд, с которыми предстоит сразить как в другой популярной игре Road Rash с помощью ног(рук) бит, цепей и всего что подвернется под руку, некоторые из этих боев по мере прохождения игры заставляли попотеть, так как каждое оружие эффективно только против определённой группировки байкеров (из Грифов, Ротвейлеров и Крыс). Так же Full Throttle была одна из немногих игр LucasArts где для музыка была записана извне, в игре были песни любезно предоставленные группой The Gone Jackals . Определенные треки с их альбома Bone to Pick были показаны в игре.
Full Throttle одна из немногих игр которая позволяет заглянуть в культуру байкеров и насладиться не только сюжетом, музыкой но и харизматичными персонажами с историями, продолжения которых мы ждем до сих пор. Для тех кто возможно пропустил эту игру,можно нагнать потерянное время в yе так давно вышедшем ремастеринге, ну а остальным позволит насладиться игрой и вспомнить теплые ностальгические чувства. Спасибо всем за просмотр и подписывайтесь если вам так же интересно вспоминать старые игры.






![Когда я чувствую запах асфальта, я думаю о Морин...[Full throttle]](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2020/09/24/7/1600943416127421910.jpg)




























