Как создать историю и сеттинг в FATE
Fate, как и в прочих своих проявлениях, предполагает совместную работу игроков и мастера по разработке сеттинга, в которой каждый игрок вплетает свои идеи в общий мотив игры.
Сеттинг - это собранные воедино окружение персонажей, правила мира (не правила настольной системы), её истории, жанровые особенности, сюжетные тропы и атмосфера.
Для начала разберёмся с тем, что нам предлагает книга правил, а после я выскажу собственные советы и рекомендации.
КАК СОЗДАТЬ РАБОЧИЙ СЕТТИНГ
Авторы системы разделяют разработку сеттинга на 4 этапа (важно отметить, чаще всего над созданием сеттинга работает не только мастер, но и игроки):
1) Решите, какой мир окружает героев;
Для начала игрокам и мастеру будет достаточно определиться с жанром: городская мистика, фэнтези средневековье. Не бойтесь экспериментировать, приевшиеся приключенцы охочие до золота и убийства драконов - прекрасный мотив для игры, но, уверен, большинство игроков не раз играло в нечто подобное, а от того, сеттинг с меньшим шансом сможет дать какой-либо иной качественный опыт.
Это может быть: призрачный вестерн, детектив в подводном мире Атлантиды, выживание на космической станции с аборигенами и динозаврами, игра про уфологов, изучающих странные явления. Совместно проявив фантазию на начальных этапах вы гарантированно получите интересный опыт и, что более важно, чувство причастности к событиям игры.
На первом этапе важно не погружаться в детали, опишите только самые основные факты и принципа работы мира, которые кажутся игрокам неотъемлемыми от сеттинга (полиция отлавливает байкеров, магия приводит к безумию, в кампусе лётного училища все живут по расписанию, кошки на самом деле разумны, земляне не одиноки).
2) Решите, насколько эпической или приземленной будет ваша игра;
Ознакомившись с прошлыми статьями из серии, мы уже знаем, что персонажи игроков - драматичные главные герои истории. Но это не значит, что вокруг них обязаны крутиться мировые силы, а сами они - единственный ключ с спасению королевства/галактики/офиса, попавшего под проверку налоговой инспекции.
Сеттинг может быть сколь угодно масштабным, но история, которую мастер и игроки будут совместно рассказывать не обязана быть таковой. Что делать, если надоело спасать мир? Займитесь тем, до чего обычно не было дела: постройте таверну, добейтесь разрешения от районной администрации на выступления своей блэк-метал-демоник группы, заставьте говнюка-босса опростоволоситься на встрече директоров, найдите способ вернуть к жизни своего любимого питомца при помощи тёмной магии.
Помните, масштаб не гарантирует интерес.
Впрочем, никто не запрещает вам защищать галактику от новой звезды смерти, из этого тоже может получиться замечательная история.
3) Решите, какие опасности или обстоятельства, присущие сеттингу, будут побуждать персонажей к действию;
В Fate существует такое понятие как Угроза. Угроза - это некое событие, организация или конкретная личность, игнорирование которой приведёт к катастрофическим последствиям (важно отметить, что последствия касаются в первую очередь персонажей игроков. Вероятно, имеющаяся угроза будет абсолютно безобидна или несущественна для сеттинга в целом).
Сеттинг может содержать достаточно большое количество угроз для игроков: драконы, злобные культисты, космические пираты, школьные экзамены, противная тётушка в квартире напротив, голодные коты (если вы, конечно, мышь).
Ваша задача - выделить из всего спектра возможных угроз ту, которая будет превалировать на игре. Считайте, что через текущую угрозу вы, совместно с игроками, хотите затронуть какую-либо сложную тему: вопрос о судьбе, о старости, о природе вещей, о людях и их взаимоотношениях, о технологиях, о геройствах и т.д.
В контексте игромеханики угроза - это аспект, которые обладает всеми свойствами обычного аспекта. Во время игры на персонажей оказывает давление сразу две угрозы:
1) Текущая - то, что угрожает игрокам здесь и сейчас: монстр поселившийся в вашем гипермаркете/ задержка в написании годового отчёта/вампиры требующие возмещения долгов/ ваш сын - пожелавший занять престол, путем свержения.
2) Назревающая - то, что лишь слегка очерчивается на горизонте. Данная угроза поначалу может даже и не восприниматься как таковая: таинственные фигуры, приходящие во снах/аномально холодная зима/ странный сигнал, пойманный вами из космоса.
Персонажи игроков должны быть мотивированны решать данную угрозу, их личные аспекты вполне могут быть причиной появления этой угрозы.
4) Проработайте ключевые места и лица.
В общим чертах мы знаем сеттинг и то, что нас окружает. Нам известны его общие правила и то, что станет препятствием для персонажей игроков. Осталось лишь наполнить абстрактный мир конкретикой. Придумайте места, которые могут оказаться ключевыми для игры: бар в котором часто собираются игроки, чтобы обсудить планы/ ветклиника, которая метит на звание лучшей в городе/золоторудная шахта из которой по ночам доносятся странные звуки/ парламент межгалактической федерации, в которой игроки будут заседать.
По этой же схеме продумайте ключевых персонажей истории, их имена ни раз будут звучат на игре и, вероятно, они имеют прямое отношение к персонажам игроков. Они могут быть союзниками, соратниками, идеалами, иждивенцами, учителями, помехой или просто теми, кто специально или случайно угодил в историю вашей игры.
Советы и иные методы по созданию сеттинга
Те, кому хотелось бы формализовать процесс создания сеттинга, могут ознакомиться с весьма популярным среди игроков Fate методом Искры (spark).
Почему метод, используемый в Fate, должен вас заинтересовать?
Во-первых, данный метод порождает сопричастность игроков к игре и событиям, происходящим на ней. Весьма тяжело не интересоваться теми событиями и фактами мира, которые ты самолично внёс в игру (скорее всего именно потому, что они тебе интересны).
Во-вторых, это иной опыт для мастера игры. Вторая школа приучила мастеров знать ответы на всё, что касается их мира. Тщательно готовиться к игре и предугадывать желания игроков. Fate же утверждает, что игроки и сами могут придумать то, что их заинтересует. Во многом это облегчает работу мастера и заставляет его чаще импровизировать (причем эта импровизация не будет вымученной, а будет происходить от самих аспектов и игроков).
Советую мастерам приходить на игры в тем же багажом знаний о мире и подготовкой к игре, с которой обычно приходят игроки на игры второй школы вождения. В Fate вы познаёте мир, окружающий героев, точно так же, как и игроки.
Не порождает ли подобный метод хаотические сеттинги?
Плохо ли это? Всё зависит от того, чего вы ожидаете от игры. Общественный договор никто не отменял, это всё ещё сотворчество.
По своему опыту могу сказать, что хаотичные сеттинги вполне интересно объяснять. Создание мира превращается в своего рода мини игру, где вы (будучи мастером) вместе с игроками пытаетесь объяснить как и почему созданный вами мир вообще работает.
В качестве примера я приведу сеттинг, созданный мной и моими игроками на последней игре:
Жанр: адвенчура, фантастика, темная адвенчура
Масштаб: Камерное
Потенциальные угрозы: Охотник, финансовые трудности, изоляция
Важные элементы игры: собирательство, выживание, карьерная лестница
Факты сеттинга:
- Старения нет;
- Крепкая связь с животными;
- Колониальная Америка;
- Магия индейцев:
- Сказки - правдивы;
- Пробудилась древняя магия. Источник сил - "духовница" (особый вид магических ив, произрастающих в болотах. В этих деревьях содержатся духи, помогающие индейцам)
Угрозы сеттинга:
- Дезертиры захватчики
- Природа готовит ответный удар
Ключевые лица:
- Губернатор, союзник монархической Англии (наниматель и возможный союзник)
- Ростовщик (нейтральный)
- Изобретатель, скупающий землю и рубящий деревья (помеха и возможный будущий враг)
- Молодой предводитель индейского племени (трикстер)
Дополняйте детали сеттинга по ходу игры, не углубляйтесь больше, чем оно того требует. Будучи мастером не бойтесь не знать каких либо фактов о реальном или выдуманном кем-то другим миром (если вы играете по чужому сеттингу). Пользуйтесь советами описанным ниже:
Попробуйте представить себе сеттинг и историю, содержащий описанные выше элементы. При желании можете поделиться своей интерпретацией (вероятно я тоже поделюсь своей).