kakawa47

kakawa47

На Пикабу
475 рейтинг 95 подписчиков 6 подписок 14 постов 6 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
23

Недельный отчет №11 Тайлы второй локации и немного окружения

Привет, Пикабу! В этот раз коротко, т.к. больше времени ушло на переделывание старого кода говнокода в новый говнокод, чтобы удобно было вносить изменения и быстрее ввести новые локации. Конкретно, работа шла над окружением (растения, камушки и деревья) и мини эффектами в нем (маленькие взрывы и распыление частиц), так что, поделюсь с Вами в этот раз только кусочком визуала:

Это тайлы второй локации, которые я потихоньку нарисовал:

Тайлы лаборатории, правда фантазии пока хватило только на ящики да колбы, а не на супер технологичные пиксельштуки. Есть идея добавить туда перемещающиеся ловушки или что-то в этом роде, чтобы разнообразить игру именно на этой локации.


Посмотрев на другие игры пришел к выводу что статичная локация - скука. Везде есть что-то, что добавляет динамики даже пустому или статичному фону. Где-то используется параллакс, где-то облачки или другие элементы заднего плана, однако, у нас тут вид сверху, а не сбоку. Поэтому решил добавить на первую локацию гейзеров и светлячков, чтобы создать небольшое ощущение самостоятельного "живого" мира:

На не игровой зоне теперь есть деревья из прошлых постов. Помимо этого, теперь растения и камни ломаются, при чем камни уничтожаются, а растения оставляют после себя "пеньки". В планах сделать еще эффекты ветра, просто отображения его порывов белыми линиями или просто перемещающуюся дымку. Вроде небольшие изменения, но смотрится уже чуть живее и лучше)


В коментах под прошлым постом был вопрос о тайлах и о том, что с ними делать:

Поэтому отвечу на него тут, ибо ответ не слишком короткий.

В GMS2 можно использовать тайлы вместо объектов, чтобы просчитывать столкновения. Чтобы их использовать для начала нужно задать сам тайлсет:

Тайлсет это набор тайлов, т.е., картинок одинакового размера. Таким образом, задавая размер тайлов вы задаете размер сетки поля, на котором они будут отрисовываться.

Чтобы использовать тайлы в коде создается переменная, куда записывается тайлсет:

Теперь в ней хранится набор созданных ранее картинок. Затем, создается слой тайлмапы, в которую помещается эта переменная:

По сути, тайлмапа - это обычный слой для рисования, как сюрфейс, тайлсет - это набор кистей, а сам тайл - отдельная кисть, при этом такая "кисть" имеет фиксированный размер. Обращаться с этим слоем просто - нужно указать координаты, в которых нужно отрисовать тайл, а также номер тайла, который хотим отрисовать:

Номер тайла вычисляется также просто. Нумерация идет слева направо и сверху вниз. Т.е. просто отсчитываете номер тайла с нашей первой картинки и указываете при отрисовке. В данном примере я выбираю случайный тайл между номерами 30, 31 и 32.

Чтобы сделать столкновения с тайлом нужно в Step объекта (к примеру, пули) задать проверку:

Здесь указывается тайлмапа созданная нами и координаты пули - все просто. Если тайл заполнен, значит, там стена, следовательно пулю нужно уничтожить. Удобно создавать несколько тайлмап, т.е., несколько слоев. Лично у меня один слой отвечает за пол, второй за стены и внешнее окружение, ну а третий за столкновения, в котором заполнены прозрачным тайлом все твердые объекты. Надеюсь, это кому-то поможет)

Показать полностью 9
22

Недельный отчет №10 Перемещение между локациями и порталы

Снова привет, Пикабу! Юбилейный пост, однако, а ведь уже целая десятая неделя разработки (не считая создания самой генерации локаций). До релиза осталось примерно столько же (или чуток больше), так что, расслабляться нельзя ни в коем случае. Прошлый пост не особо удался:

Так что, надеюсь, в этом будет хоть что-то полезное. Поэтому передаю привет моему 77-му подписчику, и показываю что скостылил за неделю:

Во-первых, добавил новый интерфейс в саму игру:

Здоровье уменьшается, предметы подбираются, патроны динамически изменяются при выстрелах и перезарядке. Пока еще нет активного предмета, но с ними позже.

Во-вторых, нарисовал карту перемещений по порталам и придумал общую концепцию:

Сама карта открывается только тогда когда вы зашли в портал. Игрок имеет на ней возможность сделать следующие вещи:

- пойти дальше по порталу

- вернуться на локацию ниже

- переместиться в доп. локацию (если есть доступ к ней)

Для отображения всех объектов перемещения присутствуют следующие метки:

- обычная метка локации в которой был игрок (цвет зависит от типа локации)

- метка обычной локации в которой игрок находится сейчас

- метка локации, которую посетили 2 раза

- метка заблокированной локации которую посетили 3 раза

- метка локации с боссом

- метка локации с магазином

- метка случайной дополнительной локации

- метка секретной локации

- метка главного босса

Суть прохождения игры заключается в следующем. Игрок зачищает локацию, собирает деньги и ресурсы, находит оружие и предметы. Из последнего моба выпадает портал, в который игрок входит и делает выбор, что ему делать дальше. Сам портал выглядит вот так:

И, собственно, в самой игре:

Если игрок считает, что его лут неплохой - он идет дальше по порталу вправо. Если ему кажется что с одним пистолетом бегать не комильфо - он уходит на локацию ниже, чтобы попытать удачу еще раз. Локация, которую он посещает второй раз, будет иметь больше мобов, при этом счетчик количества появлений на ней увеличится. Если игрок пройдет её три раза, то локация блокируется. Главный смысл в том, что количество попыток прохождения всех локаций влияет на "портальную нестабильность". Чем больше раз игрок вернулся назад, тем больше шанс того, что на следующей карте (после зачистки мобов) появятся дополнительные порталы:

Из которых полезет портальная нечисть. Портальные мобы сильнее обычных, и чем больше игрок возвращался назад, тем больше её будет появляться. В такой портал можно будет залезть, если успеть, и попробовать потягаться с нечестью в их среде. Таким образом, выбирая дальнейшее действие, игрок решает, пройти вперед и попытаться выйграть со слабым лутом, если ему не повезло, или попытать удачу вернувшись назад, но при этом усложнить себе задачу в последствии. Помимо появления портальной нечисти количество возвращений будет влиять и на финального босса. Как именно еще не придумал, но есть идея со спауном тех же доп. порталов прямо в битве.

Также, помимо порталов, в игре можно встретить вот такие обелиски:

Если сломать несколько штук можно открыть проход в дополнительную локацию. На локации находится спаун портальных тварей, в случае победы над которыми игроку гарантируется уникальное оружие.

Вот такие недельные новости. Сейчас стараюсь додумать до ума отдельные аспекты игры, увязать друг с другом дроп и сложность прохождения. Походу, началась самая сложная часть разработки :D Не удивительно, ведь нормальные люди делают сначала концепт, а потом игру, а не наоборот.

Показать полностью 8
8

Недельный отчет №9 Спрайты окружения, интерфейс и еще больше предметов

В девятый раз привет, Пикабу! Неделя прошла более чем продуктивно, поэтому поспешу поделиться результатами с моим подскочившим числом новых подписчиков:

И вот что изменилось. Начну с того, что показать визуально еще проблематично, но технически реализовано:

1) Доработана система добавления нового оружия. Теперь она полностью готова, нужно просто добавить спрайт предмета и настроить его характеристики (количество пуль, обойма, тип патрона, угол выстрела, количество выстрелов). Это позволит мне быстро реализовать каждый тип вооружения, дело пары дней.

2) Добавлены первые звуки. Видео записывать не стал, если успею к следующей неделе добавить существенно много - сделаю мини отчёт в виде маленького видео. Сейчас есть стрельба из дробовика и звуки пуль при попадании и рикошете, а также звук подбора оружия и его перезарядка.

3) Заказана музыка. Бюджет, конечно, маленький, поэтому пришлось ограничиться одной зацикленной композицией для геймплея (попросил сделать её не слишком напрягающей, просто для фона) и композицией для меню, так называемой, "main theme". Музыка заказана у автора треков для игры "Peace, Death!".

А теперь о том, что можно показать:

1) Добавлены новые спрайты для первой локации:

теперь тут есть камни, которые разбиваются от попадания пуль и мешают игроку пройти в нужные места, растения, с которых может упасть монетка (если повезет), точеная пика в ямке, сносящая одно хп, а также новые тайлы для травы с видом сбоку и тайлы взорванной земли. Помимо этого, на фоне карты будут встречаться вот такие желтые деревья, которые, по сути, не несут ничего полезного, но закрывают пустое пространство от игрока для разнообразия.

2) Перерисованы старые и добавлены новые предметы:

предметы, как и оружие, разделены на типы:

- Атакующие - наносят урон противнику каким либо образом, либо способствуют его увеличению.

-Шприц увеличивает скорость атаки

-Ракетница дает шанс выпустить снаряд в сторону врага

-Нож дает атаку ближнего боя при дэше

-Флешка дает шанс оглушения противника

-Канистра увеличивает вероятность врага поджечь землю под собой после смерти

-Яйцо ксеноса дает шанс заспаунить при выстреле маленького моба, который побежит ликвидироваться на противника.

- Защитные - позволяют игроку избежать урона или каким-либо образом ответить на него.  -Бита станит врага который нанес вам урон

-Микросхема дает шанс уничтожить пули в области вокруг игрока если заряжена

-Охранная система стреляет по кругу снарядами если игрок получил урон

-Зеркало дает шанс отразить полученную пулю

-Кактус уничтожает врага, нанесшего урон

-Бронежилет навсегда дает прибавку в 2 единицы брони.

- Дополнительные -  влияют на пассивные характеристики персонажа.

-Ключ дает шанс не потратить основные ключи при открытии сундука

-Рюкзак дает носить большее количество патронов

-Ботинок увеличивает скорость передвижения

-Глаз дает увеличенный обзор в темноте

-Аптечка хилит игрока на одно хп при переходе в новую локацию

-Двойная обойма увеличивает вместимость обойм оружия.

- Активные - занимают отдельный слот предметов, требуют нажатия клавиши.

-Золотая рука - превращает все трупы в золото

- Динамит - оставляет на месте игрока бомбу

-Кубики - меняют все выпавшие предметы на случайные

-Наковальня - падает на курсор игрока и наносит урон

- Флаг - ставит флаг в ауре которого урон увеличен

-Красная кнопка - стреляет лучом лазера сверху экрана в курсор игрока

- Фамильяры - вспомогательные мобы, среди которых пока что только Фин.

-Фин - указывает на наличие секретки

3) Нарисован интерфейс. Выглядит вот таким образом:

Слева вверху отображается способность персонажа и её готовность (в данном случае это хилка), рядом с ней ХП бар и слоты брони. Под ними три иконки - ключ показывает количество найденных ключей, монетка - количество собранных денег, а череп количество убитых противников.

Снизу слева имеется слот активного предмета, при его использовании слот остается пустым. Все пассивные предметы располагаются в два ряда слева и справа от центра экрана, между ними появляется здоровье босса.

Справа вверху указано подобранное оружие, количество его патронов и количество снарядов в обойме. Когда игрок стреляет, пули уменьшаются до тех пор, пока не закончатся. Затем следует перезарядка.

Вот такой, вроде и короткий, но продуктивный пост. Постараюсь еще больше улучшить визуал, а то после каждого раза кажется, будто чего-то не хватает. Нужно подумать над меню и его оформлением, а также над выбором персонажей и их внедрением. Если получится быстро доделать пушки, то возьмусь за перерисовку второй локации.

Показать полностью 4
45

Недельный отчет №8 Спрайты вооружения и сундуков

Снова привет, Пикабу! Уже ночь, но совесть не позволяет оставить незаконченное дело на завтра, поэтому честно выложу то, что сделано, пусть и не завершено до конца. Надеюсь, это не обидит моих новых двух подписчиков:

И им я покажу вооружение, над которым и прошли думы этой недели. Оказалось, что мое смелое заявление сделать 100 пушек настолько смелое, что пошел ка я в задницу. Сев за фотошоп и поматерившись пару часов с его настройкой, я неожиданно понял, что придумать даже десяток разных спрайтов это не мешки ворочить, да посты свои писать. И вроде всего  20 на 20 пикселей, крути там свои квадратики и лепи их на дуло.. Но все получалось e; слишком криво и убого. Скорее всего, это и конечном варианте так выглядит, но здесь хотя бы что-то напоминает пиксель арт. Помимо этого, возникла проблема - спрайты это одно, а вот что с механикой? Делать уникальную для каждой - ну, как раз успею к релизу, ага, замечтался. Поэтому пришло в голову разделить каждый тип на тиры и усилять оружие рядами, давая каждому ряду какую-то особенность, а каждому типу свой вид патрона.

По итогу вышел вот такой сет из 47 видов пушек (которых, напоминаю, должно быть 100):

Все вооружения, как и предполагалось сделать ранее, поделено на типы:

- Дробовое - стреляет дробью

- Пулевое - стреляет обычными пулями

- Взрывное - стреляет бомбами, которые взрываются только спустя время

- Плазменное - снаряды пробивают противника

- Ракетное - снаряды взрываются при попадании

- Лазерное - длинные лучи до ближайшего препятствия

- Ближнее - нет патронов, малый радиус

- Уникальное - свой тип атаки

Тип оружия представлен столбцом, а каждый новый ряд усиляет данный тип вооружения. Вот, к примеру, первые два ряда:

Оружие такого типа падает с сундуков сразу со старта игры, в начальных локациях. Первый ряд вооружения не автоматический - т.е., чтобы выстрелить, придется нажимать каждый раз клавишу мышки. Второй ряд уже практичнее, любое оружие из него стреляет маленькой очередью до тех пор, пока не закончатся патроны в обойме (меч делает два взмаха, затем небольшой откат, лучевая винтовка тратит заряд, затем остывает). Третий и четвертый ряды еще больше усиляют стрельбу:

В третьем ряду любое оружие стреляет автоматически, после зажима клавиши мыши, а в четвертом происходит тоже самое, только с увеличенным объемом патронов. В пятом столбце, например, та самая ракетница из прошлого поста, которая стреляет большим количеством маленьких зарядов. Изменяет размер самого заряда следующий ряд:

Это тяжелое вооружение, стреляет медленно но увеличенной пулей, при чем ракетой данного типа, к примеру, можно управлять, а заряд из винтовки копить. Подумав над пулями рикошетами, я решил выделить их под отдельный класс оружия:

В этом ряду все снаряды отскакивают от стен. Луч винтовки отражается от препятствий, что позволяет, к примеру, задеть противника за стеной, а лазерный меч может отразить летящие пули в обратную сторону.

Хотелось бы иметь очень сильные, но при этом очень медлительные аналоги каждого вида оружия, чтобы было чем убивать боссов или толстых противников. Поэтому присутствует особый ряд усиленных версий:

Сказать тут нечего, это своеобразные кувалды, которыми не повоюешь против мелочи. У ближнего оружия, молота ("Видишь тут молот? нет. А он есть"(c)), своя особая атака, которая бьет по области вокруг игрока, а не направлена в сторону курсора.

У каждого класса оружия имеется свой тип особой пушки:

К примеру, ракетница стреляет самонаводящимися ракетами, бензопила быстро генерирует кучу слешей и может ломать элементы окружения на подобии взрыва, ну а тазер имеет свое интересное свойство - он не наносит урон, но при этом станит врагов в определенной области под курсором на небольшое время.

Интересно было бы иметь оружие которое может хоть как-то контролировать противника. Поэтому нижний ряд имеет эффект заморозки:

Каждое попадание уменьшает скорость передвижения противника. Так как цель у этих пушек скорее не нанести урон а замедлить врага, повреждения они наносят меньшие, чем предыдущие аналоги, при этом снежкомет стреляет очередью, а снежная базука наносит эффект по области своей управляемой ракетой.

Ну и последний ряд, уникальный, с парочкой новых идей:

- Некрономикон - призывает за каждый заряд прислужника, который атакует противника и умирает. Прислужники могут получать урон от вражеских пуль и уничтожать их. Заряды копятся от убийств противников.

- Лук купидона - использует стрелы для стрельбы, подстреляный противник на время становится "дружелюбен" к игроку.

Что по поводу дропа всего этого чуда, то схема простая - каждый новый переход в телепорт добавляет в список дропа новый ряд оружия. Таким образом, вы не получите мощную пушку вначале и не устроите геноцид, но при этом можете получить менее сильное оружие в конце. Чтобы уж совсем не портить дроп пистолетами на последних уровнях, после перехода в телепорт нижняя строка дропа будет удаляться - вот и получается такой нехитрый баланс.

Для сундуков нарисовал пока что кривенькие, но отдельные спрайты:

Оранжевые - обычные сундуки с кредитами, патронами и прочим смежным дропом, зеленые - сундуки с оружием, красные - сундуки предметов, ну а последний - это сейф с деньгами, для которого необходим ключ.

В попыхах, пытаясь закончить все и сразу, попытался "оживить" окружение. оживил, блть, франкенштейна Есть идея вот таких вот растений, которые, по сути, не являются препятствиями, но уничтожаются при попадании пуль и оставляют после себя пеньки:

Позже постараюсь сделать вкрапления лужиц с токсинами, шарообразных деревьев на фоне и камней, которые будут препятствиями для пуль.

В принципе, вот такие результаты. Не густо, но наконец-то есть от чего отталкиваться дальше.

P.S. - гитару так и не переделал, за что большую какулю мне в карму, постараюсь успеть в следующем посте.

P.S.S. - а босса показывать без нормального спрайта стыдно, хоть он и стреляет и ломает стены, как и положено. Поэтому, решил с ним еще повременить, лучше уж не позориться

Показать полностью 11
21

Недельный отчет №7 Первая локация, новое оружие и предметы

Постновогоднее привет, Пикабу! Надеюсь все уже успели вылезти из под горы тарелок с оливье, селедки и бутылок шампанского, наесться мандаринов и перевернуть елку..) Лично я успел все, и даже заметить то, что последние три поста на меня подписывается ровно по семь человек. Это что, какая-то отсылка к.. Азино? о.о Надеюсь меня не преследуют какие-нибудь маргиналы с топорами. Да не, бред какой-то.. хотя, от них меня вполне может защитить уже грозная мини армия из 63-х подписчиков:

Которой я передаю привет и начинаю рассказывать о некоторых успехах.

Во-первых, главным достижением на данный момент является практически готовая первая локация. Ну, как готовая.. Есть сундуки разного типа и дроп с них, есть возможность телепорта между под локациями, мобы придуманы и делают примерно то, что задумано. После прохождения трех раз локация меняется на лабораторию, в которой уже есть свои условности. Только вот мобы пока что выглядят как кусочки неанимированной параши, сундуки по количеству не настроены, не доделаны до красивости взрывы и эффекты, нету трупов и украшений на местности за картой... ну а так, да, почти-почти беллисимо (хнык-хнык). Ну ничего, главное что скелет есть и его нужно просто увесить мясом, а пока это выглядит как-то так:

На второй локации мобы присутствуют, только вот их поведение не настроено. Все они бегают под копирку как маленький слизень, пытаясь дотянуться до игрока и задеть его:

Хотел еще и добавить босса на первую локацию, но не успел, каюсь, им и займусь на следующей неделе (специально оставил место в центре снизу для его ХП бара).

Во-вторых, помимо мобов, добавил парочку новых пушек со своими приблудами. Первая - рикошетный дробовик:

- Рикошетный дробовик - стреляет измененной дробью, которая отскакивает от стен. У неё нет фиксированного количества отскоков, но она уничтожается если коснется противника или потеряет всю скорость. Сейчас думаю над тем, делать ли отскоки от стен уникальностью оружия или же вынести этот эффект в отдельный предмет. Правда, во втором случае придется решать еще больше проблем в плане баланса.. Ведь нужно как-то считать урон, а такие фичи вносят долю своеобразного "рандома". Кстати о балансе, вот вам первая имба:

- Реактивная ракетница - призвана лупить в кучу врагов маленькими снарядами, которые наносят урон не только от касания, но и от взрыва. Думаю, стоит убрать у неё перезарядку и при этом сделать маленькое количество боезапаса, чтобы выглядело красиво и мощно, но не стало имбалансным.

Последнее время почему-то в голове навязчиво вертелась гитара. Гитара, гитара, гитара.. ну ок, теперь в игре есть гитара:

- Гитара - оружие из списка уникальных, стреляет нотами, при этом стреляет в разных направлениях. Хочу добавить к ней особенный звук струны, а может даже некоторую мелодию при долгом зажатии, как, к примеру, нитро из Rocket League (если кто в курсе).

И в-третьих, еще одним достижением за неделю стали добавленные предметы. Падают они с оранжевых сундуков, лежат также как и оружие, отображаются снизу-слева на экране:

По порядку слева направо и сверху вниз:

- Карманная пушка - делает выстрел параллельно вашему оружию парой пулек в ту же сторону, не работает с огнеметами

- Сковородка - с некоторой вероятностью отражает выстрел в Вас, направленный сзади (зад игрока определяется как вектор, противоположный направлению курсора от персонажа)

- Зуб на цепочке - очень маленькая вероятность восстановить ХП игрока при попадании в противника

- Реактивные ботинки - просто ускорение передвижения

- Очки - дают больший радиус обзора в темноте (очень странно конечно что этим занимаются солнцезащитные очки, ну да ладно :D)

- Титановое сердце - навсегда дает игроку одну ячейку ХП и одну ячейку брони

- Двойная обойма - увеличивает общий обьем обоймы любого оружия на некоторое количество патронов

- Алхимическая настойка - шанс избежать получение негативного эффекта

- Золотой ключ - с некоторой вероятностью при открытии сундуков ваш ключ не потратится

Придумал порядка тридцати предметов, осталось только ввести их в игру и обдумать конкретные цифры их баффов.

Когда надоело возиться с кодом, решил немного пристреляться к оформлению. Все-таки, в конце придется рисовать баннеры, вставки для трейлера, да и прочие визуальные принадлежности. В качестве попытки раскрасил скетчи мобов с прошлого поста. Пока не супер, но, думаю, сумею лучше. Вот результат:

Делаю упор на простоту и некоторую "мультяшность", т.к. в этом направлении проще всего выдержать определенный стиль и скрыть большинство огрехов в анатомии или еще в какой жуткой вещи. Смотрю каждый раз заново на картинку и думаю, что все-таки не та немного палитра.. хотелось бы чуток серьезности, но не знаю, получится ли это совместить.

В общем, это все, что произошло за неделю. К следующему посту постараюсь сделать первого босса, наконец-то продумать какие пушки будут располагаться на первых двух уровнях и сделать хоть немножко фоновых предметов для визуального улучшения. А то выглядит и правда как-то пусто, будто бегаешь в картонной коробке. Надеюсь, трупы, остатки взрывов и измененные текстуры от них придадут немного красок в отображении.

Показать полностью 7
20

Недельный отчет №6 Новые мобы, предметы и сундуки

Новогоднее здравствуй, Пикабу! Уже скоро наступит Новый Год, так что хотелось бы в прошлом году оставить весь негатив и проблемы, поэтому сразу же извиняюсь за пропущенные две недели постов. Это были 14 дней учебного треша, правок и сдаваний отчетов, но зато теперь я, наконец-то, снова могу с чистой совестью продуктивно поработать над игрой, потому что уже почти написан диплом, а все экзамены досрочно сданы и посланы в пешее эротическое. Всем, кто за это время подписался - большое спасибо и горячий привет:

А в посте я поведаю о том, чего пришло в мою больную голову в перерывах между созданием презентаций и прятанием ссылок на википедию в отчетах.

Во-первых, я немного передумал на счет уровней. Решил сделать их порядок следующим:

1 - Токсичные джунгли

2 - Лаборатории | Военная база (на выбор)

3 - Орбитальная тюрьма | Вселенская библиотека (на выбор)

4 - Поместье лорда | ? (на выбор)

5 - Хранилище сингулярности.

Мне показалось, что бегать последовательно каждую локацию по три рана (в совокупности - 24 пробега по территориям) уж слишком много и геморно. Раны должны быть минут на 10 максимум, поэтому пусть по итогу будет всего 5 локаций за забег, в каждой так же по три прохода, на третьем проходе - босс. Со второй локации по четвертую тип выбирается случайно, так что при втором ране игрок посетит ранее не увиденные локации, что добавит немного разнообразия. Помимо этого, можно в обновлениях безболезненно вставлять новые локации, просто связывая их появление с выбором между остальными.

Во-вторых, я более менее определился с мобами на паре локаций. Вот что получилось для токсичных джунглей:

- Броненосец - при виде игрока фиксирует направление и катится в его сторону. По концу движения останавливается, при столкновении или касании наносит урон.

- Слизень - делится при получении урона на меньшую копию, может рывком подскочить к игроку, при касании наносит урон, медлительный. Маленьких слизней можно прострелить насквозь.

- Охотник - первый стреляющий моб, стреляет одной пулькой, пытается держаться от игрока подальше.

- Ксенос - толстая и большая шишка, которая стреляет косуном пуль. Эдакий дробовик, только жирный, оставляет за собой след из яда, при смерти взрывается шариком пуль.

Локация стартовая, поэтому простая, дальние мобы не особо агрессивны, а ближние, хоть и многочисленные, но могут догнать игрока, их сила в количестве.

Развивает тему большого количества мобов лаборатория:

- Манипулятор - средний моб дальнего боя, стреляет медленно лучом. Имеет область бафа, попадая в которую, маленькие мобы становятся контролируемыми и меняют свое поведение на более агрессивное.

- ХилБот - эдакий вариант некромансера, который копит энергию и восстанавливает трупы противников. Очень медленный, после смерти генерирует большой взрыв.

- Капсула рождения - спамит биосолдат, является элементом окружения.

- Биосолдат - тупая и маленькая единица, стреляет очередью из пуль, под действием манипулятора ускоряет атаки.

- Биокамикадзе - основная масса локации, при нахождении рядом игрока взрываются, при контроле манипулятором увеличивают радиус обнаружения игрока.

Здесь количество играет главную роль, камикадзе не дают подойти к манипуляторам, которые, в свою очередь, их усиливают и являются сами по себе опасной штукой.

Сундуки - неотъемлемая часть данжей, и будет их здесь достаточно. Каждый сундукт содержит что-то из следующих предметов:

- Кредиты - обычные деньги. Деньги тратятся либо в магазине на покупку случайных вещей, оружия или баффов. Помимо этого, в игру будет введена специальная пушка, которая стреляет только деньгами, и при этом наносит неплохой урон. Большое количество скопленных кредитов будет привлекать бандитов, которые станут появляться из новых порталов.

- Аптечки и патроны - покупной или дропаемый предмет. Даже говорить нечего.

- Мина - атрибут богатых сундуков, при дропе взрывается и наносит урон игроку.

- Часы - ускоряют перезарядку способности.

- Случайное оружие или предмет - зависит от сундука и уровня, на котором этот сундук находится.

Сами сундуки я решил разделить на две части - те, которые открываются без ключей, и те, к которым нужно получить доступ. В первую категорию входят следующие сундуки:

- Обычный сундук - содержи деньги или аптечки, появляется с первых уровней.

- Увеличенный сундук - помимо увеличенного дропа обычного сундука может дропать патроны.

- Сундук с предметом - редкий сундук, может упасть с босса, содержит в себе абсолютно случайный предмет. Сейчас работаю над самими предметами, разделяя их на несколько категорий - защитные, атакующие, пассивные, активные и, как отдельный класс, фамильяры. Уже есть такие предметы как "Магическая обойма" (шанс вернуть в обойму выстреленную пулю) и "Титановая сковородка" (шанс отразить выстрел сзади).

- Сундук с оружием - содержит оружие, при этом тип дропа зависит от уровня локации.

Во вторую категорию входят следующие сундуки:

- Сейф - содержит очень много кредитов, при открытии появляется портал с бандитами. Если успеть прыгнуть в портал можно попасть на бандитскую локацию.

- Мимик - просыпается от выстрела, если попытаться открыть - наносит урон.

- Сдвоенный предметный - содержит сразу два предмета.

- Сдвоенный оружейный - содержит оружие на уровень выше локации.

Ключи для таких сундуков можно купить в магазине, либо получить как дроп с боссов или специальных мобов - Ключников.

Вот такие идеи на данный момент. Следующий пост обещаю сделать большим, в нем я наконец-то смогу сделать что-то стоящее за неделю на основе придуманных идей (времени то теперь много, уххх). Поработаю над мобами, постараюсь сделать вторую локацию, добавлю пару предметов и эффекты для них, а также настрою их отображение на экране. Сейчас это пустые слова, однако, в Новый Год с новыми целями, тем более, до релиза всего около 4-х месяцев, так что, настало время потеть. С наступающим всех и хорошего праздника! :)

Показать полностью 4
28

Недельный отчет №5 Концепты, мобы и локации

Недельное здравствуй, Пикабу!) Конец года, скоро сессия, кого-то будут долбить в сраку спрашивать по работам, поэтому снова извиняюсь за коротенькие посты. С начала Января мою задницу отпустят и допиливание пойдет полным ходом. А на этот раз работы было больше теоретической, подумал над концептами локаций, мобами и некоторыми фичами. Поэтому, передаю приветы все больше растущему количеству слушателей:

И помаленьку о мыслях.

Обычно рогалики подразумевают под собой исключительно подземельные локации. Спуск вниз по лестнице, последовательные комнаты и колодцы, ямы или пещеры - все это сопровождается достаточно темным освещением. Мой мир игры подразумевает путешествие между мирами, а значит не обязательно пытаться утемнить абсолютно все, что есть. Гораздо лучше будет скомбинировать светлые и темные локации, чтобы и глаз не уставал, и разнообразие было. Динамической смены времени не будет, свет только статичный. Немного подумав над героями, я решил не сильно заморачиваться и просто сделать на основе каждого из них уникальную локацию. По итогу, получилось что-то подобное:

• Токсичные джунгли (светлая) (Toxic & bubble)

• Подземные лаборатории (темная) (Brainbot)

• Военная база федерации (светлая) (Space marine)

• Космическая тюрьма (темная) (Prisoner 47)

• Вселенская база знаний (светлая) (Supreme observer)

• Поместье лорда (светлая) (Reactive bunshee)

• Хранилище сингулярности (темная) (финальный босс)

Названия условные, да, скучноватые, но для сути сойдет. К каждой локации стараюсь придумать хотя бы 5 уникальных мобов, что оказывается труднее, чем кажется. Дело в том, что если вы хотите что-то интересное, а не банальное, необходимо продумывать синергию между противниками. Никому не интересно, когда вокруг тебя бегает стак болванчиков, убиваемых с пары пуль. Или, еще хуже, не убиваемых. Поэтому я постарался хоть как-то связать между собой врагов, чтобы у каждой локации формировался свой "характер". Приведу пример мобов для токсичных джунглей:

• Слизень – ползает, распадается на мелких, оставляет слизь, наносит урон только при касании

• Зародыш ксеноса – ползает, прыгает если близко, при касании наносит урон. В присутствии Ксеноса стреляет одной пулей

• Ксенос – медленый, рожает яйца, при смерти выпускает по кругу снаряды

• Жук огнеметчик - стреляет конусом из нескольких пуль

• Хищник – ближний и дальний бой, уходит в инвиз, гуманоид

Джунгли - это начальная локация. Чтобы игроку было легко, но не скучно, есть вариант наполнить её большим количеством маленьких мобов. Изначальное оружие слабое, так что резких и быстрых противников ставить смысла нет. Поэтому, данная локация направлена на обычный фарм и поиск новых пушек, а не на некий челендж или попытку задавать игрока. Наличие такого моба как Ксенос заставляет игрока не слишком медлить, ведь от времени его жизни зависит сложность уровня. Хищник не даст засидеться на одной точке, постоянно перемещаясь и пытаясь выкурить игрока. Кардинально от джунглей в этом плане отличается третья локация - военная база (для неё я даже нарисовал картиночки, пока было вдохновение :3):

• Робот мина - останавливается рядом с игроком, после чего стреляет ракетой в его направлении

• Пехотинец - стреляет очередью из пуль, держится на расстоянии

• Снайпер - стреляет усиленной пулей, имеется красный луч направления выстрела, держится далеко от игрока

• Радист - призывает на базу капсулу с роботами минами

• Щитовик - имеет непробиваемый пулями щит, после двух попаданий бросает щит и становится уязвимым. Двигается медленно, стреляет слабой пулей

• Джагернаут - стреляет ракетами без остановки, с тех пор как заметит игрока

(тут красивый и слооожный спрайт, где то в чертогах моего разума). Спрайты (я наверное уже надоел с этой фразой, но) не окончательные, а просто моя попытка хоть отчасти реализовать то, что задумано на рисунке. Так что не пинайте, я сам знаю что это отвратно :D

Военная база чем-то похожа на джунгли (а именно спаунерами), однако уже направлена на умение игрока выбирать цель для атаки. Куча маленьких мин фактически закрывают собой заднюю линию мобов, где как раз прячутся радисты, призывающие капсулы с ними. Толстые джагернауты акцентируют внимание, а щитовики постоянно являются важной проблемой.


Чем то средним между этим мракобесием является тюрьма:

• Камикадзе – если находятся под управлением генератора, то изредка стреляют в игрока, когда теряют управление – бегут на игрока и взрываются

• Живой генератор – управляет камикадзе, если его уничтожают – их поведение меняется

• Телепортер – в первой фазе эвейдит все попадания, во второй стреляет пулями, уязвим

• Пожиратель – ест трупы противников, когда мало хп. Если хп хватает атакует игрока

По сути, та же зависимость одного моба от другого в зависимости от дистанции. Однако, здесь количество мобов уже является проблемой - пожиратели пользуются тем, что вы вынуждены убивать противника. Таким образом, нужно потихоньку акцентироваться на определенных противниках, а не просто уничтожать то, что видишь, иначе есть риск выстрелить себе в ногу.

К остальным локациям пока нет конкретных идей. Однако, рост сложности идет в сторону увеличения агрессивности и силы самих мобов, в купе с наглостью их атак. Так, рыцари из поместья лорда будут откровенно быковать и ломать мешающие стены, а стражи знаний из вселенской библиотеки будет притягивать игрока к себе, стараясь выманить на более сильных мобов.

Каждая из основных локаций будет иметь три ступени. На третьей находится босс, в купе с несколькими мобами. Планирую сделать по паре боссов на каждую локацию - попроще, но разнообразнее. Крутится идея в голове сделать возможность обратного прыжка через варп, чтобы пройти заново один из уровней за дополнительную награду, но за это будет открываться портал смежной локации, из которого будут лезть уже другие мобы (ну а что, у нас же портальная нестабильность? Не только нам по ним шастать). Между локациями можно попасть в секретные места, в которых я дам волю фантазии и отсылкам. Вот, например такие:

• Ядерная планета

• Ганджеон

• 8 bit

• МеждуВарпье

Вполне понятно к чему ведет каждая тема. Для Ганжена даже спиздил нарисовал простенькие спрайты:

• Обычная пулька – стреляет обычной пулей, преследует игрока

• Дробовая пулька – стреляет дробью, держится от игрока на средней дистанции

• Резиновая пулька – разгоняется и бежит в игрока с целью оттолкнуть к стене, наносит урон при столкновении

• Граната – бежит к игроку с ускорением, при касании взрывается

МеждуВарпье - это темная зона, откуда лезут приспешники главного злодея. Бесформенные, бездушные и пустые обитатели варпа изо всех сил стараются принять форму того мира, куда они попадают. Сейчас думаю над концептом, при этом вдохновляясь этим парнем:

Вот, в принципе, и все. Еще раз извиняюсь что так мало - самому хочется сделать больше, но время пока что не позволяет. Жду конца сессии и буду жарить на сколько могу, потому что при таком объеме боюсь и не успеть - осталось всего пол года. Если есть идеи и пожелания по поводу мобов или локаций - я читаю все комментарии)

Показать полностью 13
47

Недельный отчет №4 Типы пуль и виды вооружения

Очередное привет, Пикабу! Заранее извиняюсь что пост будет короче, чем предыдущие - неделя вышла занятой по неизведанным космическим причинам, поэтому большинство дел по игре осталась либо в виде идей в голове, либо вылилось в документацию.. По существу, все, что визуально и программно хоть как-то реализовалось за эти дни - это виды вооружений и типы пулек. Поэтому, передаю привет моим уже 42-м подписчикам:

И опишу все виды вооружения которые существуют на данный момент. Видов, пока что, всего 9. В каждом из видов будет по 6 пушек - 3 обычные и 3 усиленные. В общем, получается, около 54-х штук, пока не так уж и густно, но это только для начала.

Первый, самый простой но от этого не самый бесполезный вид оружия - пулевое:

Копия пулеметов, пистолетов, автоматов и прочих банальностей. Стреляет обычной пулей, пуля уничтожается при прикосновении к противнику, не взрывается. Имеет и тяжелую версию, более медленную но более убойную. Полет всегда происходит с одной скоростью, в отличие от другого типа пули - дроби, которым стреляет дробное оружие:

Дробное оружие - аналог дробовиков. Эффективно вблизи, помойка на дальней дистанции. Дробь наносит меньше урона, замедляется при движении, уничтожается при касании с противником. Оставляет за собой след, т.к. пуля маленькая и видно её плохо при полете. Помимо дроби, след оставляет и еще один тип снарядов - ракеты:

Ракеты взрываются при касании с противником, а не просто уничтожаются. Следуют в сторону курсора. Планирую добавить как тяжелые ракеты, медленные, с гигантским радиусом взрыва, так и маленькие - быстрые, многочисленные и слабые.

Вторым типом взрывного оружия являются гранатометы:

Медленный полет бомбы, остановка снаряда, но - хороший урон. Хочу добавить прыгающие бомбы, а также, любая бомба будет рикошетить от стен, что позволит разбираться с толпой из-за угла.

Первым оружием, которое не просто попадает, но и пробивает противника, является лазерное:

Урон не большой, но данный тип оружия эффективен в коридорах, против толпы. Чем выше уровень этого типа оружия, тем шире лазер и выше скорострельность. Тяжелые виды смогут копить заряд и, в зависимости от него, дополнительно увеличивать свой урон. Лазерное оружие не будет иметь зарядов, но будет перегреваться. Вторым оружием с пробитием будет плазма, но, на данный момент, я его еще не реализовал.

Еще одним в списке убийц толпы являются "спреи":

Огнеметы, ледометы, глинометы - любое оружие, что извергает из дула жидкости или пар. Эффективно на ближней дистанции, быстро заканчивается, поджигает горючие вещества на полу. Недобитых и горящих противников можно добить вручную, если за пазухой есть оружие ближнего боя:

Нет зарядов, нет патронов - чистая халява. Однако, дропается редко, и наносит меньше урона большим целям. Поэтому у персонажа "Заключенный 47" и имеется бонус на данный тип вооружения. Хочу добавить что-то вроде механики добиваний для этого типа, чтобы были определенные бонусы за убийство холодным оружием, но, пока что, не придумал как это конкретно сделать.

И последний, но не менее интересный тип - уникальные. У каждого из экземпляров этого типа будет иметься своя механика. Первым и пробным я реализовал Мьёлнир - молот с пробивной силой, который возвращается к хозяину долетая до курсора:

Вот, в принципе, и все. Теперь нужно сделать тоже самое для предметов, хотя бы примерно. Постараюсь проанализировать для этого Risk of Rain и Isaaс, у этих игр очень интересные механики итемов. Если у вас есть на примете аналоги таких игр или где-то вас удивили некоторые вещи - буду рад примерам)

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества