Серия «Убежище 23 - С нуля и до релиза / Сборник статей»

27

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры #2]

Серия Убежище 23 - С нуля и до релиза / Сборник статей

Это продолжение поста о том, как делалась игра Убежище 23

Это вторая часть истории.

Начав делать третью главу игры, я столкнулся с рядом сложностей. А именно - сломался основной монитор, копились долги.

Пришлось выкручиваться. Влезши в ещё один кредит, я всё же нашёл работу, которая покрывала бы ипотеку и позволяла бы отдавать долги, не быстро, с сильной просрочкой перед людьми, но всё же.

Вместе с тем, на авито я нашёл недорогой монитор, на котором было не то, чтобы очень комфортно, но вполне возможно дальше работать.

Начался этап проработки новых локаций.

Дело это не быстрое, но сюжет двигался. А вместе с ним и росла аудитория игры. Медленно, шажочек за шажочком, но всё двигалось.

Попутно я выложил демки на Яндекс Игры, чтобы понять, как там обстоят дела с сюжетными играми. Спойлер: аудитория там в основном дети, так что успехом на таких играх и не пахнет. Туда нужно что-то яркое, угарное, треш, типа унитазов, нубиков.

Закончил работу над очередным этапом разработки я уже будучи на новой работе, и времени заметно поубавилось. Пришлось неслабо вкалывать, чтобы справляться с финансовыми обязательствами. Началась работа по ночам. Из-за этого пострадала цветовая гамма уровней, так как в ночное время локации выглядят иначе, чем при свете дня, если смотреть на экран смартфона.

Пришлось по-новой осветлять локации, некоторые события переносить на дневное время, а где-то обставлять всё светом фонарей.

Параллельно с этим стало сдавать здоровье, из-за круглосуточного сидения за компом, появились проблемы с шеей, начали отекать руки. Пришлось начать заниматься зарядкой и физкультурой в течение дня.

Помогло!

Так что совет всем на будущее: не сидите долго за компом. Делайте перерывы каждые два часа на 5-10 минут, тянитесь, гнитесь, купите гантельки, приседайте.

Время двигало ход событий само собой, приходилось подстраиваться. В марте 2023 я опубликовал первую демку для ПК. Было странно, так как у игры получается обратный порт с мобилок на комп, это было неловко. Так как уровень графики снова пришлось менять.

Мало по-малу я читал отзывы игроков, переделал инвентарь и систему объединения предметов.

Появилось стойкое желание бросить разработку, начались нервные срывы. Я просто выходил на улицу и глубоко дышал. В один из таких дней я даже записался в зал на единичное занятие, и пару часов без остановке колотил грушу. Оказалось, что она капец какая твёрдая, и об неё вполне реально разбить руки.

Борясь с собственными загонами, я всё же доделал очередную главу в игре, взяв перерыв, чтобы отдохнуть. Смена работы привела к тому, что я без отпуска работал уже больше года практически круглосуточно, давая себе отдохнуть по 4-7 часов в сутки урывками.

Я взял себе чёткую установку, что следующая, пятая глава игры будет последней. Немного отдохнув, приведя мысли и рассудок в порядок, я приступил к работе далее.

Теперь, с работой над новой главой, я принял решение больше не перерабатывать. Нужно делать ровно столько, сколько я могу получать от этого удовольствие. Кранчи - это не моё. Организм сбоит не просто так, и все наши "слои" связаны.

Игра уже полностью лишилась какой-либо мрачности, и полностью перешла в разряд произведения научной фантастики. Были моменты, похожие на хоррор, но это были эпизоды короткие, и ни на что не влияющие. Их можно было обойти, пропустить, сюжет от этого никак не пострадает.

Так, постепенно я доделал финальную главу, пронеся через всю игру свои переживания и страхи. Из-за этого главы получились разными по стилистике, по наполнению, как сюжетно, так и в плане головоломок.

О технической стороне вопроса я напишу отдельный пост, в котором будет полный разбор всех составляющих разработки.

Все большое спасибо за поддержку и добрые слова!

Ссылки:

PS: Я очень надеюсь, что те люди, что подписались и ждали этот пост, его увидят. Спасибо за вашу поддержку и добрые слова!

Показать полностью 12 2
21

Убежище 23 - С нуля и до релиза [история разработки игры]

Серия Убежище 23 - С нуля и до релиза / Сборник статей

Всем привет! Пару дней назад я опубликовал пост о своей радости от завершения работы над игрой и долгожданным релизом и получил (я посчитал) 46 вопросов о том, как игра делалась.

Что ж, как минимум, я отвечу этим людям, и как максимум - привлеку внимание к проекту.

В чём его суть?

Это приключение с видом от первого лица. Игра с элементами хоррора, шутера, текстовой новеллы и головоломками.

Сюжет вкратце таков: главный герой в лице простого русского Ивана получает сообщение от сестры, которая просит приехать к ней на помощь, а после исчезает не выходя на связь. Иван отправляется на поиски сестры, и проходит через самые разные ловушки, загадки, врагов, и так далее.

Игра доступна на всех [почти] платформах: PC, Android, iOS, ссылки будут в самом низу поста.

А теперь, вся история разработки.

Я постараюсь собрать все материалы за всё время разработки, но если чего-то не найду, простите, на тот момент я не закладывал никаких перспектив на публикацию.

28 октября 2022

28 октября 2022

Работа над проектом началась примерно в октябре 2022 года. На тот момент всё было шатко в жизни, события, происходящие в стране и за её пределами очень сильно ударили по эмоциональному состоянию, и нужно было чем-то себя занять помимо основной работы. Банально - чтобы не сойти с ума.

Я решил, что нужно делать игру в той же вселенной, где прежде я уже сделал игру "Бункер 21".

Причины:

  • Аудитория уже есть

  • Интересный мир

  • Возможность развивать вселенную

Мой просчёт на тот момент: аудитория Бункер 21, это аудитория другой игры. Хоть игровая вселенная и одна, чтобы люди узнали о новой игре, им придётся пройти предыдущую. Путь сложный. Группа и сама игра уже переданы другой студии, а значит пиариться на прошлом уже не выйдет.

Первый видео анонс игры. Я решил делать игру простую, небольшую, на полчаса прохождения, чтобы быстро её закончить. На тот момент я думал, что на разработку уйдёт максимум пара месяцев. Но нет.

В процессе написания сюжета, в игре была мистическая атмосфера, но без элементов хоррора. Однако, когда я перешёл к моделированию уровней, появились локации, в которых можно было бы добавить элементы пугающей атмосферы.

И, пока я моделировал, атмосфера становилась всё мрачнее и темнее. А изначально это должно было быть приключение.

Вторая моя ошибка - я не занимался прототипированием локаций, чтобы проработать механики. Делая локации сразу целиком, большой проблемой потом было пере-моделировать их заново.

Важно! При работе над игрой обязательно нужно делать прототип локации, хоть на кубах, чтобы тестировать логику уровня.

И вот, 6 ноября была выложена демо-версия игры.

Первое название игры

Первое название игры

Началась оценка аудитории, полировка первых локаций, проработка механик. Я получил небольшой отклик от людей.

Органика по установка пошла в Google Play и App Store.

Через какое-то время я решил сменить у игры название, на более близкое к сюжету и лору.

И тут возникла проблема. По какой-то причине игра резко пропала из поиска в Google Play. Я очень долго искал причины, и никак не мог понять, в чём дело.

Оказалось, что при смене названия, описания, и любых мета данных в сторе происходит переучёт поисковой выдачи. И да, на несколько дней игра, если у неё не закрепились предыдущие поисковые метки, пропадает из поисковой выдачи.

Спустя месяц я полностью переоформил первые локации, и приступил к новой главе игры.

Попутно, в процессе создания новой главы, я начал продумывать интерактивные элементы.

Так в игре появился сбор дисков, компьютеры, рычаги, разные механизмы, с помощью которых стало возможным делать головоломки.

По отзывам к демке я понял, что игра получалась очень мрачной, тёмной, и это нифига не про атмосферу. Тупо ничего не видно.

Я отправился на переоформление локаций.

Помимо переоформления локаций, я решил, что наверное стоит отказаться от мистики, и перейти к научной фантастике. Это и мне ближе, и вообще я пришёл тогда к выводу, что решение мистифицировать происходящее было странным.

После перехода к научной составляющей и осветлению локаций, я подумал, что путешествие героя могло бы составлять разные временные промежутки, а это ведёт и к смене погоды.

А то получается, что, движение сюжета есть, время идёт, а на дворе всё время лето.

Так появились переходы между сезонами года.

Когда была готова вторая глава, я решил добавить поддержку геймпада. Это оказалось довольно сложной задачей, когда ты изначально про это не думаешь, а потом такой "а чёб и нет". И начинается...

Постепенно история становилась глубже. На тот момент я понял, что начинается долгострой. Конечно, я делаю игру один, все этапы не распараллелить, приходится бороться с усталостью, пракрастинацией, сложно соблюдать график сна.

В декабре 2022 года я решил, что делать игру в срок - плохая идея, когда ты раздолбай в плане самоорганизации.

А в январе меня уволили с работы. Точнее вынудили уволиться.

Моральный дух упал ниже плинтуса.

Пришлось и искать работу, и делать игру, так как бросить делать игру я не мог, потому что если я остаюсь без дела, накатывает такая безнадёга... появились долги.

Какое-то время после я не делал в игре ничего нового, а просто до бесконечности экспериментировал с тем, что было.

Третью главу игры я начал делать, бегая по собеседованиям. И это отразилось на геймплее. Теперь игра стала сложнее, появились стреляющие враги, охранники, разные препятствия, постоянно мешающие проходить игру.

От классических медлительных "зомби" игроку в новой главе противостоят быстрые, стреляющие, догоняющие и моментально атакующие враги.

Продолжение: Убежище 23 - С нуля и до релиза №2

Пост не для рейтинга, а для ответов на вопросы.

По заработку, аналитике, и разбору полётов будет отдельный пост.

Ссылки:

PS: Я очень надеюсь, что те люди, что подписались и ждали этот пост, его увидят. Спасибо за вашу поддержку и добрые слова!

Показать полностью 19 5
9008

Релиз моей игры! Наконец-то!

Серия Убежище 23 - С нуля и до релиза / Сборник статей

Офигеть! Я смог! Офигеть! Просто жесть! Я в восторге!
С момента начала разработки игры прошло чуть больше года!

Однако, я смог! Не сдавался, шёл вперёд, и вот, цель достигнута!

Станет ли этот проект успешным? Не знаю. Время покажет, о чём я, конечно же, потом расскажу.

Сразу отвечу на все вопросы, которые, как мне кажется, могли бы кого-то интересовать:

  • Игра бесплатная для всех платформ (Android, iOS, PC)

  • Игра сделана в Godot Engine

  • Всё в игре сделано моими руками, кроме музыки в главном меню

  • Сюжета на полтора-два часа, если играете впервые

  • Нет донатов

  • Монетизация через рекламу и только на Android, для iOS я не знаю, как сделать рекламу, так что игра просто бесплатная там

  • Инвесторов нет, команды нет, делаю сам (один)

  • Ассеты не использовал, текстуры, модели, дизайн, всё своё

  • Легко не было, это пипец какой тяжелый труд

  • Рекламу не покупал, только собираюсь (правда денег на это нет)

  • Как пиарить игру с нулём в кармане - не знаю

Вот такие дела. Всем удачных проектов! Скоро будет аналитика, разборы, и всё вот это.

PS: Сам в шоке, что довёл дело до финала!!!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества