Завязка Forgive Me Father как и у многих шутеров нашего детства, да чего уж там, и у большинства современных экшенов простая и буквально сразу бросает главного героя в гущу событий. Нам лишь дают мотивацию идти дальше, а уж потом начинают скармливать порции сюжета при переходе между главами.
Итак, всё начинается с письма нашего кузена, который просит вас приехать в родной город и помочь ему. Он видит странных людей, слышит голоса и вообще ощущает себя в опасности.
Но… без подробностей. Вы приезжаете в портовый городишко, заселяетесь в гостиницу и… в дверь к вам кто-то стучится. Классическая подводка в стиле произведений по мотивам Лавкрафта.
Видеоверсия обзора для тех, кому мало скриншотов
С этого момента и начинается игра. Подбираешь свое первое оружие – револьвер, открываешь дверь и начинаешь крошить монстров налево и направо. Или направо и налево, тут кому как привычнее. Причём, несмотря на то что вам доступны два игровых персонажа, сюжет для обоих общий. Что священник, что девушка репортёр – оба ищут кузена и пытаются просто выжить, разобраться и, в итоге, отомстить. Оружие, умения в своей сути, в общем, почти всё у них одинаковое, кроме фраз, которые они то и дело бросают в перерывах между стрельбой.
Еще журналистка быстрее читает умения и заточена на более агрессивную игру благодаря склиллу с призывом меча. А священник полагается на выживание с некрономиконом, дарующим несколько секунд неуязвимости. Да, у священника свои предметы, у журналистки свои: фотоаппарат, кукла вуду… но кардинальных отличий в ощущениях от игры у них нет. А! Фонарь еще у них разный. У священника, как мне кажется, он попонтовее, так как освещает не только круг перед собой. Зато с фонарём журналистки страшнее…
А страх в игре играет большую роль. По крайней мере на первых уровнях. Разработчики из Byte Barrel умело прячут монстров за поворотами, в любой момент стенка может отодвинуться и на вас выйдет толпа монстряков. Но пугают вас не только скримерами. От одного нервного похрипывания психа, который появится ближе к концу первой трети игры у меня вставали волосы дыбом. Сидит себе, скукожившись за стеной и сопит, зараза. А ты ходишь на цыпочках и пытаешься понять откуда эта тварь выскочит. Вы только послушайте!
Однако считать игру полноценным хоррором нельзя. Подавляющую часть времени вы будете бешено сражаться против орд противников под бодрящий рок. И музыка в игре хороша, настолько, что некоторые игроки в отзывах в Steam просят разработчиков добавить композиции отдельным альбомом, чтобы их можно было купить и слушать вне игры.
Так что с середины Forgive Me Father ты уже привыкаешь к старым врагам, а новые скорее приучают не красться на цыпочках, а маневрировать по уровням-аренам как в Quake. Скорость и точность становятся вашими основными друзями. В вас стреляют спереди, сзади, сбоку и даже сверху, в упор несутся бочки-мимики, а почти мертвые летающие демоны пикируют, чтобы самоуничтожиться в главного героя. Тут уже бояться некогда, стрельба, кровища и постоянное движение. Так что с выбором музыки разработчики точно не прогадали.
По мере прохождения можно прокачивать оружие и умения. У большинства пушек есть две ветки развития, и выбрав одну вы не сможете прокачать другую. Так что советую хорошенько подумать. Ведь в этом месте соблюсти баланс авторам явно не удалось. Если выбрать, к примеру, два револьвера вместо одного скорострельного, а также большой нож вместо способности кидать холодное оружие во врага – вы будете страдать. Причём я даже не заикаюсь про очень сложную сложность. На нормальном и даже на простом уровнях под конец игры эта сцепка будет почти фатальной. Вам будет не хватать HP, будет не хватать боеприпасов и выходить на ближний бой против врагов на поздних уровнях – суицидальная затея.
Странно, что весь экран после убийства монстров в упор не залит ручьями их крови...
Поверьте мне, я страдал, снова и снова и снова. Было больно и обидно, так как я специально вложил очки опыта в HP и броню, а также более разрушительные атаки в ущерб точности. Думал, что сделаю этакого берсерка. Хрен там плавал. И сбросить очки умений нельзя. Ну вот вообще. А понимание, что вы ошиблись приходит слишком поздно, спустя половину игры. И можно было бы забить на это дело, мол, не страшно, буду пользоваться другими фишками, прокачаю умения сильнее… и тут тоже облом! Даже на суперлегком уровне сложности вам не дадут вкачать «всё что захочется». К концу игры на любом уровне сложности у вас будет раскачено максимум 1/3 ветки умений. Баста! Не помогает даже если вкачать в самом начале всю ветку на получения максимального опыта. Фармить врагов не получится, на каждом уровне их ограниченное число.
Если вы мастер олдскульных шутеров, то игру можно «пробежать» за часов 7-8, но для рядового приключенца это скорее всего займет часов 15-20. Поиск секретов, чтение сюжетных записей, изучение пасхалок… в игре этого действительно много, и после прохождения уровня всегда можно узнать сколько «недобитков» осталось и секретов не раскрыто. Лично я к середине игры перестал искать секреты, потому что большинство – это нычка с патронами, бронёй и аптечкой.
А вот находить пасхалки интересно. Их действительно много, и они прикольные. Чего только стоит гигантская могила G-man-а в потустороннем измерении или Хан Соло, запечатанный в гобелене. Сюжетные вставки выполнены в виде раскиданных тут и там предметов, подойдя к которым можно прочитать описание. Например, как культисты не только отрезают быку яйца для ритуала, но и унижают его словесно. А между актами нас ждут слайдшоу вставки с голосом диктора на фоне.
Я определенно с высокой долей вероятности уверен, что вон та свечка с зелёным огоньком что-то значит...
Что касается самого сюжета – он прост как палка. Да, разработчики закинули пару крючков в стиле «не всё то, чем кажется» еще с середины игры, но потом оказывается, что всё то, чем кажется. А потом нет. И так снова и снова. Причём с самого начала может показаться, что всё, происходящее в игре – это всего-лишь сон. На это даже есть намёки в первых уровнях, когда надписи перевёрнуты. Помню, что когда-то давно читал, что во сне мы всё видим отражённым как в зеркале. Так это или нет по факту – узнаете сами, но ожидать от финала взрыва мозга не стоит. Хотя игра и не про это, а скорее про мясное рубилово под отличную музыку.
А какое может быть мясное рубилово, если у игры слабый визуальный ряд? Тут у игры всё с одной стороны шикарно, с другой есть маленький нюанс. Многие предметы и все враги, даже гигантские боссы – это 2D модели. Да, отлично отрисованные в стиле комиксов, детальные, но плоские как мои шутки. Кому-то это может понравиться, кому-то нет. Дело вкуса. Для меня главным минусом таких моделей стала скорее анимация. Когда эта 2D-модель идёт к тебе раскачиваясь с анимацией в 5 кадров, её голова виляет туда-сюда. И вот ты стреляешь навскидку в голову, стараясь экономить патроны, а эта тварь телепортирует голову вправо. Бесит!
Ваше любимое оружие в этой игре - дробовик. Поверьте...
А еще в игре очень много тёмных мест. Да, это почти что хоррор, но иногда темноты с избытком. Я говорил, что, когда вы с фонарём в руке, вы не можете стрелять? Нет?! Так вот, вы должны держать в руках либо фонарь, либо оружие. И вот это вот ощущение, что ты в любую секунду можешь натолкнуться на врага в лоб без оружия в руках… сначала оно будоражит кровь, вкидывает в организм адреналин. А потом начинает просто раздражать. Да и вкладывать очки умений в фонарь при таком дефиците самих очков – жаба душит.
Но несмотря на все эти недостатки, несмотря на то, что игра упорно пытается изнасиловать тебя как ментально, так и физически, играть в неё интересно и весело. Левел дизайн выполнен приятно, заблудиться очень сложно, новые враги всегда подсказывают куда идти, как и подсветка свечами, лампами или грибами в туннелях. Враги не надоедают, довольно быстро разработчики вкидывают в вас новые виды противников, чередуют их и комбинируют, давая отдохнуть от одних и «насладиться» другими.
Но вот за что мне сложно простить разработчиков – это за прыжковые упражнения. Особенно на последних уровнях, когда мы попадаем в другое измерение. Как я ненавидел эти платформы… нет, я не профан так то, но сам прыжок в игре сделан… странно. Как минимум непривычно. Нажимая пробел, вы начинаете сам прыжок, а вот как далеко вы прыгните – зависит от длины нажатия кнопки «вперед». То есть как бы инерция вперед есть. Но стоит вам её отпустить, вы как кирпич падаете вертикально вниз без какой-либо инерции. А если вы привыкли к играм, где вы можете в полёте править свою траекторию и «назад» - вы будете в бешенстве. Скорректировать свой полёт нельзя. Никак.
Так что малейшая ошибка в расчётах, и вы упадёте в бездну. И игра намекает вам, что нужно учиться прыгать уже на первых уровнях, когда вы попадаете на причал. Только делает она это сначала нежно, мол «да ничего страшного чувак, вот лестница, попробуй еще». А потом уже начнётся:
«ахахаха, стационарные платформы? А что, если мы сделаем их… движущимеся… в двух плоскостях! Мухахахаха»
Путь в никуда... казалось бы
Так что лично для меня главным врагом стали не ктулхуподобные монстры, не демоны и бесы, а также жертвы экспериментов. А гравитация, бессердечная ты сука…
Хотя, если сравнивать с последним DOOM, в Forgive Me Father прыжковых моментов на порядок меньше. Но из-за непривычной физики прыжка кому-то трамплины дадут подгореть. И я один из них. Особенно было жарко в районе зоны бикини, когда ты на высокой сложности с последним НР прыгаешь через обрыв на несущей ленте на заводе… и падаешь вниз, не долетев буквально пиксель по чистой оплошности. И снова бежишь от последнего чекпоинта через толпу врагов… м-м-м-м, гравита…
Есть в игре еще одна «основная» фишка, про которую я не рассказал – безумие. Когда вы убиваете врагов, получаете урон и в целом участвуете в замесах – шкала безумия заполняется. Вы становитесь чутка крепче и сильнее, а экран постепенно переходит в режим чёрно-белого. Да еще и ваши умения подпитываются силой безумия. Но механика эта работает… я бы сказал неочевидно. То есть, восстанавливая себе НР при 0 безумия и при 100% - разница с гулькин нос, если вообще есть. Была надежда на то, что во время безумия будут твориться какие-то ужасные вещи, что нужно будет сбавлять уровень сумасшествия специально, чтобы не «закончить как псих». Но нет. Это просто ресурс, который дает небольшое преимущество и меняет цвета экрана. Причём второе можно ощутить. А вот играть «от безумия» нереально, так как на дальней дистанции оно накапливается плохо, а под ближний бой умения не заточены, о чем я говорил ранее.
Как бы то ни было, прошёл игру с удовольствием. Она не затянута, увлекательна, имеет интересный, я бы даже сказал, что для некоторых выдающийся визуальный стиль. Отличная музыка, много мяса. Так что, если вы соскучились по олдскульным шутерам – определённо можно пробовать. Как первый вышедший в релиз проект студии Byte Barrel – очень хорошо. После прохождения становится доступен бесконечный режим и возможность прохождения каждого уровня отдельно. Но я не фанат такого, так что для меня история была окончена через 7 часов. По итогу можно сказать, что разработчики предложили хорошую сделку. Я получил часов 5-6 положительных эмоций за среднюю цену билета в кино на полуторачасовой фильм.
А на этом я всё! Пишите в комментариях вопросы, если таковые есть – постараюсь оперативно ответить. С вами был Хаст и игра «Прости меня, Отче».
Сама игра в Steam получила очень положительные отзывы (88% из 653 обзоров положительные).