Вся наша жизнь спираль: квартальное первое
Итак, первый квартал подходит к концу. И я хочу кратенько подвести некие итоги.
Во первых. Система Universal Entity Framework (он же Universal Asset) полностью себя оправдала.
Писать инструментарий под вынесенные из стандартного Анриловского фреймворка сущности стало гораздо приятнее и проще. Есть еще некоторые шероховатости, связанные с написанием актеров визуализации (они должны быть одинаковыми для редактора и для геймплея), но думаю со временем и это отполируем. В любом случае это уже работает, это удобно. Я доволен.
Редактор Вселенной с поддержкой Universal Entity Framework
Уже переписан редактор Вселенной (Tier2 в дорожной карте [кто не в курсе ознакомиться можно в тут: https://trello.com/b/Hdqa2t0k/cold-fusion ]), и начата проработка редактора Звездных систем:
пока что это выглядит вот так.
Во вторых. Начали продуктовую проработку модуля отрисовки планет. Тут немножко подзастрял, т.к. нужно будет очень аккуратно ввести окто деревья для чанков и текстуринг по этим чанкам (чтобы не было Дрейкфейса). Пока собрал на коленке прототип на блюпринтах. Второй квартал видимо будет целиком посвящен перетаскиванию прототипа на плюсы и империческую подгонку параметров.
нужно выбрать максимальное и минимально кол-во квадов, которые будут отрисовываться на нужном расстоянии
Также нужно выбрать кол-во квадов, которые уйдут в UV. UV Не должны быть слишком мелкими (низкая производительность) и не должны быть слишком крупными (мыло)
Ну и вот как-то так. Буду надеется, что к концу второго квартала так-же будет чем поделиться.