Operation Breaker Stations — это миссия в Nyx, в которой игрокам предстоит перезапустить одну из множества новых QV Breaker Stations, чтобы расколоть астероид и получить доступ к богатым залежам минералов в его центре. По мере восстановления добывающих мощностей станции игрокам придётся пробиваться через NPC и существ, а также сталкиваться с головоломками и различными опасностями.
QV Breaker Stations выдаются в рамках эксклюзивных или общих миссий. Игроки могут заплатить больше за эксклюзивный доступ или выбрать меньшую плату за потенциально более pvp-локацию.
Система инвентаря была полностью переработана, чтобы управление предметами и экипировкой стало заметно быстрее и интуитивнее.
Теперь инвентарь использует двухпанельную схему. По умолчанию ваш личный инвентарь открывается в левой панели, а любой внешний инвентарь поблизости — в правой. Содержимое панелей можно менять местами. Один и тот же инвентарь нельзя открыть одновременно в обеих панелях. Если вы откроете личный инвентарь сразу с двух сторон, в левой панели по умолчанию будет рюкзак, а в правой — основной инвентарь.
Другие инвентари поблизости, включая грузовые контейнеры, рюкзаки на земле и тела, теперь автоматически определяются при открытии инвентаря. Они отображаются в виде выбираемых вкладок в верхней части интерфейса, позволяя просматривать и переносить между ними предметы без необходимости отдельно взаимодействовать с каждым контейнером. При наведении курсора на вкладку соответствующий контейнер подсвечивается в мире. Если контейнер находится вне экрана, маленькая стрелка укажет направление.
Инвентари, доступные через специальные терминалы, такие как item bank и freight elevator, обрабатываются отдельно и не входят в систему вкладок ближайших инвентарей.
Два игрока не могут одновременно открыть один и тот же инвентарь. Если им уже пользуется другой игрок, его вкладка будет серой и недоступной, пока тот не выйдет.
Панель экипировки и paper doll
Слева в интерфейсе расположена панель экипировки, где отображаются предмет в руках, убранное оружие и инструменты. Для предмета, который вы держите в руках, видны слоты навесного оборудования. Если нажать на слот в панели экипировки, панели инвентаря отфильтруются так, чтобы показывать только предметы, подходящие для этого слота.
В центре экрана находится paper doll — отображение персонажа. Его можно приближать и отдалять колёсиком мыши.
Перемещение и экипировка предметов
Предметы можно перетаскивать между панелями инвентаря, на слоты экипировки на paper doll или к своим ногам, чтобы выбросить их на землю. Щелчок правой кнопкой по предмету открывает контекстное меню с вариантами: экипировать, открыть инвентарь, взять в руки, переименовать и выбросить.
Если перетащить предмет из внешнего инвентаря или с paper doll в панель личного инвентаря, система автоматически попытается разместить его сначала в рюкзак, затем в основной инвентарь, затем в слоты ног — именно в таком порядке приоритета.
Поиск, сортировка и фильтры
Строка поиска позволяет находить предметы по названию в текущем открытом инвентаре. Также можно сортировать предметы по размеру SCU или по имени и применять фильтры по категориям, чтобы показывать или скрывать определённые типы предметов.
Кнопка "Сложить всё" позволяет автоматически объединить все предметы, которые можно сложить в стопки, одним действием. Для объединения предметы должны быть действительно идентичными — с одинаковыми характеристиками и одинаковым состоянием износа.
Крафтинг, Fabricator и чертежи
В Star Citizen теперь доступен крафтинг, позволяющий игрокам использовать собранные материалы для производства предметов с помощью новой устанавливаемой машины под названием Item Fabricator.
Item Fabricator — это размещаемая станция крафтинга, которую можно купить в различных магазинах Kel-to и Dumper’s Depot в Stanton, а также в перерабатывающих магазинах в Pyro. Её можно хранить и вызывать через freight elevator. После установки в ангаре или на грузовой сетке достаточно крупного корабля она становится центральным узлом для крафтинга и разборки.
Перед тем как перемещать машину тяговым лучом, её дверь должна быть закрыта.
Весь крафтинг завязан на чертежах, которые определяют, какие материалы требуются и какой предмет получится на выходе. Игроки начинают с небольшим набором базовых чертежей, уже привязанных к аккаунту. Дополнительные чертежи можно получать в награду за миссии, и после получения они появляются в Fabricator.
Для миссий настроены собственные наборы чертежей, что позволяет привязывать отдельные чертежи к конкретным заданиям. После получения чертежи закрепляются за аккаунтом игрока и сохраняются после смерти.
Качество материалов и обновление добычи
Добыча и материалы были обновлены, чтобы лучше поддерживать систему крафтинга. Это включает изменения в отображении собираемых ресурсов на радаре, добавление новых минералов и введение уровней качества.
Все добываемые ресурсы теперь имеют показатель качества. Его можно увидеть в интерфейсе добычи, инвентаре и интерфейсе крафтинга. Качество сохраняется и после переработки материалов. Например, если Iron Ore переработать в Iron, рейтинг качества перейдёт и в очищенный ресурс.
Качество материалов, помещённых в чертёж, напрямую влияет на характеристики итогового предмета, поэтому более качественные ресурсы дают лучший результат. Некоторые чертежи могут даже давать отрицательные характеристики, если качество ниже определённого порога. Добытые минералы одинакового качества теперь можно складывать в стопки.
Переработка распределения материалов
Серьёзно обновлено распределение корабельных и FPS-ресурсов, чтобы упростить поиск конкретного ресурса, особенно среди корабельных залежей. В Pyro повышен шанс найти материалы более высокого качества. Разработчики отдельно отмечают, что это ещё не финальная версия. Распределение ресурсов позже будет снова изменено с выходом planet tech v5.
Что касается корабельных ресурсов, то по всем направлениям уменьшено количество SCU ресурсов внутри породных залежей. В целом правило теперь такое: чем ценнее ресурс, тем меньше его объём в SCU. Для самых дорогих материалов сокращения особенно заметны.
Узлы теперь будут давать сразу несколько ресурсов, включая небольшое количество более качественного материала. Janalite добавлен на поверхность некоторых планет и лун. Информация о местах добычи обновлена в записях Starmap для планет и лун. Интерфейс информации о добываемых узлах также улучшен для лучшей читаемости и теперь понятнее показывает основной ресурс залежи при сканировании.
Чтобы создать предмет, откройте Fabricator и выберите чертёж. Каждый чертёж показывает необходимые слоты материалов, а также указывает, на какие характеристики влияет каждый слот.
Игроки могут вручную назначать материалы в слоты или использовать автозаполнение, чтобы система автоматически заполнила их лучшими или худшими доступными ресурсами. Двойной щелчок по материалу автоматически поместит его в первый подходящий слот.
У слотов могут быть минимальные требования к качеству, и они не примут материалы ниже этого порога. До подтверждения крафта материалы можно убрать из слотов.
Перед подтверждением можно выбрать место доставки готового предмета — либо в локальный инвентарь в радиусе действия, либо на грузовую сетку самой машины. Выбранная точка доставки запоминается при переключении между чертежами. У созданных предметов в подсказке отображаются их конкретные изготовленные характеристики.
После запуска крафта игрок попадает в экран очереди. Fabricator поддерживает отдельные очереди для крафтинга и разборки. Предметы в очереди можно перемещать между состояниями «в процессе» и «ожидание», а место доставки можно настраивать отдельно для каждого предмета. Машина также хранит вкладку истории, где показываются ранее завершённые задания.
Предметы, у которых есть рецепт крафта, можно разбирать в Fabricator, чтобы вернуть материалы. Если предмет изначально был создан игроком, возвращённые материалы будут того же качества, которое использовалось при его изготовлении. Если же предмет найден в мире, а не создан через крафт, например залутанное оружие, то при разборке он вернёт материалы с фиксированным базовым значением качества.
Дополнительные обновления геймплея
Защита от избыточного появления AI: добавлены дополнительные меры, чтобы сократить нежелательное перенаселение AI во время миссий.
Добавлены охотничьи миссии на Yormandi и Apex Irradiated Valakkar. Для их получения потребуется высокий прогресс в Bounty Hunter’s Guild.
Корабли и техника
В Постоянную вселенную добавлен новый корабль RSI — Aurora Mk II.
Как современный наследник корабля Roberts Space Industries X-7, на котором когда-то испытывали самые первые прыжковые двигатели, RSI Aurora Mk I сопровождает путь человечества к звёздам с самого начала этой эпохи. Благодаря простоте в управлении и несомненной практичности, серия Aurora помогла бесчисленному множеству пилотов проложить собственный путь в просторах вселенной. И теперь, после всего, что Mk I успела сделать для стольких людей, её история подходит к концу, чтобы передать эстафету и осветить начало новой главы.
Обновления инженерного геймплея
Баланс щитов
Общий запас прочности щитов увеличен, а различия между ними немного сглажены. Энергетическое оружие теперь наносит щитам больше урона.
Баланс брони
Для снарядов, пробивающих броню техники, теперь существует минимальный порог урона. Это означает, что роль корабля будет гораздо сильнее влиять на способность наносить урон более тяжело бронированным целям. Броня при полном запасе прочности сможет блокировать определённые снаряды, не позволяя им наносить урон броне, корпусу и компонентам корабля. Когда броня переходит в более повреждённое состояние, даже меньшие по мощности боеприпасы смогут наносить урон кораблю и его компонентам. Это обновление полностью перерабатывает значения брони на всех кораблях, чтобы сильнее подчеркнуть различия между разными классами и назначением кораблей.
Турели, двигатели и другие внешние элементы корабля теперь имеют модификатор значений отклонения, который определяет их как уязвимые точки. Если они уничтожены, проходящий сквозь них урон дальше будет рассчитываться уже по обычным значениям брони.
Система жизнеобеспечения
Увеличена стоимость поддержания атмосферы для системы жизнеобеспечения. Снижены показатели обмена между системой жизнеобеспечения и помещением. Также снижены показатели обмена атмосферы между помещениями.
Радар
Выделенная мощность теперь влияет на помощь в прицеливании. Для всех радаров увеличено энергопотребление. Энергия, необходимая для активации, осталась на прежнем уровне или стала ниже. CS теперь обнаруживается только при активном ping. Новые радары уже доступны в магазинах. Добавлена поддержка радаров в VMA.
Помощь в прицеливании на основе радара
Дальность помощи в прицеливании теперь зависит от установленного радара
Теперь корабельная помощь в прицеливании определяется радаром, установленным на вашем корабле, а не работает одинаково на фиксированной дистанции. Эффективное окно захвата зависит от уровня мощности и модели вашего радара, определяя как минимальную, так и максимальную дистанцию, на которой активируется помощь в прицеливании. Установка более продвинутого радара увеличит дистанцию, на которой система сможет сопровождать цели, тогда как меньшие или менее мощные модели будут обеспечивать помощь только на ближней дистанции боя.
Теперь помощь в прицеливании также получила буфер удержания. Если цель была захвачена в пределах рабочей дистанции, система останется активной ещё на небольшом дополнительном расстоянии за пределами заявленного максимума, прежде чем отключиться. Это должно предотвратить постоянное мерцание включения и отключения системы во время манёвров на границе её эффективной дальности.
Добавлены новые варианты радаров
Добавлено большое количество новых вариантов радаров от разных производителей и для разных размеров кораблей — от S0 до S3, что значительно расширяет возможности настройки оснащения. Эти радары можно купить в New Babbage Omega Pro. Каждый вариант отдельно настроен и имеет собственный профиль дальности помощи в прицеливании в зависимости от своего класса и предполагаемой роли. Модели, ориентированные на разведку, как правило, делают упор на увеличенную дальность сопровождения, тогда как боевые варианты предлагают более плотные и агрессивные профили помощи.
Новые варианты радаров доступны у следующих производителей:
Basilisk — новые боевые модели S1 и S2, включая Prophet и Cassandra
CHCO — расширенная линейка от S0 до S4, включая варианты FullSpec, BroadSpec и Observer в нескольких классах
Garuda/Gorenberg — новые модели от S0 до S3, включая Tige, Vigilance, Savoir, Fidele, Resolu и Devoue
Navegante — новые сенсорные массивы S1 и S2, включая SNSR5, SNSR7 и их расширенные версии
Wilon — новые варианты от S0 до S3, включая Abetti, Agrippa, Anysta, Capsulo и Socoria
Новые корабельные предложения у Wikelo
В постоянно расширяющийся Wikelo's Emporium добавлен новый корабль и новое оснащение: RSI Apollo Triage с улучшенными компонентами и уникальной базовой окраской. Эту награду можно открыть, выполняя контракты Wikelo.
Дополнительные обновления кораблей
Значительно увеличен запас прочности дверей, рамп и лифтов на всех кораблях
Для носового орудия Aegis Vanguard добавлены ограниченные гимбалы
Скорректированы лётные характеристики тяжёлых бомбардировщиков, чтобы привести их к запланированным значениям. Это включает как усиление, так и ослабление тяги для Eclipse, Redeemer, серии Spirit, Starfighter, серии Freelancer и серии Zeus
Цена Aegis Redeemer в магазине значительно снижена
Origin 890j получил радар размера 4
Origin 600i получил радар размера 3
Перебалансирован урон, радиус взрыва (минимальный и максимальный) и длительность фазы ускорения для ракет и наземных ракет
Заблокировано переключение режима гимбалов вне соответствующих операторских режимов
Скорректирована тяга у Corsair, 400i и Constellation Aquila, чтобы приблизить их к запланированным значениям
В Постоянную вселенную внедряется новое нейтронное оружие размера 3: MaxOx NN-15 Cannon
Добавлены новые варианты аренды кораблей: RSI Apollo Medivac и Triage, Esperia Prowler Utility, Drake Golem, MISC Fortune и Aegis Avenger Titan
Новые причёски для игроков
Добавлено шесть новых причёсок для настройки внешности персонажа. Среди них — новые короткие, кудрявые, ирокез и варианты с заплетённым хвостом.
Локации: People's Service Stations
В Nyx добавлены четыре новые социальные станции. Эти сервисные станции, которыми управляют представители People's Alliance, станут безопасной гаванью для пилотов, путешествующих по Nyx, предлагая базовое пополнение припасов, перевооружение, дозаправку и широкий выбор магазинов.
Оружие и предметы
Обновление внешнего вида FPS-оружия
Во всей Постоянной вселенной обновлены визуальные материалы и текстуры для множества образцов оружия и снаряжения, включая:
Behring: BR-2, GP-33, P8-AR, P8-SC, S-38
Gemini: A03, C54, LH86, R97, S71
Klaus and Werner: Arclight, Arrowhead, Demeco, Gallant, Lumin
Lightning Bolt Co.: Yubarev, Atzkav
Kastak Arms: Karna
APX Fire Extinguisher
Дополнительные обновления оружия и предметов
Для банды Claw Salamanders в Nyx добавлено несколько вариантов экипировки: полный комплект лёгкой брони, плащ и маска.
Двуручный тяговый луч и инструмент для сальважа добавлены в большее количество магазинов.
Для элементов брони добавлены короткие названия — теперь в интерфейсе инвентаря они отображаются в сокращённом виде.
Обновления Virtual Reality (экспериментальные)
В версии 4.7 в нашу экспериментальную поддержку VR внесены дополнительные улучшения, чтобы дать игрокам больше контроля и исправить ряд проблем, обнаруженных в первой версии.
Исправлен режим зеркалирования, где сглаживание применялось неправильно — не к вращению шлема, а к камере.
Исправлена проблема, из-за которой аппаратная мышь возвращала разные значения при преобразовании из экранного пространства и обратно из-за ошибок округления.
Полностью переписан VR-курсор: теперь у него больше нет границ, и его можно перемещать бесконечно. Курсор обновляется один раз за кадр, а позиция — несколько раз, поскольку камера вида тоже может обновляться несколько раз за кадр.
VR-курсор скрыт в личном инвентаре, где в версии V2 он больше не нужен.
В меню inMobiGlas_menu добавлены действия рыскания и наклона мышью в EVA, поскольку теперь именно они управляют VR-курсором.
Из PMA_Mobiglas убраны ошибки действий EVA, которые мешали перемещать курсор. Примечание: разработчики не до конца уверены, не приведёт ли это к побочным эффектам. В качестве альтернативы VR-курсор можно было бы напрямую привязать к событиям движения мыши, но текущий вариант подключён через стандартную систему действий и поэтому должен корректно работать и с другими схемами управления.
Добавлены новые cvar-переменные r_StereoUIWidth и r_StereoUIHeight для управления разрешением интерфейса в VR.
Разрешение по умолчанию теперь составляет 2560x1440, чтобы обеспечить чёткий текст и интерфейс высокого качества.
Все RTT, рендерящиеся после постобработки, используют этот размер, как и UI Scaleform.
В режиме VR GetDisplayWidth/Height теперь возвращает именно это разрешение.
Крупная переработка значений display/render size
IDisplay::GetDisplayWidth() переименован в GetOutputWidth()
Переменные display в рендерере переименованы в renderWidth/HeightAfterTSR
Добавлена новая функция IRenderer::GetRenderWidthAfterTSR() для RTT и ряда других случаев использования, поскольку GetDisplayWidth() в VR теперь возвращает разрешение интерфейса
RTT после постобработки теперь рендерится в VR только один раз
Колесо PIS в VR теперь принудительно всегда центрируется на экране; в будущем его планируют рендерить непосредственно в мире
Удалена переменная r_StereoDebugDrawing, поскольку теперь при корректной отрисовке интерфейса она больше не даёт пользы
Дополнительные обновления базовых технологий
Screen Render Pass: в проход рендера добавлено соотношение сторон экрана для лучшей совместимости отображения
Во всей Постоянной вселенной добавлена новая музыка
В Nyx продолжены правки количества сущностей, чтобы снизить непреднамеренно высокую плотность объектов
ГАЙД ПО КРАФТИНГУ
История разработки Star Citizen всегда строилась на взаимном сотрудничестве, где игроки и разработчики вместе создают вселенную беспрецедентного масштаба. В Alpha 4.7 мы делаем следующий большой шаг вперёд, давая вам ещё больше возможностей влиять на этот мир и менять его по своему усмотрению. Всё начинается с сотен чертежей, которые позволят создавать уникальные предметы для пехотного боя с улучшенной управляемостью и характеристиками, зависящими от качества использованных материалов. Эта система будет и дальше развиваться, усиливая роль каждого отдельного игрока и объединяя усилия всего сообщества во всех направлениях геймплея Star Citizen.
Неважно, кто вы — шахтёр, добывающий сырьё, сальважник, собирающий редкие компоненты, специалист по переработке, выпускающий материалы высшего качества, или дальнобойщик, доставляющий всё туда, где это нужнее всего; наёмник, выслеживающий самые новые и редкие чертежи, или боевой специалист, выступающий одновременно и заказчиком, и защитником. Путь крафтинга, который начинается с Alpha 4.7, — это важнейшая часть той живой, дышащей и взаимосвязанной вселенной, которую мы строим, и одно из самых захватывающих нововведений этого года.
Ниже мы расскажем о первых шагах этого нового этапа, который стартовал вместе с Alpha 4.7. В игре дебютирует создание предметов, открывая вам возможность самостоятельно изготавливать снаряжение для пехотного боя, улучшать базовые характеристики предметов и настраивать свой опыт в Star Citizen так, как это ещё никогда не было возможно.
Это приключение начинается с ресурсов, которые теперь добываются как с помощью техники, так и вручную. По всей вселенной таким ресурсам присвоено значение качества от 0 до 1000. Именно этот показатель во многом определяет свойства любого создаваемого предмета, в рецепте которого используется данный ресурс, поэтому поиск материалов высокого качества может оказаться особенно выгодным занятием.
Хотя теперь такое значение качества есть у всех ресурсов во вселенной, в чертежах для Alpha 4.7 пока используется лишь часть из них. В дальнейшем разработчики планируют постепенно включить в крафтинг все ресурсы, представленные в игре.
ЧЕРТЕЖИ ДЛЯ СБОРА И ПРОИЗВОДСТВА
Чертежи — это цифровые рецепты создания предметов. Они показывают, какие ресурсы и какой уровень качества нужны для изготовления конкретной вещи. Чтобы вы могли сразу приступить к производству, небольшая стартовая подборка чертежей открывается автоматически с самого начала. Получить доступ к своей коллекции чертежей можно через экран любого фабрикатора предметов. Это позволяет почти сразу познакомиться с крафтингом, но настоящее приключение начинается тогда, когда вы отправляетесь собирать основную часть чертежей через контрактные миссии по всей вселенной.
В Alpha 4.7 доступные чертежи сосредоточены на оружии и броне для пехотного боя, включая множество вариантов базовых предметов, с которыми вы, возможно, уже знакомы. Также важно помнить, что, как и многие другие элементы продолжающейся разработки Star Citizen, требования чертежей могут меняться в будущих патчах по мере развития системы и её расширения на новые игровые направления — такие как переработка, сальваж и исследования, — а также с добавлением новых чертежей.
Это ваше устройство для крафтинга. Его можно купить в магазинах, расположенных в некоторых торговых точках посадочных зон и космических станций, а затем, как и любые крупные предметы инвентаря, вызывать и убирать через грузовые лифты. (Примечание: если вы участвовали в недавнем событии Lifeline for Levski, возможно, один уже ждёт вас.)
Перемещать фабрикатор предметов можно с помощью тягового луча, и он без труда крепится к грузовым сеткам, благодаря чему его можно размещать на некоторых кораблях и заниматься крафтингом прямо в пути. Кроме того, он служит основным интерфейсом для доступа к вашей библиотеке чертежей и ко всему процессу крафтинга в целом.
Внутри фабрикатора предметов находится грузовая сетка, которая используется для загрузки ресурсов и выгрузки готовых предметов. Однако если устройство установлено в вашем ангаре, оно также получает доступ к вашему локальному инвентарю.
На данный момент у фабрикатора предметов есть две ключевые функции: создание предметов и разборка.
Чтобы начать крафтить, выберите в интерфейсе один из доступных чертежей, которые вы уже собрали. Они будут выделены среди недоступных, ещё ожидающих, пока вы их найдёте.
После выбора вы увидите список необходимых материалов, но не забывайте учитывать их качество. Если вручную назначать материалы из локального инвентаря с конкретными показателями качества, отображаемые характеристики предмета будут расти или снижаться в зависимости от вашего выбора. Либо можно воспользоваться функцией автозаполнения и позволить системе подобрать материалы за вас. При смешивании ресурсов разного качества итоговое значение может усредняться.
Когда предмет выбран, а материалы назначены, можно запускать сам процесс производства. Время создания зависит от размера и качества предмета, а в очередь можно ставить сразу несколько заказов. После завершения работы готовый заказ появится во вкладке истории на экране очереди.
Для создания и разборки используются отдельные очереди, поэтому можно одновременно запускать несколько задач на производство и разборку.
Как нетрудно догадаться, разборка позволяет превращать предметы обратно в ресурсы. В этой первой версии системы вы можете разбирать большинство предметов для пехотного боя, найденных в магазинах, добыче или созданных игроками.
Если предмет был найден в добыче или куплен в магазине, при разборке вы получите материалы с их стандартными значениями качества.
Если же предмет был создан игроком, разборка вернёт материалы с тем же качеством, которое использовалось при его изготовлении, но в меньшем количестве — из-за потерь в процессе производства и последующей разборки.
Мы невероятно воодушевлены этим нововведением и тем, что этот шаг значит для вселенной в целом. Как и любая другая функция в Star Citizen, крафтинг будет и дальше расти и развиваться в следующих обновлениях, связывая между собой как можно больше сторон жизни во вселенной и давая вам, игрокам, ещё больше свободы и контроля над своим игровым опытом.
Вместе с этим мы хотели поделиться с вами несколькими деталями о том, куда система крафтинга будет двигаться дальше — они приведены ниже.
Ниже представлен неполный список отдельных улучшений, связанных с крафтингом, которые уже находятся в разработке.
Дополнительные предметы, включая, помимо прочего:
компоненты и вооружение кораблей;
интеграцию с базостроением для создания целых кораблей;
дополнительные характеристики для всех создаваемых предметов, чтобы расширить разнообразие и возможности настройки;
катализаторы — дополнительные предметы, открывающие новые бонусы при использовании в процессе крафтинга;
магазины NPC будут платить больше за материалы высокого качества;
созданное снаряжение можно будет выбивать с некоторых NPC или находить в ящиках;
разборка такой добычи будет возвращать материалы с соответствующими значениями качества;
торговля между игроками будет поддерживать сделки с качественными материалами и созданными предметами;
базостроение получит дополнительную поддержку для управляемых игроками магазинов и рекламы.
чертежи можно будет получать с физических датападов, найденных во вселенной;
датапады являются одноразовыми;
до использования датапады можно продавать или передавать другим игрокам;
чертежи можно будет получать в качестве награды за репутацию;
чертежи можно будет покупать в магазинах NPC.
большинство создаваемых предметов будут иметь уровни с 1 по 3, а корабли — до 5 уровня;
предметы более высокого уровня получат доступ к расширенным диапазонам характеристик;
чертежи высокого уровня будут требовать более сложных условий;
для повышения уровня чертежа игроку нужно будет выполнять исследовательские задачи;
предметы можно будет улучшать с одного уровня до следующего с помощью специального чертежа на улучшение;
такие улучшенные предметы также получат доступ к более высоким диапазонам характеристик;
создавать предмет высокого уровня с нуля должно быть выгоднее, чем последовательно улучшать предмет с первого уровня до максимального.
отдельное приложение для библиотеки чертежей;
новая система управления материалами одного типа, но разного качества, в формате папок;
возможность разделять и объединять контейнеры с ресурсами в инвентаре, при этом качество будет усредняться.
Функциональность предметов, износ и ремонт
Без износа и необходимости замены предметов экономика крафтинга была бы гораздо менее интересной для тех, кто этим занимается, ведь предмет можно было бы создать один раз и больше никогда не возвращаться к этому процессу.
предметы будут изнашиваться по мере использования;
износ будет влиять на функциональность предмета;
предметы можно будет ремонтировать, чтобы частично восстановить их функциональность;
каждый ремонт будет снижать максимальную функциональность предмета;
низкая функциональность будет означать большее количество сбоев;
предметы будут получать повреждения;
предметы можно будет ремонтировать, чтобы восстановить их целостность;
возврат предметов и получение их по страховке не будут сбрасывать уровень их функциональности;
предметы из набора также будут подвержены износу, ремонту и обслуживанию, но никогда не станут окончательно непригодными;
будут доступны способы полностью восстанавливать функциональность предметов.
Предметы из набора и крафтинг
любой предмет, полученный из набора, будет иметь качество первого уровня;
предметы из набора никогда не будут изнашиваться до нуля;
если предмет из набора имеет уникальную окраску, владелец получит отдельный косметический предмет-окраску;
этот косметический предмет позволит применять ту же окраску к такому же предмету;
сам чертёж для создания исходного предмета вы не получите — его всё равно нужно будет заработать в игре;
предметы из набора нельзя будет передавать другим игрокам или разбирать.
полноценные специализированные машины для крафтинга прямо внутри кораблей;
возможность загружать и выгружать как материалы, так и предметы через грузовые сетки корабля.
Дополнительные типы фабрикаторов
строительные материалы будут разделены на очищенные материалы, из которых состоят корабли;
некоторые материалы будут доступны только через этот способ, например сальваж инопланетных кораблей для получения инопланетных металлов.
Новая система переработки
новая система позволит создавать сплавы и композитные материалы;
вместо простой переработки Iron Ore в Iron система будет выдавать Iron Ore как основной компонент и Carbon как вторичный;
основной входной материал будет определять качество переработанного продукта;
качество вторичного компонента будет определять, сколько его потребуется;
это позволит использовать, например, ресурсы, добытые с существ, для создания новых материалов более логичным и правдоподобным способом;
для некоторых редких материалов появятся открываемые чертежи, необходимые для их производства.
Статья-перевод описания © Star Citizen Ru | Новости