Новый Союз: советский Fallout. Дорога без релиза
«Война. Война никогда не меняется. В 1962 году Карибский кризис не разрешился мирным путём. Отказываясь принять американские условия урегулирования кризиса, СССР начал мобилизацию и активизацию военной промышленности. Согласно ультиматуму, американцы начинают бомбардировки советских ракетных позиций на Кубе; в ответ советские ракетчики наносят три ядерных удара по территории США. Начинается полномасштабная ядерная война, в которую включается и Европа. К 15 ноября 1962 г. инфраструктура ведущих европейских держав, а также двух ядерных гигантов, США и СССР, полностью разрушена. Тотальное заражение местности, уничтожение запасов продовольствия, гибель огромного числа людей... продолжение войны невозможно. Конец человеческого мира не произошёл только потому, что Советский Союз был к этому готов, создав огромную сеть подземных бомбоубежищ и бункеров, где можно было жить, развивать науку и промышленность, а также возвращать в мир светлые идеи коммунизма...»
В 2012 году состоялся анонс российского Fallout, или российского Fallout + S.T.A.L.K.E.R., от украинских разработчиков Best Way (известных по стратегической серии «В тылу врага») и от российского разработчика-издателя 1С-СофтКлаб (ныне просто СофтКлаб). Соответственно, новость об игре стала гулять по просторам интернета будоража всех геймеров. Я к тому времени прошёл и Fallout 3, и Fallout: New Vegas и просил добавки, поэтому жадно принялся рассматривать скриншоты «Нового Союза» и читать информацию об игре, как только она попала в моё инфополе. И всё увиденное внушало уверенность, что мы получим отличный action-RPG в открытом мире с советским колоритом. За сценарий отвечал Александр Зорич, который на самом деле не Александр и не Зорич, но кто знает – тот знает. Не читал ни одну из его книг, но люди хвалят. Не так давно я узнал, что к созданию мира игры в сценарном плане был также привлечён историк и блогер Клим Жуков. Итогом стало то, что «Новый Союз» оказался максимально приближенным к реальности, где все явления объяснялись с научной точки зрения, без примеси «волшебства».
К сожалению, в 2014 году издатель 1С-СофтКлаб отменил игру, оставив разработчиков ни с чем. Разумеется, игра была ещё далека от завершения, но некую альфа-версию журналистам уже показали, и основные концепции сформированы. «Новый Союз» сначала заморозили, потом попытались найти для него нового издателя и дополнительное финансирование, однако, как мы понимаем, проект потерпел крах.
Собрав всю имеющуюся информацию о проекте, мне хотелось бы проанализировать, а на самом ли деле «советский постап» получился бы дельной игрой, дойди он до релиза?
Миру мир!
Немного слов о мире игры. К сожалению, одной ядерной войной все беды не закончились. После суровой ядерной зимы арктические льды приказали долго жить, затопив почти всю Евразию (Китай, Япония).
Однако те страны, что уцелели, например Испания, вошли в союз, став советскими республиками. Из-за отсутствия авиации, мореплавания и связи контакты с США полностью прекратились, в результате чего сложилось мнение, что извечный враг сгинул, хотя это не так. Сохранились отношения с Кубой, куда граждане добираются на специальных дирижаблях, подпитываемых особыми двигателями, основанными на подчинённых аномалиях.
Однако враг в этом мире остался, и враг безжалостный – мутанты. Против сумрачных порождений радиации ведётся беспощадная борьба с привлечением танков. Любопытно, что в игре мутации объясняются «пробуждением» животных генов. Человеческий геном совпадает с геномом разнообразных животных, и под воздействием радиации стали появляться человек-амфибия, человек-скат и даже человек-паук, умеющий плести паутину, но более уродливый. Скорее всего, в игре бы мы встретили и другие варианты всяких разных «человеков».
Но самый главный человек – это протагонист игры. Александр Лаврин в 1962 году участвовал в бомбардировках США после того, как они нанесли удар по Кубе. Как же он дожил до 2012 (время действия игры) без единой морщинки? Здесь, конечно, обошлось без шикарной косметики от Maybelline с оздоравливающими частичками гамма-излучения, но не обошлось без хитрой временной аномалии. Сюжетный твист схож с тем, что мы видели в начале Fallout 4, только вместо заморозки в «Новом Союзе» Лаврину помогла временная аномалия, через которую герой переместился из 1962 в 2012. Попав в разрушенный мир, освобождённый от власти капитала, он тем не менее не потерял родину.
Что же представляет собой родина? СССР и в 2012 сохранился, перетерпев некоторые изменения. Теперь вся жизнь кипела под землёй, в гигантских городах-бункерах, где так же стояли заводы и велось бурное производство стахановскими методами и, без сомнения, обязательными пятилетними планами. Столицей нового СССР оказался подземный город Победоград, в который должен попасть главный герой и отчитаться перед начальством об успешном выполнении задания... пятьдесят лет назад.
Факты об игре
Постъядерный пятачок
Хотя заявлено, что нас ждёт исследование масштабных территорий, множество нелинейных заданий и знакомство с разнообразными группировками, реальность оказывается более прозаичной. По факту в игре должно было быть несколько десятков локаций и НЕ бесшовный мир. Меня пугает данное заявление от разработчиков. Нет, и Fallout не был полностью бесшовным, ведь там нужно было переходить в некие «подземелья» как отдельные локации, но вот основная карта была именно что бесшовной. Как бы «Новый Союз» весь не состоял из этих отдельных подземелий-локаций и малой толики открытого мира. Опасения подтверждаются тем, что в игре не ожидалось сменяемости дня и ночи в реальном времени, только при переходе между локациями.
Так же как и в Fallout, и в STALKER, покататься на машинках нам бы не дали, зато герой получал силу быстрого перемещения в уже открытые локации.
Ещё огорчал тот факт, что в мире игры не ожидалось фракций. Главный герой мог встречать бандитов, военных и прочих диссидентов, но, похоже, вступить в их партию или хотя бы профсоюз не было возможности.
Я не узнаю вас в гриме
К сожалению, разработчики не хотели нас порадовать известными историческими личностями. Была отсылка к Хрущёву (его мавзолей есть в игре), но и всё. Почему так? Отвечая на вопрос журналиста, тестировавшего игру, директор студии заявил, что, например, у Брежнева есть живые родственники, и отсылки к нему могут дорого обойтись студии.
Подарки природы
Аномалии однозначно планировались как одна из фишек игры. Мало того что их пагубный эффект действовал и после выхода из аномалии (так что можно было откинуться в тот момент, когда вы уже расслабились), так ещё эти явления природы становились интерактивными, создавая пространственные головоломки. И да, в них можно было бы заманивать врагов. Конечно же, аномалии являются источником ценных артефактов – всё по заветам «Сталкера».
Одни джинсы на троих
Видимо, даже в новом СССР какие-то проблемы с производством нужного количества разнообразной одежды, ведь главный герой всегда будет ходить в одной кожаной куртке, без возможности поменять свою броню. Из интерактивного Саше подарят обвес на спине, на котором отображается оружие, экипированное в слоты быстрого доступа.
У лучших берём только лучшее
Боевая система порадовала бы поклонников Fallout, так как в «Новом Союзе» тоже планировалась активная пауза в бою, со специальными очками действий. Причём сохраняется зависимость от того, куда вы попадаете: при попадании в ноги пациент сильно замедлится, в руки – снизится точность, а если вы угодили в голову, то там будет самая «болючая вавка».
На вопрос журналиста о том, будет ли в игре ближний бой (перекаты, комбо), директор ответил прямо: «Мы думаем, возможно, ближний бой отменить вообще». И знаете, чем он это аргументировал? Это долго, сложно и, можно сделать вывод (собственный), – это дорого. Цитирую: «Ближний бой – это огромное количество анимации, и для врагов, и для героя. То есть сейчас у главного героя где-то 700–800 разных анимаций, а для того, чтобы сделать красивый ближний бой, понадобится ещё 400–500». Честно говоря, не представляю, как в такой игре можно взять и вырезать ближний бой. Теоретически да, но неужели игрок такой доходяга, что даже не сможет врезать прикладом подскочившему к нему мутанту или капиталисту?
На вопрос о мини-карте в игре директор ответил: «Радар? Нет, радар не планируем. А он нужен?». В альфа-версии героя вёл обычный компас, и я догадываюсь, насколько это неудобно.
Кузькина мать
Строить коммунизм в постъядерном 2012-м мы будем не столько серпом и молотом, сколько автоматами, пулемётами и гранатомётами – именно такое оружие нас точно ожидало бы в игре. Подразделяются смертоубийственные штучки только на лёгкое и тяжёлое. Будет присутствовать самопал, но всё в пределах реализма, а вот лазера, плазмоганов и прочего фантастического оружия в игре не ожидалось.
По поводу крафта. Здесь система не такая, как в Fallout, где из подручных материалов герой мог создавать оружие на любые случаи жизни. Крафтить ствол нельзя, но можно его улучшать. Кое-что всё-таки создавать можно, типа медикаментов, гранат (коктейль Молотова) и всяких подручных средств, используя рецепты. А рецепты, как мы знаем из многих ролевых игр, стоят денег или потраченного времени на их поиск. На этапе разработки рассматривалась идея по использованию артефактов для придания особых свойств оружию, я думаю, что это могли быть эффекты типа заморозки или поджигания или острого приступа отказаться от частной собственности.
Крафт зависел от интеллекта Сашки – напрямую определял бы результативность действия.
Каждому по потребностям
У главного героя должны были присутствовать некие параметры – это же всё-таки ролевая игра. Мы знаем о силе, ловкости, восприятии, интеллекте. С ростом уровня Александр открывает новые перки – боевые, исследовательские, разговорные. Я так понимаю, что при «левел апе» ему давали бы возможность выбрать какую-то способность из нескольких предложенных. В общем, всё как в Fallout. Изначально разработчики планировали дать каждому оружию свой уровень владения... то есть ограничение по уровню – пока не наберёшь столько-то опыта, то не возьмёшь в руки. Хорошо, что чуть позже они от такой чуши отказались.
Но всё перечисленное ещё не точно, так как даже на момент конца 2013 года, когда была представлена демонстрационная альфа-версия для журналистов, ролевая система переделывалась раз пять.
Интернационал
А в мире живут разные существа. Основными врагами выступали бы животные и животные-мутанты, а также разные злые люди. Видов врагов планировалось около двадцати. По поводу крупных врагов или боссов у разработчиков не было чёткого решения. Вроде и собирались ввести одного босса, но под сомнением, что он доживёт до релиза. Здесь тоже любопытная цитата: «Серьёзных боссов делать достаточно сложно, работы там непочатый край».
Однако что повергло меня в шок, так это наличие респавна врагов. Да, в игре разрабатывалась система для спавна разных противников на разных местах, что я считаю дурным тоном, а не поводом хвалиться. С другой стороны – та же Fallout 4 этим грешит.
Пятилетка за двадцать часов
Манчкин мог бы пройти «Новый Союз» за двадцать часов, но это только сюжетный квест. Для исследования и совершения побочных квестов уйдёт часов пятьдесят. Масштабы достаточно скромные по сравнению с тем же Fallout, но для пробы пера – более чем достаточно. Главное, было бы что исследовать.
Обидно то, что игра ожидалась чрезмерно линейной, так как принимать решения, совершать выбор между фракциями и влиять на судьбу мира разными методами нам практически не позволят. А ответ один: «Это достаточно сложно делать всё-таки».
Вывод
Скажу прямо – в гипотетическом успехе игры (если бы она вышла) я сомневаюсь. Слишком часто на протяжении интервью мы видим слова: сложно, долго, пока не знаем, переделывать. И слишком много ограничений накладывалось на action-RPG с открытым миром. У меня возникло впечатление, будто разработчики замахнулись на проект, который просто не смогли потянуть. Это пример не просто «Сталкера», но «Сталкера» с глубокими ролевыми элементами и проработанным сюжетом, что поднимает планку сложности многогранно. Скорее всего, закончилось бы тем, что после постоянных переносов «Новый Союз» выпустили бы где-то в 2016-м или 2017-м, после торжественного шествия Fallout 4, жутко бы облажались, и на этом всё. Игра бы получилась забагованной и жутко устаревшей. Однако не такого заслуживает прекрасная атмосфера советского постапокалипсиса – только взгляните на скриншоты.




Поэтому вынужден констатировать: наверное, хорошо, что «Новый Союз» так и не увидел свет, хотя и обидно за пустой труд огромного количества разработчиков и сценаристов. С другой стороны, зачем нам играть в жалкую пародию на Fallout, когда есть просто Fallout?










