Пара мыслей про "Обитель Зла"
Всем привет. Вопреки ожиданиям моих подписчиков, решил поделиться не эпилогом про детство в Крыму — что-то накатило про одну из моих любимых серий, «Обитель зла», после моего похода в кино.
Я обычно выкладываю всякое про драму и планирую выкладывать дальше в моём пока маленьком (блоге на АТ). Но мне показалось, что такая тема, как «Обитель зла», может быть интересной и читателям на Пикабу.
Сразу предупрежу: текст очень большой (это я ещё про игры серии решил не писать) и рассчитан на любителей драматической аналитики. Поэтому кто не любит «Обитель зла» и лонгриды — можете сразу пропускать. Это чтиво для фанатов серии)
Для меня серия игр и фильмов «Обитель зла» с молодости была одним из крупных источников вдохновения и целой вселенной, которая захватывала творческое воображение и заставляла развиваться. Могу с уверенностью сказать, что эти игры и фильмы своей эстетикой и направленностью сюжета серьёзно повлияли на моё творчество и в том числе наложили отпечаток на мой роман «За Последней Стеной», в котором не только отдельные моменты сеттинга, но и сам взгляд на мир от лица главного героя, некоторые сюжетные повороты и определённая игровая «блоковость» сцен повествования напоминают знаменитую игровую серию. Думаю, фанаты серии оценят) И это не считая того, что весь роман был написан под саундтреки «saferoom»-тем разных игр серии, что, на мой взгляд, придало тексту некоторую драматическую депрессивность.
Поэтому все эти десятилетия я внимательно наблюдаю за всей, как принято говорить, франшизой и мотаю на ус её развитие. Уверен, она ещё не раз даст мне пищу для размышлений в моих будущих книгах. Ну и, конечно, для меня было приятным сюрпризом узнать, что вышла новая экранизация «Резидента», ведь за новостями кино я сейчас практически не слежу — почти всё время трачу на разработку сюжетов.
Я не хочу рассматривать всю игровую серию Resident Evil — это слишком амбициозная задача, к которой я пока не готов. Но когда я вышел из кинотеатра, мне захотелось поделиться мыслями о новом фильме и особенно о его связи со старыми (первому из которых исполнилось уже четверть века), порассуждать о прошлом и будущем этой вселенной. Текст получился большой, так что извиняйте.
Также я не ставлю задачу написать подробный обзор на новый фильм — этих обзоров предостаточно на профильных ресурсах. Мне же очень хотелось рассмотреть метаморфозы, которые произошли в этой истории, мысли о её генезисе, новые веяния и задачи, с которыми столкнулись сценаристы, пытающиеся переосмыслить старые темы.
Успех нового фильма в очередной раз показывает, что зрители чего-то ждут от этой серии, на что-то надеются и что-то получают взамен. Мнения о новом кино разные, и мне захотелось понять, какие ожидания удовлетворило продолжение, могло ли оно их удовлетворить и чего ждать дальше.
Я, конечно, рекомендую ознакомиться с новым фильмом Зака Креггера, чтобы быть в теме, а в обзоре постараюсь писать без спойлеров, чтобы не испортить впечатление тем, кто картину не смотрел…
Сама вселенная Resident Evil корнями уходит в зомби-фильмы. Если не погружаться в эту тему слишком глубоко (иначе тут будет ещё одна огромная статья) и ограничиться мейнстримом в исполнении маэстро Ромеро, начиная с гениальной чёрно-белой «Ночи живых мертвецов» (очень рекомендую посмотреть этот фильм), где действие происходит в особняке в глуши…
…то можно сказать, что «Резидент», с одной стороны, усиленно обыгрывал ставшую к тому моменту абсолютно каноничной зомби-тематику, а с другой — стремительно расширял её сообразно трендам и веяниям времени, чем всегда был интересен лично мне.
Фильмы Ромеро представляли собой критику общества потребления и были размышлениями о хрупкости человечности и социальности в экстремальных условиях. Зомби были, с одной стороны, выражением страхов суперэпидемий, а с другой — метафорой безликого капиталистического масс-общества, которое переходит любые морально-нравственные ограничения, фигурально и буквально пожирая друг друга, — что уже прямым текстом, без иносказаний, говорилось в позднем фильме Ромеро «Земля мертвецов» (2005).
Уже к концу 80-х в зомби-тематике стало слишком тесно и душно, и фильмы на эту тему выродились, постепенно превращаясь в чёрные комедии, апофеозом которых, на мой взгляд, стал фильм Питера Джексона «Живая мертвечина», превративший доселе мрачный социальный жанр в фарс. После фильма Джексона рассказывать что-то про зомби в классическом ключе было бы слишком смело. Поэтому в Resident Evil изначально решили приправлять историю новым соусом и создавать свою эстетику (кстати, эта очень гибкая политика всегда позволяла франшизе десятилетиями выживать, в отличие от очень консервативных Silent Hill и Alone in the Dark). Помимо зомби, в «Резиденте» появился целый зоопарк монстров, которые, чтобы не скатываться в откровенное фэнтези, постепенно открыли для зрителя целый пласт боди-хоррора: обилие крови, щупалец, мутаций, деформированных тел, блевоты, ужасных смертей и т. п. гадостей.
Всё это было призвано придать веса и оригинальности происходящему (напомню, что параллельно работали мясники из Silent Hill).
Но, на мой взгляд, главной находкой, позволившей растолкать локтями конкурентов, была конспирология. Теории заговоров, злое правительство, «а власти скрывают», могущественные корпорации, таинственные биологические опыты — всё это было визитной карточкой конца 80-х и начала 90-х, на которой взлетели те же «Секретные материалы», и «Обитель зла» тоже была реакцией на интерес к этой тематике.
В «Бегущем по лезвии» (1982) корпорация «Тайрелл» («Ассоциация Розен» у Филипа Дика) дебютировала в футуристическом будущем человечества, но была ещё очень неубедительна и слаба, ведь тогда, в разгар Холодной войны, мир виделся как борьба идеологий, правительств и, на худой конец, наций (достаточно почитать «1984» Оруэлла). А вот в «Робокопе» Верховена Холодная война почти не упоминается, зато появляется реалистичная могущественная корпорация OCP:
Эта корпорация — прямая реакция на рейганомику и американский кризис 80-х с засильем топ-менеджеров и вопиющим классовым неравенством, страхом перед обнищавшими панками-маргиналами. Дублем этой темы станет и абсолютно такая же Weyland-Yutani из «Чужого»/«Чужих».
Если в «Чужом» Корпорация только косвенно влияет на ситуацию, то в «Чужих» мы видим уже типичного беспринципного менеджера, который рвётся любыми путями на вершину корпоративной пирамиды. Это общественная реакция на корпоративное засилие 80-х
Эта мысль о беспощадности надобщественных и транснациональных корпораций просто витала в воздухе: она породит в 90-х и корпорацию UAC (серия игр Doom),
и, конечно же, корпорацию Umbrella в Resident Evil!
На мой взгляд, корпорация Umbrella в Resident Evil — это тот случай, когда искали медь, а нашли золото. После множества итераций была создана, на мой взгляд, самая убедительная и отражающая нашу реальность выдуманная зловещая коммерческая структура, актуальность которой не пропадала более чем 20 лет. Неслучайно до сих пор по всему миру продаётся куча мерча со стильной символикой «Амбреллы» — эта тема находит отклик у людей. А вот мерч UAC почти не продаётся. Почему же такая несправедливость?
Я думаю, что дело вот в чём. Корпорация OCP из «Робокопа», Weyland-Yutani из «Чужих», думовская UAC — это такие приземлённые MAGA-консерваторы рейгановского мира, возглавляемые мудрыми лидерами с лицами, похожими на высохшую землю Аризоны,
Видно, что человек поднимался из американской глубинки, может, скот перегонял в молодости. А теперь сделал себя и стал президентом OCP
и не в меру ретивыми кокаиновыми карьеристами-менеджерами рангом пониже, готовыми за премии мать родную продать, а также честными работягами, которые зарабатывают свой кусок, поднимая страну. Да, бывают перегибы на местах, но линия партии верна!
Выбросим в окно кокаинщиков — и всё будет хорошо: роботы будут охранять граждан от панков, а счастливые семьи успешно заселят планету LV-426. Тут есть миф о правильном руководстве: мир стоит на незыблемых правилах субординации, демократии и равенства, а если несправедливость вскроется, то всем плохишам придёт хана — особенно если рассказать об этом по телевизору. Помните, как Якубовича Киллиана Шварц выбросил с «Поля чудес» «Бегущего человека» — и пришёл конец корпорации ICS! То-то же.
А корпорация «Зонтик» — что? Чем они-то так отличились?
Я считаю её самой зловещей вымышленной корпорацией потому, что они сразу решили: будут всем устраивать гуро, боди-хоррор, и вообще — они живут в своей системе. Их не интересуют KPI и захваты рынков, они не притворяются сами перед собой, что хотят блага обществу. Ну да, банчат там таблетками и кремами, но непонятно, что они туда по ночам замешивают! У них совет директоров не хочет блага стране, у них и Родины-то своей нету. Своих работников они вообще за людей не считают, а подопытным даже пироги не обещают.
И вся эстетика «Амбреллы» — это сочетание беспредельного хоррора с кишками и белоснежными операционными в подземных бункерах, стильных беспощадных эсесовцев спецназовцев и зловещей символики с вайбами Третьего рейха и ордена тамплиеров.
Вот пыталась соревноваться с «Амбреллой» UAC в Doom 3. Но, во-первых, ничего плохого они так и не сделали.
Да, UAC полезли в телепорт между Фобосом и Деймосом!
А элементарный фазовый деконструктор из Дума 3? За такое изобретение можно вообще всё простить. Шутка ли — перестройка материи на субатомном уровне. Это на три Нобелевки потянет!
Я, кстати, рекламе UAC верю. Они обещали озеленить Марс и вообще спасти человечество. Ну, не повезло слегка.
Да, упустили из вида доктора Бертругера, но сам канцлер Лебедев из центрального офиса приехал на Марс прекратить безобразие! Вы представьте такой уровень ответственности в «Амбрелле»! UAC я бы вообще вычеркнул из списка злодейских корпораций — они скорее напоминают старое доброе советское НИИ, которое готово зайти слишком далеко во имя науки.
И «Блэк Меса» (несмотря на страшное название) — это вообще сборище криворуких гиков. Там, где они учились, люди из «Амбреллы» преподавали.
А вот ребята из «Амбреллы» — хуже фашистов: они делают открытия изначально во вред человечеству. Это облик современного ультраглобализма. Всех, включая топов, используют втёмную и сливают без всякой жалости, планы никому непонятны, а неудачные опыты только разжигают садистский аппетит. На мой взгляд, «Амбрелла» — это общественная рефлексия на корпоративный наднациональный ультраглобализм, который даже географии своей не имеет, а людей использует уже обезличенно, как мясо и сырьё. Причём эта система никому не даёт спуску, у неё даже топы страдают. Вы вспомните: в «Робокопе» чувак перед смертью хотя бы дорожки с девицами успел понюхать!
А в «Амбрелле» мы не видим ни их лидеров, ни их мыслей и желаний. Так же и в современном мире высшее руководство окончательно оторвалось не только от народа — оно уже и элиты стран не ставит в известность; люди даже своих истинных лидеров не знают, президенты на экранах — просто марионетки. Это ощущение беспомощности, ощущение, что ты даже не винтик в механизме, а просто сырьё, которое используют втёмную, сопровождает всю идею Resident Evil.
Теперь пару слов про трудности переноса игр в кино.
Так как компьютерные игры и фильмы — это, мягко говоря, очень разные по использованию художественных средств виды искусства, перенос игровой вселенной в кино — та ещё задачка.
Этого, к сожалению, не могут понять фанаты компьютерных игр. Хотя, если бы они хорошенько подумали, то быстро бы осознали, что, кроме визуала и главной, не слишком глубокой мысли, переносить из игры в кино, в общем-то, нечего. Персонажи не прописаны, сюжеты слабые. Поэтому экранизации игр редко имеют успех: в игровой среде — потому что априори не дают ощущения игры, а обычным зрителям, как правило, вообще ничего не понятно. Если читателям будет интересно, я напишу отдельную статью на тему переноса игр в фильмы и книг в кино. Напишите в комментах — и я дам вам лонгрид на эту тему.
Итак, первый фильм «Обитель зла» поставил перед сценаристом определённую задачу — показать запредельно злую надчеловечную корпорацию, которая всех использует втёмную и с которой соприкоснувшийся уже не может ничему доверять.
И это было отлично показано в первой картине Пола Андерсона:
Корпорация — невидимый главный антагонист фильма. Все не те, за кого себя выдают: агенты с фальшивым прошлым только сторожат вход в подземный город и нихрена не помнят, коп, который не коп, спецназ не знает, куда идёт и что делает, учёные не знают всей сути экспериментов, люди теряют память. В этом суть «Амбреллы». Больше всего знает ИИ. Интересная ситуация — ничего не напоминает? Потом сама корпорация выглядит иррациональной: подземные комплексы, вирусы тотального уничтожения, операционные, абсурдные мутанты. Our business is life itself — наш бизнес — сама жизнь. И в ковид люди с этим столкнулись: вирус появляется из ниоткуда, лекарства не проверены, меры по защите вызывают вопросы. Вся эта тема выражает недоверие общества, во-первых, к правительствам, а во-вторых, демонстрирует убеждение, что власть принадлежит совсем не тем, кто считается властью (параллельные ЧВК, над которыми не властны полиция и общество).
Второе — жанр. Сами игры серии RE можно отнести к action-quest. Они генетически связаны с такими концептуальными играми, как Alone in the Dark.
Но в AitD больше квеста, а в RE больше экшена, и квест сведён до поиска ключей, кнопок и довольно примитивных ребусов. В целом, если говорить языком кино, RE — это такой триллер (там есть загадка и детективный флёр) и боевик с намёком на хоррорятинку с боди-вайбом (но чтобы всё оставалось в рамках цензуры, иначе сборы просядут).
С этим первая экранизация тоже, в целом, справилась. В фильме ищут ключи, проходят ловушки, подключают провода, открывают СЕКРЕТНЫЕ двери. В общем, тут сценарист вообще молодец. Но самое главное — в фильме есть простенький ДЕТЕКТИВНЫЙ ТРИЛЛЕР. Мы ничего не знаем в начале и постепенно узнаём тайны Улья («Муравейника» в русском переводе, хотя комплекс как раз-таки похож на улей) и людей, там работавших.
И это очень круто и по-резидентовски. В фильме был хороший баланс между, условно говоря, квестом (в первой половине) и экшеном (во второй).
И, конечно, игры серии RE — это всегда элементы боди-хоррора. Когда с плотью должно случиться что-то плохое. И вообще, плоть должна быть — и желательно всех видов, в т. ч. эротическая.
С этой частью фильм тоже справился: у нас есть и ободранные собачки, и ходьба на переломанных ногах, тела, разрезанные лазером, биомасса в трубах, щупальца из тел, болезненные уколы, неприятные иголки в голом теле.
За прекрасную плотскую часть отвечает Милла Йовович, которая, на минутку, тогда была самой оплачиваемой фотомоделью нулевых с суммарным доходом около 12 млн долларов в год. Её будущий муж (Пол Андерсон) снимает её в фильме так, как может снимать женщину только любящий мужчина: мы увидим её во всей красе — голой и одетой в стильное платье, в постели и в душе, с пистолетом, с автоматом, с топором, злой, страдающей. Все варианты на любой вкус.
Это сильно сглаживает более чем скромные актёрские таланты красотки Миллы. Надо ли говорить, что со времён Лары Крофт, состоявшей из весьма ограниченного числа полигонов, внешний вид главной героини был очень важен в играх.
И фильм с этим справляется на ура. Хочу сказать: ни один нормальный хоррор без голого женского тела раньше не обходился.
Это аксиома ещё со времён каких-нибудь «Кошмаров на улице Вязов». Очень печально, что современные рейтинги и комиссии по политкорректности всё это задушили.
Причина распространённости обнажёнки в таких фильмах очень простая: не так сильно пугают мутации и деформации плоти, если не показать прекрасное хрупкое женское тело. Это не сексизм (как можно поначалу подумать), а просто закон контраста между прекрасным и ужасным и эмпатическое ощущение беззащитности, уязвимости. Это Хичкок придумал снимать сцены в ваннах, где человек ощущает себя очень уязвимым.
Мозгу, чтобы понять ужасное, нужно сравнение в моменте: страх беззащитности, смешанный с животной сексуальностью, гормональные горки.
Поэтому в том числе из-за отсутствия мрачного эротизма современный высокобюджетный хоррор фактически умер, агонизируя в лапах рейтинговых комиссий, а производители игр и фильмов ищут суррогаты — добавляя в ужасы милых детишек (Pragmata) или заведомо слабых и бестолковых героев (новая «Обитель зла»), но цель этих добавок всё та же - создание контраста.
Ну и, конечно, зомби. Какой же RE без классических зомби! В фильме они, на самом деле, особо не нужны, но их туда тоже от души насыпали. Мне всегда казалось, что фильм бы выиграл, если бы в нём не было зомби. Но, как говорится, из песни слов не выкинешь. Зомби в наличии, как и все основные клише зомби-фильмов, и это не сильно портит картину.
Такое чувство, что к сценаристу пришли продюсеры и проверили сценарий по всем игровым пунктам, прежде чем выплатить вознаграждение.
Получился ли из всего этого идеальный фильм по игре?
Как обычно — нет.
Начнём с того, что при неплохой постановке, все в нём играют в лучшем случае средне. С другой стороны, сама серия Resident Evil всегда считалась в мире игр бездуховной и в плане психологизма и мотивации проигрывала тому же Silent Hill, который на фоне «Резидента» выглядел фильмом Тарковского на фоне би-муви.
В фильме персонажи вообще толком не раскрыты. Я поясню: расскажите хоть что-то, чем можно охарактеризовать главную героиню. Какая она на основании увиденного в фильме? Можно ли про неё как личность сочинить хоть несколько предложений? Вряд ли получится придумать что-то сложнее каких-нибудь клише типа «она решительная!». Давайте признаемся: она никакая. Как личность она не раскрыта — показаны только весьма простые реакции на события. Остальные герои ещё хуже. Упущены десятки мест, где можно было придать персонажам хоть какую-то индивидуальность. Там только командир спецназа хоть что-то из себя как личность представляет и перетягивает на себя фокус драмы, а потому его гибель в середине фильма вызывает не шок, а недоумение.
Милла играть не умеет, но ей это и не надо. Там надо смотреть на красивые глаза и ноги, хорошую укладку волос и стильный внешний вид. Поэтому после конца фильма вы не сможете даже перечислить персонажей — это просто NPC из игры.
Фильм очень странный по композиции. Это кроссовер. В начале в нём много триллера, и только ты в этом триллере устраиваешься поудобнее и принимаешь его нарратив — сразу начинается экшен, и только экшен.
Признаюсь, тоже так грешен. У меня роман «За последней стеной» тоже такой: сначала мерная камерность, а потом экшен. Не знаю, хорошо это или плохо. «Я художник, я так вижу».
Мне это напоминает диалог:
— Насколько острый красный «Доширак»?
— Для тех, кто не любит острое, — очень острый, а для тех, кто любит острое, — недостаточно острый.
Так же и жанровые рамки первой «Обители зла». Но, что приятно, зритель с этим справился и принял подобный приём сценариста.
В угоду рейтингам, попсовости и фансервису этот довольно дорогой проект обжали со всех сторон, и фильм оставляет ощущение недосказанности во всех аспектах. Тут хочется всего: и романа Милки с постельными сценами, и расследования, и побольше про работу комплекса и учёных, про то, как повстанцы внедрялись в корпорацию, про проект «Немезис», про спецназ, про историю Красной Королевы — да вообще про всё. И всё это урезают. Вообще всё. Урезают в самом плохом смысле. В смысле — обламывают и про это никогда больше не расскажут!
Но фильм спасли мизансцены — их тут много. Первая сцена с манипуляторами под музыку Мэнсона — это просто шедевр.
Она раскрывает вообще суть всех «резидентов». Можно было дальше фильм не снимать. Сцена с отрубанием головы в лифте, особняк с Милкой, вторжение спецназа, подземный поезд, знаменитая «лазерная» сцена, борьба с собачками и т. д. Видно, что над этими сценами очень много думали, и это тащит фильм, как катсцены в хорошей компьютерной игре. Фильм до сих пор, на мой взгляд, недостаточно растащен на мемы, но народ его помнит. Это визуальное кино. И самое главное — показана психо-визуальная суть «Амбреллы»: беззащитный человек в руках злодеев-врачей-учёных.
Беззащитность, беспомощность и эксплуатация страха перед больницами и болезненными медицинскими манипуляциями
Получился не выдающийся, зато запоминающийся фильм. Поэтому спустя четверть века о нём помнят. Когда я посмотрел его на премьере, он мне очень понравился, хотя я был настроен очень скептически. Я вообще считаю, что это на тот момент лучший фильм, снятый по компьютерной игре.
Что касается дальнейших фильмов. Лично я год от года посетил в кинотеатре все фильмы серии с Милкой, кроме последнего, и оставалось лишь наблюдать нарастающую абсурдность, увядание здравого смысла и потерю нити повествования. Самое интересное, что я, обычно очень внимательный к историям, сейчас не смогу даже приблизительно пересказать сюжеты предыдущих фильмов. Это же равным образом касается и игр (но это отдельный разговор). Это просто каша, в которой я помню буквально пару картинок. Но я могу абсолютно точно рассказать, почему эта история в кино развалилась, — и Рафик режиссёр тут не виноват.
Одна из причин, что всё дело в самом апокалиптическом жанре. Я выделяю в апокалипсисе четыре, на мой взгляд, абсолютно разных жанра:
грядущий апокалипсис;
текущий апокалипсис;
ранний постапокалипсис;
поздний постапокалипсис.
Мы же тут вроде обо всём общаемся, поэтому расскажу, как я это вижу, — пускай будет немного затянуто.
Грядущий апокалипсис. Это когда кругом признаки, что будет большой П. Все в тревоге, кто-то пытается убедить кого-то, что всё будет хорошо. Это ближе к сюжету-катастрофе. Жизнь течёт почти как обычно, все выясняют отношения, кто-то планирует свадьбу через месяц, но кругом знаки, что что-то не так (любимый приём здесь — фоновые новости по телеку). Обычно это не занимает весь сюжет, а используется как завязка. Тут здорово, что напряжение всегда идёт фоном и можно запросто развивать характеры людей: вот он, менеджер, который продаёт коврики, а потом — бац! — уже стреляет из дробовика по врагам. Вообще ничего придумывать не надо, поэтому этот приём очень любят. Первое, что приходит на ум, — «Война миров» Герберта Уэллса.
Если говорить про первый фильм «Обитель зла», то начинается он с законспирированного грядущего апокалипсиса. Всё работает, всё хорошо. Но вот что-то сейчас пойдёт не так. У меня в романе, аналогично, всё вот ещё хорошо, но очень недолго. Это стандартная завязка в апокалиптическом жанре, и редко кто упускает возможность её использовать, потому что это доступно, понятно, недорого и чёртовски эффективно.
Текущий апокалипсис. Это когда всякое дерьмо происходит прямо сейчас. То есть вся инфраструктура либо существует, либо вот только-только начинаются проблемы. Эта часть — лакомый кусочек для сюжетов любого рода. Просто потому, что работает принцип определённости (всё произошло, и тревога как бы разрешается), но есть и принцип узнавания: горит свет, течёт вода, в магазинах много неиспорченных продуктов, на заправках есть бензин, летают вертолёты. Другими словами, это наш действующий мир, в котором есть проблемы. Для нас он максимально узнаваем, просто правила поменялись. Вы вошли в супермаркет — но деньги платить не надо. Вы взяли чужую машину — и вам за это ничего не будет. Такие сюжеты — это обычно экшен и принятие быстрых решений: куда ехать и сколько гречки прямо сейчас забрать из «Пятёрочки». Такие сюжеты здорово едут на принципе вовлечения: а как бы я поступил в такой ситуации? На мой взгляд, лучше всего это было показано в ремейке «Рассвета мертвецов» 2004 года. Паника и хаос, ошибочные решения, стремительность развития катастрофы.
Ранний постапокалипсис. Всё уже случилось. Надо устраиваться прямо сейчас, решить насущные вопросы: определиться, где жить, как обустроить постоянное убежище, как защитить колонию, как отбиться от зомби и мародёров. И кучи клишеобразных ситуаций. Тут вариантов может быть очень много — от практической стрельбы до курсов по строительству укрытий.
Это, к примеру, первые сезоны «Ходячих мертвецов». Да, мир умер, шансов нет, остаётся только лутать. Ну и весь сюжет — это по факту эдакий трущобный бандитский экшен. Где-то устроились, но ненадолго. Машина едет, но вот сломается. На этом построено очень много историй. Именно микс нормальности и необычности сам тащит сюжет.
Поздний постапокалипсис. Это всякие The Last of Us, Fallout и т. п. Мир давно умер, и теперь строится новый. Тут эстетика может варьироваться. Но чаще это напоминает времена покорения Дикого Запада, потому что для американцев это было всего полтора века назад. Поэтому они чаще всего пересказывают истории про города первых поселенцев Запада.
Как это будет на самом деле, никто серьёзно не исследовал. Может быть, где-то станет лучше, а может быть, где-нибудь в Пакистане ничего, например, не изменится — кто знает.
Зачем я это говорю? Мы же говорим сейчас про «Обитель зла». Так вот, вся эта история про корпорацию «Амбрелла» относится к раннему апокалипсису. Я бы даже сказал — к очень ограниченному раннему апокалипсису. И весь смак этой истории — в постоянной силе антагониста, «Амбреллы». Чтобы эта история рассказывалась, инфраструктура должна работать, должен быть социальный детектив. Неважно — дом в лесу, деревня или Ракун-сити. Мир должен функционировать, общество — жить, потому что это условие и арена для Зла. Нет мира — Злу негде себя проявлять. В мёртвом мире могучая корпорация не правит ничем.
И поэтому, когда в поздних фильмах уничтожили весь мир, корпорация «Амбрелла» потеряла свой смысл. Это стало выглядеть абсурдом, и история просто перестала работать. Выезжало это только за счёт игр и поистине неиссякающей энергии первого фильма. Но всю серию после можно назвать одной большой драматической катастрофой с нарастающим градусом идиотии. Поэтому эти творения даже обсуждать нет никакого смысла, настолько они выстрелили мимо.
Что могло бы спасти фильмы серии? Я считаю, что только спин-оффы, приквелы и постоянный возврат к инциденту в Ракун-сити (что и произошло в новом фильме). То есть не двигать историю во времени вперёд, где она заведомо умрёт, а постоянно кружить вокруг одного и того же сюжета.
Что касается игровой серии, то сценаристы пришли примерно к тому же выводу, когда в «Резиденте» начались сюжеты, мягко говоря, весьма условно связанные с оригинальной серией. Больше всего я проникся осознанием этого факта, глядя на огромную попу леди Димитреску, на которой, слава богу, не было логотипа «Амбреллы». Но рассказ об играх этой серии — это тема прямо-таки отдельной книги. Столько там всего наворотили! Поэтому я вернусь к кино.
Что же произошло с контекстом сейчас? Какова современная обстановка? Что, самое главное, произошло за годы, которые отделяют нас от выхода первых игр и первого фильма?
Я считаю, что умерла «Амбрелла». Обанкротилась.
Кажется, корпорацию прежде всего убил Ковид. Ведь самое страшное случилось в реальности. Если считать Ковид аналогом Т-вируса, то он потерпел полный крах. Какая ж ты «Амбрелла», если даже ковидом, который всех бесит, не смогла всех победить?
Люди, пережившие что-то в реальности, меняют отношение к этому предмету. И даже если завтра появится Т-вирус, отношение к нему будет уже иным — не таким, как 25 лет назад, когда он был фантазией. Скажем проще: за время карантина тема вирусов всем набила оскомину. Надоела.
Вирус пережили, началась эпоха банальных бюджетных дефицитов, войн, инфляции и гражданского раскола, пересмотра мироустройства и марионеточных правительств. Теперь, если бы «Амбрелла» контролировала заправки и камеры на светофорах, её могущество было бы намного выше. Кого теперь можно испугать опытами над людьми и вирусами? Всё это в прошлом.
Акции «Амбреллы» пошли вниз. «Амбрелла» сейчас больше бы заработала на креме от анальных трещин, чем на разработке Т-вируса и выращивании Немезисов. А ЧВК сейчас готовы хоть «Вайлдберриз» защищать — только плати деньги.
Ну и как прикажете в такой обстановке хорроры снимать? Народ-то страх совсем потерял.
И вот в таком странном состоянии гражданского смятения товарищ Креггер подошёл к ремейку «Обители зла».
Мне понадобилось 20 тысяч знаков, чтобы просто показать контекст. Вот такой сложной стала наша культура, в которой взрослые люди всё помнят и активно участвуют в социальной жизни)
Как я сказал, корпорация «Амбрелла» обанкротилась. В новом фильме от былого величия зонтичной компании остался только офис, снимаемый на имя ИП Амбрелян на 28 этаже БЦ «Престиж», который мешает там какую-то бурду, гарантируя, что это антидот, но всё пошло не по плану, потому что Гильермо дель Торо работник лаборатории разбил пробирку, поскользнувшись на мокром полу. Да. Я не вру. Никаких Хайвов-Муравейников, никаких чёрных вертолётов и мрачного стильного спецназа. Well… shit.
Ладно, давайте о хорошем.
Начать надо с того, что сами игры Resident Evil очень сильно изменились — это если очень мягко сказать. То есть механически они остались теми же: аптечки, патроны, ключи, обыск уровней, решение тупых ребусов и босс-файты. В общем-то, если отключить текстуры, ничего не изменилось. Но если посмотреть на скрины, то тут, скажем так, полёт фантазии ничем не ограничен. Это приблизительно как сказать, что сказка о Красной Шапочке не поменялась, только вместо красной шапочки у нас взрослый мужик с дробовиком, вместо пирожков — гранаты, а вместо волка — таиландский транс, который на самом деле любовник бабушки. Ну… в целом, это будет вполне современный Резидент Евил. Логики никакой искать не надо, потому что «Резидент» всегда был предельно бездуховным, и понимать, почему зомбям помогает акула, раньше тоже не требовалось — просто это круто.
Другими словами, у авторов была возможность выбирать, в каком сеттинге снимать. Можно было снимать дом в глуши, можно — Ракун-сити, можно — луизианские заброшки, деревни в Карпатских горах или Замок Дракулы. Снимай что хочешь — полная свобода. В новом «Резиденте» решили ударить по классике и снимать «Дом в глуши» © ® ™ и Бобруйск, он же Ракун-сити. Ну тут я согласен. Думаю, если бы сюжет фильма развивался в Замке Дракулы, у зрителей появились бы вопросы. Хотя теперь и это канон.
Главная проблема новой экранизации состоит в том, что зритель в целом знает, как развиваются эти каноничные сюжеты про Ракун-сити, и может даже накидать их на бумажке, а его, гада, надо как-то удивить, но при этом оставить привычный сеттинг. Ну вот вокруг решения этой задачи и построен новый фильм Креггера: это изначально работа с очень искушённым зрителем, который ободранную собаку съел на всей франшизе. Тебе уже в начале говорят: «Да. Мы знаем, и ты знаешь, что мы знаем, как будет развиваться сюжет. Да, мы не спорим с тобой. Вот он так и будет развиваться».
И тут в новом фильме блестяще решён этот парадокс. Сюжет развивается клишеобразно, но каждое клише постоянно ломается о другое. В музыке есть современная теория плавающих гармоний: ты слышишь, что сейчас гармония завершится определённым образом, но этого не происходит — вместо этого появляется новая. Так же и новая «Обитель». В ней постоянно работает этот приём: клише не доводится до конца, начинается новое, которое тоже не будет доведено до конца.
Зритель, который в самом начале, при завязке, ждёт клишеобразного развития, будет обломан просто десятки раз. Скажу как человек, прекрасно понимающий развитие драмы: меня Креггер за первые полчаса сбил с толку столько раз, что я просто устал и стал воспринимать фильм без прогнозов. На мой взгляд, это очень круто. Мозг уже на десятой минуте устаёт пытаться предсказывать события и отключается, позволяя воспринимать происходящее буквально позвоночником. Прямо метамодернистский подход к сценарию. Жаль, что в дальнейшем фильм по мере развития будет всё меньше использовать этот приём, всё больше скатываясь в СМЕХУЁЧКИ.
В первой «Обители» юмора было ноль целых ноль десятых. Я пытаюсь вспомнить хоть один ироничный момент — не получается. «Обитель зла» с Милкой серьёзнее, чем патриотическое кино на максималках, и потенциальные места для хотя бы лёгкой иронии сценаристом злостно игнорируются. Я до сих пор не понимаю, почему так получилось, ведь сценаристы обычно любят слегка шуткануть, но, видимо, продюсеры очень боялись отклонения от палкообразного первоисточника. А вот новая «Обитель зла» — это, блин, фильм, который надо переделать на нейронках под Лесли Нильсена в главной роли, и тогда он станет предельно гармоничным.
Сначала ты ждёшь ремейка Resident Evil, а потом начинаешь понимать, что это «Живая мертвечина» Питера Джексона, которая вот-вот скатится в «Деревню дураков», и осознаёшь, что история сделала круг и мы сейчас находимся в великом историческом моменте — пост-конце истории «Обители зла». И сам фильм — это такой «Монти Пайтон и Ракун-сити».
В фильме с большим вкусом обстёбывается весь лор Resident Evil, игр и ужастиков вообще; фильм балансирует на грани постмодерна и петросяновщины, постоянно переключая зрителя из режима «полный хохотач» в режим «всё очень серьёзно, шучу, конечно же».
За всё серьёзное, как обычно, отвечает боди-хоррор с резидентовским неоготическим настроем — разве что людей с пёсьими головами не хватает.
А чтобы зритель не расслаблялся, всё напичкано «бу!»-моментами, которые будут работать только в кинотеатре. Тут скажу отдельно: фильм этот чисто зальный. На экране телека или компьютера у вас получится очень куцая картина, убивающая ровно половину замысла. Вдобавок фильм снят в очень низкой гамме, что на плохих телевизорах и мониторах способно убить вообще весь визуал.
Большое количество деталей в тенях требует хорошей настройки монитора и телевизора. Слишком же светлая картинка будет выглядеть дёшево.
Возможно, поэтому на него очень много негативных отзывов. Просто вся эта фишка — смехуёчки + серьёзная постановка — в домашних условиях, как мне кажется, не сработает.
Вот это главная фишка фильма. Тут фарс сочетается с совершенно серьёзной постановкой. Это как если бы в середине первого фильма на серьёзных щах добавили сцену, где героиня Элис делает в туалете тест и оказывается беременна от напарника-предателя, а тест на беременность летит на пол крупным планом в слоу-мо. Накал идиотии в новом фильме примерно такой же. Мозг зрителя насилуют таким образом два часа, так что кажется, будто прошло минут тридцать. Картина воспринимается как лёгкая и очень короткая.
Отмечу также, что фанатам игр серии тоже устроили массу фансервиса, так что весь фильм можно соревноваться, кто сколько отсылок к играм нашёл.
Но при этом создать что-то визуально полноценное, способное превратиться в визуальный мем, несмотря на все усилия, не удалось. Картина не запоминается ни одной сценой, и через день после кинотеатра вы гарантированно всё забудете.
Теперь вопрос: как к этому относиться? Я даже не знаю. Это высокопрофессиональный метамодернистский гэг на тему «Обители зла» — непредсказуемый, злой, рефлекторный. Он работает как качественный аттракцион, который забывается мгновенно после выхода. Какой смысл в качании на качелях? Никакого. Только полёт вверх-вниз, ощущения.
Да, друзья, это блестящий закат «Обители зла».
Есть вопрос: а что мы хотели бы увидеть? Дорогой блокбастер-ужас-триллер-боевик (который каждый зритель представляет по-своему)? Показать корпорацию «Амбрелла» в пике её могущества?
Мне кажется, это было бы смешно — по причинам, описанным выше. Показать крутых монстров? Они никого больше не пугают, особенно когда нету обнажёнки. Зомби? «Ходячие мертвецы» и «Нация Z» отжали эту тему досуха. Если вы посмотрите последний фильм Пола Андерсона «Обитель зла: Последняя глава», то новый фильм уже не будет казаться вам таким нелепым — верьте названию: глава там действительно последняя, и Милка в ней уже не юная Лилу, а солидная женщина, мать нескольких детей, в семейной киноартели Андерсона.
Сейчас мы в точке, когда франшиза пришла к тому, что начала снимать пародии на саму себя, и пока делает это успешно, потому что это время рефлексий и несерьёзной ностальгии. Поэтому, выходя из кинотеатра, вы не говорите, что это не канон, а говорите, что вам с вашей девушкой (которая не шарит в RE) было весело — тем более на «бу»-моментах она крепко сжимала вашу руку.
Могу лишь сказать: в 1992 году Питер Джексон снял «Живую мертвечину», и это было смешно, но после этого никто не осмеливался делать хоть что-то на букву «Z». И лишь когда в 2004 году Зак Снайдер переснял «Рассвет мертвецов», стало уже не смешно, и жанр отлично перезагрузился. Ждём 2036 года и возвращения коварной «Амбреллы» с новой социальной повесткой!
P.S. А вот насчёт сиквела новой ленты я бы очень сильно усомнился. Картину на радостях продюсеры, конечно, снимут ещё разок. Но мне кажется, это будет второй выход «Королевского жирафа» из приключений Гека Фина.










































































































