Вся наша жизнь спираль: Итоги 2023, или те самые полимеры

И снова здравствуйте. С Вами ТехноМаг, и сегодня поговорим о том, что было нами сделано за этот год.

Большую часть времени конечно сожрал откат с Unreal Engine 5 на Unreal Engine 4. Подробнее я об этом писал в своем прошлом посте, поэтому останавливаться на этом не будем.

Вторая часть года была посвящена целиком и полностью редакторному коду. И вот тут появились проблемы, о которых я и хочу поговорить сегодня.


Как я писал ранее неоднократно - структура построения сцены UE (причем что 4, что 5) не подходит для космических сцен. Понимание этого у нас уже было давно и мы уже проделали достаточно большую работу по исправлению этого поведения, как для локального рендера, так и для сетевого взаимодействия сервер-клиент и клиент-сервер. В рамках этой-же проблемы сейчас необходимо еще несколько переработать и доработать игровые ассеты.

Как вы знаете, в Unreal Engine вся игровая логика строится вокруг Актера. Актера можно назвать минимальной игровой логической сущностью. Он-же выступает в качестве носителя сетевой логической сущности и это не изменить без существенного переписывания движка, чего я всеми силами пытаюсь избежать. Поэтому, последние несколько месяцев я работаю над дополнительным носителем игровой логики. Эта сущность (Entity - не путать с Entity в ECS) является по большей части клоном актера с порезанным функционалом. И именно в них мы сейчас упаковываем игровую логику. Актеры же в свою очередь переехали в разряд визуализации (на столько, на сколько это возможно). Такой метод поможет нам условно разделить игровой код на две составляющие (backend и frontend), что хорошо скажется на сетевом взаимодействии, а так-же на на общем производительности системы (будет меньшее кол-во операций на обсчете объекта c полной трансформой, т.к. эти расчеты будут выполнены на бэкенде и закэшированы по возможности).

Таким образом родился новый Фреймворк, который был назван "Universal Asset"). И сейчас я работаю над тем, чтобы внедрить его в уже написанный код, и подружить уже созданный инструментарий для работы с ним.

Минус данного подхода - все остальные запланированные на этот год задачи пошли под нож... и были перенесены на следующий. Плюс, IRL события и собственно основная работа (что для меня, что и для членов команды) тоже внесла свою лепту. А следовательно, никакого запуска тестового сервера в ближайшие месяцы, как это планировалось изначально, не предвидится.

В связи с этим на следующий год пришлось отказаться от жесткого планирования в угоду "динамического". Для нас это будет сильно удобнее, т.к. в плане можно учесть непредвиденные жизненные ситуации.

Из хороших новостей, есть некоторая вероятность, что к нам в команду придет дополнительный программист, который сможет перекрыть задачи, над которыми я не могу работать в тот или иной момент.


Работа над дизайном кораблей идет, хоть и медленнее чем хотелось бы. Тем не менее, практически готов полный набор концепт-артов (будет опубликован когда появится полностью в финальном виде).

И еще медленнее идет работа над их 3д исполнением. К сожалению, нам пока не удалось разработать эффективный workflow, который позволит эффективно и в приемлемое время создавать контент для проекта (с учетом IRL). Но мы работаем над этим.

Отдельно, я хочу поблагодарить Александра. Саша, спасибо тебе огромное, что тратишь свое личное время и помогаешь нам с косяками в моделях. Без тебя это все затянулось бы на гораздо большее количество времени.


И на этом, я думаю, пока закончим. И будем надеяться, что первая половина 2024 года будет такой-же продуктивной, как и первая половина 2023 года.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"