Питер в Сумраке







По-моему на первых трёх изображениях Питер вполне обычный







По-моему на первых трёх изображениях Питер вполне обычный







Южное шоссе
Все слои, начиная с реальности
По ходу длиннопост.
Так как давно являюсь фанатом Дозоров Сергея Лукьяненко, то решил сгенерировать как будет выглядеть Нижний Новгород в Сумраке
Надеюсь, хоть тут не найдут пропаганду чего-либо
Лучший сиквел в истории российского кино? Да.
«Дневной дозор» из редких (в России уникальных) продолжений, которые не просто продолжают историю, а сами становятся частью истории. Всё то же, что было, только громче, ярче, безумнее и почему-то теплее. Как если бы кто-то включил «Ночной дозор» на максимум, налил Абрау Дюрсо и добавил немного феминизма, философии и вечной темы про свободу выбора.
Сюжет вы знаете. Те же Светлые и Тёмные, баланс, судьба и Старый мельник, который, честно говоря, меня не смущает. Во второй части мораль формулируют яснее: добро – это не крылья, а ответственность. Это выбор, за который платишь. И нужно уметь сказать своей боли «нет», когда она предлагает ответить болью. Простая (наивная), но живая идея.
Визуально перед нами та же клиповая феерия. Камера скачет, свет бьёт в глаза, звук дерётся с мозгом. Комикс, сбежавший из типографии и попавший на рейв. Если бы Эдгар Райт родился где-то между водкой, пельменями и Агутиным, вполне возможно, в титрах значился бы он, а не Бекмамбетов.
И всё же, в отличие от первой части, здесь между хаосом рождается и тишина. Сцены, где Золотухин и Хабенский смотрят на своих детей такие тёплые, не в стиле блокбастера вообще. В фильме, где рушится Москва, и летают тачки, эти мужские взгляды придают истории сердечности. Как будто посреди клуба кто-то выключил свет, и на секунду всё стало настоящим.
Актёрски всё опять огонь. Городецкий стал живее, мудаковатее и человечнее. Гессер всё так же ироничен, Завулон — готический шоумен, а Фриске с гробиком за спиной светится. Но лично меня больше всего зацепила Ольга (Галина Тюнина). Не ведьма, а стальной ангел. Единственная, кто понимает, что весь этот магический балаган про людей. Про то, как быть уязвимым и сильным одновременно.
Отдельно поражает и уровень свободы. Подумайте сами: центральная романтическая сцена фильма (по сути) про слияние двух женских тел. Да, сюжетно это метаморфоза, но энергетически интим. Близость, чувственность без грамма пошлости. Это 2005 год, фильм на миллиард рублей, и там такая сцена. Как будто кто-то тихо открыл окно, и в наш блокбастер зашёл свежий воздух.
Да, и без кринжа не обошлось. Попугай в лимузине, Шнуров с Моисеевым (ладно они к месту), любовь из ниоткуда. Но всё это работает, потому что оно живое. Бекмамбетов вообще не про «аккуратно». Он снимает как дышит. Берёт наш национальный хаос и делает из него миф. Смешной, яркий и на удивление честный.
В итоге я понял, что люблю «Дневной дозор» не за спецэффекты. А за ощущение свободы. За то, что в одном кадре могут спокойно уживаться философия, Фриске и троллейбус-камикадзе. За то, что фильм не просит его понимать. Он просто предлагает кайфануть от хаоса. С оттягом.
8,5 из 10.
За редкую секунду в истории российского кино, когда у всех вдруг получилось быть немного сумасшедшими и (почему-то) неповторимо живыми.
_________
Заглядывайте в мой Telegram-канал — там посты выходят раньше.
Продолжаем подборку видеоигр, действие которых происходит в постсоветских странах. Среди панельных девятиэтажек, дворовых спортивных площадок и даже в подземельях под Москвой.
Тут будут известные и не очень игры (в этой подборке в основном второе), разных жанров, сделанных в разных странах в разные эпохи.
ВАЖНО! Тут ТОЛЬКО игры, действие которых происходит после 1991 года. Если вам нравится какая-то игра, но в ней показывают времена СССР, то её здесь не будет.
Также здесь нет постапокалипсиса. На эту тему уже были подборки, ссылки в конце.
Третье - подборок будет несколько. Если вы не нашли какую-то игру, то она или уже была, или будет. Ссылка на первую часть тоже в конце.
Это приходится проговаривать, потому что у некоторых людей есть проблемы с мозговой деятельностью и они так и норовят спросить "Где Atomic Heart или You are Empty" в комментариях.
Жанр - Шутер / Survival-Horror
Год - 2008
Платформа - ПК
Разработчик - Orion Games (Россия)
Издатель - Бука
Экшен от первого лица, явно вдохновлённый дилогиями Condemned и Manhunt. Действие происходит в Москве и в местной вселенной придумали интересное реалити-шоу: самые отбитые головорезы охотятся на случайно выбранного зажравшегося москвича. Тот должен или передать свою метку любому другому человеку, или убить нападающих. В один день главный герой, обычный дизайнер из спального района, находит эту метку у себя дома и видит по телевизору, как Ольга Бузова торжественно объявляет на него охоту.
Итак, это экшен от первого лица с упором на ближний бой. Даже огнестрел можно использовать как дубинку (когда патроны кончатся). Есть и немного стелса, но он достаточно дубовый. Также присутствует некая экономика и торговля: можно покупать вещи в игровых автоматах, а зарабатывать деньги можно, делая ставки во внутреннем интернете.
Графика для своего времени не самая плохая, хотя сегодня возможно уже не впечатлит. Стилистика сочетает обычный боевик с хоррором и даже ретрофутуризмом: действие происходит в 2020 году, а это будущее на момент выхода игры. Нашлось место и юмору.
В целом это напряжённый боевик из времён, когда российская игровая индустрия намного чаще рождала качественные проекты, а не один только Atomic Heart раз в 5 лет.
Жанр - FPS
Год - 2011
Платформа - ПК
Разработчик - МВД Грузии
Издатель - МВД Грузии
Дилогия шутеров от первого лица, посвящённых подвигам полиции Тбилиси. Точнее первая была шутером, вторая ушла куда-то в сторону LA Noire. А разработчиком и издателем выступила компания...МВД Грузии. Буквально государственная пропаганда.
Из плохого здесь техническая реализация. Игра выглядит как типичный третьесортный шутер нулевых. Сделан на третьем анриле, есть даже потуги в разрушаемость, но текстуры мыльные, полигонов не хватает, в целом на шедевр не тянет. Но важно, что игра бесплатная и с неё что-то спросить тяжело. Интерес она представляет скорее исторический - первый более или менее крупный шутер, разработанный в Грузии.
Жанр - Квест
Год - 2022
Платформа - ПК
Разработчик - Tag of Joy (Литва)
Издатель - Headup Games
Литовский квест, ориентированный на детскую и подростковую аудиторию. Графический стиль очень явно вдохновлён серией The Sims. Рассказывает про американку Милду, получившую в наследство дом в Вильнюсе. Приехав на место, она вляпывается в полную интриг историю, связанную с историей Литвы. Просто квест, достаточно безобидный. Даже русский язык присутствует. Хотя место клюкве про СССР и злое КГБ тоже нашлось.
Тут можно смело объединять все постсоветские гонки в один пункт. Были и более-менее вменяемые попытки (дилогия "Адреналин" и "Moscow Racer"), хотя и они не выдерживали никакой конкуренции с западными аналогами, а просто были играбельны.
Но все мы помним "шедевры", вроде Lada Racing Club и Need for Russia. Причём последнюю разработали даже не в стране СНГ, а в Польше. Из последнего можно вспомнить отменённую "World of Speed", где обещали сделать трассы в Москве.
Секрет популярности таких поделок прост - а где ещё можно погонять по родным спальным районам на родных жигулях и нивах? Вот здесь можно. Конечно, есть вариант установить моды на GTA или первый Most Wanted, но это сложно, а вот скачать с торрента игру с названием "Need For Russia", где на обложке копейка едет наперегонки с УАЗиком, намного проще. Вот и плодились такие творения массово, особенно в нулевые. Плюс были браузерки из вконтакта на ту же тему. Сейчас это "направление" вроде бы подутихло, в основном из-за общего упадка российской игровой индустрии.
Два хоррора. Как и в первой подборке, они объединены в один пункт
В первом мы играем парнем, приехавшем к бабушке. Она пропала, да ещё и всякая чертовщина вокруг началась. Снова нас пугают старыми хрущёвками.
Но более интересным проектом стал Russian Orphan. Это дань уважения классике, вроде SIlent Hill и Alone in the Dark. Тут простенькая камера, простенькая графика и наложенная поверх всего этого простенькая эстетика VHS.
И посвящена она тоже теме поиска родственников. Главная героиня здесь вернулась в свой родной ПГТ в старую квартиру и обнаружила, что её мама и младший брат исчезли. Естественно, в поисках родных девушка вляпалась во всякую жуть.
Жанр - FPS
Год - 1995
Платформа - ПК
Разработчик - Gelios (Россия)
Издатель - NewCom
Настоящая легенда прямиком из девяностых, ровесник всех этих ваших Думов и Дюков Нюкемов, но с русской душой. На деле правда сделана на довольно любительском уровне, но это не страшно, тем более, что в 2017 вышел неплохой ремейк. Плюс в девяностых было несколько продолжений.
А про что игра? Про то, как некий крутой мужик отстреливает нечисть в подземельях под Москвой, но нечисть эта наша, родная. Призраки бояр и бабки Ёжки, летучие мыши и упыри. Ну и так далее. Главный герой - залётный диггер, случайно столкнувшийся с нечистью.
В девяностых было два сиквела: "Смута" (нет, не та) и "Raising Dead". Там мы играем спецназовцем, борющимся с нашествием нечисти на Москву после попытки учёных экспериментировать с магией. В 2016 вышла "Старое золото" - последняя на сегодня часть. В ней полностью растеряли эстетику русских сказок, но попытались добавить элементы RPG.
Но, как и сказано выше, просто скачайте ремейк оригинальных "Подземелий", выпущенный в 2017 году. Он берёт все лучшие наработки франшизы и объединяет в одну полноценную игру, к тому же ещё и раза в 4 длиннее оригинала.
Жанр - Морской бой
Год - 1992
Платформа - ПК
Разработчик - Вадим Башуров (Россия)
Издатель - Вадим Башуров
Тут много не скажешь - просто морской бой. Морской бой в антураже постсоветской России и Украины, устроивших войну из-за Крыма. Игра вышла в 1992 году, если что, видимо уже тогда все всё понимали. И кстати, она не устарела до сих пор. Прекрасно играется в браузере.
Жанр - Симулятор ходьбы
Год - 2023
Платформа - ПК
Разработчик - Илья Мазо (Россия)
Издатель - Илья Мазо
А вот мы и дошли до жанра, которому в будущих подборках уделим больше внимания - жанр русской депрессии. Да, дилогия "ШХД" из первой подборки почему-то тоже приписывается к этому направлению, но ничего депрессивного там нет. А вот "Неясное", это другое дело, хоть и сделана тем же разработчиком.
У нас тут буквально симулятор депрессии - у главного героя вместо очков здоровья есть шкалы одиночества, размышления и вещественности (что бы это не значило). Безымянный протагонист ходит по улицам некоего постсоветского ночного города, смотрит по сторонам, разговаривает с прохожими, иногда выполняет всякие интерактивы (можно поиграть в мяч и т.д.). А нужно всё это, чтобы найти главный приз в игре - вдохновение.
Геймплея как такового нет, тут важнее атмосфера - перед нами портрет молодёжи нашего времени и немного эпохи середины десятых. Все женские персонажи здесь, это натуральные винишко-тянки из мемов про 2к17, разговаривающие статусами из контакта. На одной из локаций одна такая даже пристанет к вам с просьбами купить блейзер.
И депрессия здесь пропитана интернет-философией: то и дело мы слышим размышления о высоком, написанные автором стихи, а в концовке главный герой начнёт монолог о жизни. При этом само окружение не сказать, что депрессивное, просто провинциальная ночь. Кстати, стилистика здесь интересная - на простенькую графику наложен пиксельный фильтр, внезапно делающий всё реалистичным, будто мы смотрим видео с очень старого телефона.
В одном из обзоров на тыТрубе обзорщик советовал пить вместе с главным героем, тогда мы получим задуманный (скорее всего) автором игровой опыт.
Жанр - Королевская битва
Год - 2018
Платформа - ПК
Разработчик - Agafonoff (Россия)
Издатель - Agafonoff
Юмористический батл-рояль (типа PUBG) про Россию. Разработан одним из будущих создателей "Русов против ящеров" и "Doka 2: Kishki Edition".
32 игрока сбрасываются на обычный спальный район (или в частный сектор, карты разные) в одном из Российских городов и теперь они должны выжить в России. Ну, то есть поубивать друг друга. Как и в остальных представителях жанра, безопасная зона постоянно сужается и отсидеться в уютной хрущёвке не получится, придётся лезть в мясорубку.
Стилизация намеренно трешовая - мы режем друг-друга розочками, стреляем из дедовского ружья, давим жигулями с надписью "Можем повторить". Заодно отбиваемся от ботов-гопников и полицейских. Ну и плюс ко всему есть куча отсылок: к Red Alert, Навальному, Сталкеру и т.д. Есть даже потуги в сюжет и лор, если они кому-то нужны в таком проекте.
Жанр - RPG
Год - 2005
Платформа - ПК
Разработчик - Nival Interactive (Россия)
Издатель - Новый Диск
Дилогия ролевых игр по фильмам Тимура Бекмамбетова, основанных на книгах Лукьяненко. Выпущена в середине нулевых компанией Nival Entertainment на движке Silent Storm. Это классическая ролевая игра про сражения магов, но в декорациях Москвы. Когда ещё у вас будет шанс закастовать фаербол на родной станции метро или рядом со старой автобусной остановкой?
На момент выхода игра была неплохая. Как и "Чёрная метка", это флешбек из времён, когда российская игровая индустрия могла конкурировать с мировой: первая часть получила оценки 7/10 и была издана на Западе, где тоже была хорошо принята. Вот с "Дневным дозором" дела чуть хуже, но не намного, разработка была передана Targem Games (Магия Войны, Ex Machina, Crossout) и оценки упали до 5/10.
Call of Duty: Modern Warfare — в рамках этой серии мы то и дело катаемся в страны бывшего СССР, начиная Россией, заканчивая Украиной и Азербайджаном. Особенно популярной стала миссия в Припяти середины 1990-х, когда молодой Прайс приполз убивать Закхаева.
Duke Nukem 3D — в пятом эпизоде Дюк ненадолго заглядывает в Москву и штурмует заброшенный бункер КГБ.
Battlefield 3 и 4 — в обеих играх мы побываем в Азербайджане. В тройке это будет просто особняк местного олигарха, а вот в четвёрке устроим бойню на улицах Баку.
Alpha Protocol — в одной из глав главный герой летит в Москву, пытается "копать" под обнаглевшего олигарха, бьёт морду Валуеву и штурмует яхту "Победа" с отколовшимися буквами "По".
Продолжение следует
Предыдущие подборки в постсоветском сеттинге: Часть 1
У меня их целых три в общую копилку.
С двумя из них у меня были интересные пересечения - не личные, но близкие: участвовал в производстве эпизода, где Жанна ездила по гостинице "Космос". В одном из прошлых постов я выкладывал эту историю (подробнее - Ответ на пост «Как снимали фильм "Дневной дозор": кадры со съемок и 14 интересных фактов о фильме»). Да и в этом кадре, который представлен на фото - тоже есть мой небольшой труд - об этом, наверное, чуть позже напишу.
А с В.Золотухиным была другая ситуация - тоже надо выбрать время и из закромов памяти оформить её в пикабушные буковки.
С Завулоном (странно - почему-то на Пикабу нет тега "Вержбицкий, теперь есть!)"- знакомство через рукопожатие, зато какое - было несколько хороших коротких встреч с режиссёром "Дозоров" - тоже, достойны пикабушного внимания.
Добрым пикабушникам - копить плюсики, злобным пикабучерам - чистить минусомёты, скоро всё пригодится.))
тоже немного приложила руку к всяческому мерчу для фильма.
работала тогда в рекламной фирме, и нам пришёл заказ на шевроны ГОРСВЕТ, Дневной Дозор, Ночной Дозор, коврики для мышек с кровью (!), браслеты с памятью такие же, а также нашивки жаккардовые 128-цветные с Машенькой.
шевроны удались, Машенька вышла зернистая (качество исходного кадра было не очень, увы), а вот с ковриками и браслетами с кровью вышла накладка: тогда бахнули дикие морозы, и вся партия на складах просто тупо замёрзла. в "кровь" (специальную жидкость, закачиваемую под прозрачную запайку) хотели добавить комаров (!), но зимой технически это было неисполнимо.
ясен пень, тиражи были под отчёт, так что даже пробников не сохранилось. а с жаккардом, нашивками, футболками и прочим мерчем и сувениркой до сих пор работаю ;)
кстати, до сих пор скучаю по этой технологии, когда нижний слой непрозрачный, верхний прозрачный, а между ними жидкость полощется. эх.
п.с. в тогдашней конторе Базелевс продакшн был дикий бардачелло, дозвониться до нужных людей было сложно х))))
С ДД у меня была такая история.
Когда вышел первый фильм - это, конечно, был отвал мозга, я в тот период начал работать в видеорекламе и только переехал в Москву. Жил на Пушкинской, в Большом Козихинском, за углом - Патриаршие. А ведь тогда Вачовски были ещё братья, и Матрицы ещё не отгремели толком. И, конечно же, у меня была мечта - попасть в индустрию спецэффектов.
И вот, был день, когда кончились абсолютно все деньги, через несколько дней нужно было платить аренду. Лежу на диване, с тоской смотрю на свою кнопочную Нокию и отговариваю себя звонить мутному продюсеру - соглашаться на его работу не хотелось, но деньги были нужны уже очень.
Это был очень интересный момент - рука не хотела тянуться к телефону, хотя он лежал в нескольких сантиметрах - настолько не хотелось влезать в тот клип, который он хотел снимать, какие-то ощущения были... мутные. Об этом позже.
А хуже этих ощущений были мысли о разговоре с хозяйкой квартиры, после которого она, скорее всего, меня выгонит.
И тут - волшебство! - экранчик Нокии оживает, на нём - контакт моего давнего приятеля и коллеги:
- У тебя как с работой?
- Рассматриваю.
- Тут Бекмамбетов второй Дозор снимает, ищут композера...
Может - мистические миры дозоров в этот момент проникли в мой? Ну, пусть будет такая гипотеза.)))
Так я попал в ДД.
Над эпизодом, где Жанна Фриске ездит по гостинице "Космос" работало около 15 человек - примерно месяцев 9. Одним из них был я. Студия располагалась в Останкино. Основная моя задача была - шумы, отражения, блики на 3д-модели Мазды. Сама модель и её движение в кадре мне приходили уже готовыми, но выглядело это как движение 3д модели в живых или тоже трёхмерных декорациях, именно шумы, тени и блики "оживляли" её, делали машину и самоу сцену достоверной - насколько тогда позволяли технологии.
Поэтому, если по дороге в студию я встречал красную машину - мог около неё задержаться, разглядывая игру света на разных поверхностях - на капоте, крыле, стёклах. Если этой красной машиной оказывалась Мазда RX-8 - я звонил на студию: - Задержусь, Мазду встретил.
Иногда бывало - не знал, как отражение выглядит с определённого ракурса. Тогда мог отпроситься и пойти искать красную машину - увидеть и запомнить "картинку" с этого ракурса. Смартфонов с камерами тогда не было, а фотоаппараты не давали такой глубины и детализации, поэтому - только зрительная память.
Второй момент - сама гостиница Космос, вид на неё открывался при выходе из метро ВДНХ, я опять стоял и рассматривал игру тени, её форму, блики окон и прочие детали. Представлял, как выглядела бы Мазда, если бы она действительно ехала бы по фасаду гостиницы. Потом это нужно было воспроизвести на трёхмерных моделях.
Сейчас многие процессы в видеографике значительно упростились, а тогда это была кропотливая работа.
И, конечно же, это работа сложнее, чем ретушь фото - всё в динамике, машина едет, Жанна разговаривает по мобилке, камера двигается.
Доходило до глюков - во время беседы с человеком я мог внезапно начать представлять, как на нём могли быть тени и блики в той сцене, над которой работал.
Несколько моих сцен попали в тизер, он шёл перед "9-ё ротой", так я впервые увидел свою работу на большом экране.)
Вот этот эпизод:
Кстати, в фильм вошло только где-то 60% от того, что мы тогда сделали, эпизод был длиннее и состоял из бОльшего количества сцен.
Через какое-то время я встретил коллег, которые, как оказалось, работали над тем "мутным" клипом - продюсер тогда измучил их переработками, а за зарплатой к нему они ходили ещё полгода.
Ещё оказалось - другой мой приятель был монтажёром этого клипа и он передал мне такой диалог, когда продюсер и режиссёр обсуждали - уже взять сцену в монтаж или снова отправить на переделку:
- А может, мы им денег не заплатим? - сказал тогда тот продюсер.
- Мне с ними ещё работать и ссориться я с ними не хочу, надо заплатить, - сказал тогда мой приятель.
Если бы я тогда таки влез в ту бодягу - остался бы и без денег, и без квартиры, и без Дозора. Да и сам клип был - одноразовый, неинтересный, в портфолио я бы его точно не взял.
У меня с тех пор осталась такая проверка "на руку": если она берётся за работу - я соглашаюсь, если упирается (бывает - упирается не только рука, но и всё тело с головой вместе) - то отказываюсь.
Скорее всего так проявляется интуиция, но я для себя оставил этот эффект как "проверка на руку", поэтому мистика - или магия? - Дневного Дозора со мной и сейчас. Или это такой мой собственный спецэффект, предшествующий разделению судьбы на две реальности - как у героя ДД Городецкого.
Ещё один приятный момент - отзвонились много друзей с разных концов, даже с зарубежья:
- Мы видели твою фамилию в титрах!
- Долгое же у вас терпение! - отвечал я: она шла где-то на 6-7 минуте финальных титров, мелкими буквами - в числе остальных таких же бойцов невидимого фронта кино. Мы там всей толпой сразу после водителей и кейтеринга.)
Со студией Бекмамбетова я так или иначе позже пересекался ещё несколько раз, самый прекрасный - это работа над мультфильмом "Знаешь, мама, где я был", настоящее профессиональное счастье и зрительское эстетство. На всех показах - даже в обычных кинотеатрах - зрители сидели до конца финальных титров, а когда загорался свет - аплодировали стоя.
Сейчас у меня другая работа, в которую я погружён с таким же удовольствием, как и тогда - когда сёстры Вачовски были братья, а Патриаршие ещё были местом тихих прогулок.
P.S. Да тех, кто подписался (или хочет подписаться после прочтения этого поста). Я уже давно не связан с киноиндустрией. После работы на спецэффектах, анимации и в рекламе я какое-то время преподавал видеографику и теорию кино, а эта работа привела меня в нынешнюю профессию - психологию. И предыдущие мои посты, как и дальнейшие будут больше об этой части моей деятельности. Хотя - в ближайшее время планирую выложить несколько статей о взаимосвязи психологии и искусства. Ещё время от времени всплывают эпизоды, связанные с личностями из кино, с которыми приходилось сталкиваться, и которые интересно было бы рассмотреть с точки зрения психологии. Возможно, в таком контексте моё прошлое, связанное с кино, будет давать интересные результаты.)))