Пост на тему , что раньше и трава зеленее и небо голубее. Я из той породы олдскулл-геймеров, кто начинал, с прости боженька, zx spectrum , далее nes , а потом и божественный PC Я реально сочувствую новому поколению, они не застали и не прочувствуют разрыва шаблона от кваки, халявы , БГ , и конечно же fallout. 97-98 года были просто офигительно урожайные на игры, которые стали каноном в жанре на долгое время. Имхо, поклонники фоллыча, разделились на таких как я , Ф1,2 ну и БС, и ньюфагов F3+. И дело даже не в том, что 3д. А тупо нет атмосферы постапокалипсиса, какой-то лёгкий вайб на полшишки. Нет ощущения глобального пиздеца, когда одно движение не в ту локу приводит к перезапуску. Ну и главное, war never change...
Однажды мне захотелось сделать игру атмосфернее (прям жирным шрифтом). Визуальная составляющая довольно оригинальная: 2D-графика (хотя, есть и 3D-модели, но их мало, и они далеко не всегда смотрятся органично), добавление эффектов затруднено ограничениями движка (он где-то на уровне 2010-х годов) и - разумеется - моими ограниченными способностями)) Но было интересно попробовать, и это было достаточно серьёзным вызовом.
Тёмненько, эх! Конечно, можно отключить. Потребуется... "Ночное зрение"! (кто бы мог подумать)
Не хотелось добавлять новые вещи, потому что, по сути, это просто картинка (или анимация) с пачкой параметров. Или механики - потому что это радикально меняет игру, а вайп (начало игры с нуля, сброс сохранений) был совсем недавно. Хотелось, чтобы изменения были видны просто когда заходишь. Вошёл - ух! - здесь вам не там! Ощущается иначе. Влиять на некие смутные глубинные ощущения сложнее всего.
Ночь. Бегит. (точно админ - сменил время! - time changed в консоли)
Что ж, оставалось начать и кончить)) Старый C++ и скрипты, обновление всех библиотек, которые попались под руку, кое-где - смена версии компилятора, с пересборкой вообще всего. Снова недели ушли в вещи, которые обычно никто не замечает, на внутреннюю кухню. За одно довольно сильно расковырял клиент и сервер. Оптимизация - дело нужное, но неблагодарное: несколько жирнейших коммитов, прорва тестирования, а в результате "ну вроде работает быстрее".
А может и нет - игра-то не ААА-проект, со всякими лучами и прочим мерчем для продажи компьютеров. А х32 клиент, жрущий 300 Мб памяти и 1% процессора (по крайней мере, моего). Зато, работающий на Windows 7. По поводу более старых не знаю, не пробовал.
Ночь. Стреллюнькает из плазма-пушки NKF-2200. Топ! (на самом деле, полу-топ)
Больше всего времени сожрал свет. Ночь стала действительно тёмной, а не просто "чуть стемнело". День - более жёлтым, пыльным, каким и должен быть в Пустоши. Но, был задействован перк "Ночное зрение", который делает ночь сильно светлее. Он не боевой, потому не нужно думать: брать, не брать. Зато, без перка тени контрастнее. Это как-то атмосферно, здорово. Особенно в Рено и на локациях с классным освещением.
Добавил вспышки от выстрелов - но, чтобы не мешало играть, и не требовало замены глаз после плотного запила. Тоже повозился: раньше освещение было крепко завязано на предметы. Есть невидимые "источники света", других вариантов не предусмотрено. Было - теперь есть динамический свет, можно делать сколько угодно частиц, которые загораются и гаснут. Чёрт, клёво вышло. Надо будет добавить это где-нибудь на карте. Светлячки. Будет классно.
Ну, и самое интересное - полностью переделал стрельбу очередями. Теперь всё автоматическое оружие теперь стреляет только погексово. Для тех, кто не знаком с FOnline: персонаж теперь не просто стреляет "в цель". Он стреляет в конкретные клетки карты, которые отмечены при стрельбе. Именно туда движок пытается положить очередь - если персонаж не промахивается, конечно (но, это для него должно быть сюрпризом). В конкретную цель по-прежнему можно стрелять, но только одиночными выстрелами.
Получилось гораздо нагляднее. Видишь область поражения - понимаешь, что сейчас произойдёт.
Сейчас есть четыре основных варианта такой атаки:
— Пушка / гранатомёт — стрельба по круглой области. На гифке как раз NKF2200.
Стрельба из NKF-2200
— Гиперболоиды — длинный толстый луч, который проходит сквозь всё. Сквозь стены тоже, но каждое препятствие уменьшает урон. Одна-две стены ещё нормально, потом - чисто подсветить противника.
Стрельба из Гиперболоида (большого - есть ещё малый, ручной)
— Гаусс-пушка — узкий, точный луч. Стреляет иглами, как гаусс-винтовка, но сбивает противника (обычно), наносит отличный урон. Стрелять сложно.
Стрельба из Гаусс-пушки
— Очередь — контролируемый разброс. Целишься дальше - очередь собирается плотнее. В упор - получается веер из лучей. Чтобы можно было валить пачками - либо скормить все сочные патроны одной цели.
Стрельба очередью из Джекхаммера мк2
В итоге получилось именно то, чего хотелось. Заходишь в игру - всё та же Пустошь, что 12 лет назад. Но ощущается чуть иначе. Живее, свежее. Пожалуй, удалось добиться желаемого.
У первого сезона в свое время было 17 номинаций. Победить, правда, удалось только в 2. Да и то в технических категориях: «Лучшая интерактивная программа / медиа-проект» & «Лучшее музыкальное сопровождение». Посмотрим, чего сможет добиться шоу в этот раз.
Полный список номинаций сериала (все технические):
— Выдающаяся работа художника-постановщика (за серию «Ковбой»). — Лучшие визуальные эффекты. — Лучший грим (непластический). — Лучший пластический грим (за проработку внешности Гуля и других мутантов Пустоши). — Лучшие костюмы в сеттинге фэнтези или фантастики. — Лучший монтаж звука. — Лучшее сведение звука. — Лучший каскадерский монтаж / координация трюков. — Лучший дизайн титров. — Лучшая интерактивная программа / медиа-проект.
Если вам интересен Fallout и хочется больше контента по нему, то заглядывайте в мой паблик по Фоллычу - Telegram | ВК
Тодд выиграл The Game Awards благодаря Фоллауту. Но есть нюанс...
«Ad Victoriam!» Этот паладин — воплощение философии Братства: технология должна служить человечеству, а не уничтожать его. Но иногда грань между защитником и тираном тоньше, чем сталь его доспехов.
Его типичный день: 06:00 — Подъем 07:00 — Завтрак 08:00 — Поиск технологий 12:00 — Обед (в броне, конечно) 13:00 — Спасение мира 18.00 — Концерт Радиоманова 21.00 — Салют
Ты, наверно, думаешь, что тебе выпало 18 карат невезения? Да нет, просто игра попалась нечестная
Согласно источникам Kotaku, на улицу отправились от 60 до 70 человек. Под увольнения попали программисты, продюсеры, художники, дизайнеры, сценаристы и тестировщики. То есть били по площади, не щадя никого. Задело даже птиц высокого полета. Пинок под зад получил и арт-директор The Outer Worlds, который проработал в студии 21 год.
Можно было бы сказать, что вполне заслужено, так как арт-стиль TOW 2, мягко говоря, не очень (как и в той же Абобе). Но Дэниель Альперта также был ведущим художником по персонажам в New Vegas. И там его работа была на достойном уровне. Может дело в том, что в этот раз его никто не контролировал и не ограничивал его гений. А может, человек просто потек кукухой за эти 10-15 лет. И тогда его увольнение действительно логично.
1/3
Ммм, прям услада для глаз
Сегодня в студии состоится общее собрании, дабы разобраться с будущим компании. На данный момент у Obsidian в разработке находятся DLC к The Outer Worlds 2 и Grounded 2. Ну и, естественно, слухи приписывают студии некий проект по Fallout (а также сиквел Абобы). Вполне вероятно, что-то из этого пойдет под нож (кроме Grounded 2, так как игра уже выпущена в раннем доступе и ее, вероятно, точно доделают хотя бы до минимально релизного состояния).
Если вам интересен Fallout и хочется больше контента по нему, то заглядывайте в мой паблик по Фоллычу - Telegram | ВК