365

Simulation Theory

Всем привет!


С 2012 года создаю симуляцию-конструктор, работающую полностью на видеокарте.


В состав войдет:


- симуляция в реальном времени от 1 млн шариков

- редактор материалов

- возможность конструировать механизмы

- возможность создавать живых существ

- настоящие нейросети

- настоящая эволюция внутри симуляции

- возможность выращивать и изучать целые виртуальные биомы

- практические неограниченные возможности создания модов



Страница игры на Patreon: https://www.patreon.com/simulation_theory

Технические подробности: https://habr.com/ru/post/458612/

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

38
Автор поста оценил этот комментарий

Ты не совсем правильно зашел. Как видишь по комментам, тут мало кто понимает в чем вообще смысл этого инструмента. Если хочешь популяризовать свою разработку, тебе нужно сделать более понятный обывателю шоурил. А если уж про пикабу речь зашла, то тут вообще публика искушенная, и надо подходить креативно :) Обычная эволюция это скучно. А вот если сделать, что бы целью была генерация существом идеального прибора для оплодотворения по определенному правилу...

раскрыть ветку (1)
20
Автор поста оценил этот комментарий

> А вот если сделать, что бы целью была генерация существом идеального прибора для оплодотворения по определенному правилу...


ты не поверишь )

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

тут был уже чел который с частицами замутил игру с танчиком

раскрыть ветку (1)
9
Автор поста оценил этот комментарий

ага, мы с ним знакомы )

10
Пафосный недосып
Автор поста оценил этот комментарий
раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

да, вдохновлялся им и другими песочницами в числе прочего.


но тут совершенно другого уровня движок, в Powder Toy и других популярных песочницах он на CPU, а тут на GPU - и возможности по объемам и точности симуляции в 1000-10000 раз выше


Powder Toy здорово помогает оценить перспективы создания сообщества, аудиторию, хотелки

показать ответы
4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
генерация существом идеального прибора для оплодотворения

Типа виртуальное существо должно хуй вырастить? Это уже интересно для обывателя.

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

именно так

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

я потому сюда и написал, потому что его пост тут вроде зашел

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

это конечно круто, но я не понял в чём прикол и хули так долго?

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Научная ценность раскрыта тут https://habr.com/ru/post/458612/


а долго - половину времени я фреймворки для создания таких масштабных штук делал, с нуля. инструментов нет ещё такое делать

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Очень круто. Вы можете запилить небольшой туториал - как создать простейшую форму жизни и прописать ей логику, например

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

именно так и хочу


причем, туториалы хочу встроить в саму игру. это возможность записывать и воспроизводить действия в конструкторе, с комментариями, в режиме реального времени


тогда можно будет "смотреть видео", имея при этом возможность

- в него вмешаться начиная с какого-то момента

- смотреть с других ракурсов то, что делает "виртуальная рука"

1
Автор поста оценил этот комментарий
Интересно многое, но спрошу о главном - умеет ли оно рисовать сиськи?
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

для того и задумывалась, во многом

6
Автор поста оценил этот комментарий

Нет времени объяснять. Выкладывай :D

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

всё ради этого и затевается ) Кибер Тантра

1
Автор поста оценил этот комментарий
а чегось с этим делать?)
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

что угодно. это песочница

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я думал это тот же самый =)

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

на момент, когда Zolden опубликовал Jelly In the Sky (весна 2017), я над Simulation Theory работал уже без малого 5 лет


я увидел, что наконец-то кто-то пробует коммерческий игродел на похожей технологии делать - и заобщались

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Oxygen not includet на такой движок бы...

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

движок как раз делается для того, чтобы на него энтузиасты могли переносить любые сеттинги, где deep simulation имеет смысл

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

@cosmics.project рассмотрите предложение в переносе модели на кластер из мини компьютеров? :)

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

а я как раз и хочу в итоге запустить большую распределенную симуляцию жизни, чтоб месяцами-годами эволюционировало


энтузиасты будут майнить монетки, за которые в большую симуляцию можно будет своих авторских особей запускать, и все что популяция добудет - твое


главный ресурс - материя, всё состоит из шариков и чем больше компов будет в сети - тем больше шариков одновременно симулироваться. поэтому они и есть основная валюта, из них все строить можно и вообще


а распределенность позволит это 24/7 крутить в режиме пиринговой сети, ноды будут отключаться и подключаться а виртуальная Вселенная будет бесшовно жить поверх

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

полностью поддерживаю, где скачать, какие минимальные требования, может на 840м вообще нет смысла запускать

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

скачать постараюсь возможность организовать к концу года


требования - видеокарта nVidia, так как написано все на CUDA


порт на другие видеокарты не уверен когда будет, потому что в STEAM 85% видеокарт - nVidia


работать будет начиная с GTX 4xx-5xx серий, от производительности будет зависеть скорость симуляции и объём материи, т.е. чем больше видеокарта - тем больше можно нарисовать


на топовых видеокартах, конечно, будет наиболее полно раскрываться, но играть можно будет считай на любой nVidia карте

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Самое главное то забыл, когда выпуск альфы, беты, ранний доступ? Где можно будет купить/скачать, будет ли в стиме? Бесплатная платная?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

ранний доступ очень постараюсь организовать к Новому Году


выпуск примерно через год


да, STEAM рассматриваю как основную платформу


платная, 10-20$


но многое хочу потом или даже паралелльно с коммерческой версией - выкладывать в открытом/бесплатном виде

0
Автор поста оценил этот комментарий

Чувак, ты крут!

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

спасибо )

0
Автор поста оценил этот комментарий
Electric Sheep. Nextgen. ;)
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

вот именно им и вдохновлялся )


в итоге тоже хочу большую распределенную симуляцию-скринсейвер 24/7 запустить


мега матрицу для виртуальных существ, первую fulltime виртуальную реальность

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ещё есть классная игра Noita. Рпг платформер с физикой частиц.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

оо, спасибо! не видел


интересный у них движок, похож на Terraria и Powder Toy, но более продвинутый


но он тоже CPU, это очень и очень хорошая, но оптимизация под гигафлопсные ресурсы.


терафлопсные симуляции в 1000 раз круче )

0
Автор поста оценил этот комментарий
Не пробовали сделать из этого какой-то полезный продукт? Типа симуляции каких-нибудь веществ или явлений?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

в научных продуктах не востребована реалтаймовость и интерактивность. там точность модели - и пусть считается столько, сколько нужно


а мне интересно делать именно интерактивные симуляции, поэтому основное направление - игры

1
Автор поста оценил этот комментарий
Ты придумал ХИТ, который зайдёт не только на пикабу... забыл только добавить, что ко всему этому должна быть поддержка VR.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

спасибо )

0
Автор поста оценил этот комментарий
Ахуенно!! Именно так и никак иначе) Сам давно пробовал подобное написать, но до такого как до луны пешком было) Имхо это особый вид искусства.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

спасибо ))

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я всегда тащился с эволюционных песочниц. Буду дальше следить а проектом.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

благодарю за внимание!

1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

У меня на базе лабы есть два jetson tx2 (но это скорее для технического зрения)
и кластер на базе RockPro64 из 24 штук
Чисто научный интерес задействовать его в таких вычислениях )

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

тему кластеризации буду раскрывать, как только эволюция биома научится стабильно генерировать новые формы. т.е., иными словами, как только будет какой-то код, который я не могу условно "докрутить до конца эволюционного процесса" на своей GPU за несколько часов


там много про динамические равновесия и золотые сечения, чтобы и виды формировались эффективно все более и более сложные, и не вырождалась система

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Эх жаль нельзя под это дело все майнинговые фермы завести, или может под предлогом заработка манинг все таки используется для полезных расчетов, а не тупой утилизации ресурсов планеты.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

как раз ниже написал соображения по этому поводу, на тему создания распределенной симуляции


технически, при должной популярности проекта в будущем - майнится вполне себе может внутриигровая валюта (единицы материи) на майнинговых фермах (конечно, на GPUшных)

0
Автор поста оценил этот комментарий
Хорошо бы какой-то простой скриптовый язык, что бы можно было частицы описывать и изменение среды во времени. Тогда можно некую анимацию выдумывать.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

вот именно его я и сделал прежде всего


симуляция целиком написана на этом скриптовом языке, а он уже компилируется в CUDA


скоро расскажу о нем на Хабре и планирую сделать уроки сделай сам на Patreon

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Чет не пойму, а затестить то можно?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

сейчас нет, готовлю изо всех сил ранний доступ к Новому Году

0
Автор поста оценил этот комментарий

Не единым стимом тем не менее. А если перевести на Open GL? Подтянет еще интел с видеокартами, это порядка 30-40% рынка уйдет.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

в планах такое есть, и даже код под будущий порт на OpenCL расточен


но CUDA для таких вещей принципиально лучше подходит, сильно более передовая платформа по возможностям. так что порт скорее для привлечения дополнительной аудитории, а если кто серьезно увлечется процессом - в любом случае на nVidia переходить лучше

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Было бы забавно сделать игру с таким движком. Дети любят всякие штуки типа, а что будет если 100т льда бросить в лаву или с высоты 3 км уронить. Или давайте посмотрим как луна врезается в марс и т.п. Только интерфейс надо очень простой.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

как-то так и планирую, детям действительно очень заходит, проверял

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Давно мечтаю что-то такое написать. Это так круто.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

я планирую выпустить серию уроков, как дописывать свои модули, а также немного позже расшарить в openSource фреймворк, который я сделал для создания таких штук. Подробности скоро будут на Хабре и на Патреоне

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Тогда усложним игру. Если физика позволяет рассчитать параметры полета, симуляцию планет и их разрушений... То можно построить игру работающую как симулятор бога Солнечной системы, начиная от параметров первозвезды, когда зависит от ней как она взорвется, сколько материала останется в солнечной системе, организация планет из этого материала (понятно, что физика упрощена до предела). И - игрок как бог, может менять некоторые параметры (в довольно узких рамках если это физика). Цель создание жизни на планетах/лунах и заселение ею остальных планет (разумные на ракетах, метеориты с микробами и т.п. варианты) или что-то подобное. Игрок может к примеру направить определенные астероиды на планету, это даст воду или газы или вообще наберет массу планета. Можно на самих планетах к примеру подтолкнуть выход магмы на поверхность, супервулканы... И как это все в симуляции будет влиять на зарождение развитие жизни и поддержание жизни. Это все потребует как раз сильной симуляции частиц. А расчета многие на ЦП упростить придется.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

вы сейчас поразительно точно и детально описали концепт развития проекта )

1
Автор поста оценил этот комментарий
во бы было круто,если на потолок такую симуляцию залепить,и ночью залипать на неё ,да?)
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

да, часто использую примерно в таком качестве )


вообще, я мечтаю, что это будет основа для создания всяких там виртуальных реальностей и прочих штук для инсайтов, погружений и трансового экспиренса

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Очень занятная штука, скажи, как с тобой связаться можно?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

skype: pavel-kudinov

0
Автор поста оценил этот комментарий

Обожаю подобного рода игры-симуляторы частиц.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

благодарю!

0
Автор поста оценил этот комментарий

Тогда советую тебе сразу пробовать интеграцию в юнити, мб они купят эту разработку.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

я не хочу никому продавать эту разработку )


самое ценное в проекте для меня - это полная свобода действий

0
Автор поста оценил этот комментарий

Noita. К слову, точно не могу утверждать эта ли технология по факту там, но по внешнему виду очень похоже.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

да, тут сегодня про нее писали. посмотрел - очень достойно!


именно в качестве передачи сеттинга присутствия в виртуальном измерении через симуляцию


но у них в другом шедевр - она работает на процессоре, просто так круто написана


тем не менее, на том движке принципиально невозможно создать ничего сравнимого с GPU симуляцией: песочница на GPU принципиально глубже считаетс и материалы гораздо более живые


ну а эволюцию организовать - просто не хватит масштабов

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

К слову, игра с такой технологией скоро выйдет в релиз.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

какая? есть информация?

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

А модель может формироваться только аморфоподобных "существ" то есть в перспективе при достаточно долгой симуляции мы можем увидеть что то типо млекопитающих со скелетом?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

да, конечно, такая глубокая проработка физики под сложную хорошо различимую структуру существ


скелет, выраженные части тел, органы, сложная сенсорика и моторика - основные направлений развития, под которые изначально все закладывается


я сам мечтаю поскорее увидеть реальную эволюцию уровня сложных животных со скелетами )

1
Автор поста оценил этот комментарий

Привет, мне хотят подкинуть проект интересный в сфере научной разработки и автономного вождения, часть задач включает мультитред рендер на большом количестве ГПУ. Я в лучшем случае ознакомлюсь с подробностями через месяцы, но хотелось бы попросить твои контакты для связи, если ты будешь заинтерисован в обмене опытом конечно

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

напиши мне в личку на youtube канале

0
Автор поста оценил этот комментарий

Очень познавательно, а можно узнать как вы ко всему этому пришли?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

вот 2012, автобиографическое про то, как я с 6 лет игры писал, и постепенно захотел сделать технологическую сингулярность


https://www.youtube.com/watch?v=I0defB3LXhE


вот 2010, как я на РИТ-2010 рассказывал про технологическую сингулярность и про давайте запилим свою виртуальную реальность


https://www.youtube.com/watch?v=Isy4BI9KXF8

---

непосредственно вдохновили на этот проект: Пустые Холмы 2010, Shpongle, Oliver Shanti, 1200 Micrograms


visionary art, cybernetic being, tantra, insight


Космос точно будет наш!

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

То есть это нормальная ситуация когда какие то отдельные исполнения укрупняясь и систематизируясь в дальнейшем переводятся в какое то другое исполнение?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

да, мой опыт показывает, что это очень эффективно


надо будет рассказать подробнее как все это развивалось с нуля 7 лет

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

А в связи с чем потребовался новый синтаксис или чем не устраивал старый?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

эволюционно. было примерно так: год пишу-развиваю модели, потом код начинает тонуть в сложности, я понимаю, что можно вынести за скобку, чтобы описывать компактнее и быстрее - создаю абстракцию более высокого уровня


далее год пишу-развиваю модели на абстракциях нового уровня, и история повторяется


в итоге, движок, который я первый раз весь 2013 год писал на плюсах, CUDA и V8, сейчас на фреймворке 3 поколения я могу сделать за пол дня


в основном фреймворк понадобился тогда, когда я начал пробовать собирать что-то более высокоуровневое из самой физической материи - виртуальных существ с нейросетями, механизмы, сложные материалы с химией и фазовыми состояниями


так как основная работа - это наращивание количества одновременно взаимодействующих моделей в симуляции - продвинутый фреймворк открывает принципиальные возможности сделать то, что на базовом уровне просто утонет в сложности

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это так кажется по ихней статистике, к которой в целом есть вопросы из-за игровых клубов. Есть системы с 2-мя видеократами, много встроек, опять же интел какой-то кусок пирога отхватит своими новинками дискретными. На самом деле вполне возможно, что будет далеко не 15% к моменту выхода игры. И потом на навидиа с какой версии работать будет? 8800 или 460 или 560...?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

смысла большого под совсем простые видеокарты портировать тоже нет.


игра всё же в целом расчитана на хорошие вычислительные ресурсы, у меня как раз миссия - раскрыть возможности современного игрового железа

0
Автор поста оценил этот комментарий

Это так кажется по ихней статистике, к которой в целом есть вопросы из-за игровых клубов. Есть системы с 2-мя видеократами, много встроек, опять же интел какой-то кусок пирога отхватит своими новинками дискретными. На самом деле вполне возможно, что будет далеко не 15% к моменту выхода игры. И потом на навидиа с какой версии работать будет? 8800 или 460 или 560...?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

c 400-500 серии

0
Автор поста оценил этот комментарий

А что значит язык-фреймворк? Просто я не очень в программировании.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

фреймворк - это когда введены дополнительные высокоуровневые абстракции, на основе которых собирается всё и продуман некоторый общий способ, как собирать прикладные программы


язык - это когда есть синтаксис новый


язык-фреймворк - это когда и то и другое, у меня модель данных описывается на фреймворке, а GPU код, который с этими моделями работает (просчитывает и обновляет) - на встроенном в этот фреймворк языке

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Кто знает. Борьба идет на рынке многие года и терять половину возможных клиентов не лучшее решение, хотя и не терять накладно :(

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

терять всего 15%, если смотреть на STEAM


я больше беспокоюсь, разрешат ли к публикации игру, которая работает только на nVidia

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Понятно, а то когда делал симуляцию движения жидкости с помощью решетчатого метода Больцмана в трехмерном пространстве приходилось разворачивать трехмерный массив в строку отправлять его в куду а потом сворачивать результат обратно в трехмерный массив.

И ещё вы пишете симулятор на плюсах, шарпе или на чем то другом?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

- сначала это были плюсы и CUDA (2012)

- потом я встроил в плюсы V8 чтобы часть скриптовать прикладную часть на JavaScript, а движок писать на плюсах и CUDA (2013)

- потом я встроил CUDA в JavaScript чтобы не лазить в плюсы, даже когда надо прокачать движок (2015)

- потом я написал свой язык-фреймворк, который компилируется в CUDA (2016)


и теперь всё пишу на этом языке


планирую в недалеком будущем его выложить

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

точно сделай два шарика, с большими соскам и чтоб их можно было мять дергать, ну ты понял

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

да да, там ещё предусмотрены нейросети для реализации эмоциональной реакции


в пределе - будет реализован и виртуальный тот, кто мнет, и дергает, тоже, для режима "и посмотреть со стороны, и поучаствовать"

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Они может и есть но хрен кто поделится, тут понадобилось делать уравнения для расчета параметров воды и водяного пара, для стандартных схем расчета описанных в литературе есть код,  а для всего остального нет ничего приходится самому запихивать.

И ещё вы с решетчатым методом Больцмана не работали? А то у меня с ним проблемы, расчет то на видюху я перевел, а вот от физического ограничения модели никак избавится или компенсировать в рамках модели не могу.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

нет, пробовал много разного моделировать, но до Больцмана ещё не добрался

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Как реализовывалась подача многомерных массивов информации для обработки в куду? Просто я либо тупой либо время не хватило разобраться, пришлось разворачивать трехмерный массив в строковой массив и пихать в куду его.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

все массивы одномерные

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Есть ли возможность быстро модифицировать логику взаимодействия частиц,чтобы сымитировать модель поведения идеального газа или просто потестировать различные методы численного интегрирования?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

да, конструктор специально расточен под создание вообще любых симуляций на любой логике и математике


т.е. будет не один движок, а сколько угодно - и возможность создавать любые свои моды и комбинировать их

0
Автор поста оценил этот комментарий

Так, а кто первый название придумал — ты или Мэтт Беллами? :) Ожидал услышать в музыкальном сопровождении видеоряда что-нибудь тематическое.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

первой придумала Википедия https://en.wikipedia.org/wiki/Simulation_hypothesis

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества