Сообщество - BSB Games

BSB Games

12 постов 4 подписчика
1

Как мы работаем над BSB Games

Как мы работаем над BSB Games Инди, Инди игра, Визуальная новелла, Длиннопост

Это не первый проект, в котором я принимаю участие, в моей жизни были и ClickUp, и Notion, и Trello, конечно же, Jira и Confluence есть до сих пор. Но так уж сложилось, что вести проект BSB Games я все же решил в Kaiten, по крайней мере пока мы не начнем получать первую прибыль и/или наши задачи не выйдут за пределы текущего функционала.

Наверное, я больше всего любил ClickUp, но после того как они истерически просто снесли всё одним днем, любовь поугасла.

Структура:

Фактически проект разделен на 4 пространства:

  1. BSB Games

  2. Редактор/движок

  3. Визуальная новелла

  4. Сайт.

BSB Games

Тут в основном мои задачи: исследование рынка, проработка гипотез, аналитика, идеи и так далее. Идеи в основном связанные с дополнительными плюшками в функционале, но детально рассказывать я пока ничего не буду в этом разделе, так как очень много зависит от запуска первой игры. Какие у нее будут показатели, насколько стабильно она будет работать и так далее.

Редактор\движок

Собственно, задачи по редактору и движку для создания новеллы и ее воспроизведению. Сейчас основной функционал, который нам был нужен, реализован. Однако есть много багов, которые мы активно сейчас фиксим, к тому же я уже накидал несколько объемных задач с функционалом, который все же будет нужен, прежде чем можно будет вообще говорить, что наш MVP полностью готов.

Визуальная новелла

Собственно, это сугубо мой раздел по созданию новелл. Как я уже говорил ранее, для обкатки мы решили использовать мою полностью готовую игру «Дела сердечные», но сюжет детективной игры готов, а второй пока еще в процессе написания. В более активную стадию перейдет, как мы запустимся.

Как мы работаем над BSB Games Инди, Инди игра, Визуальная новелла, Длиннопост

Сайт

Там я накинул задачи в основном в бэклог по созданию своего сайта с нашими играми, но он будет запущен в работу только после готового MVP и запуска нескольких игр. Основная его цель, чтобы можно было поглядеть на наши игры и чего мы умеем. Но опять же, говорить об этом пока рано.

Текущие приоритеты

Как в целом я уже говорил ранее, у нас сейчас самый основной приоритет — пофиксить баги и сделать первый полноценный запуск игры, чтобы всё работало так, как мы планировали изначально. Остальные задачи пока временно заблокированы, пока эта не будет завершена. Сразу же после первого запуска планируем доработать основной функционал, который я уже расписал (там касается диалогов) и еще парочка улучшений редактора. А как они будут готовы, будет переноситься игра в жанре детектив.

p.s.

Хотелось бы показать вам больше, поделиться скринами и/или дать попробовать, но всему свое время.

Показать полностью 1
2

Вот-вот запустимся, но все еще многое не работает

Вот-вот запустимся, но все еще многое не работает Детектив, Визуальная новелла, Инди игра, Инди, Автор

Так, друзья, ситуация стандартная (стандартно непредвиденная): наш движок снова превратился в злобного капризного гоблина. Казалось бы, вот она, финишная прямая, вот оно, счастье! Ан нет. Вместо торжественного запуска получаем эпичную битву с багами, которые плодятся, как голливудские сиквелы не самых качественных ужастиков.

Я уже представлял, как эффектно расскажу вам про все крутые фичи, которые мы замутили… (часть из них, для простеньких новелл - нравится больше чем это есть в ренпи) Но, как выяснилось, пока продукт еще довольно сырой — потому что половина из них внезапно решила, что будет работать только при полной луне, а вторая половина просто делает вид, что существует (не все так плохо, люблю приукрашивать xD).

Но! Мы не сдаёмся (потому что уже поздно). Вместо этого мы с упоением любуемся всеми этими шаловливыми багами в моей старой доброй «Дела сердечные» — пусть там и проверяют, кто в доме хозяин. Пока обкатывается, подготавливаем структуру второй новеллы — «Грязные деньги чистых намерений» (Детектив), о которой я говорил вам раньше, где все врут (даже лог-файлы).

И да, между делом я пилю сюжет для хоррора в духе Лавкрафта, пока придумал название («Там, где гвозди гнутся вверх (мистика, хоррор, ужасы)») и написал треть сюжета. Потому что если уж страдать, то с атмосферой. Кстати, мозг уже начал подкидывать мне ночные кошмары в качестве референсов — спасибо, мозг, очень вовремя (надо будет переложить его на другую полку xD).

Короче, как всегда: «скоро» не значит «завтра», «почти готово» не значит «работает», а «я всё продумал» — это просто красивая фраза для мотивационных постов. Но мы всё равно движемся вперёд. Ну, или вбок. Иногда — назад. Главное — движемся!

Показать полностью

Признайтесь, уже и не ждали? Мы пока еще не взлетели, но оторвались от земли (черт знает, хорошо это или нет)

Признайтесь, уже и не ждали? Мы пока еще не взлетели, но оторвались от земли (черт знает, хорошо это или нет) Автор, Визуальная новелла, Детектив, Инди

Привет, друзьяшки и случайные гости, зашедшие сюда в поисках мотивации или просто чтобы навалить на вентилятор!

Ваш любимый (ага, конечно, уже слышу, как полетели проклятия в мой адрес) блогер снова на связи, чтобы сообщить: ДА, МЫ ЕЩЁ ЖИВЫ! И даже кое-что сделали!

После трёх месяцев борьбы с кодом, бессонных ночей и бесконечных споров о том, «как должно работать в идеале», мы таки продвинулись! Деталей пока не будет, потому что, знаете ли, вдруг сглазим? Но могу намекнуть, что движок для создания новелл, над которым мы корпели, уже не просто несбыточная мечта, а вполне осязаемый MVP.

Да, он пока с шероховатостями. Да, иногда он ведёт себя так, будто ему заплатили за саботаж. Да, у некоторых из нас дела идут не очень. НО! Мы упёртые, как ослы (с безумно и хаотически двигающимися глазами во все стороны) на кофеине, и от своей идеи не отказываемся.

Потому что верим. Потому что фанатеем. Потому что уже слишком много сил вложили, чтобы теперь сказать: «Да ладно, может, ну его?»

Так что ждите новостей. А пока — морально готовьтесь к тому, что я буду вновь врываться со своими сообщениями. А для тех, кто не хейтерок, вы сможете (надеюсь) творить свои (надеюсь) шедевры с помощью нашего (надеюсь) гениального детища.

P.S. Если что-то пойдёт не так — ну, вы же любите меня за мою искренность, да? Ну хоть кто-то, ну пожалуйста...

Показать полностью
4

Немного застряли, немного болеем (не только на голову), но не сломлены

Немного застряли, немного болеем (не только на голову), но не сломлены Нервы, Дневник, Автор

Вообще этот месяц оказался весьма и весьма паршивым на события. Наверное, события всех типов и характеров, но обо всем по порядку. Движок, конечно, наше всё, мы хотели бы его выполнить как можно скорее, но прежде чем приступать к его исполнению, нам нужно было доделать один небольшой проектик. Не люблю, когда недоедок за мной бегает и пугает по ночам, так что решили выделить на это пару неделек и дальше со спокойной душой пилить движок.

Пара неделек... Ха-Ха-Хаааааа, помогите...

— «Пару недель — и будет готово!» — сказали мы.

— «А давайте у вас сломается стиралка, потечёт кран и соседи снизу решат почитать тупорылый говнореп в 3 ночи — акция, от которой просто невозможно отказаться», — ответил мир.

И началась жесть с постоянной душегубной мелочевкой, после которой не то что кодить, вообще сил не остается (мы же не отменяем тот факт, что еще есть работа, семья и т. д.). Кто-то побыл изобретателем, кто-то просто повисел в ожидании, но в конечном счете с этим мы разобрались, выдохнули и были готовы продолжить.

— Ладно, быт победили, теперь кодим!

— А давайте всей командой по очереди переболеем? Сначала ОРВИ, потом грипп, потом что-то загадочное, что доктор назвал «да просто отдохните»? Спасибо, что не «просто сдохните».

И пошел восхитительный период наматывания соплей, температур и кто во что горазд. Не знали, как скрасить свой досуг? Болезни, и пусть весь мир подождет... Иными словами, пока вся эта вакханалия кончилась, уже настал апрель.

Не могу сказать, что это нас сильно демотивировало или откатило, просто большой пласт времени ушел практически в никуда. Я, как самый стойкий из нашего сообщества, в целом провел время более продуктивно, занимаясь активнее своей личной игрой, но не могу сказать, что меня совсем не зацепило. Но что поделать, жизнь штука такая, непредсказуемая.

Показать полностью
2

Первый текст написан, но это только начало

Первый текст написан, но это только начало Детектив, Автор, Визуальная новелла

Параллельно, пока идет разработка движка, у меня осталось немного времени, чтобы написать небольшую историю. Хотелось бы, конечно, выбрать другой жанр, особенно учитывая, что моя соло-игра также в каком-то смысле в жанре детектива, но в BSBgames я часть команды, часть корабля, как говорится. Решили, что нужен детектив, будет детектив.

Шаг 1: Главный герой.
Я решил, что мой детектив будет крутым мужиком лет сорока пяти. Ну, знаете, с шрамом на щеке, который он получил при загадочных обстоятельствах. Потом я подумал: «А почему бы не сделать его немного циничным, но с внутренним кодексом чести?» И вот он — Константин, частный детектив, который берется за любую работу, лишь бы платили.

Проблема в том, что через пять минут я понял, что во многом описал себя, только старше и всего с 1 шрамом. Ну ладно, думаю, пусть будет, обычно пишу сюжеты практически никак не схожие со мной и моим окружением. Но совпало и совпало.

Шаг 2: Сюжет.
Тут началось самое интересное. Я решил, что сюжет будет крутиться вокруг богатой дамы, которая нанимает детектива, чтобы выяснить, куда пропадает ее муж. Классика жанра, но мне и хотелось в этот раз чего-то бытового, простецкого и без мистики. А что, если муж не просто изменяет, а замешан в чем-то серьезном? Например, в отмывании денег или контрабанде! Хм, да так мне нравится больше.

Первые проблемы: куча вопросов и ноль ответов

Но тут начались первые трудности. Я задал себе кучу вопросов:

  • Почему муж занимается отмыванием денег?

  • Кто его партнеры?

  • Почему богатая дама не знает о его делах?

  • И, главное, как детектив вообще вляпался в эту историю?

Я начал писать ответы, но быстро понял, что это только начало. Каждый ответ порождал новые вопросы. Например:

  • Если муж такой крутой преступник, почему он не заметит слежку?

  • А что, если детектив сам станет мишенью?

  • И, главное, как всё это связано с любовной линией?

Хорошенько поболтав с самим собой в режиме вопрос-ответ, я всё решил, что стоит писать сюжет, а не смотреть в стену, словно поймал лаг. И да, так процесс пошел гораздо лучше.

Шаг 3: Любовная линия.

Куда же без романтики? Я решил, что у Константина может быть роман с той самой девушкой, с которой встречается муж клиентки. Небольшая вариативность еще никому не мешала, ведь правда? К тому же такая любовная линия может добавить драмы. Однозначно добавляем в наш суп.

Шаг 4: Неожиданные повороты — чем больше, тем лучше

Тут я решил, что нужно добавить побольше интриги. Например, что Игорь не просто плохой парень, а настоящий злодей, который готов на всё. Скажем, я подумал: «А что, если Константин решит шантажировать Игоря и заработать на этом?» И вот тут я понял, что мой детектив может оказаться не совсем положительным героем. Ну и здорово, никто и не говорил, что он за добро и справедливость, ему нравятся деньги, тут уж ничего не поделать.

Шаг 5: Финал, что может быть лучше финала? — Несколько финалов.

Просто быть беспристрастным детективом исключительно ради денег нанимателя. Шантажировать всех, кого только можно, чтобы получить как можно больше денег. А может быть, просто помочь по-человечески девушке, оказавшейся в трудной ситуации? Или же вообще влюбиться?

Показать полностью
4

Как мы делали движок для новелл: хроники кофе, паники и 'ткни в него, оно вообще живое?'

Как мы делали движок для новелл: хроники кофе, паники и 'ткни в него, оно вообще живое?' Визуальная новелла, Автор, Игры

Всё началось с одной из тех идей, которые звучат гениально, пока ты не начинаешь их реализовывать. Мы сидели в офисе (ну ладно, на кухне у меня дома), пили кофе и обсуждали, как же нам сделать наши новеллы максимально крутыми и при этом можно было делать их просто, без приложения значительных умственных усилий (для этого же ум требуется, что уже сложно xD). Так что, услышав фразу: «А давайте сделаем свой движок!», нам показалось это в самом деле единственно верным для нас решением. Мы сможем всё кастомизировать, сделать это максимально заточено под нас, и вот к этому моменту наступила тишина. Свой движок — это, конечно, здорово, но и делать его как минимум довольно долго, а к тому же всегда может быть дорого и сложно.

У меня есть опыт в прототипировании и создании макетов, для разного рода веб-проектов, так что я забрал эту часть на себя.

Этап первый: "Бумажный прототип"

Всё началось с того, что я задал себе вопрос: «А что вообще будет из себя представлять движок для новелл?». Вооружившись бумагой (даже не туалетной, могу себе позволить, знаете ли), маркерами и стикерами, я начал рисовать интерфейс. Я, конечно, не художник, но и тут нужна была в первую очередь концепция. Квадратики и стрелочки рисовать умею, да, не Малевич, но я их хотя бы не закрашиваю... Получилось что-то среднее между детским рисунком и схемой метро. Я спорил сам с собой (Да, не всегда при этом выигрывал в споре) о том, куда поставить кнопки, как организовать меню и как сделать так, чтобы всё выглядело «минималистично, стильно, но главное удобно». В итоге моя стена превратилась в доску сумасшедшего учёного: куча стрелочек, надписей «ВАЖНО!». Все это "стикерное нечто", жило своей жизнью и некоторые элементы передвигались, а какие-то и вовсе были исключены.

Этап второй: "Схема в Miro, или Великое переселение стикеров"

Итак, друзья, после того как я превратил свою стену в подобие доски сумасшедшего учёного, наступил момент, когда я понял: «Эй, а ведь это всё нужно перенести в цифру!» Да, я работаю с Miro уже много лет, так что успел выработать для себя некий стандарт в плане разметки, цветовой схемы, элементов для создания базовой логики интерфейсов и так далее. В итоге моя доска в Miro стала цифровой версией моей бумажной стены. Да, она выглядела немного иначе, но зато всё было наглядно, структурировано и понятно. Теперь можно показывать и динамично изменять схему, чтобы вместе с командой провести заключительный мозговой штурм.

Этап третий: "Дизайн"

Да, в Figma было бы правильнее, да, в Figma было бы легче менять какие-то элементы, но для MVP мне было проще и быстрее накидать макет в ФШ, и в целом это не стало проблемой для начала переноса макета. Концепция, дизайн и макет были одобрены, так что в относительно скором времени начнем уже создавать MVP движка. Несомненно, будут там еще доработки, будут изменения, но на данном этапе у нас уже есть не просто идея, а наглядное видение будущего продукта.

На этом пока всё, мы планомерно двигаемся вперед, у нас есть какая-то стратегия, мы ее как-то придерживаемся. Если вы вдруг решите сделать свой движок, помните: это будет сложно, странно и иногда очень смешно. Но если вы верите в свою идею, то всё получится. Мы же всё-таки. BSB Games, как вы можете помнить отсюда вера - одна из наших ключевых ценностей. Надя, Люба, не обижайтесь, о вас мы тоже помним.

Показать полностью
2

Браузерный вариант разработки визуальных новелл? Почему выбрали, как дальше с этим жить?

Браузерный вариант разработки визуальных новелл? Почему выбрали, как дальше с этим жить? Визуальная новелла, Продолжение следует

Сегодня хочу поделиться с вами одним важным решением, которое мы приняли в BSB Games, а именно оптимизировать наши визуальные новеллы в первую очередь для браузерной версии. И знаете? Это было не просто спонтанное решение, а продуманный шаг.

По крайней мере мы сошлись на этом, после обсуждения и закрепления ключевых ценностей

1. Доступность для каждого (Share)

Мы хотим, чтобы в наши игры могли играть все, независимо от устройства или его мощности. Браузер — это то, что есть у каждого: на ноутбуке, планшете, телефоне или даже на стареньком компьютере. Не нужно скачивать игру 10 лет, прежде чем начнешь играть, и не нужно беспокоиться о совместимости. Просто открыл браузер, перешёл на сайт — и ты уже в игре. Это особенно важно для нас, потому что мы хотим, чтобы наши истории были доступны максимально широкой аудитории.

2. Мгновенный старт

Я уже вскользь упомянул эту ключевую ценность, но хочу акцентировать на этом внимание. Кто из нас не сталкивался с ситуацией, когда хочется поиграть, но нужно ждать загрузки, установки, обновлений? С браузерными играми всё проще: кликнул — и ты уже в истории. Нам показалось это идеальным для визуальных новелл, где важно быстрое погружение в атмосферу. Мы хотим, чтобы вы могли начать играть сразу, как только у вас появилось настроение или свободная минутка.

3. Сообщество и обратная связь

Браузерная версия позволяет нам быстрее получать обратную связь от наших игроков. Мы можем оперативно вносить изменения, исправлять ошибки и добавлять новый контент. Это делает процесс разработки более гибким и позволяет нам лучше понимать, что нравится игрокам, а что можно улучшить.

5. Эксперименты и инновации (Build)

Браузерные технологии сегодня — это не просто страницы с текстом. Это мощный инструмент для создания интерактивных историй с красивой графикой, анимацией и даже звуковым сопровождением. Мы хотим использовать все возможности современных браузеров, чтобы наши новеллы были не только увлекательными, но и визуально впечатляющими.

ТЫ ПРОПУСТИЛ 4 ПУНКТ! Так а вы же заснете на этом посте, если не добавить вам интерактивчика.

6. Это будущее

Мы верим (Believe), что будущее игр — за облачными технологиями и мгновенным доступом. Браузерные игры — в нашем понимании это первый шаг в этом направлении для нашей студии, а мы очень хотим быть частью этого движения. Наши визуальные новеллы — это не просто игры, это истории, которые можно начать читать в любой момент, в любом месте.

P.S.

Я выделил жирным (простите, после пирожков не помыл руки) отсылки к предыдущему посту. Хотел показать, что мы в самом деле применяем подход Build. Share. Believe. в разработке, мозговых штурмах и последующей реализации проекта.

Показать полностью
3

Как родилась идея Build. Share. Believe. — история названия BSB Games

Как родилась идея Build. Share. Believe. — история названия BSB Games Инди, Инди игра, Авторский рассказ

Историю о том, как появилось название нашей студии — BSB Games и его расшифровка Build. Share. Believe. Это не просто слова, это наша философия, наша ДНК, и сегодня я хочу поделиться тем, как всё начиналось.

Всё началось в маленькой комнате с парой компьютеров, кучей пустых кофейных стаканчиков и бесконечными ночами, проведёнными за разработкой нашей игры. Мы тогда даже не думали о названии студии — мы просто делали то, что любили. Но чтобы заявить о себе миру, нужно было придумать имя своей компании. И вот на этом этапе мы застряли. Мы хотели, чтобы оно было простым, запоминающимся, но при этом несло в себе смысл.

Мы много рассуждали на эту тему, пока у нас не выделилось три ключевые позиции.

— Мы же всё время что-то строим. Строим миры, движки и так далее.

— Мы делимся этим с другими.

— И мы верим, что наши игры могут вдохновлять людей.

Вот у нас и сложилась идея трех наших ключевых ценностей.

Build — Создавай

Мы начали с того, что любим больше всего — с созидания. В каком-то смысле желание построить компанию также стало частью «кита», на котором держится наша студия. Для нас Build — это не просто процесс, это наша страсть.

Share — Делись

Но что за смысл создавать что-то, если этим нельзя поделиться? Мы всегда мечтали, чтобы наши игры объединяли людей. Чтобы игроки могли делиться эмоциями, историями и впечатлениями. Share — это наше напоминание о том, что игры — это не просто развлечение, это способ соединить людей.

Believe — Верь

И, наконец, Believe. Это слово стало нашим девизом. Мы верим в себя, в свои идеи, в то, что даже маленькая студия может изменить мир игр. Мы верим в наших будущих игроков, в их поддержку и в то, что наши игры могут вдохновлять.

Так и родилось BSB Games — Build. Share. Believe. Это не просто название, это наша история, наша миссия и наше обещание вам, нашим игрокам. Мы, как и прежде, создаём, делимся и верим.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!