ЪУЪ!!!
А как вы к кромке выреза применили светящийся материал?
Очевидно, должно быть более простое решение, чем замоделить отдельный объект "кромка" диаметром типа 0,25мм?
Есть текстура с выделением акцента на кромках и прозрачностью внутри. Этот акцент делаете излучающим (толщину кромки можно задавать) и накладываете на текстуру металла.
Отвечу только про кейшот: можно реализовать простую анимацию твердых тел (перемещение, вращение). Как быть с анимацией движения среды - хз.
Я просмотрел скриншоты версий с 7 по 9 - это не то в чем я однажды работал. Есть какая-то другая программа.
Круто! А может, вы знаете, есть такая программа, в нее загружаешь проект солидворкса, тупо накидываешь готовые текстуры на поверхности, и рендеришь. Как она называется?
мне вот нужно 3д модельку одну сделать, как мне кажется не сложную. пытался разобраться с солидворксом, но как-то мне не зашло, может не ту версию пользовал. берётесь за небольшие заказики? если да, то сколько будет стоить и как связаться?
Добавлена анимация среды освещения, а @rosinante, необходимо анимировать, грубо говоря, движение воды в трубе. Можно было бы предложить blender, но думаю, что в настолько подробной анимации нет необходимости.
подшипники каждый день вижу.
не знаю под каким освещением но так в жизни нифига не выглядит. учитывая что на фото весь подшипник сияет как яйца, то в этой "черной" дыре хотябы полутень какая то была бы
Возможно вы видите подшипники не в аналогичной среде освещения. В финальном рендере менялась кривая RGB, возможно причина и этом тоже.
Ну так рендер накладывает текстуру на поверхность модели, которую подготавливает редактор. Без разницы какой. И если топология поверхности корявая, рендер будет артефакты выводить. Во многих редакторах большинство моделеров использует сторонние рендеры - Corona, Redshift, Keyshot, Vray. Просто в CAD редакторах используется твердотельное моделирование, там на потологию почти не влияет пользователь. AutoCAD, Компас, SolidWorks. В других построение с помощь. полигонов, ребер и вершин - 3DS Max, C4D, Блендер. В них топология зависит от моделера, потому что весь принцип построения модели завязан на топологии и квадратных полигонах.
Ну так топология тут не при чем. Косяк в параметре наложения текстуры - она ориентирована на цилиндрическую поверхность. А на бочине внешнего кольца текстура срезана и ее рельеф уходит в бесконечность, поэтому такой эффект.
Скорее всего кривая топология, отсюда артефакты шейдеров. Хотя, какая топология в солиде, он же, вроде как, твердотельный редактор.
Солид не в теме, т.к. рендер в кейшоте. Просто текстура поверхности внешнего кольца легла неправильно, в статике не увидеть было.
Подшипник 180204 (6204) имеет ширину 14 мм, а не 17. Также 2RS - резиновые или пластиковые пыльники, на модели пыльник металлический, его маркировка 2Z.
https://www.skf.com/de/products/rolling-bearings/ball-bearin...
Ваша правда, 17 мм - ошибка ввода (в модели 14мм). Про маркировку пыльников не знал, спасибо.




