AlexGoodwin

AlexGoodwin

пикабушник
поставил 1 плюс и 0 минусов
проголосовал за 0 редактирований
1070 рейтинг 142 подписчика 53 комментария 6 постов 6 в "горячем"
94

M E C H A N I S M - Дневник разработки #2

M E C H A N I S M - Дневник разработки #2 Gamedev, Steam, Милота, Гифка, Длиннопост

Привет!
Прошлый пост по Механизму имел  неплохую карму, поэтому я решил сделать ещё один.
В этом месяце в Москве прошла игровая конференция (на которой очень любят продавать трафик) White Nights Moscow '17. И там я был, и мед я пил... Механизм стал одним из номинантов в категории "Best Art", но, к сожалению, не взял этот титул.
Спасибо организаторам, что стараетесь и делаете подобные выставки - они очень мотивируют.

На выставке игра также участвовала на Деконстракте - это местный аналог Game Lynch'a с DevGAMM, только серьезный. Без алкоголя и почти без шуток. В целом критика игры мне понравилась, хотя были и замечания, что мол, в игре не ясна цель, игра не говорит о сюжете и прочее. После самого разбора игры ко мне подошёл Михаил Кузьмин (который ведет вместе с Сергеем Галёнкиным подкаст "Как делают игры") и сказал, чтобы я делал только так, как считаю нужным. Вот это душевный человек - спасибо, Михаил!

M E C H A N I S M - Дневник разработки #2 Gamedev, Steam, Милота, Гифка, Длиннопост

В общем все, кто поиграли в Механизм на шоукейсе, давали только позитивные или ультрапозитивные комментарии, что меня несомненно удивило, учитывая, что с Алготикой на каждой выставке находился один или два человека, которые любили только строго критиковать игру. Я не против критики, просто если вы разработчик и когда-нибудь шоукейсили свою игру, то вы знаете, что всегда есть человек который будет стоять и нудить, и никак не уходить и нудить какая ваша игра отстой...

M E C H A N I S M - Дневник разработки #2 Gamedev, Steam, Милота, Гифка, Длиннопост


Кстати, демоверсия с прошлого раза была обновлена. Пару фиксов, несколько новых секретиков и даже слегка расширенная история после того как (СТРАШНЫЕ СПОЙЛЕРЫ) робот укатывает на вагонетке в туман. Все ссылки на демоверсию в конце поста.

Некоторые у меня спрашивают, как достигается вот такая вот милашно-игрушечная и ламповая атмосфера в графике. Рецепт может показаться простым:
- много DOF (Эффекта глубины резкости);

- дополнительно закидываем Tilt Shift (размытие в нижней и верхней полосе экрана);
- *СЕКРЕТНЫЙ ИНГРЕДИЕНТ*. 


Так вот секретный ингредиент - это использование перспективной камеры с маленьким FOV(углом обзора). В Механизме он выставлен всего около 35-40 градусов. Традиционным углом в шутерах считается 90-100 градусов. Возможно я и не открыл Америку, но это тот трюк, который я использую в своих проектах.

Пример другой моей игры (сторонний проект, над которым я работаю не один), в котором для достижения игрушечности и милашности используется  малый угол обзора.

M E C H A N I S M - Дневник разработки #2 Gamedev, Steam, Милота, Гифка, Длиннопост

На этом пока всё. Приложу просто больше новых скриншотов (эти скриншоты эксклюзивны для пикабу, они ещё нигде не выкладывались :3 ).

Демоверсию можно скачать с Itch.io.
Группа Вконтакте, если вы хотите ближе следить за разработкой.
Спасибо за внимание!

M E C H A N I S M - Дневник разработки #2 Gamedev, Steam, Милота, Гифка, Длиннопост
M E C H A N I S M - Дневник разработки #2 Gamedev, Steam, Милота, Гифка, Длиннопост
M E C H A N I S M - Дневник разработки #2 Gamedev, Steam, Милота, Гифка, Длиннопост
M E C H A N I S M - Дневник разработки #2 Gamedev, Steam, Милота, Гифка, Длиннопост
M E C H A N I S M - Дневник разработки #2 Gamedev, Steam, Милота, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 7
486

M E C H A N I S M - адвенчура/ депрессивность/ милашный робот

M E C H A N I S M - адвенчура/ депрессивность/ милашный робот Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Разработка игр, Гифка, Длиннопост

Приветствую!

Меня зовут Санёк, я инди-разработчик (звучит как приговор) и автор игры Алготика. Мой новый проект называется Механизм (Mechanism) и его я делаю в одиночку (также как и Алготику), только на этот раз я решил взять задачу посложнее и усложнить каждый аспект игровой разработки, сделать игру если не классического ААА+ класса, то хотя бы инди-ААА класса.

И чтобы не закрепить за собой имидж "только минималистичный лоуполи" я решил в Механизме сделать кардинально другой стиль графики.
Ниже вы можете видеть - какой визуал в Механизме (1 скриншот) и какой он был в Алготике (2 скриншот).  

M E C H A N I S M - адвенчура/ депрессивность/ милашный робот Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Разработка игр, Гифка, Длиннопост
M E C H A N I S M - адвенчура/ депрессивность/ милашный робот Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Разработка игр, Гифка, Длиннопост

А собственно, зачем я сейчас пишу этот пост? В своём самом первом посте об Алготике я написал следующее: "я очень долго решался написать пост, здесь, на пикабу. Наверное, это из-за боязни неоригинальности, потому что историй-дневников разработок инди-игр уже написано очень много, в частности и на этом сайте. Но сейчас, когда релиз моей игры близиться с угрожающей скоростью, меня охватывает еще больший страх о том, что о моей игре знает мало людей."
+ Я понял, что чем больше людей следят за твоей игрой, тем больше у тебя мотивация сделать её максимально крутой. Внимание извне - очень важный аспект разработки игр.

Алготика не заработала сумасшедших денег по многим причинам, и из-за многих моих ошибок. Одна из этих ошибок произошла потому, что я поздно начал писательскую деятельность о своей игре. Я это осознал и сейчас хочу подойти к разработке и выпуску игры с бОльшим усердием (ПОЭТОМУ ЖДИТЕ ПО 10 СТАТЕЙ В НЕДЕЛЮ НА ПИКАБУ).
Погнали!

M E C H A N I S M - адвенчура/ депрессивность/ милашный робот Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Разработка игр, Гифка, Длиннопост

Вообще, между выходом Алготики и началом разработки Механизма, прошло 4 месяца, за которые я создал около 5 прототипов разных игр (прототипов довольно детализированных), которые отличались друг от друга абсолютно всем: имели разные стили графики, разные идейности и разные механики. За ними я просиживал по 10 часов в день, пытаясь найти в каждом из них "ту самую" игру, с которой я захотел бы остаться на продолжительный промежуток времени. Вообще, в этом смысле процесс создания игр, да и любой творческий процесс, похож на любовные отношения.
В целом, начать делать вторую игру после выхода первой, - очень трудная задача. Особенно когда первая по-началу не оправдывает ожиданий.  


И как это обычно бывает, механизм "родился" спонтанно... Не из прототипов над которыми я корпел. Всё началось с обычного рисунка милашного робота и нескольких фраз, которые я забил у себя в голове, как манифест: философские и непонятные катсцены, игрушечная визуализация, меланхоличная атмосфера, акцентуация на материалах, присутствие хоррора, поиск предметов. 

Где-то за день нарисованный робот превратился в анимированную модель.  Имя я решил роботу не давать - подумал, что так будет более сильная ассоциация игрока с ним.

M E C H A N I S M - адвенчура/ депрессивность/ милашный робот Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Разработка игр, Гифка, Длиннопост

Если в Алготике на одну локацию я создавал около 10-15 разных моделей, то теперь на создание стартовой локации ушло 105 отдельных 3д-моделей. Это, конечно, не большое число для крупных студий, но для соло-разработки я знатно "накачался".

M E C H A N I S M - адвенчура/ депрессивность/ милашный робот Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Разработка игр, Гифка, Длиннопост
M E C H A N I S M - адвенчура/ депрессивность/ милашный робот Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Разработка игр, Гифка, Длиннопост
M E C H A N I S M - адвенчура/ депрессивность/ милашный робот Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Разработка игр, Гифка, Длиннопост
M E C H A N I S M - адвенчура/ депрессивность/ милашный робот Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Разработка игр, Гифка, Длиннопост


В итоге на создание всего того, что вы видите на скриншотах ушло около месяца (в среднем по 5 часов в день). Но самая главная цель этого поста не просто показать вам скриншоты - вы можете поиграть в Механизм сами!
Я выпустил демоверсию, которую уже можно попробовать, ссылка ниже!
Мне очень важен фидбек, поэтому буду рад услышать любую похвалу или критику, а также идеи и пожелания.
Если вас заинтересовала игра, обязательно чекните её страницы!
Демоверсия: С Google Drive
Страница игры в Steam (предварительная): Mechanism
Группа VK: https://vk.com/m_e_c_h_a_n_i_s_m

Если появятся какие-то обширные вопросы по разработке, пишите их в комментариях, чтобы я мог сделать следующий пост-дневник, который бы освещал эти вопросы.  
Спасибо!

M E C H A N I S M - адвенчура/ депрессивность/ милашный робот Инди игра, Gamedev, Инди, Unity, Разработка игр, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 8
23

Алготика - игра про программирование и её low-poly красоты

Алготика - игра про программирование и её low-poly красоты Инди игра, Скриншот, Гифка, Длиннопост

Вообщем, Алготика - это адвенчура с элементами обучения программированию. Подойдет самой широкой аудитории, от детей до взрослых. Только вот мало людей о ней знает.  Решил расширить аудиторию и сделать пост не в сообществе разработчиков. Не буду писать громких слов, лучше прикреплю несколько скриншотов.

P.S. В группе ВК сейчас проходит бета-тестирование, поэтому можете попробовать найти баги, ну и в целом пощупать игру.
Спасибо!

Алготика - игра про программирование и её low-poly красоты Инди игра, Скриншот, Гифка, Длиннопост
Алготика - игра про программирование и её low-poly красоты Инди игра, Скриншот, Гифка, Длиннопост
Алготика - игра про программирование и её low-poly красоты Инди игра, Скриншот, Гифка, Длиннопост
Алготика - игра про программирование и её low-poly красоты Инди игра, Скриншот, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 3
56

История разработки Алготики. Часть II

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост

Всем привет! Это продолжение истории превращения дипломного проекта в инди игры.

Предыдущие части дневника вы можете прочитать Часть1 и Часть2


Прошел ДеВгамм, и для меня настал период упадка разработки. Частично на это повлияло, то что я начал заниматься бумажной частью диплома - надо было как-то описать почему моя обучающая игра это круто и полезно.

Но основная причина была в другом, я просто стал слишком уверен в том, что с игрой не будет никаких проблем, то что она интересная и я определенно могу свернуть горы с ней. А еще я начал думать, что смогу её доделать за два - три месяца... Как же я тогда был глуп.

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост

Диплом я защитил на отлично, никто из комиссии особо и вопросов не задавал, либо потому что не поняли сути, либо потому что поняли, что тут все слишком ново и необычно для среднестатистической работы.

Кстати, отличительной особенностью Алготики, в отличие от других игры с обучающей частью, является связанность геймплея, уровней и истории. Я изначально не хотел, чтобы игра выглядела, как просто набор уровней(как это часто характерно мобильным проектам), в которой первые 10 уровней посвящены командам, вторые 10 переменным и последние 10 - функциям. Все появления новых возможностей вплетены в историю игры. Поэтому я надеюсь, что Алготики будет играться именно, как игра, а не как набор тем по программированию обрамленных в игру.

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост

Шел конец июня, а так как я думал что в августе-сентябре я должен выпустить игру, надо было бы уже и в гринлайт пойти. Я начал придумывать план, как бы его изящно гринлайт преодолеть… Летом (я не помню точных дат, наверное тоже конец июня) начался Старкон, на котором я тоже шоукейсил игру. И я решил, что нужно в дни старкона и выложить игру в гринлайт, а на старконе уже всех агитировать голосовать. Более того, я сделал пост в одном популярном паблике Вконтакте, что мол игра вышла в гринлайт и будет на старконе, поэтому все кто будут там и хотят поиграть могут подойти, попробовать игру ну и просто пообщаться. И все в целом это дало супер ударный результат. На столике лежали карточки с QR кодами, поэтому большинство людей голосовали тут же. На старконе, Алготика получила награду от Next Castle, как лучшая игра второго дня. А вечером я уже увидел, что игра уже была в топ 100 игр гринлайта. А Через 6 дней игру и вовсе одобрили.

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост

Небольшой комментарий по поводу Steam Direct:


Как известно, Steam Greenlight закрывается, а на его смену приходит новая система отбора инди игр. Пока никто не знает как это будет на самом деле работать и какие там будут границы расценок, но раз уж многие российские/снг разработчики игр уже высказались по этому поводу, почему бы не высказаться и мне…


Во-первых я хочу сказать, что часть разработчиков делают очень лицемерные заявления утверждая, что нужно делать входную плату от 1000$ и выше, мол, чтобы оградить стим от низкосортной продукции. Легко делать такие заявления, когда ты уже выстрелил и тебе не составляет труда отдать такие деньги.


Есть еще тип людей, которые утверждают, что это избавляет их игры от конкуренции с шумовым ширпотребом. Я ни разу не видел, чтобы треш (в плохом смысле) игры, составляли кому-то конкуренцию, кроме как таким же треш играм. Так что же беспокоиться, если ты и правда не делаешь такую же треш игру? Я думаю, Valve все сделает по-умному, и не будет таких парадоксов, когда всем придется платить новую, более крупную фиксированную сумму.

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост

Лето прошло не очень продуктивно в плане разработки, я начал, что называется, распыляться. Начал придумывать новые фичи, миллион новых уровней и механик, и не просто придумывать, а реализовывать их. В итоге два месяца ушли на поигрушки, со своей же игрой, и в итоге я понял, что так я буду делать её еще два года, как минимум. Начался депрессивный период разработки (я думаю такой появляется у многих людей которые создают, что-либо, не обязательно у разработчиков ), когда ты видишь только плохое в своем творении. Как раз прошло чувство воодушевления после девгамма и гринлайта, в августе я понял, что уже АВГУСТ, а помимо 15 отработанных уровней, которые уже были показаны на выставке, у меня есть только гигабайты прототипов, никак не связывающихся в одну игру… Более того, были проблемы с кодом, первое время игру я писал в таком раше адреналина, что не считал важным трату времени на правильную организацию кода, а кода ведь было уже больше 70000 строк. Поэтому сентябрь я посвятил, его рефакторингу и оптимизации. Также я начал бесстрастно урезать фичи игры, потому что тогда я четко дал себе дедлайн - в конце ноября я уже должен быть в Стиме, и как всегда бывает - надо было умножать сроки на два…

Летом, я также заметил, что в игре, что-то не так с оптимизацией. На моем ноутбуке (i5, gt 650m, 8gb), который был приобретен около 5 лет назад фпс мог падать до непростительных 20. Я долго не мог понять в чем дело, весь сентябрь я урезал количество полигонов в моделях (но они же были лоуполи, куда еще меньше?). Оказалось, что проблема была не в количестве полигонов, а в текстурных атласах, у меня их практически не было, каждая модель имела отдельный материал - странно, но я нигде до той поры не видел в интернете туториалов, в которых это бы оговаривалось… Пришлось переимпортировать все модели, предварительно сделав для них нормальные UV мапы. Все это заняло сумасшедшее количество часов, о которых я сейчас очень жалею, ведь мог бы по-умному делать с самого начала.


Тут третья часть дневника заканчивается... В следующей части я расскажу о том, как игра побывала на выставке Casual Connect в Израиле, там же я пообщался с разработчиками из разных стран, даже с некоторыми издателями. Особенно живо все обсуждали VR - так что много мыслей по VR будет в следующей части дневника.  

Спасибо за внимание!

Группа игры VK: https://vk.com/algotica

P.S. У игры появилась страница в Steam - ссылку вы можете найти в последней записи группы

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Игры, Длиннопост
Показать полностью 4
69

История разработки Алготики. Часть II

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка игр, Видео

Всем привет! Это снова я, Санек -разработчик Алготики и автор первой главы дневника разработки.

Я благодарю всех за комментарии, которые были оставлены под предыдущим постом, мне очень приятно, и вы все меня очень мотивируете. Спасибо!

Так как многие высказались за желание попробовать игру, то я решил подготовить демоверсию, в конце статьи вы найдите ссылку на неё.


Я продолжу с того же места, на котором и остановился.
Спустя пару месяцев от начала разработки, после нескольких постов в группах ВК, я понял, что эта та самая разработка, на которой стоит сфокусировать свою жизнь в данный момент. И все благодаря одобряющим и мотивирующим комментариям и сообщениям, которые мне приходили в то время, и начали снова приходить после первой статьи. Надо также отметить, что те посты в группах, уже сопровождались ранней альфа-демо-версией, если так можно выразиться. Поэтому на первых порах, многие люди, мне очень помогли, находя критические баги (что бы было если бы я их нашел только сейчас, боюсь представить), и высказывая свои пожелания.

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка игр, Видео

В то же время начался конкурс Games Jam от Kanobu, и я решил заявить Алготику на него. Я не возлагал никаких надежд на него, было слишком много других хороших инди игр, и все они мне казались подходящими для широкой аудитории. Спустя неделю после подачи заявки я и вовсе забыл о том, что вообще подавал туда игру. Все изменилось спустя еще тройку недель, приближалось время сообщения результатов, и оказалось, что Алготика есть в списке где-то из 30-50 игр на главной странице. Я так понял, что это игры, который больше всего заинтересовали жюри. Всего кстати тогда было подано 2000 с чем-то заявок (либо я что-то неправильно посмотрел). Поэтому моя игра на главной странице для меня уже означала личную победу.  

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка игр, Видео

Выложили результаты по геймсджему, ну и игра оказалась в 10 победителей, причем какая игра, какую номинацию заняла, не сообщили. Дали бесплатный проход на шоукейс DevGamm, и сказали, что там же, на девгаме и сообщат конкретных победителей. Ох, тогда-то я по-настоящему начал волноваться – ведь шоукейсить игру означает показывать её другим людям, дать в неё поиграть, выслушать всю критику вживую, и бояться всех всплывающих багов. К тому же, дата дев гамма выпала на финальные экзамены в универе.

Я искреннее поблагодарить своих преподавателей за то, что они приложили все усилия, чтобы обеспечить мне возможность, сдать экзамены в другие дни, и вообще перестали меня загружать чем-либо.

Для девгамма необходимо было подготовить качественную версию игры, с достойным кол-вом уровней, и разными механиками, которые будут встречаться в игре. Таким образом, у меня уже тогда были реализованы мета-условия, и объекто-ориентированное программирование внутри игры, и еще много всяких вкусностей.

Обязательной аттрибутикой любой игры на выставках должны быть красивые визитки и наклейки

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка игр, Видео

Небольшое отступление:

К сожалению, я хочу предупредить сразу всех, что игра, будет выходить эпизодично, и в первом эпизоде, который называется Iteration I, вы не встретите ни условий, ни циклов (в буквальном синтаксическом смысле), ни буквальных элементов ООП, таких как методы, свойства, наследования и тому подобное. Ниже представлен список концепций программирования, которые будут представлены в первой итерации.


- Команды

- Алгоритм

- Итеративность

- Функции

- Аргументы

- Переменные, типы данных

- Логические операнды

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка игр, Видео

И даже не смотря, на то, что реализовано намного больше механик, создание красивых уровней, и вписывание их в концепцию сюжета, заняло бы еще как минимум год. Но, любители дикого программистского хардкора, не отчаивайтесь! Во втором эпизоде я планирую дойти и до реализации многопоточности и даже создания других парадигм внутри игрового программирования – например функционального программирования. 

Одна из игровых локаций, которая была на девгамме, но не будет в релизной версии.

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка игр, Видео

Отступление закончено, возвращаемся к девгамму.


И вот я отправился на два дня в Москву, ведь то был московский девгамм (я забыл пояснить, на всякий случай, девгамм – это конференция, посвященная цифровым играм. Она проводится несколько раз, в течение года, в нескольких странах).

Шоукейс (показ игры) был у меня в первый день выставки, и длился всего ничего, около 3 часов, если мне не изменяет память, но тогда казалось, что время тянется очень долго. Подходило к моему столику с ноутбуком (на котором была запущена Алготика с одним из самых красивых уровней на тот момент) не очень много людей, видимо они уже чувствовали, что игра не совсем казуальная или имеет не сильно популярный жанр, поэтому боялись подходить и играть, однако, почти каждый кто проходил мимо, отмечал, что стилистика и графика очень классные, что в общем-то меня устраивало. Обычно на таких выставках люди толпятся вокруг столиков с играми у которых есть кооператив, либо в тех играх просто можно стрелять по врагам. Винить их нельзя в этом, конечно, поэтому не расстраивайтесь, если к вашей игре не подходят люди на шоукейсах, возможно ваша игра просто подходит ТОЛЬКО под настроение «сижу дома с чайком, печеньками и полной концентрацией на игре».


Тот самый красивый уровень с девгамма

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка игр, Видео

Один раз подошёл даже мужичок, в приличной такой жилетке, и он, как я понял, был издателем, однако не какая-то там популярная фигура, потому что после того раза я нигде его не видел. Ну так вот, он подошёл, весь воодушевленный моей игрой, спросил, не русская ли это версия Monument Valley, потом спросил - не на мобилки ли это. И с каждым ответом он все больше расстраивался и терял интерес. Какого же было его лицо, когда я наконец-то сообщил ему, что в игре нужно вводить команды и программировать. Лицо, говорило следующее – «что это за говно ты сюда притащил, кто в это захочет играть, пойду поищу лучше кто из пацанов 3 в ряд в новой обертке делает».  


Вечером первого дня как раз и состоялось награждение победителей геймсджема, я сидел, где-то во втором ряду, сзади меня, по счастливой случайности, сидели Сергей Галенкин и Михаил Кузьмин, и я, как фанат подкастов Галенкина, пожал ему руку, высказал благодарность за интересные подкасты, и в общем-то уже был довольно счастлив. На сцену начали вызывать проекты и их авторов. Помню, как я был почти 100% процентов уверен, что сейчас должен буду выходить я, когда называли номинацию «лучший арт», потом что-то связанное с инновациями, но нет… Не эта номинация меня ждала. Остались номинации типа лучшая игра 3 место, 2 место и 1 место. А меня до сих пор еще не назвали, а значит я в этой тройке… Ух, частота с которой у меня вибрировали от волнения колени уже начинала превышать частоту 3д мониторов. Называют игру 3 место – не Алготика, 2 место - не Алготика… Где-то на секунду внутри себя я подумал, а что, если про меня вообще забыли, и я зря волнуюсь, и вообще ничего не занял, что все это была ошибка.

Но нет, называют номинацию «гран-при», и декларируют Алготику…

История разработки Алготики. Часть II Gamedev, Инди игра, Длиннопост, Разработка игр, Видео

Послесловие #1

Когда я вышел на сцену и мне вручили банку с джемом и маленькую бумажечку «с вами скоро свяжутся и перечислят денежную награду», в голове у меня загорелась только одна мысль – «Хоспаде, наконец-то я смогу купить нормальный комп и поиграть уже в третьего Ведьмака.»


Послесловие #2

Продолжение, конечно-же, следует… в следующих статьях, я попробую сконцентрировать внимание не только на историю создания игры, но и на ту информацию, которую я узнал, на других выставках, например, мнения инди разрабов и издателей из других стран.


Ссылка на группу Вконтакте: https://vk.com/algotica

Ссылка на демоверсию(Windows x64): тут

Если вы нашли баг или у вас есть замечание по игре, или замечание по орфографии диалогов (и английского и русского языка), то я буду рад если вы мне напишите в личку в контакте.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 6 1
385

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру Gamedev, Инди игра, Unity, Длиннопост

Приветствую!

Меня зовут Санёк, и я очень долго решался написать пост, здесь, на пикабу. Наверное, это из-за боязни неоригинальности, потому что историй-дневников разработок инди-игр уже написано очень много, в частности и на этом сайте. Но сейчас, когда релиз моей игры близиться с угрожающей скоростью, меня охватывает еще больший страх о том, что о моей игре знает мало людей. Поэтому я честно признаюсь, что начинаю писать этот рассказ в надежде получить внимание к своей разработке от читателей. Я постараюсь, рассказать вам эту историю максимально лаконично, просто и интересно, а главное, не фокусируясь на рекламе игры.



В конце первого курса бакалавриата (факультет информатики и инф. тех.) я понял, что большинство классических направлений программирования меня не будоражат, а только вводят в скуку. Наверное, этому осознанию поспособствовали лабораторные работы, состоящие из одинаковых задач на нахождение интегралов разными формулами или нахождения производных, разными численными методами. К веб-стеку у меня сформировалось вообще отвращение, из-за того, что преподаватель каждое занятие хотел нам впихнуть новый фреймворк js (потому что каждую неделю выходили новые) на изучение.



Поэтому для себя я тогда поставил задачу, что за лето должен обязательно въехать в разработку игр. Начиналось все довольно вяло, я составил для себя список движков, которые я хотел бы попробовать, и что удивительно – Unity тогда в нём не было, я думал, что он есть только в виде платной лицензии (хотя это была уже версия 4 или 4.1 и она была бесплатна). Помню, что первым движком, с которым я поигрался пару дней, был SFML – он оказался для меня слишком хардкорным. Мне хотелось быстрее увидеть результат своих действий, а в нем многие вещи были слишком низкоуровневые и неочевидные. Следующим был Cocos2d – я порылся на их сайте, проанализировал количество популярных игр (и не match3) написанных на нём (на тот момент только Badland, хотя я не думаю, что сейчас их прибавилось) и расхотел его изучать. Спустя еще денек, я каким-то макаром узнал о том, что у юнити есть бесплатная ограниченная в возможностях версия (на тот момент на free версии не было статик батчинга и модных пост-процессинговых шейдеров), обрадовался количество туториалов по нему и сел за изучение. И с тех пор понеслась…


Начался 4 курс. Преподы сказали к ноябрю сообщить свои темы и сути дипломных работ – ну я и сказал, что буду игру делать. Эх. Преподаватели (некоторые) не очень поняли, что это за чепуха, игры делать и пытались навязать своё.


Хм, был даже случай с одним из преподавателей, которые не верил, что это я сам игры пишу, думал, что скачивал чью-то наработку и показываю (он не сказал это прямым текстом, но показал своим видом и отношением), ну это отдельная вообще история.


А недовольство преподавателей было связано с тем, что они желали, чтобы все дипломные работы были связаны с педагогикой, факультет хотя был совсем не педагогический. В ходе дипломатических торгов мы решили, что я буду игру делать, обучающую программированию.


Поэтому с начала ноября я начал придумывать концепт механик. К тому времени я сделал уже несколько простых проектов, а потому понимал, что нельзя ничего делать сломя голову, нужно все сначала распланировать и продумать на бумаге. Это может быть парадоксом, только тот проект, что был на бумаге и в зарисовках, не то же самое что получилось…

Непосредственно писать код я начал утром 1 января 2016, тот новый год я встретил очень спокойно, а потому чувствовал себя очень бодро и воодушевленно на следующее утро. В то же утро я понял, что бумажный концепт, мне просто уже не нравится и начал «наобум» писать игру по ходу придумывая идеи. За 10 дней была готова основная механика игры. За основу была идея алгоритмической игры Черепашка, из особенностей все движение происходит не по клеткам, а команды нужны писать вручную на клавиатуре. Выглядело все очень примитивно, к сожалению, я не смог найти скриншот, который запечатлел игру на том этапе разработке, «черепашка» там была представлена в виде обычного кубика.


Я очень хотел привнести какое-то разнообразие в графику, сделать личность болванчику, которым мы управляем. Первым шагом я придумал имя главному герою – Лони. Вторым шагом – сделал внешность. Так как проектом занимался и занимаюсь я один, я не мог сделать навороченную хай тек модельку. Поэтому из стандартных примитивов юнити собрал, то, что вы видите ниже (Позже я конечно заменил его уже на аналогичную модельку, созданную в Blender).

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру Gamedev, Инди игра, Unity, Длиннопост

А еще позже я решил, что на одних уровнях из белых блоков не уедешь, и решил, что хочу сделать камушек с лоуполи стилистикой и просто посмотреть, как он будет сочетаться с остальным антуражем. Скачал Блендер, нашел урок на youtube, в котором индус делал в блендере камни и понеслось во второй раз. (до этого я никогда не занимался 3д моделированием, только чертежами в AutoCAD)

Именно уровень на скриншоте ниже стал первым уровнем, с дополнительными модельками. Мне так понравилось моделирование, что следующие несколько дней я только и делал, что создавал десятки мегабайт ассетов, состоящих из камней, кустов и ёлочек разных мастей.

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру Gamedev, Инди игра, Unity, Длиннопост

И, наверное, тогда-то меня и озарила идея, о том, что надо где-то это зафиксировать и кому-то показать. Я сделал демоверсию, сделал опрос об игре и её ценности в плане обучения (в дипломе должна быть исследовательская часть), сделал группу в контакте, кинул в предложенные посты паре пабликов, и неожиданно для меня, людям понравилось. Я был очень рад, в группе тогда быстро набралось около 50 человек, и я сердечно радовался каждому из них.

С того момента, я решил, что начну относится к разработке именно, как к игре, которую я мог бы выпустить и стать знаменитым на весь мир официально стать инди игровым разработчиком, а не просто как к диплому, о котором я забуду. Мне особенно льстило, то как люди отзывались о графике и стилистике игры, с учетом того, что эти 3д модели были вообще моими первыми 3д моделями в жизни – это дало огромную мотивацию к разработке и мотивацию к увеличению своих познаний о правильной художественной экспозиции. Я читал про цвета, про правильную постановку кадра, про то, как правильно фокусировать внимание и все, что может быть полезны для графической составляющей игры…Так она выглядит сейчас:

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру Gamedev, Инди игра, Unity, Длиннопост

Было даже несколько забавных случаев, когда на выставках, люди не верили, что это мои модели, а не скачанные ассеты… Это грустно, что думают, раз человек делает игру в соло, то он обязательно, что-то, где-то сопрет.

История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру Gamedev, Инди игра, Unity, Длиннопост
История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру Gamedev, Инди игра, Unity, Длиннопост

Впереди еще длинная история, которая к тому же еще и не закончилась. Но на данном этапе, эта глава дневника заканчивается. А будет ли следующая, зависит только от настроя читателей.

Я специально не фокусировался на описании механик игры в подробностях и сюжете, иначе это бы выглядело бы как сухой буклет. Если вы заинтересовались игрой, то, добро пожаловать в группу: https://vk.com/algotica

Показать полностью 5

Мы ищем frontend-разработчика

Мы ищем frontend-разработчика

Привет!)


"Шо? опять?"

Задач так много, что мы не успеваем! И вот нам снова нужны frontend-разработчики!

Как уже стало традицией, мы предлагаем небольшую игру, где вам необходимо при помощи знаний JS, CSS и HTML пройти ряд испытаний!


Зачем всё это?

Каждый день на Пикабу заходит 2,5 млн человек, появляется около 2500 постов и 95 000 комментариев. Наша цель – делать самое уютное и удобное сообщество. Мы хотим регулярно радовать пользователей новыми функциями, не задерживать обещанные обновления и вовремя отлавливать баги.


Что надо делать?

Например, реализовывать новые фичи (как эти) и улучшать инструменты для работы внутри Пикабу. Не бояться рутины и удаленной командной работы (по чатам!).


Вам необходимо знать современные JS, CSS и HTML, уметь писать быстрый и безопасный код ;) Хотя бы немножко знать о Less, Sass, webpack, gulp, npm, Web APIs, jsDoc, git и др.


Какие у вас условия?

Рыночное вознаграждение по результатам тестового и собеседования, официальное оформление, полный рабочий день, но гибкий график. Если вас не пугает удаленная работа и ваш часовой пояс отличается от московского не больше, чем на 3 часа, тогда вы тоже можете присоединиться к нам!


Ну как, интересно? Тогда пробуйте ваши силы по ссылке :)

Если вы успешно пройдете испытание и оставите достаточно информации о себе (ссылку на резюме, примеры кода, описание ваших знаний), и если наша вакансия ещё не будет закрыта, то мы с вами обязательно свяжемся по email.

Удачи вам! ;)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!