Ответ на пост «Лучше не надо»1
Ребята, не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте, что тут писалось. Я вполне понимаю, что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут.
друзья. Старое то надо знать!!!
вызываю мемологоведов....
пысы. Специально прочитал до конца. Такого коммента не было .9
Лучше не надо1
Подпишись на наш tg - Три мема внутривенно
Игры в постсоветском сеттинге. Вторая подборка
Продолжаем подборку видеоигр, действие которых происходит в постсоветских странах. Среди панельных девятиэтажек, дворовых спортивных площадок и даже в подземельях под Москвой.
Тут будут известные и не очень игры (в этой подборке в основном второе), разных жанров, сделанных в разных странах в разные эпохи.
ВАЖНО! Тут ТОЛЬКО игры, действие которых происходит после 1991 года. Если вам нравится какая-то игра, но в ней показывают времена СССР, то её здесь не будет.
Также здесь нет постапокалипсиса. На эту тему уже были подборки, ссылки в конце.
Третье - подборок будет несколько. Если вы не нашли какую-то игру, то она или уже была, или будет. Ссылка на первую часть тоже в конце.
Это приходится проговаривать, потому что у некоторых людей есть проблемы с мозговой деятельностью и они так и норовят спросить "Где Atomic Heart или You are Empty" в комментариях.
Чёрная метка (The Hunt)
Жанр - Шутер / Survival-Horror
Год - 2008
Платформа - ПК
Разработчик - Orion Games (Россия)
Издатель - Бука
Экшен от первого лица, явно вдохновлённый дилогиями Condemned и Manhunt. Действие происходит в Москве и в местной вселенной придумали интересное реалити-шоу: самые отбитые головорезы охотятся на случайно выбранного зажравшегося москвича. Тот должен или передать свою метку любому другому человеку, или убить нападающих. В один день главный герой, обычный дизайнер из спального района, находит эту метку у себя дома и видит по телевизору, как Ольга Бузова торжественно объявляет на него охоту.
Итак, это экшен от первого лица с упором на ближний бой. Даже огнестрел можно использовать как дубинку (когда патроны кончатся). Есть и немного стелса, но он достаточно дубовый. Также присутствует некая экономика и торговля: можно покупать вещи в игровых автоматах, а зарабатывать деньги можно, делая ставки во внутреннем интернете.
Графика для своего времени не самая плохая, хотя сегодня возможно уже не впечатлит. Стилистика сочетает обычный боевик с хоррором и даже ретрофутуризмом: действие происходит в 2020 году, а это будущее на момент выхода игры. Нашлось место и юмору.
В целом это напряжённый боевик из времён, когда российская игровая индустрия намного чаще рождала качественные проекты, а не один только Atomic Heart раз в 5 лет.
Geo Police
Жанр - FPS
Год - 2011
Платформа - ПК
Разработчик - МВД Грузии
Издатель - МВД Грузии
Дилогия шутеров от первого лица, посвящённых подвигам полиции Тбилиси. Точнее первая была шутером, вторая ушла куда-то в сторону LA Noire. А разработчиком и издателем выступила компания...МВД Грузии. Буквально государственная пропаганда.
Из плохого здесь техническая реализация. Игра выглядит как типичный третьесортный шутер нулевых. Сделан на третьем анриле, есть даже потуги в разрушаемость, но текстуры мыльные, полигонов не хватает, в целом на шедевр не тянет. Но важно, что игра бесплатная и с неё что-то спросить тяжело. Интерес она представляет скорее исторический - первый более или менее крупный шутер, разработанный в Грузии.
Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit
Жанр - Квест
Год - 2022
Платформа - ПК
Разработчик - Tag of Joy (Литва)
Издатель - Headup Games
Литовский квест, ориентированный на детскую и подростковую аудиторию. Графический стиль очень явно вдохновлён серией The Sims. Рассказывает про американку Милду, получившую в наследство дом в Вильнюсе. Приехав на место, она вляпывается в полную интриг историю, связанную с историей Литвы. Просто квест, достаточно безобидный. Даже русский язык присутствует. Хотя место клюкве про СССР и злое КГБ тоже нашлось.
Гонки (Moscow Racer / Адреналин 2 / Lada Racing Club)
Тут можно смело объединять все постсоветские гонки в один пункт. Были и более-менее вменяемые попытки (дилогия "Адреналин" и "Moscow Racer"), хотя и они не выдерживали никакой конкуренции с западными аналогами, а просто были играбельны.
Но все мы помним "шедевры", вроде Lada Racing Club и Need for Russia. Причём последнюю разработали даже не в стране СНГ, а в Польше. Из последнего можно вспомнить отменённую "World of Speed", где обещали сделать трассы в Москве.
Секрет популярности таких поделок прост - а где ещё можно погонять по родным спальным районам на родных жигулях и нивах? Вот здесь можно. Конечно, есть вариант установить моды на GTA или первый Most Wanted, но это сложно, а вот скачать с торрента игру с названием "Need For Russia", где на обложке копейка едет наперегонки с УАЗиком, намного проще. Вот и плодились такие творения массово, особенно в нулевые. Плюс были браузерки из вконтакта на ту же тему. Сейчас это "направление" вроде бы подутихло, в основном из-за общего упадка российской игровой индустрии.
Holidays in Khrushchevsk и Russian Orphan
Два хоррора. Как и в первой подборке, они объединены в один пункт
В первом мы играем парнем, приехавшем к бабушке. Она пропала, да ещё и всякая чертовщина вокруг началась. Снова нас пугают старыми хрущёвками.
Но более интересным проектом стал Russian Orphan. Это дань уважения классике, вроде SIlent Hill и Alone in the Dark. Тут простенькая камера, простенькая графика и наложенная поверх всего этого простенькая эстетика VHS.
И посвящена она тоже теме поиска родственников. Главная героиня здесь вернулась в свой родной ПГТ в старую квартиру и обнаружила, что её мама и младший брат исчезли. Естественно, в поисках родных девушка вляпалась во всякую жуть.
Подземелья Кремля
Жанр - FPS
Год - 1995
Платформа - ПК
Разработчик - Gelios (Россия)
Издатель - NewCom
Настоящая легенда прямиком из девяностых, ровесник всех этих ваших Думов и Дюков Нюкемов, но с русской душой. На деле правда сделана на довольно любительском уровне, но это не страшно, тем более, что в 2017 вышел неплохой ремейк. Плюс в девяностых было несколько продолжений.
А про что игра? Про то, как некий крутой мужик отстреливает нечисть в подземельях под Москвой, но нечисть эта наша, родная. Призраки бояр и бабки Ёжки, летучие мыши и упыри. Ну и так далее. Главный герой - залётный диггер, случайно столкнувшийся с нечистью.
В девяностых было два сиквела: "Смута" (нет, не та) и "Raising Dead". Там мы играем спецназовцем, борющимся с нашествием нечисти на Москву после попытки учёных экспериментировать с магией. В 2016 вышла "Старое золото" - последняя на сегодня часть. В ней полностью растеряли эстетику русских сказок, но попытались добавить элементы RPG.
Но, как и сказано выше, просто скачайте ремейк оригинальных "Подземелий", выпущенный в 2017 году. Он берёт все лучшие наработки франшизы и объединяет в одну полноценную игру, к тому же ещё и раза в 4 длиннее оригинала.
The Battle on the Black Sea
Жанр - Морской бой
Год - 1992
Платформа - ПК
Разработчик - Вадим Башуров (Россия)
Издатель - Вадим Башуров
Тут много не скажешь - просто морской бой. Морской бой в антураже постсоветской России и Украины, устроивших войну из-за Крыма. Игра вышла в 1992 году, если что, видимо уже тогда все всё понимали. И кстати, она не устарела до сих пор. Прекрасно играется в браузере.
Неясное
Жанр - Симулятор ходьбы
Год - 2023
Платформа - ПК
Разработчик - Илья Мазо (Россия)
Издатель - Илья Мазо
А вот мы и дошли до жанра, которому в будущих подборках уделим больше внимания - жанр русской депрессии. Да, дилогия "ШХД" из первой подборки почему-то тоже приписывается к этому направлению, но ничего депрессивного там нет. А вот "Неясное", это другое дело, хоть и сделана тем же разработчиком.
У нас тут буквально симулятор депрессии - у главного героя вместо очков здоровья есть шкалы одиночества, размышления и вещественности (что бы это не значило). Безымянный протагонист ходит по улицам некоего постсоветского ночного города, смотрит по сторонам, разговаривает с прохожими, иногда выполняет всякие интерактивы (можно поиграть в мяч и т.д.). А нужно всё это, чтобы найти главный приз в игре - вдохновение.
Геймплея как такового нет, тут важнее атмосфера - перед нами портрет молодёжи нашего времени и немного эпохи середины десятых. Все женские персонажи здесь, это натуральные винишко-тянки из мемов про 2к17, разговаривающие статусами из контакта. На одной из локаций одна такая даже пристанет к вам с просьбами купить блейзер.
И депрессия здесь пропитана интернет-философией: то и дело мы слышим размышления о высоком, написанные автором стихи, а в концовке главный герой начнёт монолог о жизни. При этом само окружение не сказать, что депрессивное, просто провинциальная ночь. Кстати, стилистика здесь интересная - на простенькую графику наложен пиксельный фильтр, внезапно делающий всё реалистичным, будто мы смотрим видео с очень старого телефона.
В одном из обзоров на тыТрубе обзорщик советовал пить вместе с главным героем, тогда мы получим задуманный (скорее всего) автором игровой опыт.
RUSSIA BATTLEGROUNDS
Жанр - Королевская битва
Год - 2018
Платформа - ПК
Разработчик - Agafonoff (Россия)
Издатель - Agafonoff
Юмористический батл-рояль (типа PUBG) про Россию. Разработан одним из будущих создателей "Русов против ящеров" и "Doka 2: Kishki Edition".
32 игрока сбрасываются на обычный спальный район (или в частный сектор, карты разные) в одном из Российских городов и теперь они должны выжить в России. Ну, то есть поубивать друг друга. Как и в остальных представителях жанра, безопасная зона постоянно сужается и отсидеться в уютной хрущёвке не получится, придётся лезть в мясорубку.
Стилизация намеренно трешовая - мы режем друг-друга розочками, стреляем из дедовского ружья, давим жигулями с надписью "Можем повторить". Заодно отбиваемся от ботов-гопников и полицейских. Ну и плюс ко всему есть куча отсылок: к Red Alert, Навальному, Сталкеру и т.д. Есть даже потуги в сюжет и лор, если они кому-то нужны в таком проекте.
Ночной дозор (и продолжение)
Жанр - RPG
Год - 2005
Платформа - ПК
Разработчик - Nival Interactive (Россия)
Издатель - Новый Диск
Дилогия ролевых игр по фильмам Тимура Бекмамбетова, основанных на книгах Лукьяненко. Выпущена в середине нулевых компанией Nival Entertainment на движке Silent Storm. Это классическая ролевая игра про сражения магов, но в декорациях Москвы. Когда ещё у вас будет шанс закастовать фаербол на родной станции метро или рядом со старой автобусной остановкой?
На момент выхода игра была неплохая. Как и "Чёрная метка", это флешбек из времён, когда российская игровая индустрия могла конкурировать с мировой: первая часть получила оценки 7/10 и была издана на Западе, где тоже была хорошо принята. Вот с "Дневным дозором" дела чуть хуже, но не намного, разработка была передана Targem Games (Магия Войны, Ex Machina, Crossout) и оценки упали до 5/10.
Заслуживают упоминания:
Call of Duty: Modern Warfare — в рамках этой серии мы то и дело катаемся в страны бывшего СССР, начиная Россией, заканчивая Украиной и Азербайджаном. Особенно популярной стала миссия в Припяти середины 1990-х, когда молодой Прайс приполз убивать Закхаева.
Duke Nukem 3D — в пятом эпизоде Дюк ненадолго заглядывает в Москву и штурмует заброшенный бункер КГБ.
Battlefield 3 и 4 — в обеих играх мы побываем в Азербайджане. В тройке это будет просто особняк местного олигарха, а вот в четвёрке устроим бойню на улицах Баку.
Alpha Protocol — в одной из глав главный герой летит в Москву, пытается "копать" под обнаглевшего олигарха, бьёт морду Валуеву и штурмует яхту "Победа" с отколовшимися буквами "По".
Продолжение следует
Предыдущие подборки в постсоветском сеттинге: Часть 1
Картина реального мира с точки зрения архетипичной проектности России
Серия постов, попытка сопоставить сопоставить фундаментальные основы и главное - проекты разных культур, через однотипные произведения современности.
КАРТИНА МИРА СОГЛАСНО «НОЧНОМУ ДОЗОРУ»: РОССИЙСКИЙ АРХЕТИП ВЫЖИВАНИЯ
1. Мир не делится на Добро и Зло. Он делится на Порядок и Хаос.
Западный мир, как у Роулинг, верит в победу света. Наш мир — это вечное равновесие Света и Тьмы, скреплённое Договором. Абсолютное добро так же опасно, как абсолютное зло, ибо ведёт к тоталитаризму одной идеи. Настоящая цель — не победить, а не дать миру скатиться в окончательный хаос или в тоталитарный порядок. Зло здесь — не демонический Волан-де-Морт, а системная бюрократия, равнодушие начальства и экзистенциальная усталость.
2. Герой — не избранный мальчик, а уставший взрослый.
Гарри Поттер — «мальчик-который-выжил», обречённый на величие. Наш герой — Антон Городецкий. Он не хотел быть героем. Его «призвание» — это служебная повинность, которую нельзя отказаться. Его сила не в врождённом даре, а в способности выживать, лавировать в инструкциях и сохранять крупицы человечности в системе, работающей по абсурдным законам. Его главный подвиг — не триумф, а способность утром снова пойти на работу, где тебя снова отправят на задание, которое может тебя сломать.
3. Магия есть, но она — часть системы.
В мире Поттера магия — это билет в лучшую реальность. В нашем мире магия («Сумрак») — это параллельная реальность, опутанная такой же бюрократией. Нужно заполнять отчёты, получать разрешения, ходить на планерки. Даже обладая сверхспособностями, ты — винтик. Самый могущественный маг — всего лишь сотрудник с особыми навыками. Это не освобождение, это дополнительный уровень несвободы.
4. Главный конфликт — не с внешним врагом, а с системой и с самим собой.
Волан-де-Морт — понятный, внешний враг. В нашем мире враг размыт. Враг — это сама Система (Московский Дозор, Инквизиция), которая использует тебя как ресурс. Враг — это собственные сомнения: а на той ли я стороне? А не стал ли я частью машины, которую ненавижу? Битва происходит не на поле брани, а в кабинетах, в душе и в московских дворах, где ты принимаешь решения, не зная, к каким последствиям они приведут.
5. Никакой ясной морали. Только экзистенциальный выбор в серой зоне.
«Гарри Поттер» учит: «Выбор между тем, что правильно, и тем, что легко». «Ночной Дозор» отвечает: «Правильного выбора не существует. Есть только последствия». Поможешь ли ты вампиру, который нарушает правила, но по-человечески тебе симпатичен? Убьёшь ли ребёнка, если он станет орудием Тьмы? Книга не даёт ответов. Она оставляет тебя в состоянии экзистенциального подвеса.
6. Идеал — не победа, а равновесие. Не справедливость, а выживание.
Кульминация «Гарри Поттера» — триумф, падение злодея, восстановление справедливости. Кульминация «Ночного Дозора» — шаткое перемирие. Никто не победил. Договор продлён. Система будет работать дальше. Герой не получил награды — он просто получил право жить дальше в этом мире, чуть более уставшим и чуть более одиноким.
Заключение:
Если «Гарри Поттер» — это сказка для тех, кто верит, что мир можно исправить, то «Ночной Дозор» — это суровая притча для тех, кто знает, что мир нельзя исправить, но в нём можно выстоять. Это картина мира, где ты не рыцарь на турнире, а сотрудник в бесконечном офисе, и твой главный враг — не дракон, а выгорание. И именно в этом — странная, изломанная сила: способность находить смысл не в победе, а в самом факте продолжения пути.
КАРТИНА МИРА СОГЛАСНО «АЭЛИТЕ»: РОССИЙСКИЙ АРХЕТИП УТОПИИ
1. Мир делится на Прогресс и Реакцию. И Прогресс должен победить.
«Ночной Дозор» видит вечное равновесие. «Аэлита» — нет. Есть силы Прогресса (коммунизм, технический рывок, освобождение) и силы Реакции (старые порядки, религия, буржуазная косность). Они не могут сосуществовать. Победа Реакции погрузит человечество в новый век рабства. Настоящая цель — не баланс, а мировая революция, которая принесет освобождение всем планетам.
2. Герой — инженер-мечтатель, творящий будущее.
Антон Городецкий — уставший сотрудник. Наш герой — инженер Лось. Он не ждёт приказа. Он — творец и романтик, чья миссия рождена не из пророчества, а из веры в Разум и Справедливость. Его сила — в знании и воле, способной направить технику на покорение новых миров. Его главный подвиг — не выживание, а прорыв, акт творения, который навсегда меняет границы возможного.
3. Техника — это магия, преображающая реальность.
В «Дозоре» магия — это рутина. В «Аэлите» техника — это окончательное заклинание, подчиняющее себе пространство и время. Полёт на Марс — это не бюрократическая задача, а поэма из металла и воли. Обладать техникой — значит обладать правом и долгом перестраивать Вселенную, избавляя её от скверны отсталости и несправедливости.
4. Главный конфликт — с внешним, косным миром.
В «Дозоре» враг внутри системы. В «Аэлите» враг вовне — это отживший уклад, персонифицированный в жреце Тускубе и всей системе марсианской тирании. Это не серая зона, а ясный конфликт между Новым и Старым, между Разумом и Предрассудком. Победа в этой битве принесёт не баланс, а очищение и начало новой эры.
5. Мораль ясна: долг перед человечеством превыше всего.
«Ночной Дозор» погружает в сомнения. «Аэлита» провозглашает: «Служение Прогрессу — высшая добродетель». Личное (любовь к Аэлите) должно быть подчинено общему (делу революции). Жертва во имя светлого будущего — не трагедия, а закономерный и славный итог.
6. Идеал — утопия, купленная ценой отказа.
Кульминация «Ночного Дозора» — возвращение к серой реальности. Кульминация «Аэлиты» — горькая утопия. Революция на Марсе подавлена. Герои возвращаются на Землю, к её скучным, послереволюционным будням. Они не получили ни славы, ни любви. Но они видели будущее и пытались его построить. Идеал не достигнут, но он был, и сама эта попытка придаёт жизни высший смысл.
Заключение:
Если «Ночной Дозор» — это диагноз выживанию в системе, то «Аэлита» — это рецепт её взрыва. Это картина мира, где ты не винтик и не беглец, а инженер душ, строитель миров, и твой главный враг — не выгорание и не время, а гравитация косной реальности, которую нужно преодолеть. И в этом титаническом порыве — трагическая и прекрасная вера в то, что человеческий разум и дух могут пересоздать мироздание, даже если цена за это — одиночество и разочарование.
Гарри Поттер и все все все
Серия постов, попытка сопоставить сопоставить фундаментальные основы и главное - проекты разных культур, через однотипные произведения современности.
Как бы дисклеймер).
Пожалуйста, прежде чем читать дальше, важно понимать контекст и ограничения этого «анализа».
Это не Истина, а отражение. Данный текст — не попытка дать единственно верное определение той или иной культуре. Это, в первую очередь, статистически значимое обобщение, которое стало возможным благодаря работе с большими массивами текстов (корпусом языка), на которых обучалась LLM.
Ограниченность и перекос корпуса: Этот корпус, хоть и огромен, не всеобъемлющ и структурно неравномерен. Он значительно перекошен в сторону контента на английском и других западных языках. Это значит, что голоса и культурные коды незападных обществ (включая русскую, китайскую, японскую и многие другие) представлены в нем менее полно и зачастую через призму переводов и внешних интерпретаций.
Неполнота охвата: В корпус вошли в основном оцифрованные тексты, а многие пласты культурного наследия (устное творчество, малотиражные издания, уникальный культурный контекст) остаются за его пределами.
Субъективность как ценность: Выводы неизбежно несут на себе отпечаток субъективности — как автора, так и заложенной в алгоритмы ИИ. Однако эта субъективность не бессмысленна. Она отражает устойчивые, повторяющиеся нарративы, которые доминируют в оцифрованном публичном пространстве и формируют усреднённый, но узнаваемый образ культуры.
Не о добре и зле: Текст и таблицы не являются моральной или политической оценкой. Упомянутые «злодеи» и «герои» — это архетипы. Цель — показать внутреннюю логику культурных мифов, а не выносить вердикты.
Таким образом, этот текст— не фотография реальности, а её схематичный портрет, нарисованный языковыми моделями на основе доступных им данных. И как любая хорошая схема, он имеет ценность: он помогает увидеть структуру, выявить закономерности и лучше понять сложный мир, в котором мы живем.
Как все это получилось.
Решил озадачить LLM любопытной задачей. Изначально была куча скучных вопросов про архетипичность цикла про Гарри Поттера. В итоге самой статистически значимой версией от ИИ была мысль, что Гарри Поттер представляет западную культуру не по существу, а скорее с двух сторон: одна — это то, как эта культура хотела бы себя видеть, и другая, напротив, какой бы не хотела.
Мне показалось любопытным такое представление. Ведь если сказка — это сон культуры, то по нему можно понять её самые сокровенные страхи и мечты. Я решил поискать такие же «сонники» в других культурах. То есть произведения, которые должны быть:
Современными (или, по крайней мере, живыми в массовом сознании сейчас).
Попсовыми (то есть народными, а не элитарными).
«Проектными» — то есть показывающими культуру не такой, какая она есть в сложной реальности, а такой, какой она себя воображает или какой боится стать.
Та же LLM предложила такие истории:
Великобритания/Запад: цикл о Гарри Поттере
Россия: «Ночной Дозор» Сергея Лукьяненко
США: «Человек-паук»
Япония: «Наруто»
Китай: «Путешествие на Запад» (классический архетип) и «Легенда о Нэчжа» (современная трактовка)
Именно на их примере мы и будем смотреть, как сквозь популярные сюжеты проглядывают национальные архетипы.






























