Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузись в удивительный мир настоящей рыбалки! Лови живую рыбу в естественных водоёмах, открой для себя новые рыбные места и поймай свой долгожданный трофей!

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
269
Nezon
Nezon
Лига Разработчиков Видеоигр

Проект Формата - резюме.⁠⁠

7 лет назад

Всем привет!


Возможно, этот пост должен был появиться полгода назад, когда я закончил работу над Форматой. Но тогда как-то не подобрались нужные слова. Да и сейчас я не особо понимаю что написать, но у меня есть потребность поставить точку.


Итак, что же это был за проект? Как он появился? И чем он закончился?

Начать следует с небольшой предыстории :)


В начале третьего курса я выложил в Steam Greenlight игру Arena Cubica (я писал о ней в первых постах на Пикабу). Тогда я не планировал на ней заработать, а хотел просто получить зелёный свет :)


В конце третьего курса зелёного света всё еще не было, а я начал пробовать делать свой блог на YouTube. Занятие это оказалось совершенно не моим. И ладно волнение перед камерой - оно преодолевается со временем! Но вот другое дело, что для успеха на YT нужен стабильный график выпуска роликов, а так уж вышло, что я - раздолбай.


Да и блин, я начинал канал с роликов обо всём, но потом всё равно пришёл к видео о разработке игр. Но тем не менее, контент у меня получался так себе, и занятие это особой перспективой не пахло.


(обложка одного из моих роликов; сами ролики я убрал из открытого доступа)

А потом случилось забавное событие. Я поехал к своему другу - Андрею - писать с ним музыкальный трек. Не знаю зачем мы его тогда писали, но теперь этот трек звучит в меню Форматы. Ну так вот, дело было ночью, я как всегда взял с собой камеру, чтобы, если вдруг будет настроение что-то снять, у меня была такая возможность. Настроения что-то снять (как всегда) не было настолько, что я оставил камеру на заднем сиденье машины. В итоге, в 5 утра, когда я собирался уезжать, я обнаружил разбитое стекло. Камера отсутствовала.


А потом я узнал, что моя Арена Кубика, спустя 9 месяцев в гринлайте, в ту же ночь, в которую у меня украли камеру, получила зелёный свет в Стиме. Вот это совпадение! Я это воспринял как знак, что мне надо не видео снимать, а делать игры.


Сначала я преисполнился намерением довести Арену Кубику до ума и выложить в магазин. Но потом я встретил одного человека, который мне очень убедительно прорекламировал Unreal Engine 4. Да и разум мне подсказывал, что "доводить до ума" игру, написанную в блокноте на С++, я буду еще лет пять. В общем, я сложил 2+2, а потом еще добавил третье слагаемое - мне предстояло писать диплом - и начал проект Формата (который и стал дипломным).


За пару дней до 1 сентября 2016 года я установил движок и стал его изучать. Дело пошло быстро. На этот раз я хотел не просто получить зелёный свет, но теперь - и получить прибыль. При чём не потому, что мне хотелось ухапать деньжат... Я просто понимал, что через год мне придётся пойти на работу, и я не смогу посвящать всё своё время разработке. Не смогу поддерживать свой сумасшедший график - я иногда по двое суток не сплю, а если сплю - то днём, т.к. обожаю работать ночью. В итоге, я поставил себе такие условия: если зарабатываю 60к/мес. своей работой (то есть, всю выручку проекта следует делить на всё время жизни проекта), тогда могу не искать работу.


(фото - осень 2017, в 2016 у меня еще не было второго (большого) монитора :)

Unreal Engine 4 оказался очень крутой штукой! Я просто обожаю его) Блупринты - великолепны! Я уже забыл свой любимый С++, хотя склонился к анрилу в том числе и из-за этого языка программирования.


Я изучал движок, а по ходу вырисовывалась игра. Никаких диздоков, конечно же, у меня не было. У меня была только исписанная ручкой гора бумаги, на которой я что-то изображал, писал планы, делал расчёты и т.п.


На этом листе я, видимо, рисовал себе рефы для шлемов, которые потом делал сам же прямо в ue4 :)

А на следующем листе, похоже, я просто залип в каких-то мыслях.. Или.. скорее всего я с кем-то разговаривал в дискорде. Там вон шутка: "Формата 4" (формат А4), которую я видимо с кем-то шутил, а рука параллельно писала :D

Откуда взялась идея для игры? Я начал делать фишки, которые мне нравятся. Конечно, на меня влияли другие игры. В первую очередь, Rise&Fall: Civilizations at War + Mount&Blade: Warband.


От первой я взял саму идею игры от третьего лица в RTS. Только я захотел, чтобы играть от третьего лица можно было за любого юнита, а не только за героя, который всех рубит направо и налево.


В M&B, как раз, можно играть за простого смертного на большом поле битвы, но там есть свои недостатки, которые меня бесили. Первый: при командовании армией, твои пехотинцы всегда выстраиваются в линию, направленную на врага. То есть, никакого маневрирования отрядами как в серии Total War нет (не знаю что там будет во второй части, если она вообще выйдет). Я хотел, чтобы мой отряд выстраивался в линию, чтобы был смысл в окружении, чтобы была разница: драться на открытом пространстве или на закрытом.


И второй недостаток M&B - их жанр. То есть, жанр, конечно хороший. Но мне не нравится режим игры через "битвы" на карте кампании. Я так не чувствую погружения. Я не чувствую предыстории сражения, я не чувствую последствий сражения. И мне хотелось дать именно это. Этот вопрос как раз решает RTS составляющая. Ты осаждаешь замок противника, несёшь потери, отступаешь на базу, а потом теми же воинами защищаешь свою базу. И это не просто цифры а ля "столько-то убежало, столько-то ранено, столько-то дезертировало". Я вижу конкретного робота, который получает свой собственный уровень, который может получить урон и убежать на базу лечиться, а потом сразу же встать на защиту своего замка, или поймать шальную стрелу по пути домой. Я это всё могу "пощупать" глазами.

В конце осени я уже пошёл получать зелёный свет. Предыдущий мой проект, как я уже сказал, проходил этот этап аж 9 месяцев. И такой расклад теперь меня ну никак не устраивал :)


Я поставил себе такие рамки: до двух недель - классно, до месяца - нормально, до двух месяцев - всё плохо. Жесткие сроки - единственная причина, по которой мой проект дошёл до релиза. При чём сроки могут поплыть. Но они всё равно должны существовать и быть жёсткими.


Когда через две недели зелёного света не было, я уже начал нервничать. Тогда я решил организовать "альфа тест". То есть, выложить игру в свободный доступ, получить фидбэк, привлечь внимание. Еще недели две я готовил этот тест, и как-то день в день с назначенной датой я получил этот зелёный свет.


Спасибо, Пикабу! Благодаря вам я поднялся аж до #19 места среди всех проектов площадки :)

После зелёного света я поставил себе срок до Февраля, и начал делать большой апдейт. Я тогда добавил в игру инженеров. Они очень классно входили в режим игры, в котором есть ворота, которые теперь можно было чинить, а также защищать, сбрасывая с них камни на головы противников :)


Было и много других улучшений. Но так или иначе, я вышел в ранний доступ 10 февраля 2017. В Формате на тот момент было всего три карты. И тут понеслось...


Сначала я нашёл несколько роликов на ютубе, снятых по моему открытому альфа тесту. А дней через 10 после выхода в ранний доступ ютуб взорвался. А моя игра при этом появилась в популярных новинках Стима. И если честно, я до сих пор не знаю, что из этого оказалось причиной, а что следствием.


Хотя тут правильнее будет сказать, что первопричиной, пожалуй, является всё-таки игра. Возможно, она была воспринята не совсем так, как я себе это представлял.. Ну.. местами.. Например, на ютубе по началу Формату сравнивали с T.A.B.S. и Ancient Warfare 2. Но я только рад! Хорошо, что хоть с чем-то сравнивали! :D


В общем, снимали-снимали ролики на ютубе.. При чём ютуберы, похоже, сами покупали игру и снимали, даже ключ не просили. Те кто просили ключи на почте - все разводилы. Я так отправил несколько ключей, а потом до меня дошло. А из тех ютуберов, кому я отправлял ключи сам - кто-то снял, кто-то не снял. Но никто даже не отвечал, как правило)


В итоге, вся эта цепная реакция добралась аж до jacksepticeye! :)

У него в этом ролике уже не три карты, а больше. Но при этом, там еще старое снаряжение у юнитов, а также старые модельки замков - всё это я (не художник) замоделил сам прямо в анриле. В тот момент я пахал дни напролёт без сна, делая обновление за обновлением. И так где-то до середины марта.


А потом случилось страшное: проблемы с долгами в универе и диплом на носу. Короче, я просто выпал из работы месяца на два-три. В итоге сдал диплом, закончил универ.. ну как все.. - в июне. За время моего отсутствия в Стиме добавилась куча негативных отзывов навроде: "разработчик обманул нас, он на все деньги накупил ассетов в доте 2, а Формату забросил!!!" (Хотя вся сумма отзывов всё равно оставалась и остаётся положительной).


В июне я начал делать большой апдейт.. который выпустил аж в августе. То есть, для людей со стороны это уже сложилось в "ааа 7 месяцев без апдейтов" (хотя их было только 5).

Я решил добавить мультиплеер, возможность создавать собственные матчи, а также большой графический апдейт. Я нашёл классного художника, который заменил мои кривые модельки - красивыми. В общем, после апдейта все возрадовались. Это хорошо видно на графике отзывов. Хотя при этом я поднял базовую цену с $10 до $15.

В общем-то, на тот момент я уже реализовал почти всё, что планировал. Оставалась только кампания, а еще у меня была фишка под вопросом: морские сражения. В последствии я решил за них всё-таки взяться, чтобы украсить ими релиз.


Ведь это очень круто, когда во время морской битвы ты можешь перепрыгнуть на вражеский корабль и вырезать всех лучников! А затопить надвигающуюся большую армию врага всю скопом при помощи тарана после искусного манёвра - вообще бесценно! :) Особенно, когда на том борту твой друг :)

В итоге, 7 декабря я сделал релиз, а потом еще до середины января фиксил баги. И всё. Проект закончен :)


Сейчас осталось приятное чувство ностальгии по тому времени, когда я активно занимался проектом. Особенно до гринлайта, когда еще не было ничего понятно. А кроме того, я постоянно читаю новые отзывы и удивляюсь, что до сих пор некоторые люди наигрывают по 20+ часов. Это, пожалуй, самое ценное для меня :)


Выручку я вам здесь не назову, но скажу, что своей цели я добился и теперь работаю над новым проектом. Вернее даже над двумя. Вернее даже.. А это уже отдельная история, о которой я расскажу когда-нибудь в другой раз :)


Спасибо за внимание!


И еще раз спасибо за вашу поддержку :)

Показать полностью 8 1
[моё] Разработка игр Formata Gamedev Длиннопост Видео
61
60
Nezon
Nezon
Лига Разработчиков Видеоигр

Управление кораблями + апдейт :)⁠⁠

7 лет назад

Сделал туториал по кораблям, а также завёз апдейт. Видео записал на своём кривом английском (так сказать, чтобы всем хватило). Хотя, на мой взгляд, ролик понятен интуитивно и без речи. Но в любом случае, в этом посте опишу всё по-русски. :) А про апдейт будет чуть ниже.

Итак. Корабль можно нанять как и обычного солдата. Но управлять кораблём могут только юниты на борту.


Вы можете отдать приказ отряду двигаться на другой остров или в море. В таком случае, он найдет ближайший пляж, пойдет к нему, выберет кораблик из тех, что там есть (или будет ждать его), сам поднимется на борт и отдаст нужные приказы.


Во время плавания он будет игнорировать вражеские корабли, следуя вашему приказу о передвижении. Кораблик сам найдет пляж, чтобы причалить, после чего ваш отряд покинет судно и двинется к нужной точке.


Также вы можете контролировать корабль лично от третьего лица. Для этого подниметесь на борт и нажмите стрелочку "назад", чтобы отдать швартовы.


У корабля есть две стороны с вёслами. Каждая из них может грести вперёд или назад, а также не грести. Чтобы повернуть влево (стоя на месте), вам нужно отдать приказ правому борту (starboard) грести вперёд, а левому (portside) грести назад.


Чтобы отдавать приказы, используйте стрелочки на клавиатуре. "Вправо/влево" - выбирают борт, а "вверх/вниз" меняют направление гребли выбранного борта.


Вот такую механику я запрограммировал :Р

Вы также можете исследовать "спринт", после чего активировать его правым шифтом.

Используйте спринт перед тараном вражеских кораблей, ведь урон от столкновений зависит от скорости.


Чтобы причалить, просто гребите вперёд на пляж, и судно автоматически выдвинет рампы, когда это будет возможно.


Чтобы взять противника на абордаж и захватить его судно используйте Enter, когда оба корабля достаточно близки друг к другу. Убрать рампу вы можете также при помощи Enter, но только в том случае, если оба корабля принадлежат вам.


Таранить противника следует во фланг, т.к. в таком случае он получит намного больше урона, нежели при попадании в нос или корму.

Вот как-то так всё это работает :) Сражаться весело, особенно с учетом того, что вы можете в любой момент перепрыгнуть на вражеский корабль и без всякого абордажа!


Теперь об обновлении.


- Я добавил новую карту с морским сражением на трёх соперников.

- Исправил несколько ошибок в логике ботов-противников.

- Улучшил движение кораблей

- Оптимизировал некоторые моменты, теперь игра должна работать лучше

- Отбалансил штандарты


Попробуйте обновление и напишите мне свои впечатления! :)

А также, пожалуйста, загляните в мою группу в вк:

https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 2
[моё] Разработка игр Gamedev Видео Моё Длиннопост Компьютерные игры Formata
16
92
FoxxyPanda
FoxxyPanda
Лига Геймеров

ТОП-5 игр 2017 года созданных пользователями Pikabu.ru⁠⁠

7 лет назад
Всем привет, это снова я!\( ̄▽ ̄)/
Не думала, что буду создавать ещё один пост, который бы касался итогов уходящего года, но! Так случилось что я оказалась свидетельницей разговора двух пикабушников - авторов игр. Решила поинтересоваться, как там дела у Лиги Разработчиков, начала искать и всё как-то завертелось...
Пикабу стал отличной площадкой для русскоязычных инди-разработчиков - здесь обмениваются идеями, ищут критику, а самые удачливые даже получают путёвку в жизнь для своих проектов с помощью сообщества. Я лично считаю что это здорово и предлагаю оценить пять игр, которые были созданы пользователями Пикабу (единолично или в том числе) и которым помогли увидеть свет и простые пикабушники. В общем - ТОП-5 игр 2017 года, которые вышли из нашей Лиги Разработчиков, встречаем!
P.S.
В прошлом посте меня попросили размещать видео (если они будут) повыше, поэтому видеоформат - сразу под постскриптумом, а те, кто любит почитать - просто промотайте дальше и наслаждайтесь)
P.P.S
Я очень благодарна за критику в прошлом посте и за тёплые слова, всем-всем ^_^. Мы с Пандом постарались исправить те огрехи, на которые нам указывали!
Топ открывает проект ATOM RPG: Post-apocalyptic indie game. Как нетрудно догадаться, это очередная вариация на тему легендарного и культового Фоллаута (а если точнее - первых двух частей).

Создаётся этот проект пользователем @Yaroslawart и его товарищами. Проект успешно выступил на Кикстартере и сейчас находится в "раннем доступе" Steam.

Изометрическая камера, мир, приходящий в себя после ядерной войны, пустоши, мутанты, пошаговые тактические бои. В общем “Ностальгия Эдишн стартер-пак” как он есть. Охват аудитории - огромный. От олдфагов помнящих свои похождения за водяным чипом, до любителей сталкера, которые найдут здесь милую сердцу атмосферу постсоветской разрухи. Сюжетная завязка не отличается особыми наворотами - в 1979 году миру пришёл армагеддец, но такой, не то чтобы совсем всеобъемлющий - по окраинам СССР сохранились очаги цивилизации, а вот промышленные районы превратились в выжженные пустоши. Из которых меж тем, пытаются что-то вынести оперативники секретной организации АТОМ, специально созданной для сохранения и воссоздания довоенных технологий. Конечно, возникает вопрос - что можно найти в пустыне, заражённой радиацией, которую тщательно утюжили Минитменами и Трайдентами, но другого сюжета у разработчиков для вас нет. Ох, как же здорово, что нам дадут поиграть оперативником, подготовленным бойцом, наверняка экипированным и подготовленным к любым неприятностям, думала я... но всё оказалось гораздо прозаичней. Всё также придётся прогрызать себе путь с самых низов В общем если вы играли хотя бы в один Фоллаут или даже Сталкер, то суть игры уже понятна. Бегаем по зонам, выполняем квесты, радуемся жизни и приятной графике. Радоваться жизни нам мешают враги, много лишнего микроменеджмента и баги, которых имеется целый мешок. Но это простительно, игра в раннем доступе. А вот с непонятной ролевой системой, утомительной вознёй с инвентарём и деревянными диалогами надо что-то делать. Потенциал у игры есть и немаленький, но наряду с потенциалом хватает проблем.
Плюсы - атмосфера, постапокалипсис в знакомых декорациях, родное оружие, приятная глазу графика.Минусы - баги, плохая оптимизация, натянутые диалоги, ненужный микроменеджмент и скучноватый, местами нелогичный сюжет.
Следующий проект, который лично мне нравится до нездорового хихиканья - Formata от @Nezon

Торжество игрового минимализма и высокая концентрация веселья. Проект, который вырос из дипломной работы по изучению логики ИИ и игровых движков. Суть такова - вам предлагают окунуться в гущу боёв в античном антураже. Фаланги, гоплиты, круглые щиты, штурмы и осады. Смесь стратегии и экшена от третьего лица. Вам необходимо управлять отрядами на поле боя и одновременно брать на себя роль полевого командира, сражаясь в первых рядах. игра лишена каких-либо графических изысков - только голая суть. При этом, когда втягиваешься в процесс, играется всё совершенно замечательно - разобравшись с управлением можно влегкую убить несколько часов на баталии. Пожалуй веселье и некий налёт безумия (ИИ местами тут очень чудной) и составляют основную притягательность проекта. Из минусов можно отметить всё остальное. Графика, сделанная из стандартных элементов движка, топорные анимации, никакая физика, глуповатый АИ. Да другая игра с таким набором недостатков заслужила бы только презрительный плевок в свою сторону. Но Формата - не тот случай. В проекте стоит подтянуть физику и ИИ, добавить сюжетную канву и подтянуть графику. А если бы ещё и вменяемый мультиплеер прикрутили - у нас родился бы настоящий хит, уж всяко не хуже какой-нибудь Фор Хонор.

Плюсы - это весело. это затягивает. это забавно.

Минусы - всё остальное.

Очень необычная и интересная работа - Jelly in the sky от @ThisIsZolden

Сразу скажу - саундтрек в трейлере на странице Стима - это нечто >_<. Кто не слышал - тот, считай и в компьютерных играх ничего не понимает xD

Главная особенность игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая рассчитывается в реальном времени на графическом процессоре. За счёт использования подобного решения мы получаем очень плавную картинку, чьи составные части (пиксели) ведут себя как отдельные физические объекты. Это приводит к “желееобразному” (по словам автора) миру. Хотя мне он показался скорее “песчаным”, пиксели ведут себя как тысячи песчинок. Полностью разрушаемая среда - в буквальном смысле, все что вы видите можно раздолбать в пыль без особого труда. Графический стиль хоть и выглядит несколько схематично, но позволяет буквально воссоздавать эпические картины разрушения городов или миров). Реиграбельность, за счёт физических особенностей огромная - вы можете все просчитать только приблизительно, но никаких точных прогнозов делать не рекомендуется, а то "как бы чего не вышло". Приятная песочница-головоломка, которая поможет скоротать несколько часов вечером или в перерыве на работе/учёбе.

Плюсы - оригинальные технические решения, приятная картинка, реиграбельность

Минусы - схематичная графика, довольно простой геймплей, высокая требовательность к железу при кажущейся простоте.


Шикарная и стильная головоломка - ALGOTICA от @AlexGoodwin (насколько можно судить по Стиму этот пикабушник готовит свой второй проект и это круто)

Вы берёте шефство над программой по имени Лони, Вы должны провести ее из начальной точки уровня в конечную. На пути вам могут встречаться другие программы и даже давать вам квесты, преграждать вам путь будут легкие и не очень паззлы, которые нужно решить с помощью внутриигровых команд, их составление очень напоминает изучение простейшего программирования - набиваем алгоритм, смотрим результат, материмся, правим баги)

Затягивает моментально и надолго, стоит каждого рубля, потраченного на неё. Учитывая, что создавался этот проект одним человеком, автор заслуживает всяческой похвалы.

Из явных недостатков можно отметить неравномерность головоломок на уровнях - они либо слишком простые, либо заставят вас хорошенько попотеть. При этом сложность не нарастает постепенно, а идёт пиками - неизвестно, то ли это оригинальный подход к геймдизайну, то ли случайно так вышло.

Плюсы - картинка и атмосфера, затягивает

Минусы - неудобный интерфейс, странное соотношение простоты/сложности.

Наконец игра, которая для меня осталась одной из самых сложных в 2017 году вообще, а не только из числа пикабушных проектов: Reflection of Mine от @RedBlackSpade. Забегая вперёд скажу - это очень атмосферная игрушка, но вместе с этим - крайне безжалостная к своим игрокам -_-. 

Представитель жанра пространственно-логических головоломок с потрясающей харизмой. В игре есть несколько ключевых моментов и именно они определяют успех проекта. Первое - это непосредственно геймплей. Сложный, местами даже хардкорный, заставляющий тех кто послабее духом бомбить изо всех сил, но невероятно притягательный. Сюжетная канва, посвященная героине с психическим расстройством - собственно всю игру вы будете путешествовать по её многомерному сознанию и общаться с порождениями её шизы. Геймплей и картинка обрамлены прекрасным саундтреком, который можно и нужно прикупить себе отдельно, дабы невозбранно наслаждаться. Все эти элементы, подогнаны один к одному как части хорошей мозаики. Они дополняют друг друга и притягивают внимание игрока. Это очень ценное свойство, потому что, как уже было сказано - эта игра довольно сурова, порог вхождения высокий, а за ошибки наказывают жестоко.

Плюсы - прекрасный визуальный стиль, музыка, атмосфера, хардкорный геймплей

Минусы - озвучку главной героини нужно выкинуть на помойку, некоторые моменты заставляют вспомнить Дарк соулс.


Вот вроде бы и всё... Жаль, что игры так быстро закончились! Но я уверена, в 2018 нас ждёт ещё немало отличных проектов от пользователей Пикабу! Дерзайте ребята!
Всем кто дочитал - огромное спасибо за внимание. Если понравилось - супер) Если не пноравилось... ну что же, я буду стараться дальше ( ̄^ ̄)ゞ

Показать полностью 5 1
[моё] Компьютерные игры Пикабу Пикабушники Atom RPG Reflection of Mine Algotica Jelly in the sky Formata Видео Длиннопост
53
0
Nezon
Nezon
Лига Геймеров

Покатался на мачте - выиграл матч :D⁠⁠

7 лет назад
[моё] Видео Компьютерные игры Пасхалка Formata
2
52
Nezon
Nezon
Лига Разработчиков Видеоигр

Сделал видео-прохождение Архипелага (осторожно, длинновидео!)⁠⁠

7 лет назад

По правде говоря, мог закончить миссию раньше - минуте на 35-й, если бы сразу правильно спланировал финальный штурм. Но поспешил, и игра затянулась.


В ролике вы увидите морские сражения, в том числе и таран, и абордаж, а в одном случае я просто перепрыгнул на борт противника и захватил его корабль :D


Стратегия простая: захватываем все острова как можно быстрее, чтобы лишить противника преимущества по приросту ресурсов. В принципе, для победы по очкам этого будет достаточно - удерживать большую часть матча три острова. Если хочется завершить матч пораньше, не дав оппоненту шанса реабилитироваться, нужно идти на приступ. И тут тоже есть несколько советов.


В видео я использую самое крутое снаряжение, хотя этого делать не стоило. Последнее копьё бьёт намного мощнее меча, но оно и медленнее. А основную проблему мне доставляли бегающие туда-сюда лучники. Здесь лучше подошёл бы меч, который бьёт быстро. Вторые щиты тоже подошли бы немного лучше, ведь они больше по площади, хотя и в ближнем бою защищают чуточку хуже.


Кроме того, в некоторых миссиях кампании у противника есть подкрепления. Например, в этой миссии они захватывают два центральных острова в начале, а также при подъеме на главный остров у бота появляется отряд элитных воинов на базе. Чтобы противостоять этому отряду в случае, когда вы уступаете ему количественно, займите выгодную позицию так, чтобы не дать противнику окружить вас, а по возможности, окружать его самого. Такой подход будет эффективен, потому что греческие щиты и копья лучше по статам. В видео я успешно продемонстрировал подобный трюк.


Посмотрите статистику матча в конце видео. Там на графике видно, что я вышел вперёд по ресурсам уже на 17-ой минуте. А в случае, если время матча истекло, именно по добытым ресурсам определяется победитель. Но в моём случае оно не успело истечь :)


Обратите внимание, в начале сражения я не стал отправлять основную пехоту. Я знал, что противник любезно предоставит мне свой корабль >;D


Вступайте в группу вк: https://vk.com/nezon_production

И вот вам еще напоследок тайм-коды к видео. Они также есть в описании на самом YouTube - там они кликабельны, правда, на английском :)


1:11 - корабль отчаливает


2:02 - спринт корабля


3:07 - причалил и захватил остров


4:05 - секретная урна (за неё дают ачивку)


4:29 - как выбирать снаряжение


5:09 - вражеский флот


6:03 - как отдавать команды кораблям на стратегической карте

(просто выделите юнита и отдайте ему приказ двигаться в море или на другой остров)


7:06 - использование спринта корабля на страт. карте

(выбираете юнита на корабле и нажимаете правый шифт)


7:21 - защита нашего острова


8:53 - захват вражеского корабля

(нажмите Enter для того, чтобы сбросить рампу)


9:33 - стрельба из лука


12:36 - таран и затопление корабля


14:43 - красивый вид и вражеский кораблик вдали


15:26 - трюк в морском сражении)


15:48 - меня подстрелили!


15:57 - вот тут я перепрыгнул на вражеский корабль


16:57 - уклонился от тарана


17:48 - корабль тонет


18:05 - еще одно морское сражение


18:13 - забавно разминулись :D


18:45 - еще один трюк и эпичный таран


19:27 - противник тонет без шанса на спасение)


22:06 - высадка на вражеский остров


22:58 - тактический отход и эпичное сражение


43:10 - затаранил вражеский корабль после того, как тот отчалил


45:13 - как нужно стрелять из лука :)


49:09 - финальная высадка


54:52 - победа и статистика матча

Показать полностью
[моё] Длиннопост Длинновидео Разработка Игры Gameplay Formata Видео
6
396
Nezon
Nezon
Лига Разработчиков Видеоигр

Наконец, выпустил это огромное обновление! :)⁠⁠

7 лет назад

Всем привет!


Последний месяц я работал по 25 часов в сутки. Из дома вышел всего два раза. Мой распорядок был примерно такой: проснулся, сел работать, работал, работал, работал, упал в кровать. И так по кругу. Иногда, конечно, я еще мылся и ел.


В таком графике я много всего успел сделать. О чём сейчас и пойдёт речь, но перед этим я предлагаю вам посмотреть новый трейлер :)

1. Морские битвы.


Морские сражения - это то, над чем я размышлял еще год назад. Я думал о том, что это очень круто, но я не смогу это реализовать. И скорее всего откажусь от идеи добавлять корабли в игру. Так вот не отказался. Глаза боятся - руки делают, как говорят.


Кораблик, как и юниты, покупается за ресурсы, его можно потопить тараном, его можно починить инженером, его можно захватить при помощи абордажа. И, конечно, он служит необходимым транспортным средством на нескольких новых картах.


Управлять корабликом можно как на стратегической карте при помощи команд юниту, так и от третьего лица при помощи стрелочек. Когда я разрабатывал управление, передо мною встал вопрос: сделать его проще или интересней? В итоге я выбрал второй пункт. Хотя, конечно, новичкам такой вид управления даётся сложнее. Суть в том, что игрок контролирует каждый борт вёсел, отдавая им команды.

Получается примерно так:


"Правый борт! Гребите вперёд! Левый борт! Гребите назад!"


И как вы можете себе представить, после такой команды корабль будет поворачивать налево, стоя при этом на месте.

2. Новое снаряжение.


Для того, чтобы добавить разнообразия, а также углубить стратегическую часть игры, я добавил новое снаряжение для пехоты. Помог мне это сделать замечательный художник, с которым я начал сотрудничать еще летом :)


У каждой фракции есть три линейки оружия и щитов. Игрок может их комбинировать так, как ему вздумается, и на выходе он может получить 3^2 видов пехоты с разными характеристиками, более пригодных для разных типов задач.


А для того, чтобы получить доступ ко второму и третьему уровням снаряжения, придётся сделать соответствующие исследования, потратив на них потом и кровью заработанные ресурсы.

3. Статистика матча.


Я сделал возможность ограничить матч по времени и добавил статистику матча. Теперь битвы стали более осмысленными, а в конце можно посмотреть на таблицы и графики.


Графики, к слову, я программировал при помощи функции "Нарисовать линию", которая берёт на вход две точки и цвет. Поэтому пришлось запариться с созданием сетки на фоне, с растягиваемостью шкал в зависимости от данных, ну и с самими графиками, конечно. Но мне очень понравилось) Выстроил свою систему по сбору и выводу цифр, придумал как строить графики :Р


Помимо обычных таблиц и графиков, показывающих добытые ресурсы, общую ценность, количество нанятых юнитов, убитых юнитов, сделанные исследования и т.п., отражающих развитие фракций во время матча, я добавил также таблицу персональной статистики для живых игроков, которая показывает сколько времени каждый человек играл от третьего лица, какие классы юнитов предпочитал, сколько врагов лично убил, на какую максимальную дистанцию смог выстрелить точно и т.д.

4. Кампания и достижения.


Запрограммировал кампанию. Теперь некоторые уровни нужно открыть, чтобы на них  сыграть отдельную битву с заданными вами настройками. Это значит, что пока вы не победите в Фермопильском ущелье за греков против персов и без читов, у вас не получится сыграть на этой карте за галлов, которые обороняются от злых римлян :D


Нарисовал, запрограммировал и добавил достижения! Есть три типа:

- те, что даются за каждый пройденный уровень кампании (10 штук)

- те, что даются за достижения в сражении, навроде попадания с 27 метров или более

- и те, что даются за разбитые пасхальные вазы.


Да, я на каждой карте спрятал (где-то глубже, где-то на виду) по одной секретной вазе, которую можно разбить выстрелом или ударом и получить за это достижение :)

5. Контроль над юнитами


Я добавил возможность отдать приказ отступления. Это можно сделать как на стратегической карте, так и в бою, просто нажав 'Y'. Кроме того, я поработал с управляемостью юнитов. Теперь если отдать приказ (ПКМ) отряду передвигаться, они по дефолту будут игнорить противников, кроме тех, что оказались совсем впритык. Чтобы отдать приказ передвигаться и агриться на противника (как было раньше по дефолту), надо нажать ПКМ+LCtrl. Лучники теперь должны стать более отзывчивыми и прекращать огонь, если вы хотите, чтобы они отошли.


6. ИИ (Алгоритмы ботов-противников)


Конечно, их пришлось научить обращаться со снаряжением, плавать на кораблях и отдавать приказ об отступлении, о которых шла речь до этого.


Но кроме того я научил их не вступать в заведомо проигрышный бой, лучше выбирать цель на карте, определять момент, когда стоит идти на штурм, а также отходить назад, если это потребуется. Кроме того, пехота теперь может убегать из сражения не только в случае потери критического количества здоровья, но и если уже пахнет жаренным до этой самой потери :)


А сами алгоритмы отступления стали лучше, позаимствовав некоторые части у лучников. Теперь пехотинец будет не просто бежать на базу, он будет убегать от противника и стараться найти безопасный путь на ту самую базу.

7. Озвучка юнитов.


Я посотрудничал с хорошим актёром озвучки! И это просто класс!


Теперь юниты используют разные фразы в зависимости от происходящего на поле боя.

Например, вы можете встретить врага, численность отряда которого намного меньше вашей, и он закричит "это засада!" и будет стараться отойти. Или, фразы связанные со штурмом, а также всякие дразнилки :D


В том числе я придумал несколько пасхальных отсылок во фразах к фильмам, музыке и другим играм. Если найдёте какую-нибудь - обязательно отпишитесь ;)


8. Музыка.


Андрей - композитор Форматы и мой друг снова радует нас новыми треками, а также доработкой старых. Он готовит свой первый альбом, который уже скоро будет доступен для отдельного скачивания. И в этот апдейт он внёс большой вклад, ведь теперь игра стала ощущаться еще круче благодаря новой музыке.


9. Всё остальное.


Новые карты (в том числе Осада Тира, которую вы просили), редизайн меню, баланс снаряжения, фиксы мелких багов, поддержка LAN и т.д. и т.п.


В общем, на сегодня всё! С нетерпением жду ваших отзывов, чтобы продолжать улучшать Формату в верном направлении :)


Большое всем спасибо за поддержку!

Наша группа в контакте: https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 9
[моё] Длиннопост Видео Скриншот Разработка Игры Formata
87
179
Nezon
Nezon
Лига Разработчиков Видеоигр

Formata - Снаряжение, AI, статистика⁠⁠

8 лет назад

Всем привет!


Я запрограммировал выбор снаряжения для пехоты.

Каждое оружие или щит имеют свои статы, а каждая фракция имеет три уровня развития.

Игрок может выбирать оружие и щит по отдельности, создавая нужный ему на данный момент тип пехоты.


Под эти новые возможности я создал соответствующий интерфейс, а также реализовал дополнительные исследования и алгоритмы выбора снаряжения для ботов :)

AI тоже претерпел множество изменений. Свои бойцы стали более отзывчивыми на стратегической карте. Теперь, если отдать приказ о передвижении, боты будут игнорировать врагов, если только те не оказались совсем впритык. Чтобы отправить свою армию в патруль и разрешить им агриться на врагов, нужно зажать CTRL.


В режиме от третьего лица, игрок, ведя отряд лучников, может нажать кнопку F, и его отряд немедленно прекратит огонь. Полезно, для избежания попадания по своим.

Боты противника теперь не будут вступать в битву, если оценивают свои шансы как проигрышные или сомнительные. Они также не пойдут осаждать вашу крепость, пока не улучат хороший для этого момент.


Кроме того, я добавил логику отступления. Теперь можно нажать кнопку Y, и ваш отряд устремится на базу. Противник также может попытаться сбежать и сохранить свои силы, если сражение складывается не в его пользу.


В общем и целом, битвы стали намного интересней и динамичней.

P.S. а еще я научил своих ботов прыгать :D

Также я запрограммировал сбор и вывод статистики матча. После битвы теперь можно увидеть не только количество собранных ресурсов, нанятых и убитых юнитов, сделанные исследования, но также на отдельной вкладке узнать сколько времени каждый человек (не бот) играл от третьего лица, какие классы предпочитал, сколько хэдшотов поставил и на какую максимальную дистанцию смог выстрелить точно.


Кроме того, я добавил возможность ограничить матч по времени. В таком случае, победитель будет определяться по очкам. Пока в качестве очков я определил количество собранных ресурсов, которое отражает время владения стратегическими точками. Ну и если какой-то из игроков не дожил до конца отведенного времени, он, естественно, проигрывает.

Еще я исправил несколько небольших багов. Например, раньше не работал TAB (переключение в режим от третьего лица) после нажатия кнопки на интерфейсе (исследование или найм юнита). Теперь всегда работает :Р

Также добавил возможность создать/найти сервер в локальной сети (LAN).


Все эти изменения еще не опубликованы и нуждаются в доработке и полировке. Они будут доступны в ближайшем обновлении вместе с морскими битвами :)


Вступайте в группу в вк: https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 7
[моё] Компьютерные игры Разработка Скриншот Длиннопост Игры Formata
14
54
Nezon
Nezon
Лига Геймеров

Когда надоели эти проклятые инженеры со своими камнями :D⁠⁠

8 лет назад

Поясню: инженер бросает камень с ворот во врага (при чем попадает в своего), а камень отлетает от головы воина назад на ворота :D


Момент произошел в видео: https://www.youtube.com/watch?v=F3l-PQ5BZDg&amp;feature=yout...

(Ссылка с привязкой по времени)

Показать полностью
Компьютерные игры Гифка Камень Formata
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии